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Comprendre et concevoir l’interaction tactile avec identification des doigts / Understanding and designing touch interaction using finger identification

Goguey, Alix 10 October 2016 (has links)
La dernière décennie a vu s'établir la démocratisation des interfaces tactiles. De nombreux logiciels jusque là réservés aux ordinateurs de bureau offrent désormais une version qui se contrôle du bout des doigts. Cependant, l'expressivité limitée de la modalité tactile restreint drastiquement le nombre de fonctionnalités disponibles. La recherche explore donc différentes pistes pour augmenter cette expressivité notamment par l'identification des doigts. Alors que la littérature se focalise principalement sur les méthodes d'identification des doigts, cette thèse vise à mieux en comprendre l'utilisation afin de guider la conception de techniques d'interaction.Nous réalisons d'abord une revue des technologies existantes, présentons nos prototypes et évaluons l'utilisation de la reconnaissance des empreintes digitales, qui nous semble la solution la plus prometteuse en vue d'une intégration dans des systèmes commerciaux. Par la réalisation d'expériences contrôlées, nous étudions ensuite les différences de performances et de préférences entre les doigts, l'influence de l'identification des doigts sur la stratégie de réalisation de tâches. Nous explorons également comment intégrer cette information au sein des techniques d'interaction existantes et aider les utilisateurs à appréhender le riche vocabulaire offert. / During the last decade, touch interfaces have become more and more ubiquitous. A lot of software applications initially designed for desktop computers have now a tactile counterpart. However, the limited expressiveness of the touch modality restricts drastically the amount of features available on touch applications. Researchers have been exploring different tracks on how to augment this expressiveness, notably through finger identification. While the literature mainly focuses on tackling the technological challenge, this dissertation aims at better understanding its use in order to provide guidelines for designing interaction techniques.We first summarize existing technologies, present our prototypes and evaluate the use of fingerprint recognition, that we perceive as the most promising solution with the aim of being integrated in consumer devices. Through controlled experiments, we study the differences of performance and preference between fingers, the influence of finger identification on user strategies to complete tasks. We also explore how to integrate this new information along existing interaction techniques and help users grasp the rich vocabulary provided. Our works lead to guidelines for designing interaction techniques leveraging finger identification that we implement in three different interaction contexts (tabletops, tablets and smartphones) through Adoiraccourcix, an interaction technique combining command selection and parameter manipulation.
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Gestural interaction techniques for handheld devices combining accelerometers and multipoint touch screens / Techniques d'interaction gestuelles pour dispositifs mobiles combinant accéléromètres et écrans tactiles multipoints

Scoditti, Adriano 28 September 2011 (has links)
Dans cette thèse, j'aborde la question de l'interaction gestuelle sur dispositif mobile. Ces dispositifs, à présent communs, se distinguent des ordinateurs conventionnels principalement par leurs périphériques d'interaction avec l'utilisateur (écrans de taille restreinte mais tactiles, capteurs divers tels que les accéléromètres) ainsi que par le contexte dans lequel ils sont utilisés. Le travail que je présente est une exploration du vaste domaine des techniques d'interaction sur ces dispositifs mobiles. Je structure cet espace en me concentrant sur les techniques à base d'accéléromètres pour lesquelles je propose une taxonomie. Son pouvoir descriptif et discriminant est validé par la classification de trente-sept techniques d'interaction de la littérature. La suite de mon travail se penche sur la réalisation de techniques d'interaction gestuelles pour ces dispositifs mobiles. Avec TouchOver, je montre qu'il est possible de tirer parti de manière complémentaire de deux canaux d'entrée (écran tactile et accéléromètres) pour ajouter un état au glissé du doigt, permettant ainsi d'enrichir cette interaction. Enfin, je m'intéresse aux menus sur dispositif mobile et propose une nouvelle forme de menus gestuels. Je présente leur réalisation avec la bibliothèque logicielle GeLATI qui permet leur intégration à une boîte à outils de développement d'interface graphique préexistante. * / In this thesis, we address the question of gesture interaction on mobile device. These devices, now common, differ from conventional computers primarily by the input devices the user interact with (screen size small but tactile, various sensors such as accelerometers) as well as the context in which they are used. The work presented here is an exploration of the vast area of interaction techniques on these mobile devices. First we try to structure this space by focusing on the techniques based on accelerometers for which we propose a taxonomy. Its descriptive and discriminant power is validated by and the classification of thirty-seven interaction techniques in the literature. Second we focus on the achievement of gestural interaction techniques for these mobile devices. With TouchOver, we show that it is possible to take advantage of complementary two-channels input (touch screen and accelerometers) to add a state to the finger-drag, thus enriching the interaction. Finally, we focus on mobile device menus and offer a new form of sign language menus. We discuss their implementation with the GeLATI software library that allows their integration into a pre-existing GUI toolkit.
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Contribution aux techniques pour enrichir l'espace moteur et l'espace visuel des dispositifs d'interaction bureautique

