Spelling suggestions: "subject:"online casing""
1 |
"I slutändan så kommer sannolikhetsläran att jämna ut saker och ting." : En kvalitativ studie om kändisars framförande av native advertising i podcast / “In the end, probability theory will even things out.” : A qualitative study about celebrities delivery of native advertising in podcastJohnsson, Mikael, Eriksson, Joel January 2017 (has links)
Den här studien har studerat hur kändisar använder native advertising i podcast. Det gjordes genom att studera hur podcastprofilerna Alex Schulman och Sigge Eklund i sin podcast “Alex och Sigges podcast” framför sin reklam för nätkasinoföretaget Maria Casino. Vi ville skapa ny teoretisk kunskap kring området då native advertising är ett nytt fenomen, framför allt i podcast. På det teoretiska planet har vi använt oss av de teoretiska begreppen legitimering, kongruens och autenticitet. Som metod användes kvalitativ innehållsanalys. Vi såg att Schulman och Eklund legitimerar spel om pengar för sina lyssnare. Dessutom skapar de kongruens till Maria Casino och försöker verka autentiska kring spel om pengar. Vi diskuterar i slutet av uppsatsen vad för konsekvenser deras marknadsföring, i slutändan, kan få för lyssnarna. / This research has studied how celebrities use native advertising in podcasts. This was achieved by studying how the podcasters Alex Schulman and Sigge Eklund in there podcast “Alex och Sigges podcast” construct their advertisement for the online casino company Maria Casino. We wanted to create new theoretical knowledge about native advertising as it is a new phenomenon, specially in podcasts. In the theoretical field we use the theoretical terms legitimation, congruence and authenticity. As method qualitative content analysis, was used. We saw that Schulman and Eklund legitimize gambling to their listeners. In addition they create congruence to Maria Casino and try to act authentic about gambling. In the end of the paper, we discuss what consequences their advertising can get for the listeners.
|
2 |
Surrounded by Online Casino Commercials : An exploratory study of consumers´perceptions, attitudes and emotions in relation to semiotic and rhetorical toolsNygren, Louise, Albinsson, Josefine January 2019 (has links)
The number of online casino companies in the Swedish gambling market, and especially the number of online casino commercials in Swedish television, has significantly increased during the last ten years. Previous studies show that Swedish consumers have negative attitudes toward gambling advertising. Literature explains advertising as a powerful source that influences consumers’ perceptions, attitudes and emotions. Hence, this thesisaims to explore consumers’ perceptions, attitudes and emotions of online casino TV-commercials in relation to semiotic and rhetorical tools. In order to fulfil the aim of this thesis, this research is characterized by an interpretivistic philosophy and an abductive research approach. The empirical material in this study derive from qualitative content analyses of six online casino commercials and two focus group sessions. The findings show that perceptions, attitudes and emotions interrelate when consumers evaluate TV-commercials. The results also show that cultural aspects and segmentation contribute to consumers’ perceptions. Further, consumers must be able to relate to the story and link the content of the commercial to online gambling in order for them to have positive attitude and too feel positive about the commercials. Semiotic and rhetorical tools affect the consumer and thus are crucial elements for whether or not marketing communication is considered effective by the participants. These findings contribute with new insight in marketing communication as the combination of sensory marketing, semiotics and rhetoric have not been studied in relation to perceptions, attitudes and emotions. The conceptual model has a practical contribution since it can be applied in different areas of advertising.
