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Questões de gênero no videogame Mass Effect 3

Ramos, Cremilson Oliveira January 2015 (has links)
Made available in DSpace on 2016-11-30T14:52:56Z (GMT). No. of bitstreams: 2 111105_Cremilson.pdf: 5445050 bytes, checksum: ff2cd85fcb39a7d682ba4090f56581d0 (MD5) license.txt: 214 bytes, checksum: a5b8d016460874115603ed481bad9c47 (MD5) Previous issue date: 2015 / Esta tese analisa o caráter inclusivo das diferenças de gênero e sexuais incluídas na construção da narrativa do videogame Mass Effect 3 por meio da representação das feminilidades e das masculinidades de personagens. O escopo teórico que dá sustentação aos conceitos de gênero, sexualidade e corpo mobilizados no trabalho recorreu a autores como Michel Foucault e as feministas Judith Butler, Tina Chanter, Elizabeth Grosz, entre outros. O conceito de cultura a partir da perspectiva de Zygmunt Bauman também foi empregado, bem como a categorização dos jogos proposta por Roger Caillois, além de uma aproximação entre a estrutura narrativa do videogame com sua estrutura de simulação. O método utilizado foi a análise de conteúdo, de Laurence Bardin. O conteúdo analisado corresponde a recortes do videogame feitos por meio de imagens e narração de acontecimentos diegéticos após um amplo reconhecimento do jogo pelo autor por meio de gaming com mais de duzentas horas. As imagens capturadas representam os corpos das personagens que contêm indícios de marcações culturais de gênero e sexualidade que sinalizam para duas categorias da análise: padrões normativos e padrões não normativos. Os achados mostram que o jogo em questão é forjado dentro da matriz heteronormativa da sexualidade, que produz e adéqua sujeitos dentro do gênero binário, não dando visibilidade àqueles que não se enquadram na norma hegemônica, o que faz desse videogame um construto social reprodutor da ordem discursiva vigente, ainda que contenha indícios de subversão como a inclusão de relacionamentos homoafetivos. / This thesis analyzes the inclusion of gender and sex differences in the construction of the Mass Effect 3 video game narrative through the representation of characters¿ femininities and masculinities. The theoretical scope that supports gender, sexuality and body concepts mobilized in this work bases on authors such as Michel Foucault, Judith Butler, Tina Chanter, Elizabeth Grosz, among others. Zygmunt Bauman¿s perspective of culture was also employed, as well as the game categorization proposed by Roger Caillois, as well as an approach between the narrative structure of the game with its simulation structure. The method used was content analysis, by Laurence Bardin. The content analyzed corresponds to video game cutouts made through compilation of images and narration of diegetic happenings after a widespread recognition of the game by the author, with over two hundred hours of gaming. Captured images represent the bodies of characters containing the evidence of cultural markings of gender and sexuality that signal analysis for two analytical categories: normative standards and non-normative standards. The findings show that this video game is forged within the heteronormative matrix of sexuality, which produces and suits subjects within the gender binary, not giving visibility to those who do not fit the hegemonic norm, what makes this game a social construct disseminator of the current social order of discourse, although, like other media, it contains evidence of subversion, as the inclusion of homoafective relationships.
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Unidos pelo controle: uma etnografia das práticas de sociabilidades dos cyberatletas do futebol digital / United by the joystick: an ethnography of sociability practices among cyberathletes of the digital soccer

