• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 636
  • 268
  • 62
  • 39
  • 36
  • 30
  • 17
  • 11
  • 6
  • 6
  • 5
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • Tagged with
  • 1199
  • 1199
  • 585
  • 433
  • 410
  • 322
  • 285
  • 233
  • 232
  • 231
  • 220
  • 195
  • 189
  • 181
  • 179
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
301

Gamification mechanics against dropout: Towards improving the motivation and engagement of university students against dropout with gamification mechanics

Camardella, Flavio January 2019 (has links)
In 2016, 30 million university students in the European Union obtained their tertiary degree, but over 3 million young scholars that were to university had left their studies, according to a Eurostat survey. The university student dropout is a serious issue because young people will not have enough professional qualifications and they will risk a major probability of unemployment, poverty, and social discrimination. At the base of this relevant phenomenon of early abandonment, there is a lack of motivation and engagement to continue the course of study. In the age of digitalization, the gamification can have an important role to advance the overall experience of education. The main aim of this thesis is to identify the gamification mechanics that can improve the enthusiasm and commitment of university learners. Across a research design method, using structured surveys and interviews, several gamification mechanics are identified and evaluated to explore which allow students to be more motivated and engaged. Students of Media Technology from Malmö University participated in the research process and found the gamification mechanics to be useful and effective for their learning experience.
302

Skrämseltaktik eller romantisering? En innehållsanalys av Systembolagets två antilangningsfilmer ”Systrar” och ”Bröder”

Stahlenius, Astrid January 2019 (has links)
2015 och 2016 publicerades Systembolagets två filmer ”Systrar” och ”Bröder” som antilangningsfilmerriktade mot äldre syskon. Denna studie undersöker vilka utvecklingsmöjligheterdet finns för dessa filmer att utveckla sina spridningsmöjligheter. Syftet är att undersöka hur ettarbetsätt som är baserat i användarens upplevelse, mer specifikt User Eperience, kan spridabudskapet kring att inte köpa alkohol till yngre syskon ytterligare. Den teoretiska ansatsen baserasi Roses (2016) modell ”Four Cites of a critical visual methodology” samt teorier kringinteraktivitet och UX. För att besvara studiens syfte har det utförts en kompositionell tolkning, envisuell analys samt tre fokusgruppsintervjuer.Studiens resultat från fokusgruppsintervjuerna identifierar tre olika teman kringalkoholanvändnings och langning; Det finns en större hotbild för yngre tjejer och de är oftast desom blir för fulla, Den alkoholen som köps ut från Systembolaget blir ofta ett komplement snarareän att mängden blir kontrollerad, och det är vanligare och känns lättare att köpa ut till ett syskonju närmare man är i ålder. Tillsammans med resultatet från innehållsanalysen har de visuellaelementen som identifierats till exempel mörkret/ljuset i filmen ”Systrar” och slutsekvensen ifilmen ”Bröder” använts för att skapa tre prototyper som visualiserar utvecklingsmöjligheterna.Studiens slutsats är att det finns utvecklingsmöjligheter hos filmerna ”Systrar” och ”Bröder”, bådenär det kommer till användning av olika plattformar och platser där man kan nå mottagaren samtatt det skulle gynna Systembolaget att producera en tredje film där ett syskonpar med olikakönstillhörighet och närmare i ålder representeras. / In 2015 and 2016 the Swedish Systembolaget published the two films “Sisters” and “Brothers”as a campaign towards discouraging older siblings purchasing alcohol to underaged siblings. Thisstudy investigates the development the possibilities for these two movies to further reach theirtargeted audience. The purpose is to investigate how working from an User Experience (UX)perspective could effect and further increase the circulation of the message about not buyingalcohol to a minor. The theoretical approach in this study is based on Gillian Roses (2016) model“Four Cites of a critical visual methodology” and accounts for tools and theories about interactiveattributes and UX. The analysis consists of a compositional interpretation of the two movies andof material collected from three separate focus group discussions that has been conducted.The study highlights three percieved themes that has been discovered about alcohol usage; thereis a larger threat for young girls and it is often young girls who get too drunk, alcohol that hasbeen bought by an older sibling usually acts more as a complement to the bootleg alcohol ratherthan limiting and controlling the amount, and that it is more common and easier to buy alcoholfor a minor sibling if you are closer in age. The result from the visual analysis have beencombined with these three themes to create three visualisations and prototypes. The studyconcludes that there are development possibilities in the two movies ”Sisters” and ”Brothers”especially in their use of platforms, and the study proposes a production of a third movie with twodifferent genders and a smaller age gap, which could increase the proliferation potentials.
303

