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La temporalité de l'art photographiqueMacias, Pilar 03 April 2019 (has links)
En vivant hors de mon pays d'origine, certains aspects de la vie quotidienne deviennent plus importants que d’autres, car !'éloignement de ma culture mexicaine a transformé ma manière de travailler, de réfléchir et de réaliser ma propre œuvre qui est le reflet de l’essence de mon être. Ce projet se veut un lien entre mon passé révolu et mon présent qui rapidement devient passé et se transforme en souvenir. Le passé est symbolisé par des petits éléments qui proviennent de ma culture d’origine et mon présent, par des paysages environnant mon milieu de vie. Dans les deux cas, je suis là, comme un personnage en mouvement et mes pieds sont la preuve de mon existence. J’ai choisi de travailler avec la photographie et la vidéo car ils laissent des traces de ce temps qui s’écoule. La succession d’instants se confond entre mes souvenirs et mes réalités, créant un mouvement constant qui influence mon identité. Je suis ce que j’étais et aussi ce que je vis à l'instant présent. Dans ce processus, l’espace où je me suis trouvée a aussi été un facteur de changements. Ce projet est composé de deux séries de photographies et d’une œuvre vidéo. Ces trois éléments forment un tout et se complètent, afin de démontrer cette transformation identitaire que j'ai vécue et qui fait déjà partie de mon passé. / Québec Université Laval, Bibliothèque 2019
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Ambiguïté et étrangeté : (l'intuitition sensible et l'ouverture sur l'ambiguïté)Pelletier, Patricia 11 April 2018 (has links)
Je commence par l'inspiration, lieu intime où je puise mes images ; images vidéos, images objets, mais images ambiguës. Je cherche l'ambiguïté et fait naître l'inquiétante étrangeté. Ma pratique est fondée sur la recherche d'une polyvalence de sens à travers la beauté étrange des images vidéos et des objets. A travers ceux-ci, je suggère des univers ambivalents où se côtoient le temps, l'intuition, l'émotion, la différence, la répétition, l'image et l'absence. Mon mémoire intitulé : Ambiguïté et étrangeté (l'intuition sensible et l'ouverture sur l'ambiguïté), se veut une réflexion sur ma pratique comme un regard neuf posé sur des exercices d'intuition sensible toujours incertains. À travers mes œuvres, je propose des impressions contraires qui, ici, ne se divisent pas, mais s'unissent pour renforcer l'ambiguïté ou, plutôt, l'indétermination du sens. Ma pratique à travers la vidéo, l’installaction et les objets se révèle être un cheminement vers un résultat incertain, mais finalement toujours surprenant. C'est aussi l'occasion de me surprendre et de faire la rencontre avec l'imprévisible par les accidents de parcours et le hasard. Je joue avec l'ambiguïté, guidée par la volonté de faire apparaître une bizarrerie troublante. Je crée donc des atmosphères où transparaissent des images par lesquelles l'ouverture de sens est possible. Et grâce au non-dit, je découvre d'autres images, d'autres formes par leur présence et leur absence. / Québec Université Laval, Bibliothèque 2014
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Description incrémentale d'objets déformables dans des séquences vidéoDrouin, Stéphane 13 April 2018 (has links)
Cette thèse propose une méthode pour la description incrémentale d'objets formés de plusieurs parties en mouvement observées dans des séquences vidéo. La principale contribution de ce travail est l'automatisation de la modélisation incrémentale des objets en mouvement. L'approche proposée permet l'initialisation entièrement automatique des modèles. Puisque cette opération n'est plus distincte, la topologie des modèles n'a pas à être connue à l'avance et les objets observés n'ont pas à être segmentés correctement à un instant prédéterminé. Afin de décrire automatiquement les mouvements d'un objet déformable, les parties rigides qui le composent sont segmentées selon leur déplacement dans les images. Un algorithme de segmentation combinant le mouvement des points d'intérêt et le déplacement de patrons d'arêtes est proposé afin de rendre les résultats moins dépendants de la texture présente dans les images. De plus, l'utilisation de la mesure de quantité de mouvement est introduite afin d'assurer une certaine indépendance face à l'échelle temporelle. La segmentation n'est