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Crescimento econômico do Brasil no período recente : uma análise à luz da teoria dos jogos

Nascimento, Denise Herminio Gontijo do 04 July 2016 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Departamento de Economia, Mestrado Profissionalizante em Economia do Setor Público, 2016. / Submitted by Fernanda Percia França (fernandafranca@bce.unb.br) on 2016-08-22T17:40:35Z No. of bitstreams: 1 2016_DeniseHermínioGontijodoNascimento.pdf: 753697 bytes, checksum: 8345aa9e8dc1cead31e17218cf0afe3d (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana(raquelviana@bce.unb.br) on 2016-09-12T21:34:40Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2016_DeniseHermínioGontijodoNascimento.pdf: 753697 bytes, checksum: 8345aa9e8dc1cead31e17218cf0afe3d (MD5) / Made available in DSpace on 2016-09-12T21:34:40Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2016_DeniseHermínioGontijodoNascimento.pdf: 753697 bytes, checksum: 8345aa9e8dc1cead31e17218cf0afe3d (MD5) / O objetivo do trabalho é avaliar os incentivos que o governo possui quando da decisão de manipular ou não a informação econômica divulgada, que esboça a situação do país, e o efeito disso sobre o crescimento econômico do Brasil, no período recente. A partir de um modelo com informação assimétrica, com base no instrumental da teoria dos jogos, verifica-se que agentes com diferentes benefícios quanto aos dados econômicos disponibilizados pelo governo procedem a escolhas distintas quanto à gestão de seus recursos. Dessa forma, a sociedade, é suposta composta por agentes econômicos de três possíveis tipos: 1) o que se preocupa menos com a qualidade das informações econômicas disponibilizadas, visto que esse agente pode mudar suas decisões de forma rápida e com custo baixo, ajustando-se à realidade econômica do momento (representativo das famílias e do setor de serviços); 2) aquele que se preocupa mais, pois esse agente toma decisões de investimento de mais longo prazo e tem mais a perder se não souber a real situação do ambiente econômico nacional (representativo de investidores e do setor industrial); e 3) o que praticamente não se preocupa com a situação nacional, pois esse agente depende principalmente do ambiente econômico externo ao país (representativo do setor exportador). Os resultados teóricos revelam que o agente tipo 1 decidirá consumir mais se as informações divulgadas forem favoráveis, num estado em que a sociedade se apresente otimista, que o agente tipo 2, que se mostra mais cauteloso, buscará verificar por conta própria, incorrendo em custo, os fundamentos da economia e não investirá seus recursos se verificar que as informações divulgadas pelo governo não são consistentes e que o ambiente econômico não é favorável, e que o agente do tipo 3 contribuirá para o crescimento econômico do país se o cenário internacional estiver favorável. Nessa perspectiva, o estudo aponta para um incentivo ao governo enviesar suas estatísticas caso a sociedade esteja otimista, mesmo que a situação econômica não mais esteja favorável. Esse incentivo sugere uma fragilidade do crescimento brasileiro: numa situação de cenário econômico interno deteriorado, o advento de um ambiente externo desfavorável torna os agentes tipos 2 e 3 promotores de um estado pessimista da sociedade, o que afetará negativamente o nível de consumo do agente tipo 1, principal ator do crescimento econômico, no período recente. ________________________________________________________________________________________________ ABSTRACT / The objective is to evaluate the incentives that the government has when deciding to handle or not the economic information released, outlining the country's situation, and the effect on the economic growth of Brazil, in the recent period. From a model with asymmetric information, based on the tools of game theory, it appears that agents with different benefits as the economic data released by the government shall make distinct choices regarding the management of their resources. Thus, society is supposedly composed of economic agents of three possible types: 1) that cares less about the quality of available economic information, since this agent can change their decisions quickly and cost effectively, adjusting to the economic reality of the moment (representative of the families and the service sector); 2) one who cares more because this agent takes longer term investment decisions and have more to lose if you do not know the real situation of the national economic environment (representative of investors and industry); and 3) which practically does not care about the national situation, because this agent depends mainly on the external economic environment in the country (representative of the export sector). The theoretical results show that type 1 agent decide to consume more if the information disclosed is favorable, in a state where the company is present optimistic that the type 2 agent, which shows more cautious, seek to verify on their own, incurring cost , the fundamentals of the economy and will not invest its resources to verify the information disclosed by the government are not consistent and that the economic environment is not favorable, and that the type of agent 3 will contribute to the economic growth of the country if the international scenario is favorable . In this perspective, the study points to an incentive to skew their government statistics if the company is optimistic, even though the economic situation is not favorable. This incentive suggests a weakness of Brazilian growth: a domestic economic scenario situation deteriorated, the advent of an unfavorable external environment makes the agents types 2 and 3 promoters of a pessimistic state of society, which negatively affect the level of type 1 agent consumption, the main actor of economic growth in the recent period.