|
3 |
Retain your gamblers : A study of behavioural loyalty in a market with low switching costsFjätström Zetterberg, Oliver, Schelin, Julia January 2017 (has links)
The iGaming industry has exploded the last decade. With more competitors on the market with low switching costs, retention of players is an issue not yet resolved. Attracting players through offers has made the iGaming industry less lucrative due to its high competition, where a “bonus war” has taken over. This survey aims to find out how iGaming companies can decrease their churn rate through CRM and loyalty programs to increase revenue and thereby creating a long-term relationship with the player. Based on theory of switching costs and loyalty programs, this thesis investigates how different factors influence customer retention. Interviews with four competing casinos were made to see how they are working progressively towards decreased churn rate. The information provided concluded that management sometimes lacked the understanding of how to utilize consumer information and way of communication to increase their revenue. Loyalty programs were used to somewhat extent and correlates partly to what Berman (2006) describes as an important strategy for customer retention in a competitive, homogenous market. Further research is recommended from a legal, ethical and marketing cost perspective. / IGaming-industrin har exploderat det senaste decenniet. Med en marknad med låga bytesbarriärer och fler konkurrerande företag än någonsin är problemet med att behålla kunder ännu inte löst. Att locka spelare genom erbjudanden har gjort iGaming-industrin mindre lukrativ på grund av den höga konkurrensen och ett "bonuskrig" har tagit över. Denna undersökning syftar till att ta reda på hur iGaming-företag kan minska antalet avhoppande spelare genom CRM och lojalitetsprogram för att öka intäkterna och därmed skapa ett långsiktigt förhållande till kunden. Baserat på teorin om byteskostnader och lojalitetsprogram undersöker denna avhandling hur olika faktorer påverkar kundretentionen. Intervjuer med fyra konkurrerande casinon gjordes för att se hur de arbetar gradvis mot en ökad behållningsgrad av kunder. Den information som tillhandahålls leder till slutsatsen att ledningen ibland saknade förståelse för hur man använder konsumentinformation och olika sätt att kommunicera för att öka sina intäkter. Lojalitetsprogram användes i viss utsträckning och överensstämmer delvis med vad Berman (2006) beskriver som en viktig strategi för kundretention på en konkurrenskraftig och homogen marknad. Ytterligare forskning rekommenderas ur ett juridiskt, etiskt och marknadsföringskostnadsperspektiv.
|
4 |
Varningssignaler om spelmissbrukShwan Aziz, Sivar, Mustafa, Taha January 2020 (has links)
Online casino var tillgängligt för 10 år sedan men inte i samma utsträckning. Samtidigt harspelindustrin expanderat och onlinespel har blivit mer tillgängligt genom teknikutvecklingenför telefoner och surfplattor. Online casinos prioritet är att få nöjda kunder som tycker omspel och plattformen de använder. För att uppnå detta måste webbplatserna ha höganvändbarhet och användarupplevelse. Spelberoende är ett stort problem för många individeri dagens samhälle och detta måste lösas genom att hjälpa de personerna som behöver hjälp.Det faktum att en individ har utvecklat ett spelberoende innebär fara och risker för individenoch för individens omgivning. Marknadsföring är mycket mer vanligt och tydligt på TV,telefoner, tidningar och reklam utomhus, men det som sällan finns är hur riskabelt det kanvara att börja spela online casino. Denna forskning syftar till att undersöka förhållandetmellan användarupplevelser i online casino och spelberoende. Användarupplevelsen kanbidra med olika intryck och känslor som uppstår när de interagerar med en digital produkteller tjänst. Syftet med användarupplevelsen är att involvera design och samtidigttillhandahålla en upplevelse där resultatet är att få användarna att känna något unikt ochspeciellt. En viktig sak att notera är att spelberoende kan vara närvarande trots att det inteorsakar problem och kan utlöses genom marknadsföring exempelvis. Denna studie innefattarockså att granska och mäta användarupplevelse för spel webbapplikationer med Nielsensheuristik / grundprinciper. Tidigare studier och relaterade arbeten om användarupplevelse ochspelberoende är en del av denna studie. Denna studie inkluderar tolv semistruktureradeintervjuer där informanterna är eller var spelberoende i online casino. Informanterna ombadsatt förklara för tidigare och nuvarande erfarenhet av online casinospel som exempelvisvadslagning, brädspel och spelautomater. Ett syfte med dessa semistrukturerade intervjuer varatt undersöka och försöka förstå om användarupplevelse påverkar utvecklingen avspelberoende. Ett annat syfte med denna studie och med dessa intervjuer är att hitta ett sättför online casino att minska spelberoende för en positiv förändring i det svenska samhället. / Online casino was available 10 years ago but not in the same extent. At the same time theOnline gambling industry has expanded and online gambling has become more accessiblethrough the development of technology for phones and apps. Online casino priority is to getsatisfied customers who enjoys gambling. To achieve this the websites need to have highusability and user experience. Gambling addiction is a social problem which need to improveand help those who need help. The fact that an individual has developed a gambling addictioninvolves danger and risks for the individual and people who are related. Marketing is verycommon and clear on television, telephones, newspapers and advertising outdoors, howeverwhat is rarely found is how risky it can be to start playing online casino. This research aims atexploring the relationship between user experiences in online casino and gambling addiction.User experience could make all the impressions and emotions that occur while interactingwith a digital product or service. The purpose of user experience is to involve designing andat the same time provide an experience where the result is to make the users feel somethingunique and special. One important thing to note is that gambling addiction can be presentdespite it not causing a problem and can be triggered thru marketing for example orsomething else. This study involves reviewing and measuring an gambling web applicationsuser experience with Nielsen's heuristics / foundational principles. With previous studies andrelated studies about user experience and gambling addiction being a part of this study. Thisstudy includes twelve semi-structured interviews where the informants is or was gamblingaddicts in online casino. The informants was asked to explain for past and present experiencewith online casino games such as betting, board games and slot machines. One purpose withthese semi-structured interviews were to investigate and try to understand if user experienceaffect the development of gambling addiction. Another purpose with this study and with theseinterviews is to find a way for online casino to reduce gambling addiction for a positivechange in the Swedish society.
