Spelling suggestions: "subject:"mognad"" "subject:"omognad""
1 |
User eXperience : Design, teknik, business – men vad innebär det egentligen?Seeger, Ida January 2019 (has links)
User Experience, UX, som till en början främst användes inom IT-världen och sägs härstamma från HCI (Human Computer Interaction) används idag i allt större utsträckning. Den här studien syftar till att förtydliga vad UX innebär, hur definieras det samt hur ser yrkesrollerna ut inom UX. Denna studie är en jämförelse mellan teori och praktik för att se om praktiken matchar litteraturen. Ytterligare fokus ligger på organisationers UX-mognad samt vad det innebär för någon som är yrkesverksam inom UX. Vad innebär det för designers när mognaden är låg respektive hög? I den här studien användes huvudsakligen metoderna litteraturstudie, semi-strukturerade intervjuer där deltagarna alla är aktiva utövare inom UX och en enkät om upplevd UX-mognad. UX kommer från användbarhet, då användbarhet anses för snävt för att täcka alla områden man jobbar med vid utvecklingen av en produkt eller tjänst. I teorin beskrivs UX till större del som ett användarfokuserat arbetssätt där användaren ses som experten istället för designern. Eftersom det idag finns en uppsjö av digitala produkter och tjänster har UX blivit viktigt för att kunna uppnå ökad konkurrenskraft på marknaden. Därav har allt fler organisationer börjat intressera sig för UX. För att veta vart en organisation befinner sig i UX-mognaden finns en mängd olika UXmognadsmodeller som kan vara användbara för att fastställa detta samt guida hur en organisation kan avancera. Om UX-mognaden är låg innebär det att ingen eller få jobbar med UX i en organisation. Är det få som jobbar med UX innebär det att de får ta på sig en väldigt bred roll, det blir ett väldigt stort ansvar. Är det verkligen rimligt att en person ska behöva bära det ansvaret? Är däremot UX-mognaden är hög så jobbar hela team eller hela organisationen med UX på något sätt. Det underlättar för designer och bidrar till att skapa ett bättre samarbete inom organisationen. Men om allt fler använder sig av UX och det blir en del av flertalet olika yrken, vad kommer då hända med rollen?
|
2 |
UX-rollen : Om vikten av ett användarcentrerat förhållningssätt och en organisatorisk UX-mognad / The UX-role : The importance of a user-centered approach and organisational UX maturityJacobsson, Linda, Ivarsson, Jessica January 2015 (has links)
In this study, we focus primarily on the importance of organisation and UX-maturity for applying user experience (UX). What does this mean for designers when maturity is low or high? The study shows that the user is an expert based on his/her personal experience of a product, allowing the user to select and influence solutions that best meet his/her needs. UX maturity is a highlighted concept in this UX study. If UX maturity of an organisation is low then UX is likely only applied by few or no one within the design team. If the maturity on the other hand is high, the organisation and its design team work with an UX-approach. The approach therefore becomes a part of the organisational culture and through this shows how the business benefits of UX. This then creates a win-win situation for the user, designer and organisation. If however everybody practices UX, what will then happen to the UX-role? Is it however reasonable that only one person should be responsible for UX? We gathered 12 experts from companies in Gothenburg and talked about how it has been, present challenges and together we speculated about the future UX role. We also discussed the significance organisations maturity has for those who work with UX. The results show that knowledge of UX should be disseminated at all levels and that at a high maturity UX strategy becomes part of the overall plan. When the maturity is high practitioners of UX get the opportunity to narrow and broaden their skills. Is maturation however low more responsibility may be placed upon the individual designer. The designer may not have the same opportunity to become an expert in their field and are instead forced to have a wider and not as deep expertise. / Detta arbete fokuserar främst på organisationens och den upplevda UX-mognadens betydelse för den som tillämpar user experience (UX). Vad innebär det för designers när mognaden är låg respektive hög? Man menar att användaren är expert, detta baserat på sin upplevelse av produkten. Idag kan användare själv välja vilka lösningar som bäst motsvarar önskade behov. I denna studie om UX lyfts begreppet UX-mognad. Om UX-mognaden i en organisation är låg betyder det att eventuellt ingen eller få i designteamet tänker användarcentrerad design. Är mognaden däremot hög innebär det att organisation och designteam gemensamt jobbar med UX som förhållningssätt. Det skapar en win-win-situation för både användare, designer och organisation. Men om alla nu å andra sidan använder termen och jobbar UX, vad kommer då att hända med rollen UX? Är det rimligt att enbart en person skall ansvara för UX? Vi samlade 12 experter från företag i Göteborg och samtalade om vilka utmaningar som funnits, vilka som finns idag och tillsammans talade vi om UX-rollen. Vi diskuterade även om den betydelse som en organisations mognad har för de som arbetar med UX. Resultatet visar att kunskap om UX bör spridas i alla led och att med hög mognad blir UX-strategi en del av den övergripande planen. Utövare av UX får här tillfälle att ge sin kompetens en spets och ett djup. Är mognaden däremot låg kan det ligga mer ansvar på den enskilde designern, designern får heller inte samma möjlighet att bli expert på sitt område, utan tvingas ha en bredare och inte lika djup kompetens.