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Uma investigação de relacionamentos baseados na competição entre stakeholders no comércio eletrônico utilizando teoria dos jogos

Zheng, Jianya 18 July 2016 (has links)
Tese (doutorado)—Universidade de Brasília, Instituto de Ciências Exatas, Departamento de Ciência da Computação, 2016. / Submitted by Fernanda Percia França (fernandafranca@bce.unb.br) on 2016-08-12T18:39:47Z No. of bitstreams: 1 2016_ZhengJianya.pdf: 1968965 bytes, checksum: 2b67f8c895966f24cdef3a10b2847511 (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana(raquelviana@bce.unb.br) on 2016-09-20T17:35:57Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2016_ZhengJianya.pdf: 1968965 bytes, checksum: 2b67f8c895966f24cdef3a10b2847511 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-09-20T17:35:57Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2016_ZhengJianya.pdf: 1968965 bytes, checksum: 2b67f8c895966f24cdef3a10b2847511 (MD5) / Com o rápido desenvolvimento do comércio eletrônico na era da informação, a internet quebrou as restrições geográficas entre vendedores e compradores. O mercado eletrônico, como um intermediário que oferece serviços para facilitar as transações entre eles, também cresceu de forma acelerada na década passada. Um dos maiores desafios é entender a concorrência entre os diferentes stakeholders dentro do mercado. Os vendedores, consumidores e fornecedores do mercado eletrônico são os três participantes principais envolvidos na competição. As relações entre eles são totalmente diferentes em comparação ao mercado tradicional, que tem a sua limitação geográfica. É importante e necessário explorar e compreender esta nova forma de concorrência e conduzi-las para otimizar o seu lucro. Nesta tese, a teoria dos jogos é adotada para pesquisar o mecanismo de concorrência no mercado eletrônico. Três modelos de jogos são propostos para simular a interação entre os jogadores. Os dois primeiros modelos concentram-se na concorrência entre os vendedores: 1) O modelo de hawk-dove é empregado para estudar as estratégias otimizadas dos vendedores quando enfrentam as ações dos rivais; 2) O segundo modelo adotado, o modelo de entrada no mercado, surge para estudar a melhor estratégia quando o entrante adentra no mercado; 3) O terceiro modelo, baseado no modelo de Leontief, ampliou o escopo para o mercado eletrônico, modelando a concorrência entre os vendedores e a plataforma, para estudar o mecanismo de cobrança dos serviços tarifados, considerando o lucro dos dois lados. Além dos três modelos, o modelo de aceitação de tecnologia é introduzido para investigar a aceitação do comércio eletrônico. Baseado na ideia original, o risco percebido, o design de sistema, o benefício percebido e a influência social são agregados para fornecer uma visão abrangente nesta pesquisa. Por fim, um sistema de informação foi desenvolvido para concretizar essas ideias com base nos dados reais. O sistema consiste em três partes que são: módulo de rastreador, módulo de préprocessamento e módulos de jogos. O resultado desse sistema é capaz de verificar o desempenho dos modelos propostos de acordo com os dados reais. Com os dados da Alibaba e do MercadoLivre (o maior mercado do mundo e o maior mercado do Brasil, respectivamente), os resultados dos cálculos simulados demonstram que estes modelos são aplicáveis e eficientes. ________________________________________________________________________________________________ ABSTRACT / With the rapid development and growth of e-commerce in the era of information, internet has broken the geographical restrictions between vendors and purchaser. E-marketplace as a intermediary offers services to facilitate transactions between them and also has been developed in the past decade. One of the biggest challenges in e-commerce is to understand the competition among different roles within the e-marketplace. Sellers, purchasers, and emarketplace providers are three principal participants involved in the competition. The relationships among them are totally different from traditional marketplace which has its limitation by the geographic. It is important and necessary to explore and understand this new form of contest to conduct them for optimizing their profits. In this work, game theory is adopted to research the competition mechanism in the emarketplace. Three game models in a sequence are proposed to simulate the interaction between the players. The first two models focus on the competition between the sellers: 1) Hawk- Dove model is employed to study the sellers' optimal strategies when confront the rivals' actions; 2) The second model adopted the market entrance model to study the best choice when the entrant planned to enter the market. 3) The third model extended the scope to the e-marketplace providers, the Leontief model is utilized to model the competition between e-marketplace provider and vendors and study the charging mechanism of e-marketplace platform by optimizing both of them. Besides of three models, Technology Accepting Model is introduced to investigate the acceptance of e-commerce. Based on the original idea, perceived risk, system design, perceived benefit and social influence are integrated to make a comprehensive view in this research. Furthermore, an information system also was developed to realize these models based on the real data. The system consists of three parts which are: crawler module, pre-process module, game modules. In the case study, the result of developed system could verify the performance of proposed models. Moreover, with the data set of Alibaba and MercadoLivre (the biggest marketplace of the world and Brazil, respectively), the simulated calculation results demonstrate that these models are applicable and efficient.