|
5 |
Identification of Problem Gambling via Recurrent Neural Networks : Predicting self-exclusion due to problem gambling within the remote gambling sector by means of recurrent neural networksBermell, Måns January 2019 (has links)
Under recent years the gambling industry has been moving towards providing their customer the possibility to gamble online instead of visiting a physical location. Aggressive marketing, fast growth and a multitude of actors within the market have resulted in a spike of customers who have developed a gambling problem. Decision makers are trying to fight back by regulating markets in order to make the companies take responsibility and work towards preventing these problems. One method of working proactively in this regards is to identify vulnerable customers before they develop a destructive habit. In this work a novel method of predicting customers that have a higher risk in regards to gambling-related problems is explored. More concretely, a recurrent neural network with long short-term memory cells is created to process raw behaviour data that are aggregated on a daily basis to classify them as high-risk or not. Supervised training is used in order to learn from historical data, where the usage of permanent self-exclusions due to gambling related problems defines problem gamblers. The work consists of: obtain a local optimal configuration of the network which enhances the performance for identifying problem gam- blers who favour the casino section over sports section, and analyze the model to provide insights in the field. This project was carried out together with LeoVegas Mobile Gaming Group. The group offers both online casino games and sports booking in a number of countries in Europe. This collaboration made both data and expertise within the industry accessible to perform this work. The company currently have a model in production to perform these predictions, but want to explore other approaches. The model that has been developed showed a significant increase in performance compared to the one that is currently used at the company. Specifically, the precision and recall which are two metrics important for a two class classification model, increased by 37% and 21% respectively. Using raw time series data, instead of aggregated data increased the responsiveness regarding customers change in behaviour over time. The model also scaled better with more history compared to the current model, which could be a result of the nature of a recurrent network compared to the current model used.
|
6 |
APPLYING GAMIFICATION ELEMENTS TO AN ONLINE CASINO PLATFORMKarageorgiadis, Pavlos January 2022 (has links)
Gamification is one of the most effective ways of creating and keeping high engagement among people. It is a deep exploration into what makes a game fun and how to apply those fun and engaging elements in real-life productive activities. The average lifetime of a player in online casinos is not long within iGaming, players tend to play very few times and they never come back. Even if a player has a specific favorite game, they can many times find the same game on other sites. The lack of interaction between friends within iGaming could be a reason for a player to easily go elsewhere. The increase of streaming of iGaming is a strong indicator that there are many that like to socialize over a common interest such as iGaming. This thesis provides a study of gamification in collaboration with the casino domain. It presents the basic concepts of gamification, that someone might need to implement, in order to examine if gamification elements have a positive or negative effect in the casino. Initially, the project focused on how to invite an existing player into another’s user social network and then how to elaborate and introduce gamification techniques. The development was iterative in 3 cycles, each one of approximately 3 weeks. At the end of each iteration, changes were implemented according to the feedback from the development team. The evaluation was conducted with 15 users, some of them were experienced and some others were not. Results found that the user using the gamified version was more engaged and using gamification elements can indeed achieve high engagement. / Gamification är ett av de mest effektiva sätten att skapa och hålla högt engagemang bland människor. Det är en djupundersökning av vad som gör ett spel roligt och hur man kan tillämpa dessa roliga och engagerande element i vardagens produktiva aktiviteter. Den genomsnittliga speltiden för en spelare på online kasinon är inte lång inom iGaming, spelare