|
3 |
UX-MOGNAD : Jämförelse mellan UX-mognadsmodeller inom spelindustrin / UX MATURITY : A comparison between UX maturity models in the game industryRunsten, Jacqline January 2018 (has links)
UX-mognad inom företag kan enklast beskrivas som mätningen av användarfokus under utvecklingen av en produkt och inom ett företag. Syftet med denna rapport är att jämföra två UX-mognadsmodeller i praktisk tillämning inom ett spelföretag utifrån aspekterna lätthanterlighet, modellprecision samt tillgänglighet. Nielsens UX-mognadsmodell som kom ut 2006 är utformad för organisationer, medan McAllisters UX-mognadsmodell är specifikt utformad för spelföretag och släpptes 2018. Den praktiska tillämpningen av modellerna bestod av en fältstudie där anställda på spelföretaget intervjuades. Analysen gjordes sedan i två delar. Den första delen var att fastställa spelföretagets UX-mognadsnivå genom användning av modellerna, under denna analys separerades modellerna. Andra analysen var den jämförande analysen mellan de två modellerna ur de tre aspekterna, även under denna analys separerades de två modellerna. Studiens resultat påvisar att McAllister UX- mognadsmodell är bättre på att fastställa spelföretags UX-mognadsnivå ur aspekterna lätthanterlighet och modellprecision, men Nielsens modell är mer tillgänglig. De hinder som stöttes på i studien pekar på att båda modellerna innehåller svagheter som bör förändras för enklare tillämpning i praktiken. Ihop med studiens resultat uppenbarades det även att finns behov för områdesspecificera UX-mognadsmodeller, och att detta skulle leda till enklare tillämpning för företag, organisationer och konsulter.
|
4 |
Framgångsfaktorer för enanvändarcentrerad företagskultur : En fallstudie av hur olika faktorer påverkar enanvändarcentrerad företagskultur under en agilsystemutvecklingsprocess av digitala produkter / Success Factors for a User-Centered Organization Culture : A Case Study of How Different Factors Affect a User-Centered Organization Culture During an Agile System Development Process of Digtal ProductsGrandin, Malin January 2024 (has links)
Att involvera UX (”User Experience”) i ett tidigt skede i en agil systemutvecklingsprocess avdigitala produkter och tjänster har visat sig vara en framgångsfaktor för företag. Företag inseri allt högre grad affärsvärdet av att involvera användare. För att vara konkurrenskraftig krävsdet av företag att de lyssnar på sina användares behov. Genom att lyssna till sina användaresbehov och involvera dessa i design-och utvecklingsprocessen av digitala produkter kan ettföretag få lojalare användare. Bättre UX-design är ett resultat av organisationen som helhet,och kan inte endast uppnås av skickliga UX-designers. Användaren interagerar med företagpå fler digitala gränssnitt än förr i dagens digitala värld, vilket kräver komplex UX-designoch tvärfunktionellt samarbete. Ett vanligt förekommande hinder för användarcentrering isystemutveckling av digitala produkter är bristen på en användarcentrerad företagskultur. Syftet med denna kandidatuppsats i informatik är att identifiera och beskriva faktorer sombidrar till, eller motverkar, en mer användarcentrerad företagskultur under ensystemutvecklingsprocess av digitala produkter ur ett relationsperspektiv mellan ledningenoch agila team. I denna studie har fallstudiemetoden använts med en abduktiv ansats. En litteraturstudie hargenomförts. Under litteraturstudien skapades en litteraturbaserad analysmodell som itereradesunder studiens gång. Analysmodellen låg till grund för de fem semistrukturerade intervjuernamed olika rollinnehavare som genomfördes. Studiens tre mest centrala slutsatser är att användarperspektivet ses som centralt ochanvändare involveras i utvecklingen, men det finns faktorer som säljfokus och silobeteendesom motverkar en mer användarcentrerad företagskultur. Studiens andra slutsats är att UX ihögre grad anses betydelsefullt, men faktorer såsom brist på samsyn för UX och agilaarbetssätt samt acceptansen för tvärfunktionella designprocesser motverkar en meranvändarcentrerad företagskultur. Studiens tredje slutsats är att företagskulturen påfallföretaget förefaller sig vara i förändring där den traditionella organisationen möter en ihögre grad agil organisation.
|
Page generated in 0.0381 seconds