Informationsarkitektur och användarbehov av internetbehandlingar

Sawut, Sabit, Troche, Amir January 2020 (has links)
The purpose of this thesis is to examine the usability of internet services for health treatments. The purpose of this study is to investigate how to improve the usability on Internet-based platforms to enhance the user experience around these systems. This, by examining the e-service 1177 as an example of such services, by using theories and previous research. Theories and methods that are dealt with are based on the literature regarding usability on web-based websites. Previous research suggests that usability is essential on similar platforms that offers online treatments. The data collection was done using a qualitative data collection method called think aloud. This data collection is used as user cases. By analyzing the content of the web applications' different pages and functions, development suggestions in the form of guidelines are generated on how to improve the current stage of similar e-services. This thesis is intended to create a foundation with guidelines for other organizations profiling themselves for onlinetreatments. The conclusion is that several components should be improved for enhancing the usability on such platforms.
304

Varningssignaler om spelmissbruk

Shwan Aziz, Sivar, Mustafa, Taha January 2020 (has links)
Online casino var tillgängligt för 10 år sedan men inte i samma utsträckning. Samtidigt harspelindustrin expanderat och onlinespel har blivit mer tillgängligt genom teknikutvecklingenför telefoner och surfplattor. Online casinos prioritet är att få nöjda kunder som tycker omspel och plattformen de använder. För att uppnå detta måste webbplatserna ha höganvändbarhet och användarupplevelse. Spelberoende är ett stort problem för många individeri dagens samhälle och detta måste lösas genom att hjälpa de personerna som behöver hjälp.Det faktum att en individ har utvecklat ett spelberoende innebär fara och risker för individenoch för individens omgivning. Marknadsföring är mycket mer vanligt och tydligt på TV,telefoner, tidningar och reklam utomhus, men det som sällan finns är hur riskabelt det kanvara att börja spela online casino. Denna forskning syftar till att undersöka förhållandetmellan användarupplevelser i online casino och spelberoende. Användarupplevelsen kanbidra med olika intryck och känslor som uppstår när de interagerar med en digital produkteller tjänst. Syftet med användarupplevelsen är att involvera design och samtidigttillhandahålla en upplevelse där resultatet är att få användarna att känna något unikt ochspeciellt. En viktig sak att notera är att spelberoende kan vara närvarande trots att det inteorsakar problem och kan utlöses genom marknadsföring exempelvis. Denna studie innefattarockså att granska och mäta användarupplevelse för spel webbapplikationer med Nielsensheuristik / grundprinciper. Tidigare studier och relaterade arbeten om användarupplevelse ochspelberoende är en del av denna studie. Denna studie inkluderar tolv semistruktureradeintervjuer där informanterna är eller var spelberoende i online casino. Informanterna ombadsatt förklara för tidigare och nuvarande erfarenhet av online casinospel som exempelvisvadslagning, brädspel och spelautomater. Ett syfte med dessa semistrukturerade intervjuer varatt undersöka och försöka förstå om användarupplevelse påverkar utvecklingen avspelberoende. Ett annat syfte med denna studie och med dessa intervjuer är att hitta ett sättför online casino att minska spelberoende för en positiv förändring i det svenska samhället. / Online casino was available 10 years ago but not in the same extent. At the same time theOnline gambling industry has expanded and online gambling has become more accessiblethrough the development of technology for phones and apps. Online casino priority is to getsatisfied customers who enjoys gambling. To achieve this the websites need to have highusability and user experience. Gambling addiction is a social problem which need to improveand help those who need help. The fact that an individual has developed a gambling addictioninvolves danger and risks for the individual and people who are related. Marketing is verycommon and clear on television, telephones, newspapers and advertising outdoors, howeverwhat is rarely found is how risky it can be to start playing online casino. This research aims atexploring the relationship between user experiences in online casino and gambling addiction.User experience could make all the impressions and emotions that occur while interactingwith a digital product or service. The purpose of user experience is to involve designing andat the same time provide an experience where the result is to make the users feel somethingunique and special. One important thing to note is that gambling addiction can be presentdespite it not causing a problem and can be triggered thru marketing for example orsomething else. This study involves reviewing and measuring an gambling web applicationsuser experience with Nielsen's heuristics / foundational principles. With previous studies andrelated studies about user experience and gambling addiction being a part of this study. Thisstudy includes twelve semi-structured interviews where the informants is or was gamblingaddicts in online casino. The informants was asked to explain for past and present experiencewith online casino games such as betting, board games and slot machines. One purpose withthese semi-structured interviews were to investigate and try to understand if user experienceaffect the development of gambling addiction. Another purpose with this study and with theseinterviews is to find a way for online casino to reduce gambling addiction for a positivechange in the Swedish society.
305