activée que localement, quand les parties existantes ne peuvent plus être suivies correctement. Les parties ainsi segmentées sont automatiquement intégrées dans un modèle formé de parties rigides qui est ensuite utilisé pour le suivi de l'objet. La gestion des occultations de même que la création et la validation de modèles articulés sont toutes deux réalisées lors du suivi. Cette approche permet d'intégrer l'initialisation des modèles et leur suivi dans une boucle de rétroaction entre la segmentation et le suivi. Une mémoire des modèles favorise l'émergence des meilleurs modèles en renforçant ceux qui sont souvent réobservés et en pénalisant les autres. Les objets qui peuvent être représentés par cette nouvelle approche sont composés de parties rigides et ils sont déformables. Dans ce contexte, la déformation d'un objet est définie comme un déplacement relatif de ses parties. Des exemples montrent l'application du système sur des objets manufacturés composés d'une ou de plusieurs parties, des personnes et des personnes qui transportent des objets.
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Les affordances d'un jeu sérieux éducatif pour l'apprentissage de l'anglais langue seconde chez des étudiants universitaires de premier cyclePatiño, Azeneth 10 February 2024 (has links)
Cette thèse présente une étude qualitative sur les affordances d'un jeu sérieux éducatif (JSÉ) pour l'apprentissage de l'anglais langue seconde (ALS) dans un contexte formel de classe. Les affordances pour l'apprentissage réfèrent aux possibilités d'action offertes par un jeu numérique pour apprendre une langue seconde aux apprenants-joueurs capables de les percevoir. L'étude des affordances des jeux numériques s'avère utile pour identifier les composantes du jeu pouvant soutenir l'apprentissage du point de vue des apprenants-joueurs, ce qui est peu documenté dans la littérature scientifique. D'ailleurs, identifier les composantes du jeu soutenant l'apprentissage s'avère utile pour (1) soutenir les décisions relatives à la conception des JSÉ afin d'optimiser leur potentiel pédagogique et (2) pour appuyer le choix du JSÉ comme outil pédagogique pour l'apprentissage dans un contexte d'éducation formelle similaire. Pourtant, peu d'études se sont penchées sur l'étude des affordances des jeux numériques pour l'apprentissage de l'ALS dans la littérature scientifique. Au meilleur de notre connaissance, aucune étude n'a ciblé l'identification des affordances dans un JSÉ conçu spécifiquement pour l'apprentissage de l'ALS. Les résultats de notre recherche s'adressent aux professionnels de la conception de jeux numériques pour l'apprentissage, aux compagnies de JSÉ, aux enseignants qui sélectionnent le matériel pédagogique pour leurs cours et à tous les professionnels de l'éducation qui conçoivent des formations et des interventions pédagogiques basées sur le jeu numérique. Les assises théoriques de notre étude relèvent de la deuxième génération de la théorie de l'activité (TA) et du concept d'affordance. Les concepts activité, médiation, et agentivité nous permettent de caractériser notre modèle d'étude étant donné que nous nous y sommes appuyés pour étudier les interactions des apprenants-joueurs avec le JSÉ en fonction de leurs intentions ou objets; pour étudier les JSÉ comme artefacts médiateurs de l'apprentissage et du divertissement; ainsi que pour tenir compte des aspects contextuels qui pourraient influencer l'activité dans le jeu des apprenants-joueurs. Afin de répondre à nos questions de recherche, nous avons collecté des données auprès des participants par plusieurs moyens dont des questionnaires, des entrevues semi-dirigées, des rapports de réflexion et des traces numériques relatives à chaque séance de jeu. Nous avons analysé l'activité dans le jeu des quatre étudiantes universitaires de premier cycle, inscrites dans un cours d'ALS et sélectionnées en fonction de leur expérience à jouer à des jeux numériques et leur niveau d'anglais. Cette analyse fut inspirée par les travaux de Reeves et al., (2017) sur les niveaux d'analyse ethnométhodologique des jeux. Dans le cadre de cette étude, l'activité dans le jeu comporte (1) les actions menées par les participantes hors du monde virtuel du jeu mais inscrites au niveau de la classe dans la salle de cours, (2) les interactions des apprenants-joueurs avec le JSÉ à l'écran et (3) la perception des participantes