Almeida, Rodrigo Andrade Botelho de 06 November 2009 (has links)
De nombreux travaux ont montré que, à l’origine des limitations de l’interaction bureautique, il y a un manque à la fois d’espace moteur et d’espace visuel.Cette thèse explore des moyens pour optimiser l’usage de ces espaces.D’une part, à partir du constat que l’on contrôle la position et l’orientation d’un objet par un geste naturel, cette thèse étudie les bénéfices que peut offrir une souris dotée d’un capteur de rotation. Cette < souris rotative > permet à l’utilisateur de maîtriser avec aisance trois variables continues d’une tâche informatique. Un état de l’art présente des aspects perceptifs et moteurs des actions en question et les particularités ergonomiques et techniques d’un tel dispositif. Deux techniques d’interaction - visant à faciliter des tâches métier récurrentes - sont proposées :le réglage < quasi-intégral > et la < palette satellitaire >. Par ailleurs, une évaluation expérimentale compare la performance d’une souris rotative avec celle d’une souris traditionnelle.D’autre part, ce travail se penche sur les questions de la visualisation de documents dans le contexte des bibliothèques numériques. D’abord, il examine l’apport et la faisabilité technique de l’utilisation d’un dispositif d’affichage immersif pour la navigation dans un catalogue de titres virtuel. Puis, afin de faciliter l’inspection massive d’un lot de pages numérisées, il avance des techniques de visualisation zoomables et multi-focales. Ces dernières permettent, dans une recherche d’anomalies, de saisir vite les caractéristiques visuelles de quelques centaines de pages. Et cela grâce à un va-et-vient entre la vue d’ensemble et la navigation panoramique des détails. / Past research has suggested that among the reasons for the limitations of present desktop interaction style is the lack of both motor and visual space. The goal ofthis thesis is to optimize the use of such spaces. Based on the fact that one can control an object’s position and orientation through a natural movement, the first main contributioin of this thesis is to explorethe advantages of enhancing the sensing of the standard mouse througha rotation sensor. This < rotary mouse > allows one to easily control three continuous variables of a computer task. A survey presents the perceptual and motorissues of some rotary manipulations and also the technical and ergonomic requirements of such device. Two interaction techniques, aimed to simplify repetitive tasks, are proposed : the < nearly-integral selection > and the < satellite palette >.Furthermore, an experimental evaluation compares the performance of the rotarymouse with that of a standard one. The other main contribution of this work is to investigate document visualization issues in the context of digital libraries. First, it analyses the advantages and the technical feasibility of integrating an immersive display to an interface aimed to support navigation in a virtual catalog. Second, in order to inspect the quality of a batch of digitized pages, it explores some zoomable and multi-focal visualization techniques. The overview and the panoramic detail browsing enabled by such techniques try to help users, which have to identify the flaws resulted from the digitization process, to quickly grasp the visual characteristics of a large set of pages.
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Contribution aux techniques pour enrichir l'espace moteur et l'espace visuel des dispositifs d'interaction bureautique