Valentim, Daniel Costa January 2012 (has links)
VALENTIM, Daniel Costa. Unidos pelo controle: uma etnografia das práticas de sociabilidades dos cyberatletas do futebol digital. 2012. 206f. – Dissertação (Mestrado) – Universidade Federal do Ceará, Programa de Pós-graduação em Sociologia, Fortaleza (CE), 2012. / Submitted by Márcia Araújo (marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2013-10-29T11:32:32Z No. of bitstreams: 1 2012-DIS-DCVALENTIM.pdf: 23235520 bytes, checksum: 3cbd778d7a87507277975924bc045490 (MD5) / Approved for entry into archive by Márcia Araújo(marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2013-10-29T12:45:07Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2012-DIS-DCVALENTIM.pdf: 23235520 bytes, checksum: 3cbd778d7a87507277975924bc045490 (MD5) / Made available in DSpace on 2013-10-29T12:45:07Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2012-DIS-DCVALENTIM.pdf: 23235520 bytes, checksum: 3cbd778d7a87507277975924bc045490 (MD5) Previous issue date: 2012 / The emergence of electronic games that simulate soccer matches in technologically supported media called "video games" is presented as the main trigger of practices of sociability of a group of people in the city of Fortaleza and other cities of Brazil. It was then possible to observe the realization of a complex network of championships, and the emergence of a new class of agents who define themselves as “cyber athletes” or " professional digital soccer players”. These agents are distinguished by effusive and intense participation in offline digital soccer tournaments. In mid 2005, these players began a process of professionalization of the practice that led to the formalization of various associations and federations of players in different Brazilian states. In Fortaleza, these agents were the formalization of an institution called Federação Cearense de Futebol Digital (FCeFD). The advent of these institutions enabled us to notice the emergence of a market of symbolic goods originated among the intensive practice of these athletes in this network of championships that we call "circuit of the cyberathletes". In this dissertation, we developed an ethnography of the practices of sociability of the agents in question through this frenetic search for these signs of distinction present in the field of digital soccer. / O surgimento de jogos eletrônicos que simulam partidas de futebol em suportes tecnológicos denominados de “videogames” se apresenta como o principal desencadeador de práticas de sociabilidades de um grupo de pessoas na cidade de Fortaleza e em outras cidades do Brasil. Deste modo, pudemos constatar a concretização de uma complexa rede de campeonatos, além do surgimento de uma nova categoria de agentes que se definem como “cyberatletas” ou “jogadores profissionais de futebol digital”. Estes agentes se distinguem pela efusiva e intensa participação em competições e torneios “off-line” de futebol digital. Em meados em 2005, estes jogadores iniciaram um processo de profissionalização desta prática que culminou com a oficialização de diversas Associações e Federações de jogadores em distintos estados brasileiros. Em Fortaleza, estes agentes constituíram a formalização de uma instituição denominada de Federação Cearense de Futebol Digital (FCeFD). Com o advento destas instituições, pudemos notar o surgimento de um mercado de bens simbólicos oriundo da prática intensiva desses atletas nesta rede de campeonato que denominamos de “circuitos dos cyberatletas”. Neste sentido, elaboramos nesta dissertação uma etnografia das práticas de sociabilidades desses agentes, através desta busca frenética por estes signos de distinção presentes no campo do futebol digital.
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Elementos de jogos digitais inclusivos para gameplay no contexto das pessoas com deficiência sob a perspectiva da interação corporificada / Inclusive digital game elements for gameplay in the context of people with disabilities through embodied interaction perspective

Leite, Patrícia da Silva 13 December 2017 (has links)
CAPES / O ato de jogar é uma maneira de a pessoa que joga estar no mundo e entender o que a rodeia, de experimentar realidades diferentes e identificar-se com as discussões propiciadas pelo jogo. Utilizado como gerador de significados para a sociedade e para as pessoas, os jogos podem ser compreendidos como artefatos que devem ser acessíveis a todos os membros da sociedade, particularmente os jogos digitais, por serem uma das mídias que mais apresentam desdobramentos sociais, culturais, políticos e econômicos na atualidade. Na reflexão do papel sociocultural dos jogos digitais e sua relevância para as pessoas, surge a questão das pessoas com deficiência, sobre como essas pessoas utilizam os jogos digitais, como são dadas suas representações nos jogos digitais e como elas se envolvem no processo de desenvolvimento de jogos digitais. Neste contexto, a presente pesquisa utiliza como principal método a Análise Crítica para realizar discussões sobre as etapas de conceito e elaboração dos elementos fundamentais de jogos digitais inclusivos para o gameplay, sob a perspectiva das pessoas com deficiência e à luz da teoria Interação Corporificada. Deste modo, considerar os princípios de inclusão para abordar os elementos dos jogos e articular as etapas de desenvolvimento de jogos digitais inclusivos com a Interação Corporificada, evidenciam, nesta pesquisa, como novos conceitos e perspectivas podem contribuir para subsidiar o projeto de jogos que vão na direção da inclusão das pessoas com deficiência, não somente como jogadoras, mas também como personagens e desenvolvedoras de jogos. Estas percepções propiciam novas maneiras de pensar e desenvolver jogos digitais inclusivos, de modo que na construção destes artefatos sejam considerados os desdobramentos da utilização dos jogos na sociedade, que ocorre por meio das representações, dos valores e dos significados expressados por meio dos jogos. / The act of playing is a way for the player to be in the world and to understand what is around her, to experience different realities and to identify herself with the discussions provided by the game. Used as a generator of meanings for society and for people, games can be understood as artifacts that must be accessible to all members of society, particularly digital games, considering they are one of the most comprehensive technologies nowadays, through which social, cultural, political and economic discussions are held. Reflecting on the sociocultural role of digital games and their relevance to people, arises the question about people with disabilities, how these people use digital games, how they are represented in digital games, and how they are engaged in the process of digital games development. In this sense, the present research uses Critical Analysis as the main method to conduct discussions about the stages of concept and elaboration of the fundamental elements of inclusive digital games for gameplay, from the perspective of people with disabilities in the light of Embodied Interaction theory. Thus, considering the principles of inclusion to address the elements of games and articulate the stages of development of inclusive digital games with Embodied Interaction, argue, in this research, how new concepts and perspectives can contribute to support the design of games towards the inclusion of people with disabilities, not only as players, but also as characters and game developers. These perceptions provide new ways of thinking and developing inclusive digital games, so that in the construction of these artifacts are considered the repercussion of the use of games in society, which occurs through the representations, values and meanings expressed by the games.

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