tenderar att spela väldigt få gånger och kommer inte tillbaka. Även om spelare har ett specifikt favoritspel kan de ofta hitta samma spel på andra sajter. Bristen på interaktion mellan vänner inom iGaming kan vara en anledning att spelare lätt söker sig annanstans. Ökningen av streaming av iGaming är en stark indikator på att det finns många som gillar att umgås över ett gemensamt intresse som iGaming. Det här examensarbetet utgör en studie av gamification i kontext av online kasinon. Det presenterar de grundläggande koncepten för gamification, som någon kan behöva implementera, för att undersöka om element har en positiv eller negativ effekt i kasinot. Ursprungligen fokuserade projektet på hur man bjuder in en befintlig spelare till en annan användares sociala nätverk och sedan hur man utvecklar och introducerar gamification-tekniker. Utvecklingen upprepades i 3 cykler, var och en på cirka 3 veckor. I slutet av varje iteration genomfördes ändringar enligt feedback från utvecklingsteamet. Utvärderingen genomfördes med 15 användare, några av dem var erfarna och andra inte. Resultaten visade att användaren som använde den gamifierade versionen var mer engagerad och att använda gamification-element kan verkligen uppnå högt engagemang.
|
7 |
Betydelsen av förtroende i en onlinekasino kontext : En kvalitativ studie kring vilka faktorer som är viktiga för förtroendeskapande, åtagande samt retention hos onlinekasinon / The importance of trust in an online casino context : A qualitative study of what factors are important for building trust, commitment and retention with online casinosLukic, Zoran January 2019 (has links)
ABSTRAKT Onlinekasino är ett snabbt växande område. Dock finns det generellt sett en negativ uppfattning bland allmänheten gentemot onlinekasino där det råder ett bristande förtroende. Det har i denna studie uppstått en önskan att förstå anledningen bakom detta. För att anskaffa data gällande ämnet har en kvalitativ studie utförts i forma av semistrukturerade intervjuer med tidigare samt nuvarande spelare. Vars syfte handlar om att belysa de faktorer som anses vara viktiga för förtroendeskapande, åtagande samt retention i en onlinakasino kontext. Detta för att ta reda på vad onlinekasino-företag behöver arbeta mot för att skapa högre förtroende i den specifika kontexten. Inledningsvis presenteras relevanta teorier om commitment-trust theory samt retention. Den tidigare forskningen används för att visa på de faktorer som tidigare ansetts vara viktiga mot förtroendeskapande samt retention. Utförandet av studien har genomförts av välkända metoder som datatriangulering, semistrukturerade intervjuer, ljudinspelning av intervjuer, transkribering samt kodning och tematisering. Därav har ett resultat framkommit med ett antal faktorer som anses vara viktiga för förtroendeskapande, åtagande samt retention i en onlinekasino kontext. Vidare forskning och tester behövs innan det resultat och de faktorer som framkom kan fastställas som giltiga för förtroendeskapande, åtagande samt retention. Nyckelord: Onlinekasino, hasardspel, förtroende, åtagande, retention, commitment-trust theory. / ABSTRACT Online casino is an ever fast growing area. However, there is generally a negative perception among the public towards online casinos where there is a lack of trust. In this study, a desire has arisen to understand the reason behind this. To obtain data on the subject, a qualitative study has been carried out in the form of semi-structured interviews with previous and current players. This study aims to highlight the factors that are considered important for building trust, commitment and retention in an online casino context. The purpose is to find out what online casino companies need to work towards to build trust in this specific context. Initially, relevant theories on commitment-trust theory and retention are presented. The previous research is used to show the factors that were previously considered important for building trust and retention. The study has been carried out by well-known methods such as data triangulation, semi-structured interviews, sound recording of interviews, transkription, coding and thematization. Hence, a result has emerged with a number of factors that are considered important for building trust, commitment and retention in an online casino context. Further research and tests are needed before the results and the factors that emerged can be determined as valid for building trust, commitment and retention. Keywords: Online casino, gambling, trust, commitment, retention, commitment-trust theory.
|
Page generated in 0.0421 seconds