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Otimização de negociação dinâmica para múltiplas áreas restritas de fluxo no programa de opções de trajetórias colaborativo

Cruciol, Leonardo Luiz Barbosa Vieira 03 December 2015 (has links)
Tese (doutorado)—Universidade de Brasília, Instituto de Ciências Exatas, Departamento de Ciência da Computação, 2015. / Submitted by Fernanda Percia França (fernandafranca@bce.unb.br) on 2016-02-23T11:49:20Z No. of bitstreams: 1 2015_LeonardoLuizBarbosaVieiraCruciol.pdf: 50854244 bytes, checksum: 0070371c612d974e47daebc4365ab3dc (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana(raquelviana@bce.unb.br) on 2016-02-25T12:37:02Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2015_LeonardoLuizBarbosaVieiraCruciol.pdf: 50854244 bytes, checksum: 0070371c612d974e47daebc4365ab3dc (MD5) / Made available in DSpace on 2016-02-25T12:37:02Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2015_LeonardoLuizBarbosaVieiraCruciol.pdf: 50854244 bytes, checksum: 0070371c612d974e47daebc4365ab3dc (MD5) / A otimização de recursos no gerenciamento de tráfego aéreo é, por si só, um problema computacionalmente complexo. Durante o último ano, foi colocada em operação nos EUA uma evolução de alguns dos atuais programas de gerenciamento de tráfego aéreo, o Collaborative Trajectory Options Program (CTOP), pela Federal Aviation Administration. Esse programa faz parte da iniciativa Next Generation Air Transportation System e possibilita a melhoria dos resultados de negócio pelas companhias aéreas. Existe uma grande dificuldade pelas companhias aéreas, dada pela incerteza inerente ao complexo processo, na definição de quantas rotas devem ser enviadas para cada voo. O desenvolvimento de uma solução que trate de maneira dinâmica, quando o CTOP é iniciado, se mostrou computacionalmente complexa do ponto de vista da modelagem das informações a serem utilizadas. A utilização de uma estratégia errada pode gerar atrasos diversas vezes maiores. Existe uma solução para este problema, na qual foram utilizados algoritmos de busca greedy para apresentar as rotas com menor atraso para uma determinada companhia aérea envolvida no CTOP, porém esta solução não trata a incerteza envolvida ao serem assumidas premissas não reais. Assim, esta tese apresenta um modelo inovador que utiliza sistemas inteligentes para o tratamento de incertezas ao sugerir ao especialista quantas rotas deverão ser enviadas. O processo de disputa apresentado foi dividido em dois níveis. Primeiro, resolvido pelo modelo computacional Single Games for CTOP (SG-CTOP), como realizar a otimização dinâmica e automática do processo de disputa de slots disponíveis para múltiplas áreas restritas de fluxo durante a primeira rodada de negociações, no qual não existe qualquer conhecimento prévio dos seus concorrentes. Segundo, resolvido pelo modelo computacional Repeated Games for CTOP (RG-CTOP), como a estratégia de cada companhia irá afetar a estratégia da outra e possibilitar o aprendizado de reputações adaptando, assim, as estratégias utilizadas nas negociações anteriores. Os resultados alcançados pelos dois modelos se mostraram promissores para as companhias aéreas. Em dois estudos de caso foram gerados 20.000 negociações em CTOP, assim, retratando os mais diversos casos e estratégias utilizadas dentro do CTOP. O modelo SG-CTOP alcançou um desempenho superior, ou igual, em 97% dos casos, quando comparado com as melhores estratégias atuais, reduzindo em 537 horas de atrasos para uma determinada companhia. Quanto ao modelo RG-CTOP, foi alcançada uma taxa de melhoria aproximada de 21%, para uma determinada companhia aérea, ao se considerar o aprendizado e adaptação de estratégias frente aos seus concorrentes na disputa dos melhores slots. / The optimization of resources in air traffic management is a computationally complex problem. During the last year, the Collaborative Trajectory Options Program (CTOP) had started as an operational evolution of current air traffic management programs by Federal Aviation Administration in USA. This program is part of Next Generation Air Transportation System initiative and makes possible to improve airlines' business results. Airlines have a great issue to decide how many routes might be sent for each flight, because of the uncertainty in this complex process. The development of a solution that handle dynamically, as soon as CTOP has started, it was very complex considering the information modeling to be used. A wrong strategy could achieve delays several times greater. There is a solution for this problem, which used greedy algorithms to find out the routes with minimum delay for a specific airline in CTOP. However, this solution does not handle the uncertainty involved once some unreal assumptions are made. So, this thesis presents an innovation model to suggest how many routes should be sent by intelligent systems to handle uncertainties. The negotiation process was divided into two levels. First, using the computational model Single Games for CTOP (SG-CTOP), how to realize a dynamical and automatic optimization in the dispute process of available slots for multiple flow constrained areas during the first negotiation, which there is no previous knowledge about competitors. Second, using the computational model Repeated Games for CTOP (RG-CTOP), how the competitors' strategy could change the strategy of an airline and makes possible to learn by competitors' reputation, adjusting the past strategies. The achieved results by both computational models are promising for airlines. In the case studies, 20.000 CTOP negotiations were generated. Thus, it was studied several cases and strategies used in CTOP. The SG-CTOP achieved a performance better, or equal, in 97% of CTOP negotiations, when it was compared to others strategies, representing a delay reduction of 537 hours for the airline. The RG-CTOP achieved a rate improvement about 21% for an airline, when it was used a learning process by adapting its strategies against competitors to be allocated in better available slots.