à l'égard du JSÉ. Ainsi, à partir de la perception des étudiants universitaires et des traces numériques de leur activité dans le jeu, nous avons identifié huit affordances perçues qui mobilisent des connaissances linguistiques, sociolinguistiques, discursives et langagières : (1) apprendre de nouveaux mots, (2) prononcer les mots en anglais, (3) percevoir la structure grammaticale, (4) communiquer des messages appropriés selon le contexte, (5) s'entraîner pour communiquer dans la vie réelle, (6) organiser des mots et phrases pour communiquer et agir, (7) s'entraîner en compréhension orale, et (8) s'entraîner en compréhension orale et écrite. Dans cette thèse, les affordances perçues réfèrent aux possibilités pour apprendre l'anglais langue seconde remarquées par les étudiants Cinq sur les huit affordances perçues constituent des affordances réelles, c'est-à-dire, des possibilités pour apprendre l'ALS remarquées et utilisées par les participantes lors de l'activité de jeu: (1) apprendre des nouveaux mots; (2) communiquer des messages appropriés selon le contexte; (3) organiser des mots et des phrases pour communiquer et agir; (4) s'entraîner en compréhension orale; et (5) s'entraîner en compréhension de l'oral et l'écrit de manière intégrée. Les affordances réelles ont été déclarées par les participantes et peuvent être identifiées sur les traces numériques. Trois affordances perçues n'ont pas été identifiées sur les traces numériques pour des raisons méthodologiques: (1) prononcer les mots en anglais, (2) percevoir la structure grammaticale, et (3) s'entraîner pour communiquer dans la vie réelle. Les affordances pour l'apprentissage de l'ALS identifiées dans le cadre de cette thèse sont associées à des composantes du jeu spécifiques, dont quatre mécaniques du jeu principales et dix-sept objets numériques du jeu (ONJ). Il ressort de cette étude que l'expérience des participantes à jouer à des jeux numériques semble exercer une influence plus forte sur la perception d'affordances pour l'apprentissage de l'ALS que le niveau d'anglais déclaré. Les résultats de cette étude soulèvent le besoin de l'accompagnement pédagogique de la part du professeur durant et à la suite d'une activité basée sur le jeu dans un contexte formel de classe afin de focaliser l'attention des étudiants sur le contenu linguistique et d'éviter la fossilisation de vocabulaire incorrect. Par ailleurs, nous apportons une série de recommandations pour soutenir la conception de jeux numériques pour l'apprentissage des langues secondes. / This thesis presents a qualitative study on the affordances of an educational serious game (ESG) for learning English as a second language (ESL) in a formal classroom setting. Learning affordances refer to the action possibilities offered by a digital game for learning a second language to student-players who can perceive them. The study of digital game affordances is useful for identifying game components that can support learning from the perspective of student-players, which is not well documented in the scientific literature. In fact, identifying game components that support learning could be useful to (1) inform game design decisions when creating games for educational purposes and (2) to inform the selection of ESGs as a pedagogical tool for learning in formal educational settings. Yet, few scientific studies have examined the affordances of digital games for ESL learning. To the best of our knowledge, no study has focused on identifying affordances in an ESG designed specifically for ESL learning. Our findings are relevant to game designers of ESGs, videogame companies creating ESGs, teachers selecting games as instructional materials for their courses, and all educators designing digital game-based interventions. The theoretical framework of our study is based in the second generation of activity theory (AT) and the concept of affordance. In particular, the concepts of activity, mediation, and agentivity characterize our approach to study student-players' interactions with an ESG based on their intentions or objects; to study ESGs as mediating artifacts of learning and entertainment; and to consider contextual aspects that might influence activity in learner-players' play. Data was collected from participants through a variety of instruments including questionnaires, semi-structured interviews, reflection reports, and