Exploring how users perceive and interact with continuous glucose monitoring software

Flou, Louise January 2019 (has links)
The present study is based on the hypotheses that a better user experience in mobile applications increases the frequency of use among users, and that a higher frequency of use of continuous glucose monitoring systems leads to better health status in patients with diabetes.The purpose of this study is to understand how users perceive and interact with CGM software.The result of this study shows that existing CGM applications and the functionalities they provide are very much appreciated by the participants. Many of the user needs may however not have been met in one application alone, since a large proportion of the participants use more than one CGM application.This study highlights importance of providing options for customization in every aspect offunctionality due to the individuality of each user’s condition, and that the settings of such should consider minimizing the cognitive load for the user.
306

Usability and Trust in E-health applications

Mårtensson, Jessica, Nilsson, Cajsa January 2019 (has links)
Tekniken är en stor del av dagens samhälle. Allt fler tjänster och saker blir digitaliserade, nu även sjukvården. Denna avhandling kommer att introducera dig till e-hälsa och hur digitaliseringen av sjukvården påverkar relationen mellan doktor och patient samt vilka förtroendeproblem som kan uppstå.E-hälsopplikationerna behöver vara användarvänliga och enkla att använda för patienterna. Patienterna behöver känna sig trygga och säkra. För att undersöka användarupplevelsen i de olika kanalerna jämförde vi de två olika flödena: personligt möte med videosamtal.Det finns många olika leverantörer av e-hälsoapplikationer i Sverige, Kry och Min Doktor är två av de mest populära. Digitaliseringen av sjukvården påverkar inte bara patienterna utan läkarna är lika involverade. För att få en läkares åsikt ställde vi ett par frågor till läkare om bedömning av patienter via videosamtal. Ett frågeformulär gjordes för att samla in information om patienternas förhållande, användning och erfarenhet av e-hälsoapplikationer.Frågeformuläret visade att det finns delade åsikter om e-hälsoapplikationerna. Vissa patienter tror att e-hälsapplikationerna kommer att gynna samhället och kan själva tänka sig att använda en e-hälsoapplikation för mindre åkommor. Andra patienter är starkt emot e-hälsa och de flesta av dem instämmer i att det är ett slöseri med skattepengar. En annan vanlig orsak emot e-hälsa är att patienter tycker att deras åkommor är för komplexa eller att de inte litar på att läkaren ger dem korrekt vård genom en applikation. / Technology is a big part of today's society. At this time more things and services become digitized, now even healthcare. This thesis will introduce you to e-health and how to digitize healthcare will affect the doctor-patient relationship and the trust issue that may occur. E-Health applications need to be user-friendly and easy to use. The user needs to feel comfortable and safe. To investigate the cross-channel user experience we compared the two different flows: in-person appointment and video conference. There are many different providers for e-health applications in Sweden, most popular are Kry and Min Doktor. This digitizing not only affects the patients, but the doctors are also equally involved. We questioned doctors about their approach towards assistance through an application. A questionnaire was done to gather information about the patient's relationship and usage of e-health applications. The questionnaire showed that there are some divided opinions regarding e-health applications. Some patients think that e-health applications will benefit society and may use an e-health application for minor complaints. Other patients are strongly against e-health, and most of them agree that it is a waste of tax money. Another common reason against e-health is that patients think that their complaints are too complex or that they do not trust the doctor to provide them the accurate assistance through an application.
307