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Reforma da Previdência : uma análise à Luz da Teoria dos Jogos

Carvalho, André Moura de 28 February 2018 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Economia, Administração e Contabilidade, Departamento de Economia, Programa de Pós-Graduação em Ciências Econômicas, 2018. / Submitted by Raquel Viana (raquelviana@bce.unb.br) on 2018-08-07T18:18:08Z No. of bitstreams: 1 2018_AndréMouradeCarvalho.pdf: 943178 bytes, checksum: 0fdc53c72084ef7745b066cf049416a5 (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana (raquelviana@bce.unb.br) on 2018-08-08T19:20:51Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2018_AndréMouradeCarvalho.pdf: 943178 bytes, checksum: 0fdc53c72084ef7745b066cf049416a5 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-08-08T19:20:51Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2018_AndréMouradeCarvalho.pdf: 943178 bytes, checksum: 0fdc53c72084ef7745b066cf049416a5 (MD5) Previous issue date: 2018-08-07 / Desde a aprovação da constituição de 1988, ocorreram várias discussões sobre a capacidade de a previdência conseguir ou não financiar os novos direitos previdenciários. Desde então, ocorreram várias mudanças no sistema previdenciário brasileiro, dentre elas reformas no governo FHC e Lula, e atualmente, uma nova proposta de reforma feita pelo governo Temer. Entretanto, várias medidas que foram propostas nas reformas do governo FHC e Lula tiveram que ser eliminadas ou amenizadas para que as respectivas reformas conseguissem aprovação no Congresso. Atualmente, a reforma proposta pelo governo Temer enfrenta o mesmo problema. Este trabalho propôs analisar quais as ações estratégicas que o governo tem ao se propor uma reforma da previdência, utilizando teoria dos jogos. Chega-se ao resultado de que muito provavelmente a sociedade nunca irá aceitar uma reforma que afete as gerações de trabalhadores atuais, e que o governo só conseguiria aprovar uma reforma desse tipo caso ele tivesse força política suficiente para conseguir tal aprovação sem o apoio da sociedade civil. Alternativamente, o governo poderia propor e aprovar uma reforma que só afetasse as gerações futuras, e, tendo aprovado esta reforma, tentar depois passar medidas para as gerações atuais. / Since the approval of the 1988’s Constituion, many discussions have taken place on wheter or not the pension fund could finance the new social secutity rights. Since then, there have been several changes in the brazilian pension system, including reforms that occurred in the FHC and in the Lula govenrment, and currently, a new reform proposal by the Temer administration. However, several measures that were proposed in the the reforms of the FHC and Lula goverment had to be eliminated or mitigated so that the respective reforms could obtain approval in the Congress. Currently, the reform proposed by the Temer government faces the same problem. This paper proposes to analyse the strategic actions that the government has in the proposal of a pension reform. The result obtained is that society will most likely never accept a reform that affects the generations of current workers, and that the government would only be able to approve such a reform if it had sufficient political strength to achieve such approval without the support of society. Alternatively, the government could propose and approve a reform that would only affect future generations, and, having approved this reform, could then try to pass measures for the current generations.
