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L’utilisation du film et du clip vidéo dans l’enseignement du FLE / The use of film and video clips in FLE education

Karlsen, Fanny January 2024 (has links)
This study explores the incorporation of film and other audiovisual media in the instruction of French as a foreign language. The primary focus is on understanding the diverse approaches adopted by two teachers in the southern region of Sweden. Through interviews, these educators share insights into their goals when integrating films into language learning and the specific methodologies employed to attain these objectives. Additionally, the study incorporates a questionnaire to gather student perspectives on the efficacy and impact of using films within the classroom setting.
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L'effet des connaissances en mathématiques sur les comportements de jeu et les perceptions erronées

Pelletier, Marie-France 17 May 2021 (has links)
L'objectif principal de cette étude est d'évaluer si les connaissances en mathématiques sont un facteur de protection face aux comportements de jeu et aux perceptions erronées. Deux groupes de participants qui différent quant à leur niveau de connaissances en mathématiques sont comparés en mesurant leurs perceptions et leurs comportements avant, pendant et après une situation de jeu. Pour ce faire, 60 participants (30 hommes, 30 femmes) ont répondu à un questionnaire évaluant leurs perceptions des jeux de hasard et d'argent et ils ont participé à deux tâches expérimentales, soit la production d'une séquence de pile ou face et une séance de jeu à la loterie vidéo. Les résultats démontrent que le groupe de participants ayant de bonnes connaissances en mathématiques a manifesté significativement plus de perceptions erronées avant l'expérimentation, bien que les deux groupes ont émis autant de comportements et de perceptions erronées pendant et après les séances de jeu. Par conséquent, l'importance des connaissances en mathématiques pour prévenir le jeu excessif est remise en question. Les implications théoriques et pratiques de ces résultats seront discutées en regard de la prévention du jeu excessif.
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Modélisation d'un usager de jeu vidéo avec un modèle de Markov caché

Bettayeb, Miloud 18 April 2018 (has links)
Le succès de l'utilisation du modèle de Markov caché dans des domaines comme le traitement des images, la biologie, la médecine et la robotique, est principalement dû à la possibilité qu'il offre d'obtenir des traitements efficaces et de construire des modèles par apprentissage automatique, même pour d'importantes masses de données. L'objectif de cette mémoire est de d'évaluer l'adéquation et l'efficacité de ce modèle pour modéliser les activités d'utilisateurs de jeux vidéo. Dans ce mémoire, nous avons choisi le jeu Pacman pour mener notre étude. Ce jeu présente un intérêt particulier car les décisions de déplacement et les stratégies utilisées par les joueurs sont basées sur des contraintes liées à l'environnement du jeu (les fantômes, les points, les pastilles, les fruits...). Nous avons choisi d'appliquer le modèle de Markov caché pour modéliser le contrôle du Pacman par un joueur. Notre premier objectif est de prédire la stratégie utilisée par le joueur pendant des parties de jeu. Pour cette tâche, nous avons utilisé seulement le modèle du Markov caché, Notre deuxième objectif est de tenter d'identifier un joueur à partir d'épisodes de jeux. Pour cette deuxième tâche, nous avons combiné un modèle de Markov caché avec une méthode de classification pour obtenir nos résultats. D'après les résultats obtenus dans nos travaux, nous pouvons affirmer que ces modèles se révèlent efficaces pour la reconnaissance d'activités dans des jeux vidéo.
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Identification des motivations pour le jeu vidéo : revue des typologies des joueurs

Bergeron-Boucher, Jérémy 24 April 2018 (has links)
Les jeux vidéo, bien que souvent associés au divertissement, sont de plus en plus utilisés à des fins pratiques en raison de leurs aptitudes à soutenir la motivation intrinsèque des joueurs. Afin de bien répondre aux préférences des joueurs, il devient important de comprendre quels facteurs permettent de soutenir ce type de motivation. Malgré la vaste littérature sur le sujet, aucune étude n'a avancé un modèle des motivations pour les jeux vidéo accepté de façon unanime. D'une part, plusieurs modèles fréquemment recensés dans les écrits ne sont supportés par aucune étude empirique. D'une autre part, les modèles ayant reçu un appui empirique sont souvent spécifiques à un type de jeu, ou divergent les uns des autres en raison d'une interprétation restreinte des analyses factorielles. Par conséquent, la présente étude cherche à proposer un modèle des motivations pour les jeux vidéo unifiant les différents modèles présents dans les écrits. Un questionnaire portant sur les comportements et les préférences des joueurs a été développé afin de tester la validité d'un modèle théorique récent des motivations pour les jeux vidéo et d'explorer les motivations des joueurs dans la population générale. Cent cinquante-six participants (41 Femmes; Mage = 25.95) ont complétés le questionnaire dans le cadre d'une expérience portant sur les jeux vidéo ou en ligne. Une analyse factorielle confirmatoire n'a pas permis de confirmer la structure du modèle théorique étudié. Plutôt, une analyse en composantes principales exploratoire a révélé la présence de sept composantes. Enfin, sept facteurs récurrents à travers les modèles supportés empiriquement ont été identifiés : la socialisation, la compétition, l'accomplissement, l'immersion, l'échappement, l'autonomie, et l'auto-actualisation. Ce modèle propose une base sur laquelle les études futures pourront bâtir, ainsi qu'un modèle préliminaire pouvant contribuer au développement de jeux favorisant la motivation intrinsèque des joueurs.
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L'utilisation d'ondes réfléchies pour cartographier l'écosystème benthique de Clambed, un site hydrothermal situé sur la dorsale Juan de Fuca