Immersion, Make and Break the Game - a Study on the Impact of Immersion

Andersson, Tom, Strömsholm, Hampus January 2018 (has links)
Att en spelare lever sig in i ett spel kan ses som en av de viktigaste delarna av ett bra spel och spelare vill ständigt ha spel där dom känner mer och mer inlevelse. Tidigare forskning visar på att inlevelse i digitala spel inte är ett enkelt område och för att kunna forska på det så krävs det att man delar upp det i mindre, mer hanterbara, delområden som kan undersökas både som enskilda områden och i relation till andra. Denna uppsats bryter ut tre delområden som alla bidrar till inlevelse i spel för att utforska, testa och utvärdera. De valda delområdena används för att skapa en artefakt i form av ett spel där delområdena är implementerade och kan testas. De resultat som presenteras i detta arbete visar på att olika delområden inom inlevelse påverkar inlevelsen i ett spel olika mycket. Vidare visar även denna uppsats på hur vissa av dessa delområden relaterar till varandra och hur de tillsammans påverkar inlevelsen i ett spel som helhet. / Immersion can be considered as an essential part in digital games and developers are constantly challenged when trying to create immersive game experiences to an ever growing demand. However, as previous work suggests, immersion is not an easy concept to grasp and the area must be divided into smaller sub-areas. The sub-areas can then be investigated both individually and in relation to one another. This thesis breaks out three sub-areas (immersive features), that contribute to the overall feeling of immersion, to explore and test. The immersive features are used to create an artifact in the form of a game where all features can be tested. The data presented in this thesis shows that the three features have different amounts of impact on immersion. Furthermore, this thesis shows how the selected features relate to each other and how they together affect the overall game.
308

Building experience for Seichi Junrei "Anime pilgrimage"

Axelsson, Edgar January 2020 (has links)
Despite growing as a new popular facet of tourism in Japan, Seichi junrei is still niche and largely undocumented, stifling both the experiences of participants as well as the opportunities in the tourism industry. The tourism industry is changing and always trying to improve but lacks a personal touch. According to studies, the tourism industry focuses more on mainstream tourism than it does on niche tourism. Seichi junrei community issues are not being heard by the tourism industry; There are no user-friendly platforms available for the subculture to contribute towards tourism. This text explores the development of tourism and improving the experiences of tourists participating in the phenomena known as seichi junrei. Seichi junrei is explored through ethnography to create bonds. Together as a team of voluntary participants, through participatory design challenges the current problems with tourist experiences and improves them through digital tourism. The thesis creates a community and a platform that solves the user experience problems of seichi junrei. Seichi junrei becomes a guide for new fans where everyone can work as a community and help evolve the tourism phenomena of seichi junrei.
309

Heuristic Evaluation of Network Management Systems - Using Axis Communications’ Network Management System Music in Creation of Usability Heuristics