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Algoritmos híbridos proximais extragradientes para os problemas de ponto de sela e equilíbrio de Nash

Kolossoski, Oliver January 2016 (has links)
Orientador : Luiz Carlos Matioli / Coorientador : Renato Monteiro / Tese (doutorado) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Ciências Exatas, Programa de Pós-Graduação em Matemática. Defesa: Curitiba, 02/09/2016 / Inclui referências : f. 106-108 / Resumo: Neste trabalho são descritos métodos para determinar uma solução (aproximada) para os problemas de ponto-de-sela (PS) e equilíbrio de Nash. Os algoritmos são instâncias especiais do método híbrido extragradiente proximal introduzido por Svaiter e Solodov [Solodov; Svaiter, 2000] onde os sub-problemas de inclusão são resolvidos com o uso de um método de gradiente acelerado. Os métodos propostos generalizam o algoritmo acelerado de [He; Monteiro, 2014] das seguintes maneiras: a) em uma generalização os problemas considerados são problemas PS gerais ao invés de problemas PS com estrutura bilinear; b) em outra generalização o algoritmo é baseado em distâncias de Bregman ao invés da distância Euclidiana; c) em outra generalização o problema considerado é o de equilíbrio de Nash ao invés do problema de ponto-de-sela. Assim como no método de He e Monteiro, os métodos propostos têm a vantagem de que qualquer escolha de escalar para o tamanho do passo pode ser utilizada. Ainda, no contexto de problemas de ponto-de-sela, para certa escolha do tamanho do passo pode-se obter uma complexidade ótima para o método. Resultados computacionais ilustram a performance dos métodos em comparação com o método de suavização de Nesterov [Nesterov, 2005]. Palavras-chaves: programação convexa, complexidade, convergência ergódica, operador monótono maximal, método híbrido extragradiente proximal, método de gradiente acelerado, problema de ponto de sela, problema de equilíbrio de Nash, distância de Bregman. / Abstract: In this work we describe methods to find an (approximate) solution for the saddle-point (SP) and Nash equilibrium problems. The algorithms are special instances of a hybrid extragradient proximal method introduced by Svaiter and Solodov [Solodov; Svaiter, 2000] where the inclusion sub-problems are solved using an accelerated gradient method. The proposed methods generalize the accelerated algorithm of [He; Monteiro, 2014] in the following ways: a) in a generalization, the considered problems are general SP problems instead of SP problems with a bilinear structure; b) in other generalization, the algorithm is based on Bregman distances rather than the Euclidian one; c) in other generalization, the considered problem is the Nash equilibrium problem instead of the saddle-point. As in He and Monteiro's method, the proposed methods have the advantage that any scalar choice for the stepsize can be used. Also, for the saddle-point problems, a certain choice for the stepsize can yield an optimal complexity for the method. Computational results show the performance of the methods in comparison with Nesterov's suavization scheme [Nesterov, 2005]. Key-words: convex programming, complexity, ergodic convergence, maximal monotone operator, hybrid proximal extragradient method, accelerated gradient method, inexact proximal method, saddle point problem, Nash equilibrium problem, Bregman distances.
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Flutuações estatísticas e mobilidade em teoria de jogos : barganha e cooperação

Valverde Arias, Pablo Javier January 2016 (has links)
A teoria da evolução de Darwin - como introduzida em teoria de jogos por Maynard Smith - não é o único aspecto evolucionário importante a ser considerado em uma dinâmica evolucionária, uma vez que as complexas interdependências, competição, e o crescimento podem ser modelados por, por exemplo, aspectos reativos. No jogo do ultimato, a reciprocidade e a partição meio-a-meio parecem ser um desvio do comportamento racional dos jogadores sob a luz do Equilíbrio de Nash. Tal equilíbrio emerge, por exemplo, da punição do respondedor que geralmente tende a refutar propostas injustas. Na versão iterada do jogo do ultimato, os proponentes são capazes de melhorar suas propostas por adicionar um valor a elas tornando-as mais justas. Tais aspectos evolucionários não são propriamente Darwinianos, mas eles são dotados de um aspecto fundamental: eles retêm suas ações de acordo com suas ofertas. Recentemente, uma versão reativa do jogo do ultimato onde a aceitação ocorre com probabilidade fixa foi proposta. Na primeira parte desta tese, exploramos esta versão reativa do jogo do ultimato onde a aceitação pelos jogadores depende da oferta. A fim de realizar tal procedimento, analisamos duas situações: (i) campo médio e (ii) consideramos jogadores inseridos em redes com coordenação arbitrária. Assim, mostramos então que o aspecto reativo aqui estudado, não amplamente estudado, de acordo com o nosso conhecimento, na teoria evolucionária de jogos da literatura pode desvendar um aspecto essencial para a convergência da divisão fifty-fifty. Além disso, nós também analisamos populações sobre quatro diferentes politicas que variavam de uma altamente conservadora até uma moderada, com respeito a decisão de mudar as propostas baseadas na quantidade de aceitações recebidas. Mostramos que a ideia de ganhar menos, mais vezes, adicionada a reciprocidade dos jogadores, concomitantemente ao lema do \dando mais pra receber mais" , é altamente relevante para o conceito de populações economicamente saudáveis que barganham. Finalmente, para completar nossos estudos no jogo do ultimato reativo, adicionamos a mobilidade aos jogadores. Neste