• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 4
  • 1
  • Tagged with
  • 5
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

”Alla får spela” : En kvalitativ studie, gjord i två ishockeyföreningar, om god förenings- och träningsmiljö samt Idrottslyftet. / “Everyone gets to play” : A qualitative study, conducted in two hockey clubs, about good association and training environment and Idrottslyftet.

Knutsson, Jonas, Ljung, Marcus January 2011 (has links)
Den här studien har genomförts på uppdrag av Svenska Ishockeyförbundet och är en del av Riksidrottsförbundets utvärdering av Idrottslyftet. Studiens syfte är att studera miljön i två ishockeyföreningar, Rögle BK och Forshaga IF, en elit- och en breddverksamhet, och deras relation till Idrottslyftet. Vi vill även se hur förankrat Idrottslyftet är i föreningarna. Studien har sin utgångspunkt i Henriksens (2010) som behandlar framgångsrika talangutvecklingsmiljöer. Den här studien skiljer sig dock från Henriksen (2010) eftersom fokus ligger på god förenings- och träningsmiljö. Studien är genomförd med en kvalitativ forskningsstrategi i form av semi-strukturerade intervjuer och fokusgrupper. Resultatet visar att det är många faktorer som spelar in i skapandet av en god förenings- och träningsmiljö, och att det trots olika verksamheter går att se en rad likheter mellan de båda föreningarna. I föreningarnas arbete med Idrottslyftet framgår det skilda åsikter, men det framkommer ändå att Idrottslyftet spelar en viktig roll i föreningarnas ungdomsverksamhet. / This study was commissioned by the Swedish Ice Hockey Association and is part of the National Sports Confederation evaluation of “Idrottslyftet”. Purpose of this study is to study the environment of the two hockey clubs, Rögle BK and Forshaga IF, elite and width operations, and their relation to the “Idrottslyftet”. We also want to see how rooted “Idrottslyftet” is in the clubs. The study was based on Henriksen (2010) which focus on successful talent development environments. This study differs from Henriksen (2010) since the focus is on good association and training environment. The study was conducted with a qualitative research strategy in the form of semi-structured interviews and focus groups. The results show that there are many factors that come into play in creating a good association and training environment, and that despite the different activities you can see a number of similarities between the two clubs. In the clubs work with “Idrottslyftet”, it is differences of opinion, but it will still emerge that “Idrottslyftet” plays an important role in the club youth activities.
2

Vinnarspel : En studie om hur en resultatorienterad träningsmiljö kan ta sig i uttryck i ett pojkfotbollslag

Strömberg, William January 2012 (has links)
Sammanfattning Syfte och frågeställningar Syftet med denna studie var att undersöka hur en resultatorienterad träningsmiljö tar sig i uttryck i ett lag med pojkfotbollsspelare. Vad karaktäriserar den resultatorienterade miljön? Hur upplevs träningsmetodiken av barnen? Påverkar ett resultatorienterat klimat barnens inre respektive yttre motivation? Metod I studien deltog 19 fotbollsspelare födda år 2000. Under en femveckorsperiod genomfördes nio träningspass i ett resultatorienterat motivationsklimat där spelarnas prestationer stimulerades och utvärderades utifrån uppnådda resultat i övningar (vinster eller förluster). Laget hade sedan tidigare inte arbetat med en resultatorienterad träningsmetodik. I studien iscensattes en förändring och ett nytt klimat. Som metod användes deltagande observation samt frågeformulär. Resultat Den resultatorienterade miljön karaktäriserades av att barnen i stor utsträckning jämförde sig med, och blev tillfredsställda av att besegra, andra. Att vinna var således det som räknades och för att nå det målet brukade barnen bland annat fusk och kom på olika taktiker som skulle gynna det egna laget.   Att vinna, ”utklassa” och hamna högre upp i den totala poängställningen var det som gav spelarna tillfredsställelse och, om inte detta blev verklighet, framkom en viss frustration och besvikelse hos spelarna.   Inga förändringar när det gällde spelarnas motivation kunde konstateras. Dock visade vissa tendenser att spelarna upplevde motivationsklimatet som mer resultatorienterat efter studiens avslutande. Slutsats Den här studien kan fastslå att tränaren i allra högsta grad kan påverka sina adepter genom motivationsklimatet och bestämma vad som är accepterat, eftersträvansvärt och viktigt. Implikationerna blir således att tränarens pedagogiska roll i barn- och ungdomsidrotten bör uppmärksammas då denna roll får konsekvenser för barnens idrottande.
3

En tränares väg till framgång : En kvalitativ studie om tränare och deras kompetenskrav / A Coach's way to success