Almeida, Rodrigo Andrade Botelho de 06 November 2009 (has links)
De nombreux travaux ont montré que, à l’origine des limitations de l’interaction bureautique, il y a un manque à la fois d’espace moteur et d’espace visuel.Cette thèse explore des moyens pour optimiser l’usage de ces espaces.D’une part, à partir du constat que l’on contrôle la position et l’orientation d’un objet par un geste naturel, cette thèse étudie les bénéfices que peut offrir une souris dotée d’un capteur de rotation. Cette < souris rotative > permet à l’utilisateur de maîtriser avec aisance trois variables continues d’une tâche informatique. Un état de l’art présente des aspects perceptifs et moteurs des actions en question et les particularités ergonomiques et techniques d’un tel dispositif. Deux techniques d’interaction - visant à faciliter des tâches métier récurrentes - sont proposées :le réglage < quasi-intégral > et la < palette satellitaire >. Par ailleurs, une évaluation expérimentale compare la performance d’une souris rotative avec celle d’une souris traditionnelle.D’autre part, ce travail se penche sur les questions de la visualisation de documents dans le contexte des bibliothèques numériques. D’abord, il examine l’apport et la faisabilité technique de l’utilisation d’un dispositif d’affichage immersif pour la navigation dans un catalogue de titres virtuel. Puis, afin de faciliter l’inspection massive d’un lot de pages numérisées, il avance des techniques de visualisation zoomables et multi-focales. Ces dernières permettent, dans une recherche d’anomalies, de saisir vite les caractéristiques visuelles de quelques centaines de pages. Et cela grâce à un va-et-vient entre la vue d’ensemble et la navigation panoramique des détails. / Past research has suggested that among the reasons for the limitations of present desktop interaction style is the lack of both motor and visual space. The goal ofthis thesis is to optimize the use of such spaces. Based on the fact that one can control an object’s position and orientation through a natural movement, the first main contributioin of this thesis is to explorethe advantages of enhancing the sensing of the standard mouse througha rotation sensor. This < rotary mouse > allows one to easily control three continuous variables of a computer task. A survey presents the perceptual and motorissues of some rotary manipulations and also the technical and ergonomic requirements of such device. Two interaction techniques, aimed to simplify repetitive tasks, are proposed : the < nearly-integral selection > and the < satellite palette >.Furthermore, an experimental evaluation compares the performance of the rotarymouse with that of a standard one. The other main contribution of this work is to investigate document visualization issues in the context of digital libraries. First, it analyses the advantages and the technical feasibility of integrating an immersive display to an interface aimed to support navigation in a virtual catalog. Second, in order to inspect the quality of a batch of digitized pages, it explores some zoomable and multi-focal visualization techniques. The overview and the panoramic detail browsing enabled by such techniques try to help users, which have to identify the flaws resulted from the digitization process, to quickly grasp the visual characteristics of a large set of pages.
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Designing expressive interaction techniques for novices inspired by expert activities : the case of musical practice / La conception de techniques d’interaction expressives adaptées aux novices et inspirées par des activités expertes : le cas de la pratique musicale