caso, realizamos algumas mudanças levando em consideração então a seleção natural (cópia Darwiniana). Mostramos que a mobilidade lidera a menores ofertas médias e também elaboramos um estudo complementar que mostra os valores médios das densidades de ofertas e estratégias/politicas mediadas em intervalos finais para grandes tempos de evolução temporal. Nossos resultados sugerem que apesar de uma coexistência temporária, a política/estratégia III (só oferece menos se todos aceitarem) deve prevalecer em relação a todas as outras em redes quadradas considerando apenas 4 vizinhos sob os efeitos de mobilidade. Finalmente, na segunda parte desta tese, continuamos a estudar os efeitos de mobilidade, no entanto, em outro paradigma da teoria de jogos, mais precisamente no que tange aos dilemas sociais relacionados aos conitos entre cooperação e interesses próprios de indivíduos em grandes populações, uma vez que a emergência da cooperação e sua manutenção é a chave para o entendimento dos conceitos fundamentais sobre a evolução das espécies. A fim de entender os mecanismos envolvidos neste contexto, aqui estudamos o jogo de bem público opcional com foco nos efeitos dos aspectos difusivos nos padrões emergentes de dominância cíclica entre as diferentes estratégias. Diferentemente de outros trabalhos, mostramos que os padrões de pedra-papel-tesoura (RPS, em inglês, rock-paper-scissors) ocorrem por introduzir no jogo um tipo simples de mobilidade aleatória em uma rede esparsadamente ocupada. Tal padrão tem se revelado muito importante na conservação das espécies em ambientes ecológicos e sociais. Uma das mais importantes contribuições desta tese é mostrar que não precisamos de esquemas mais elaborados para construção da vizinhança no jogo para observar padrões de RPS como sugerido na literatura. Como um interessante resultado adicional, propomos um método alternativo para quantificar a densidade de RPS em um contexto quantitativo da teoria de jogos que torna possível realizar um estudo de tamanho finito. Tal abordagem pode ser muito interessante para ser aplicada em outros jogos genericamente. / Darwin's theory of evolution - as introduced in game theory by Maynard Smith - is not the only important evolutionary aspect in evolutionary dynamics, since complex interdependencies, competition, and growth should be modeled by, for example, reactive aspects. In the ultimatum game, the reciprocity and the fty- fty partition seems to be a deviation from rational behaviour of the players under the light of Nash equilibrium. Such equilibrium emerges, for example, from the punishment of the responder who generally tends to refuse unfair proposals. In the iterated version of the game, the proposers are able to improve their proposals by adding a value thus making fairer proposals. Such evolutionary aspects are not properly Darwinian-motivated, but they are endowed with a fundamental aspect: they re ect their actions according to value of the o ers. Recently, a reactive version of the ultimatum game where acceptance occurs with xed probability was proposed. In the rst part of this thesis, we aim at exploring this reactive version of the ultimatum game where the acceptance by players depends on the o er. In order to do so, we analyse two situations: (i) mean eld and (ii) we consider players inserted within the networks with arbitrary coordination. We then show that the reactive aspect, here studied, thus far not analysed in the evolutionary game theory literature can unveil an essential feature for the convergence to fty- fty split. Moreover we also analyse populations under four di erent polices ranging from a highly conservative to a moderate one, with respect to the decision in changing the proposal based on acceptances. We show that the idea of gaining less more times added to the reciprocity of the players is highly relevant to the concept of "healthy"societies population bargaining. Finally by completing our studies in the reactive ultimatum game, we added mobility to the players. In this case, we performed some changes taking into account the natural selection (Darwinian copy). We show that mobility leads to lower average o ers and we also elaborated color maps for all occupation and mobility values show the density of o ers and strategies/polices which suggests a temporary coexistence. Finally, in the second part of this thesis, we explore the mobility e ects which are very important in social dilemmas that concern a natural con ict between cooperation and self interests among individuals in large populations. The emergence of cooperation and its maintenance is the key for the understanding of fundamental concepts about the evolution of species. In order to understand the mechanisms involved in this framework, here we study the Optional Public Good Games with focus on the e ects of di usive aspects in the emergent patterns of cyclic dominance between the strategies. Di erently from other works, we showed that rock-paper-scissors (RPS) patterns occur by introducing a simple kind of random mobility in a lattice sparsely occupied. Such pattern has been revealed to be very important in the conservation of the species in ecological and social environments. The goal of this paper is to show that we do not need more elaborated schemes for construction of the neighbourhood in the game to observe RPS patterns as suggested in the literature. As an interesting additional result, in this contribution we also propose an alternative method to quantify the RPS density in a quantitative context of the game theory which becomes possible to perform a nite size scaling study. Such approach can be very interesting to be applied in other games generically.
