• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 5
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 14
  • 14
  • 5
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
11

Virtual Characters for a Virtual Classroom

Nilsson, Jesper January 2015 (has links)
Projektet hade sin bakgrund i önskan att tillhandahålla en virtuell träningsmiljö för lärare där de kan öva på sin icke-verbala kommunikation med elever. Före det här projektet hade utvecklingen av träningsmiljön lett fram till ett visualiserings-system för ett tredimensionellt virtuellt klassrum med animerade karaktärer samt ett system för upptagning och igenkänning av användarens rörelser. För att en sådan träningsmiljö skall vara användbar krävs dock att de virtuella studenterna uppvisar ett trovärdigt mänskligt beteende. Den här rapporten avhandlar implementationen av mänskligt beteende i agenterna förkroppsligade i visualiseringssystemet. För detta ändamål användes det BDI-baserade multi-agent-systemet Jason tillsammans med inspiration från personlighetsteorin OCEAN, affektionsteorin OCC och beteendearkitekturen PMFserv. Rapporten avhandlar även resultatet av ett experiment som utfördes för att utvärdera systemet. I experimentet blev 16 testpersoner introducerade för två olika lärar-scenarion, varpå de, för var och en av dessa scenarion, fyllde i en enkät om deras upplevelse. / The project had its background in the desire to provide a virtual training environment for teachers in which they can exercise their non-verbal communication (e.g. gestures and orientation) with students. Prior to this project, the development of the training environment had led up to a visualisation system for a 3D virtual classroom with virtual students and a motion recognition system for capturing and recognising the user's movements. For such a training environment to be useful however, the virtual students need to express believable human behaviour. This report covers the implementation of human behaviour in the agents embodied in the visualisation system using the BDI-based Jason multi-agent simulation platform with further inspiration taken from the OCEAN personality theory, the OCC theory of emotions and the PMFserv cognitive architecture. It also covers the results of an experiment that was conducted to evaluate the system. During this experiment, 16 test persons were introduced to two different teaching scenarios and were asked to fill in a questionnaire about their experience after each scenario.
12

Améliorer la réussite en statistiques des étudiants en psychologie : influence du feedback de comparaison sociale ou temporelle délivré dans un environnement numérique / Improve the success in statistics of the students in psychology : influence of the feedback of social or temporal comparison delivered in a digital environment

Delaval, Marine 12 December 2014 (has links)
L’objectif de la thèse est de trouver les moyens d’améliorer la réussite en statistiques des étudiants en psychologie, en examinant les effets des feedbacks de comparaison sociale ou temporelle délivrés dans un environnement numérique d'apprentissage, plus particulièrement un exerciseur en ligne. Cet objectif s’appuie sur trois constats. Premièrement, les études qui s’intéressent aux environnements numériques pour l'apprentissage des statistiques montrent qu’une des caractéristiques centrales de ce type d’outil est l’utilisation de feedbacks immédiats, alors même que le type de feedback délivré est rarement questionné. Deuxièmement, la littérature s’est largement intéressée aux feedbacks centrés sur la tâche et assez peu à ceux qui reposent sur des processuspsychosociaux, comme la comparaison sociale ou temporelle. Troisièmement, les effets de ces comparaisons ont très rarement été étudiés en même temps, a fortiori dans le cadre d’exerciseurs en ligne. Le programme derecherches se décompose en deux séries d’études. Les trois premières études examinent les effets des feedbacks de comparaison sociale et temporelle sur les performances en statistiques. Les deux dernières études s'apparentent à des « recherches-action » visant à amener les étudiants à utiliser l’exerciseur en ligne à partir d’interventions pédagogiques réalisées en Travaux Dirigés. Globalement, les résultats ne montrent pas d’effet robuste des feedbacks de comparaison mais confirment le rôle prépondérant du comportement consistantà remettre un travail à plus tard (procrastination) et du niveau initial en mathématiques sur la réussite des étudiants. Les implications de ces résultats sont discutées en tenant compte du contexte écologique danslequel s'inscrivent ces recherches. / The aim of this thesis is to find ways of improving psychology students’ statistics performance, by examining the influence of social or temporal comparison feedback delivered in a web-based training environment. This aim is based on three observations. Firstly, immediate feedback has been shown as a central characteristic of web-based learning environments for statistics, but studies rarely interrogate which kind of feedback is delivered. Secondly, studies generally focus on taskoriented feedback rather than on psychosocial processes such as social and temporalcomparison. Thirdly, these two comparisons have rarely been examined at the same time, a fortiori in web-based training environments. The research program is divided in two sets of studies. The first three studies examine theinfluence of social or temporal comparison feedback on statistics performance. In the last two studies, interventions in class were implemented to encourage students to use the web-based training environments. Overall, results do not show a robust effect of comparison feedbacks but confirm the crucial influence of procrastination and initial knowledge on students’ performance. The implications are discussed considering thenaturalistic nature of this research.
13

Virtuelles Training von Gefahrensituationen – am Beispiel der Entwicklung und Evaluation einer virtuellen Pannensimulation

Domin, Markus, Nissen, Helge, Janneck, Monique 30 April 2019 (has links)
In Deutschland kommt es jährlich zu durchschnittlich 4 Millionen Autopannen (ADAC, n.d.). Derartige Situationen sind für Betroffene stets Ausnahmesituationen. In der Fahrausbildung wird man zwar theoretisch darauf vorbereitet. Durch die mangelnde Routine erscheint es aber nicht verwunderlich, dass der korrekte Ablauf und ein möglichst sicheres Verhalten nicht umfänglich bekannt sind. Um eine solche Routine herzustellen, ist VR-Technologie ein vielversprechender Ansatz. Der vorliegende Beitrag hat zum Ziel, eine prototypische Anwendung zur VR-Simulation von Pannensituationen zu entwickeln und zu evaluieren. Weiterhin sollen Design-Aspekte identifiziert werden, die für VR-Anwendungen relevant sind. [Aus der Einleitung.]
14

Virtuellt klassrum i virtuell verklighet / Virtual Classroom in Virtual Reality

Hallengren, Viktor, Granath, Måns January 2016 (has links)
Projektet skapades från viljan att framställa en virtuell träningsmiljö där blivande lärare kan öva och bättra på sin icke-verbala kommunikation när dem undervisar. Projektet funkar genom att fånga användarens rörelser och rendera virtuella agenter på en skärm framför användaren. Att stå framför en statisk skärm och undervisa kan dock inte kännas helt realistiskt. Denna rapport kommer gå igenom implementationen av en huvudmonterad display, mer specifikt Oculus Rift, för att skapa en virtuell verklighet och utökningen av de virtuella agenternas beetende och nya sätt att interagera med agenterna. De täcker även resultaten från experimenten där den nya funktionaliteten blev utvärderad. Experimenten gjordes genom att låta 18 personer testa systemet i både den gamla och nya uppsättningen och sedan fylla i frågeformulär efteråt. / This project was created from the desire to provide a virtual training environment for teachers-intraining to practice and improve their non-verbal communication with students. The project worked by capturing the user’s movements and rendering the virtual agent’s to a screen in front of the user. Standing in front of a static screen to hold a lecture might however not feel entirely realistic. This report covers the implementation of a head-mounted display, specifically the Oculus Rift, to create a virtual reality as well as the extension of the virtual agent’s behavior and new ways to interact with the virtual agent’s. It also covers the results of an experiment where the new functionality was evaluated. The experiment was done by allowing 18 persons to test the system in both the old and new configurations and fill in questionnaires afterwards.

Page generated in 0.0704 seconds