Ghomi, Emilien 17 December 2012 (has links)
Les systèmes interactifs étant utilisés pour réaliser des tâches toujours plus complexes et variées, les utilisateurs ont besoin de systèmes qui soient à la fois expressifs, efficaces et utilisables. Si des systèmes simples peuvent être instantanément utilisables, l’expressivité accessible avec des systèmes complexes est souvent considérée comme réservée aux experts. Cependant, notre approche, inspirée par la recherche en phénoménologie et en psychologie, souligne que certaines activités expertes ayant une portée sociale, comme les activités artistiques, permettent aussi aux non-experts d’acquérir des compétences et une connaissance considérables de façon implicite. Dans ce manuscrit, nous évoquerons notamment la connaissance et les compétences avancées développées par les non-musiciens lors de l’écoute de la musique et de l’observation du jeu instrumental. Nous défendons deux idées. Premièrement, les concepteurs de systèmes interactifs peuvent profiter de ces compétences et de cette connaissance implicites pour créer des systèmes expressifs qui soient utilisables. Deuxièmement, les méthodes d'apprentissage expertes et les outils experts, qui ont été perfectionnés à travers le temps et ont fait leurs preuves dans des situations complexes, peuvent servir de sources d'inspiration pour améliorer l’utilisabilité des systèmes complexes pour les utilisateurs novices. Nous proposons un cadre de conception pour étudier l'utilisabilité et l'expressivité des techniques d'interaction, comme deux nouvelles mesures de la qualité de l'interaction, et présentons les trois projets de cette thèse. Dans le premier, nous étudions l'utilisation de motifs rythmiques pour l'interaction, et nous montrons que des utilisateurs novices sont capables de reproduire et de mémoriser efficacement de grands vocabulaires de motifs rythmiques. Une telle interaction tire parti des capacités naturelles des non-musiciens pour percevoir et reproduire des structures rythmiques. Nous définissons des règles pour créer des motifs rythmiques adaptés à l’interaction, et montrons qu’ils peuvent être utilisés efficacement pour déclencher des commandes. Dans le deuxième projet, nous étudions la conception et l’apprentissage de postures multi-doigt sur des écrans multi-tactiles. Nous prenons en compte les contraintes mécaniques et les degrés de liberté de la main pour créer des vocabulaires expressifs de postures multi-doigt, dont nous évaluons l’utilisabilité lors d’une expérimentation. Nous présentons une méthode d’apprentissage adaptée aux postures les plus complexes, inspirée par l’apprentissage des accords en musique, et nous montrons qu’elle peut améliorer la compréhension et la mémorisation. Dans le dernier projet, nous nous intéressons aux applications de création musicale en temps réel, et tentons de les faire profiter des qualités instrumentales des instruments acoustiques. Nous voulons créer des applications qui permettent un jeu virtuose et expressif, et dont les fonctionnalités élémentaires sont accessibles aux novices (comme on peut jouer quelques accords au piano sans apprentissage). Nous proposons un cadre de conception et une architecture logicielle qui aident à considérer la conception d’applications musicales comme une lutherie à part entière. Avec ces projets, nous montrons que, dans ces cas : (i) la connaissance et les compétences implicites des non-experts peuvent être réutilisées en interaction ; (ii) les méthodes d’apprentissage expertes peuvent permettre de rendre les systèmes expressifs plus utilisables ; (iii) s’inspirer des outils experts peut aider à concevoir des systèmes interactifs expressifs et utilisables. Nous proposons l’étude de l’utilisabilité comme une alternative à l’immédiateté prônée par les entreprises d’informatique, et nous présentons des méthodes pour tirer parti de la richesse des activités expertes et de la connaissance implicite des non-experts pour créer des systèmes interactifs expressifs et utilisables par les novices. / As interactive systems are now used to perform a variety of complex tasks, users need systems that are at the same time expressive, efficient and usable. Although simple interactive systems can be easily usable, interaction designers often consider that only expert practitioners can benefit from the expressiveness of more complex systems. Our approach, inspired by studies in phenomenology and psychology, underscores that non-experts have sizeable knowledge and advanced skills related to various expert activities having a social dimension –such as artistic activities–, which they gain implicitly through their engagement as perceivers. For example, we identify various music-related skills mastered by non-musicians, which they gain when listening to music or attending performances. We have two main arguments. First, interaction designers can reuse such implicit knowledge and skills to design interaction techniques that are both expressive and usable by novice users. Second, as expert artifacts and expert learning methods have evolved over time and have shown efficient to overcome the complexity of expert activities, they can be used as a source of inspiration to make expressive systems more easily usable by novice users. We provide a design framework for studying the usability and expressiveness of interaction techniques as two new aspects of the user experience, and explore this framework with three projects. In the first project we study the use of rhythmic patterns as an input method, and show that novice users are able to reproduce and memorize large vocabularies of patterns. This is made possible by the natural abilities of non-musicians to perceive, reproduce and make sense of rhythmic structures. We define a method to create expressive vocabularies of patterns, and show that novice users are able to efficiently use them as command triggers. In the second project, we study the design and learning of chording gestures on multitouch screens. We introduce design guidelines to create expressive chord vocabularies taking the mechanical constraints and the degrees of freedom of the human hand into account. We evaluate the usability of such gestures in an experiment and we present an adapted learning method inspired by the teaching of chords in music. We show that novice users are able to reproduce and memorize our vocabularies of chording gestures, while our learning method can improve long-term memorization. The final project focuses on music software used for live performances and proposes a framework for designing “instrumental” software allowing expert musical playing and having its elementary functionalities accessible to novices, as it is the case with acoustic instruments (for example, one can easily play a few chords on a piano without practice). We define a design framework inspired by a functional decomposition of acoustic instruments and present an adapted software architecture, both aiming to ease the design of such software and to make it match with instrument-making. These projects show that, in these cases: (i) the implicit knowledge novices have about some expert activities can be reused for interaction; (ii) expert learning methods can inspire ways to make expressive systems more usable novices; (iii) taking expert artifacts as a source of inspiration can help creating usable and expressive interactive systems. In this dissertation, we propose the study of usability as an alternative to the focus on immediacy that characterizes current commercial interactive systems. We also propose methods to benefit from the richness of expert activities and from the implicit knowledge of non-experts to design interactive systems that are at the same time expressive and usable by novice users.
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Analyse du geste dansé et retours visuels par modèles physiques : apport des qualités de mouvement à l'interaction avec le corps entier / Dance Gesture Analysis and Visual Feedback based on Physical Models : Contributions of Movement Qualities in Whole Body Interaction