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Uma abordagem de tomada de decisão colaborativa baseada em jogos satisficing para aeroportos / An approach to collaborative decision making based on satisficing games for airports

Almeida, Cícero Roberto Ferreira de 11 September 2014 (has links)
Tese (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Tecnologia, Departamento de Engenharia Mecânica, 2014. / Submitted by Ana Cristina Barbosa da Silva (annabds@hotmail.com) on 2014-12-17T16:11:23Z No. of bitstreams: 1 2014_CiceroRobertoFerreiradeAlmeida.pdf: 2311932 bytes, checksum: f5183e9f51c26f10881ece6774116d01 (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana(raquelviana@bce.unb.br) on 2014-12-30T17:21:19Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2014_CiceroRobertoFerreiradeAlmeida.pdf: 2311932 bytes, checksum: f5183e9f51c26f10881ece6774116d01 (MD5) / Made available in DSpace on 2014-12-30T17:21:19Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2014_CiceroRobertoFerreiradeAlmeida.pdf: 2311932 bytes, checksum: f5183e9f51c26f10881ece6774116d01 (MD5) / Operações de pouso e decolagem em aeroportos estão sujeitas aos atrasos causados pelos procedimentos espera em solo (Ground Delay Program -GDP) e espera no ar (Air Holding Problem - AHP). Com isto, o paradigma Collaborative Decision Making (CDM) vem sendo empregado para elevar a eficiência do gerenciamento de tráfego aéreo, por envolver parceiros da comunidade aeronáutica. Esta tese de doutorado propõe uma metodologia baseada na Teoria dos Jogos Satisficing para contribuir na gestão da tomada de decisão colaborativa. A metodologia sugere decisões que envolvem as três principais entidades do cenário de Gerenciamento de Fluxo de Tráfego Aéreo, como o Gestor do Aeroporto, as Empresas Aéreas e o Gestor do Serviço de Controle de Tráfego Aéreo. O trabalho apresenta um modelo que descreve as funções de rejeitabilidade e seletibilidade, com base em equações de preferência das entidades. O modelo proposto, denominado Modelo Satisficing CDM, utiliza regras de segurança e sequenciamento de voos, e também algoritmos desenvolvidos para suporte a decisões colaborativas entre Gestor do Aeroporto, Empresa Aérea e Serviço ATC. Os testes empregaram uma base de dados de movimentos aéreos de pousos e decolagens na Área Terminal de São Paulo com dias de alto e baixo fluxo de tráfego no ano de 2009. Os dados do cenário real foram fornecidos pelo Centro de Gerenciamento da Navegação Aérea (CGNA). A análise de simulação com dados indica que a metodologia proposta nesta tese permite contribuir na gestão da tomada de decisão colaborativa por meio de sequências de pouso e decolagem de acordo com as preferências das entidades interessadas. ___________________________________________________________________________________ ABSTRACT / Takeoff and landing operations at airports are subject to delays determined by the procedures of Ground Delay Program (GDP) and the solution of Air Holding Problem (AHP). Thus, the paradigm Collaborative Decision Making (CDM) has been employed as a methodology to increase the efficiency of air traffic management, by involving partners from the aviation community. This thesis proposes a model based on the Satisficing Game Theory to support collaborative decision in CDM environment. The model suggests decisions involving three main stakeholders in the scenario, such as the manager of the airport, the airlines and the air traffic control service. The thesis presents a model that describes the rejectability and selectability functions based on equations preferably entities. The proposed model, called Satisficing CDM Model, is developed as well with the rules and algorithms to support collaborative decisions between the manager of airport, airline and ATC control. The tests employed a database of air movements of takeoffs and landings in the terminal area of Sao Paulo in some days with high and low traffic flow in 2009. Data from the real scenario were provided by Brazilian Center for Management of Air Navigation (CGNA). The analysis of simulation data indicates that the proposed methodology in this research allows to contribute to the management of collaborative decision making through takeoff and landing sequences according the preferences of stakeholders.
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Preferências sobre menus dinamicamente consistentes : o caso incompleto

Moura, Fernanda Senra de 10 November 2011 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Programa de Pós-Graduação em Economia, 2011. / Submitted by Albânia Cézar de Melo (albania@bce.unb.br) on 2012-02-08T12:33:47Z No. of bitstreams: 1 2011_FernandaSenraMora.pdf: 303905 bytes, checksum: a519596915e2fa4a7c06d3e106f7e9b8 (MD5) / Approved for entry into archive by Marília Freitas(marilia@bce.unb.br) on 2012-02-15T11:21:20Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2011_FernandaSenraMora.pdf: 303905 bytes, checksum: a519596915e2fa4a7c06d3e106f7e9b8 (MD5) / Made available in DSpace on 2012-02-15T11:21:20Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2011_FernandaSenraMora.pdf: 303905 bytes, checksum: a519596915e2fa4a7c06d3e106f7e9b8 (MD5) / Kochov (2007) demonstra que preferências incompletas sobre menu de loterias admitem uma representação baseada em um espaço de estados subjetivos único e um conjunto de crenças. Esta é uma generalização da representação de preferências completas sobre menus desenvolvida em Dekel, Lipman, and Rustichini (2001). Quando preferências sobre menus são completas, Riella (2010) mostra que Flexibility Consistency é a versão apropriada de Dynamic Consistency, a propriedade geralmente associada a representações em que o espaço de estados é exógeno. Neste trabalho, procuramos por uma versão apropriada para Flexibility Consistency quando as preferências não são completas. Uma versão mais geral de Flexibility Consistency, chamada Flexibility Consistency II, que também é relacionada com noções de preferência por flexibilidade, quando satisfeita, garante que novas informações são usadas para atualizar as crenças na representação pela Regra de Bayes. ______________________________________________________________________________ ABSTRACT / Kochov (2007) shows that incomplete preferences over menus of lotteries admit a representation based upon a unique subjective state space and a set of priors. This is a generalization of the representation for complete preferences over menus developed by Dekel, Lipman, and Rustichini (2001). When preferences over menus are complete Riella (2010) shows that Flexibility Consistency is the appropriate version of Dynamic Consistency, the property usually associated with exogenous space state representations. In this paper we look for an appropriate version of Flexibility Consistency when preferences are not complete. A more general version of Flexibility Consistency, deemed Flexibility Consistency II, which is also related to notions of preference for flexibility, if satisfied is enough to guarantee that new information will be used to update the priors by the Bayes’ Rule.