Koivisto, Tomi, Odén, Marcus January 2017 (has links)
Since the need for financial resources and competent leaders is high in the modern sports industry, the demands on these leaders are also growing. With few means it is expected that good results will be achieved. In order to compete at the international level, higher demands will be placed on coaches and leaders in all sports in Sweden. The purpose of this study was to develop an elite development plan for trainer in wrestling with the specific purpose of identifying the characteristics a successful trainer should possess and what efforts are needed to develop the Swedish wrestling movement. In the study, four national team coaches and four national team wrestlers participated, four of which were men and four were women. The answers received have largely been about the coach's ability to listen to his adept and to respond to their opinions. It also emerged that cohesion in the training group is a key factor for success. Furthermore, the lack of financial resources was considered a major obstacle to the development of sport. As a conclusion, it can be seen that the visibility of wrestling in Sweden is not great, which indirectly affects the conditions that both coaches and practitioners have to work in their sports.
4

Virtual Characters for a Virtual Classroom

Nilsson, Jesper January 2015 (has links)
Projektet hade sin bakgrund i önskan att tillhandahålla en virtuell träningsmiljö för lärare där de kan öva på sin icke-verbala kommunikation med elever. Före det här projektet hade utvecklingen av träningsmiljön lett fram till ett visualiserings-system för ett tredimensionellt virtuellt klassrum med animerade karaktärer samt ett system för upptagning och igenkänning av användarens rörelser. För att en sådan träningsmiljö skall vara användbar krävs dock att de virtuella studenterna uppvisar ett trovärdigt mänskligt beteende. Den här rapporten avhandlar implementationen av mänskligt beteende i agenterna förkroppsligade i visualiseringssystemet. För detta ändamål användes det BDI-baserade multi-agent-systemet Jason tillsammans med inspiration från personlighetsteorin OCEAN, affektionsteorin OCC och beteendearkitekturen PMFserv. Rapporten avhandlar även resultatet av ett experiment som utfördes för att utvärdera systemet. I experimentet blev 16 testpersoner introducerade för två olika lärar-scenarion, varpå de, för var och en av dessa scenarion, fyllde i en enkät om deras upplevelse. / The project had its background in the desire to provide a virtual training environment for teachers in which they can exercise their non-verbal communication (e.g. gestures and orientation) with students. Prior to this project, the development of the training environment had led up to a visualisation system for a 3D virtual classroom with virtual students and a motion recognition system for capturing and recognising the user's movements. For such a training environment to be useful however, the virtual students need to express believable human behaviour. This report covers the implementation of human behaviour in the agents embodied in the visualisation system using the BDI-based Jason multi-agent simulation platform with further inspiration taken from the OCEAN personality theory, the OCC theory of emotions and the PMFserv cognitive architecture. It also covers the results of an experiment that was conducted to evaluate the system. During this experiment, 16 test persons were introduced to two different teaching scenarios and were asked to fill in a questionnaire about their experience after each scenario.
5

Virtuellt klassrum i virtuell verklighet / Virtual Classroom in Virtual Reality

Hallengren, Viktor, Granath, Måns January 2016 (has links)
Projektet skapades från viljan att framställa en virtuell träningsmiljö där blivande lärare kan öva och bättra på sin icke-verbala kommunikation när dem undervisar. Projektet funkar genom att fånga användarens rörelser och rendera virtuella agenter på en skärm framför användaren. Att stå framför en statisk skärm och undervisa kan dock inte kännas helt realistiskt. Denna rapport kommer gå igenom implementationen av en huvudmonterad display, mer specifikt Oculus Rift, för att skapa en virtuell verklighet och utökningen av de virtuella agenternas beetende och nya sätt att interagera med agenterna. De täcker även resultaten från experimenten där den nya funktionaliteten blev utvärderad. Experimenten gjordes genom att låta 18 personer testa systemet i både den gamla och nya uppsättningen och sedan fylla i frågeformulär efteråt. / This project was created from the desire to provide a virtual training environment for teachers-intraining to practice and improve their non-verbal communication with students. The project worked by capturing the user’s movements and rendering the virtual agent’s to a screen in front of the user. Standing in front of a static screen to hold a lecture might however not feel entirely realistic. This report covers the implementation of a head-mounted display, specifically the Oculus Rift, to create a virtual reality as well as the extension of the virtual agent’s behavior and new ways to interact with the virtual agent’s. It also covers the results of an experiment where the new functionality was evaluated. The experiment was done by allowing 18 persons to test the system in both the old and new configurations and fill in questionnaires afterwards.

Page generated in 0.0998 seconds