Fdili Alaoui, Sarah 19 December 2012 (has links)
La présente thèse a pour but d’approfondir l’étude du geste dans le cadre de l’interaction Homme Machine. Il s’agit de créer de nouveaux paradigmes d’interaction qui offrent à l’utilisateur de plus amples possibilités d’expression basées sur le geste. Un des vecteurs d’expression du geste, très rarement traité en Interaction Homme Machine, qui lui confère sa coloration et son aspect, est ce que les théoriciens et praticiens de la danse appellent « les qualités de mouvement ». Nous mettons à profit des collaborations avec le domaine de la danse pour étudier la notion de qualités de mouvement et l’intégrer à des paradigmes d’interaction gestuelle. Notre travail analyse les apports de l’intégration des qualités de mouvement comme modalité d’interaction, fournit les outils propices à l’élaboration de cette intégration (en termes de méthodes d’analyse, de visualisation et de contrôle gestuel), en développe et évalue certaines techniques d’interaction.Les contributions de la thèse se situent d’abord dans la formalisation de la notion de qualités de mouvement et l’évaluation de son intégration dans un dispositif interactif en termes d’expérience utilisateur. Sur le plan de la visualisation des qualités de mouvement, les travaux menés pendant la thèse ont permis de démontrer que les modèles physiques masses-ressorts offrent de grandes possibilités de simulation de comportements dynamiques et de contrôle en temps réel. Sur le plan de l’analyse, la thèse a permis de développer des approches novatrices de reconnaissance automatique des qualités de mouvement de l’utilisateur. Enfin, à partir des approches d’analyse et de visualisation des qualités de mouvement, la thèse a donné lieu à l’implémentation d’un ensemble de techniques d’interaction. Elle a appliqué et évalué ses techniques dans le contexte de la pédagogie de la danse et de la performance. / The thesis studies gesture in the context of Human-Computer interaction. It aims at creating new interaction paradigms that offer the user further expressive possibilities based on gestures. The theorists and practitioners of the dance call "movement qualities” (MQ), a notion that conveys expressive content describing the way a gesture is performed. This notion has been rarely taken into consideration in the field of HCI. Our work draws on collaborations with the field of dance to explore the notion of movement qualities and to integrate it as interaction modality. 

The contributions of the thesis are in the formalism of the notion of movement qualities and evaluation of its integration as interaction modality in terms of user experience. 

We also provide computational tools for considering MQ in interactive systems in terms of analysis, representation and gesture control methods. On the representational level, our work have demonstrated that physical models based on masses and springs systems offer great opportunities for simulating dynamics related to MQs and for real-time gesture control. On the analysis level, we developed innovative approaches to automatic real time recognition of movement qualities. Finally, we implemented of a set of interaction techniques based on movement qualities that we applied and evaluated in the context of dance pedagogy and performance.

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