Johansson Vikström, Emma January 2018 (has links)
Hantering av nätverk är en utmaning för dagens företag.Nätverkshanteringssystem är ofta komplexa och felbenägna, vilket gör demtröttsamma och svåra att arbeta med för nätverksansvariga. Tidigare forskningvisar att dessa system oftast inte är särskilt användbara, med den förmodadeanledningen att mer fokus läggs på funktionalitet än användbarhet då säkerhetär en så viktig del av nätverkshantering. Dock kommer ett system som inte byggsefter användbarhets- och user experience-kriterier att generera fel även omfunktionaliteten är korrekt byggd. Tidigare forskning visar också att det finns enavsaknad av effektiva användbarhetstester specifikt för nätverkshantering.I den här studien skapas ett set heuristiker (riktlinjer för användbarhet),skräddarsytt för nätverkshantering. Dessa heuristiker kan sedan användas ianvändbarhetstester för nätverkshanteringssystem. Studien är genomförd isamarbete med Axis Communications AB. Deras nätverkshanteringssystem”Music” används som en hjälp för att hitta och validera lämpliga heuristiker, ochheuristikerna används också för att testa Musics användbarhet. En systematisklitteraturstudie och användarintervjuer på Axis används för att upptäcka viktigaaspekter inom nätverkshantering. Setet med heuristiker skapas sedan genomatt sätta upp ett start-set med klassiska heuristiker och modifiera dessa utifrånde tidigare upptäckta viktiga aspekterna. Heuristikerna valideras sedan genomatt använda dem i användbarhetstester av Music. Valideringen visar att de nyaheuristikerna är mer effektiva vad gäller att hitta problem i ettnätverkshanteringssystem än ett klassiskt set av användbarhets-heuristiker(Nielsens heuristiker). Utöver setet med heuristiker resulterar studien också irekommendationer på förbättringar av Musics användbarhet, mock-ups med ettnytt designförslag för Musics GUI och generella rekommendationer för företagmed nätverkshanteringssystem. / Network management is a challenge for today’s enterprises. Networkmanagement systems are usually complex and error prone, making themtedious and difficult to work with for network managers. Related work show thatthese systems are often not very usable, the reason probably being that morefocus is put on functionality rather than usability since security is a veryimportant aspect of network management. However, a system not builtaccording to usability and user experience guidelines will generate errors eventhough the functionality is correctly built. Related work also show that there isa lack of efficient usability testing methods specifically for network management.In this study, a set of heuristics (usability guidelines), tailor-made for networkmanagement, is being created. These heuristics can then be used in usabilitytesting of network management systems. The study is conducted incollaboration with Axis Communications AB. Their network management system“Music” is used as a help in finding and validating appropriate heuristics, andthe heuristics are also used for testing the usability of Music. A systematicliterature review and user interviews at Axis are used to learn important aspectsof network management systems. The heuristic set is then created by setting upa starting set of classical heuristics and modifying it according to previouslyfound network management aspects. These heuristics are then validated byusing them in usability tests of Music. The validation proves the new set ofheuristics to be more effective in finding issues for a network managementsystem than a classical set of usability heuristics (namely Nielsen’s heuristics).Besides the set of heuristics, the study also results in recommendations ofimprovements on the usability of Music, mock-ups proposing a new design forMusic’s GUI and general recommendations for enterprises with networkmanagement systems.
310

GDPR : Jakten på den "perfekta" lösningen / GDPR : The hunt for the "perfect" solution

Linnusaar, Marcus January 2019 (has links)
GDPR är ett begrepp som handlar om hur personuppgifter hanteras av företag. I denna studie undersöks olika lösningar som företag har valt att använda för att informera användare om att deras data samlas in samt hur den hanteras på deras webbplatser. Med hjälp av frågeformulär skapas en bild av vad för kunskap och vilka känslor användare har angående ämnet. Genom att observera användare när de interagerar med olika GDPR-lösningar skapas kunskap om vilka lösningar som fungerar och vilka som inte gör det. Testdeltagare fick även möjlighet att använda sig av en önskvärdhetsmatris när de hade interagerat med de olika GDPR-lösningarna för att kunna uttrycka sin upplevelse med passande adjektiv. Resultatet från denna studie visade att det finns en allmänt negativ inställning till befintliga GDPR-lösningar. Det skapades även en uppfattning om varför användare har en negativ inställning. Från denna kunskap kunde olika faktorer identifieras som kan påverka UX i en GDPR-lösning. Dessa faktorer kunde sedan användas för att skapa en GDPR-lösning som prioriterar UX.

Page generated in 0.064 seconds