Durand, Sébastien January 2005 (has links)
Mémoire numérisé par la Direction des bibliothèques de l'Université de Montréal.
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La représentation en temps réel : le présent et la présence en installation vidéo

Hébert-Marcoux, Delphine 10 February 2024 (has links)
Ce texte, résolument descriptif, plutôt que théorique, trace le développement critique d'un corpus de création en installation vidéo, depuis ses premières manifestations liminaires jusqu'à son aboutissement en fin des études de maîtrise. L'approche descriptive vise à faire ressortir, progressivement, les évènements, telles des « figures », destinées à former un lexique de mon travail actuel. Il est espéré qu'une dimension conceptuelle implicite de ces figures se dégage par la justesse de la description qui a proposé par exemple des notions actives telles l'écran perméable, le « en lieu réel », le télescopage temporel, la zone de temporalité, le cumul en flux, la boucle ouverte.
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Une communauté virtuelle en changement : réflexion sur les pratiques intégratives et séparatives d'une communauté de joueurs dans le monde virtuel de Telara

Payne-Gagnon, Julie 18 April 2018 (has links)
Ce travail est consacré aux guildes, communautés virtuelles que l'on retrouve dans plusieurs MMOGs (Massively Multiplayer Online Games), jeux en ligne comportant des éléments de jeux vidéo et de jeux de rôle. Plus précisément, j'analyse dans ce mémoire les modalités des relations sociales au sein des guildes du monde virtuel de Telara, du jeu Rift. La contribution principale de ce mémoire n'est pas théorique. Elle est davantage de nature ethnographique, car il s'agit ici de mon premier projet intellectuel consacré à ce domaine. Une consolidation des fondements paraissait nécessaire avant de proposer une modélisation théorique aboutie. La méthodologie fait appel aux techniques d'enquête qualitative de l'anthropologie. Plus précisément, la cueillette de données, relevant de 'l'ethnographie virtuelle', comportait observation participante (avec emphase particulière sur la participation), entrevues individuelles, prise de notes sous forme de textes, d'images et de son, ainsi que lecture de forums, blogs et sites internet sur le thème du jeu. Les données recueillies ont produit des résultats que je présente en trois grands chapitres. Le premier chapitre d'analyse traite du choix de la guilde, de sa réputation, de l'appartenance des joueurs ainsi que des rôles sociaux officiels et non officiels joués par les membres. Le deuxième chapitre d'analyse présente les relations entre les joueurs dans la communauté, qu'elles soient positives (collaboration) ou négatives (désagrégation). Le dernier chapitre d'analyse étudie les rapports de genre à l'oeuvre dans le cadre du jeu, tant pour ce qui concerne les personnages joués que pour les joueurs et joueuses derrière leur écran d'ordinateur. Ces analyses m'ont permis de faire ressortir que, contrairement à une idée répandue dans le grand public, les jeux vidéo en ligne ne marquent pas un isolement et un manque de socialite de la part des joueurs, mais qu'au contraire la sociabilité est omniprésente, dynamique, et très importante aux yeux des joueurs, même si ces modes de relation sont particuliers.
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De la pensée sauvage à l'idéation de l'objet poétique révolutionnaire

Richard, Marie-Ève 20 April 2018 (has links)
No description available.
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Utilisation du vidéo-feedback pour la formation d'entraîneurs de hockey mineur à leur rôle d'éducateur

Drolet, Carol 25 April 2018 (has links)
Québec Université Laval, Bibliothèque 2015
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La profondeur et l'éclatement de l'image : réflexion critique sur l'image et les technologies

Côté, Jean-François 13 April 2018 (has links)
La profondeur et l'éclatement de l'image - Réflexion critique sur l'image et les technologies accompagne les trois oeuvres réalisées dans le cadre du doctorat : le corpus photographique L'Ombre survivante présentée à Québec au centre VU ; le corpus photographique Personnes présenté à Québec à la galerie Le 36 ; l'installation vidéo Cités présentée à Trois-Rivières à la galerie R3, à Québec à la Galerie des arts visuels et à Santiago (Chili) à la VIII e Bienal de video y nuevos medios. La profondeur et l'éclatement de l'image - Réflexion critique sur l'image et les technologies traite des idées et des notions qui permettent de dégager certaines propriétés générales de l'image que j'aborde par les dimensions imaginaire, conceptuelle et concrète. La problématique de cette recherche est : L'image est-elle en train de perdre son sens pour qu'un sens renouvelé se révèle dans une nouvelle forme d'image, dans une nouvelle expérience imaginaire ? Celle-ci pose simultanément l'image dans sa généralité et dans son actualité et amène à dégager des manières de penser et de construire l'image dans la profondeur et dans l'éclatement, dans les glissements entre ses temporalités et ses spatialités. Aussi, cette recherche vise à visiter le lieu de l'image, à scruter l'action du faire-image, à proposer la mise en place d'une structure métaphorique de l'image, à sonder la production d'une image-lieu comme image fictive et à parcourir le lieu de l'avoir-lieu de l'image. Cela en rapport critique avec les images de masse présentes dans la société moderne et l'influence des nouvelles technologies.

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