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Alocação de recursos com justiça: uma aplicação de jogos cooperativos em redes de computadoes

Meneses Salgueiro, Edilayne 31 January 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:49:38Z (GMT). No. of bitstreams: 1 license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2009 / Este trabalho apresenta uma metodologia para a aplicação de conceitos de Teoria dos Jogos Cooperativos para a alocação de banda entre fluxos de tráfego de aplicações da Internet, com perfis diferenciados. O cenário de redes multisserviço é explorado como aplicação do mecanismo de compartilhamento de banda com justiça. Este cenário utiliza mecanismos baseados em classes de serviço para fornecer suporte explícito para as necessidades de qualidade de serviço de aplicações de rede. Os fluxos de tráfego são agregados em classes de acordo com modelos de restrição de banda. Estes modelos são configurados para cada enlace, especificando como uma parcela de banda pode ser compartilhada. A solução adotada utiliza o princípio de coalizão de jogos cooperativos através do cálculo do Valor de Shapley para determinação do limite desta parcela. Esta solução é eficiente porque distribui todos os recursos disponíveis entre os jogadores e é justa porque considera a combinação de todas as possíveis ocorrências de alocação, dividindo excedentes ou perdas de maneira igualitária. Isso permite que sejam considerados os casos em que a demanda menor de uma classe possibilite que essa classe ceda recursos para outra classe mais sobrecarregada. A adoção de classes de serviços garante a minimização da troca de informação, viabilizando o uso de um mecanismo de arbitragem capaz de tomar decisões segundo um critério de justiça pré-estabelecido. Nos cenários apresentados, a alocação foi realizada de acordo com a carga oferecida de cada classe. Dois novos modelos de restrição de banda foram propostos: MAR with Shapley value e SHApley value with Reservation Model. Formalismos de Redes de Petri Estocásticas foram aplicados para a especificação de modelos de restrição de Banda. Isto permitiu a análise de desempenho de modelos de restrição de banda em redes com perdas em modelos já estabelecidos na literatura, assim como viabilizou a análise dos novos modelos de restrição de banda propostos com relação à eficiência e justiça da alocação. Os resultados apresentados validaram a aplicação da solução proposta através da avaliação do impacto da substituição da regra de alocação proporcional pelo Valor de Shapley
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Mitigando ataques de negação de serviço em redes de sensores sem fio com jogos repetidos infinitamente

Nascimento, Marcelino Santos 31 January 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T16:00:02Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo5822_1.pdf: 1174548 bytes, checksum: 4be44bcecdb2315c69168042747ad229 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2009 / Esta dissertação tem como objetivo prover segurança às Redes de Sensores Sem Fio (RSSFs) contra ataques de negação de serviço (DoS). Como não é possível evitar estes ataques, é preciso concentrar-se em mitigá-los. Uma abordagem eficiente para mitigar ataques DoS é apresentada aqui. Esta abordagem é baseada na cooperação dos indivíduos, utilizando a Teoria dos jogos Repetidos e propondo uma técnica para mitigar falhas de segurança nas RSSFs. Provê segurança em uma RSSFs pode ser considerada, na prática, fazer com que os nós da rede cooperem. Reforçar a cooperação entre dois ou mais nós implica atribuir confiabilidade na comunicação de dados entre eles. A cooperação para um nó, em um jogo repetido, é benéfica para todos os nós em conjunto, durante as fases do jogo. Quanto mais um nó coopera este melhora a sua reputação. Esta reputação pode diminuir ou não aumentar quando for detectado um mau comportamento. Nessa abordagem propomos a detecção de atividades maliciosas, baseada em Jogos infinitamente Repetidos, com a inclusão de sistemas de detecção de intrusão (IDS) distribuídos na rede. Os resultados de simulação mostram que o modelo de IDS proposto consegue manter o desempenho da rede mesmo quando a cooperação entre os nós é mínima

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