digital traces of 2 gaming sessions. We analyzed the gaming activity of four undergraduate students enrolled in an ESL course and selected based on their experience playing digital games and their proficiency level of English. This analysis was inspired by the work of Reeves et al., (2017) on ethno-methodological analysis of games. It included (1) participants' actions in the classroom, (2) student-players' interactions with the ESG on screen and (3) participants' perceptions of the ESG. Thus, based on the analysis of students' perceptions and digital traces of their gaming activity, we identified eight perceived affordances that mobilize linguistic, socio-cultural, discursive and language knowledge : (1) learning new words, (2) pronouncing words in English, (3) perceiving grammatical structure, (4) communicating messages appropriate to the context, (5) practicing communication in real life, (6) organizing words and phrases to communicate and act, (7) practicing listening comprehension, and (8) practicing listening and reading comprehension. Perceived affordances refer to the opportunities for learning English as a second language noticed by the students. Five of the eight perceived affordances were coded as real affordances, that is, affordances that are perceived and used by participants as documented in digital traces: (1) learning new words; (2) communicating context-appropriate messages; (3) organizing words and phrases for communication and action; (4) practicing listening comprehension; and (5) practicing listening and reading comprehension in an integrated manner. Three perceived affordances were not identified on the digital traces for methodological reasons: (1) pronouncing words in English, (2) perceiving grammatical structure, and (3) practicing communication in real life. The affordances for learning ESL are associated with specific game components, including 4 chore game mechanics and 17 digital game objects (DGO). Our findings indicate that participants' experience playing digital games had a stronger influence on the perception of affordances for learning than their declared English language proficiency level. The results of this study highlight the need for pedagogical support from the teacher during and after a game-based activity in a classroom setting in order to focus students' attention on language content and avoid the fossilization of incorrect vocabulary. In addition, we provide a series of recommendations to support the design of digital games for second language learning.
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Gestion du raisonnement à base de cas avec l'apprentissage par renforcement pour un jeu contraint dans le tempsRomdhane, Houcine 16 April 2018 (has links)
Dans ces travaux, nous tentons d’améliorer l’aspect comportemental dans les jeux vidéo en utilisant le raisonnement par cas (Case Based Reasoning - CBR), qui simule le comportement humain. Cette technique, provenant du domaine de l’intelligence artificielle, résout de nouveaux problèmes en retrouvant des expériences analogues dans sa base de cas et en les adaptant au nouveau problème considéré. Nous utilisons le CBR pour l’automatisation de décisions prises par des composantes d’un jeu. La construction d’un module CBR nécessite l’accumulation de plusieurs épisodes de jeu pour former la base de cas du module. Cependant, lorsqu’un grand nombre d’épisodes sont emmagasinés dans la base de cas, la réponse en temps du système s’alourdit. Nous sommes alors confrontés au défi d’améliorer le temps de réponse du module CBR tout en gardant un niveau de performance acceptable du système. Dans ce mémoire, nous utilisons le jeu de Tetris pour mener notre étude. Ce jeu présente un intérêt particulier car les décisions à prendre sont contraintes dans le temps. Nous proposons dans ce mémoire de répondre aux questions suivantes : Comment formuler un système CBR pour jouer au jeu Tetris. Quelle est la performance attendue par un système CBR appliqué à ce jeu. Quel est le niveau du jeu qui peut être atteint par l’estimation de la valeur des cas obtenus par apprentissage par renforcement. Comme Tetris est un jeu contraint par le temps, quel est le niveau de dégradation de performances qui peut être perçue par la réduction de la taille de la base de cas. / In this work, we try to improve the behavioral aspects of video games using Case Based Reasoning (CBR), which can reproduce human behavior as reasoning by similarity, as well as remembering and forgetting previous experiences. This technique, coming from the Artificial Intelligence field, solves new problems by retrieving similar past experiences in the case base and adapting solution to solve new problems. We use CBR for the automation of decisions made by the game engine. The construction of a CBR system needs to accumulate many episodes from the gaming environment to create the case base of the CBR engine. However, as the number of episodes being saved in the case base increases, the response time of the CBR system slows down. We are then facing a dilemma: reducing the size of the case base to improve the response of the CBR system while keeping an acceptable level of performance. In this master thesis, we use the game of Tetris to conduct our case studies. This game presents some particular interests, as decisions to be made are limited by time constraints. We propose in this thesis to answer the following questions: How to construct a CBR system to play the game of Tetris. What is the expected performance of the system applied to this game? Wich game level can be reached by estimating case value through reinforcement learning? As time response constraints are inherent to Tetris, which degradation of performance can be expected by removing cases from the case base?
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Codage vidéo distribué utilisant les turbo codesHaj Taieb, Mohamed 19 April 2018 (has links)
La charge de traitement de la compression vidéo est généralement assurée au niveau de l’émetteur dans les standards conventionnels de codage vidéo (MPEG, H.263, H.264/AVC [1]). Ce choix est dû au fait que l’émetteur dispose d’une connaissance totale de la source lui permettant d’assurer facilement et efficacement la compression. En outre, les applications habituelles de la transmission vidéo assurent un flux d’une station centralisée, disposant d’une capacité calculatoire élevée, vers un certain nombre de récepteurs. La charge de compression est ainsi effectuée une seule fois par une station adaptée à ce fait. Avec l’accroissement de l’interactivité de la téléphonie mobile, les abonnés sont en mesure d’émettre des séquences vidéo autant que d’en recevoir. Le flux vidéo est alors généré par le téléphone mobile à capacité limitée vers une station de base à capacité élevée. La compression ne peut se faire selon le schéma conventionnel et la complexité de la compression doit être transférée au décodeur. Les résultats théoriques de Slepian-Wolf [2] et leur extension par les travaux de Wyner-Ziv [3] pour le cas de codage avec perte et en présence d’information latérale constituent les bases théoriques du codage de sources distribuées. Ces résultats théoriques ont donné naissance à un vaste champ d’applications comme le récent paradigme de codage vidéo distribué, établi il y a juste quelques années. Dans cette thèse de doctorat, on présente une étude des divers systèmes de codage vidéo distribué dans le domaine pixel et dans le domaine transformé. Le décodeur exploite la corrélation entre la séquence à transmettre par le codeur et l’information latérale dont il dispose. Cette corrélation se traduit par un canal virtuel dont l’entrée est la trame à transmettre et la sortie est l’information latérale. Un code turbo est utilisé pour générer des bits de parité envoyés progressivement sous la demande du décodeur, pour corriger les erreurs de l’information latérale qui constitue une version bruitée de la trame originale. Dans ce travail, on implémente différents algorithmes de codage vidéo distribué basés sur les turbocodes dans le but de s’approcher des performances de la compression vidéo conventionnelle. / Most of the video compression processing is usually performed at the transmitter in the conventional video coding standards (MPEG, H.263, H.264/AVC [1]). This choice is due to the fact that the transmitter has full knowledge of its source to ensure easy and efficient compression. In addition, the usual applications of video transmission ensure a flow from a centralized station, with a higher computational capacity, to a number of receivers. The compression task is thus performed only once by a computationally adapted station. However, with the emergence of wireless surveillance locally distributed cameras, the growth of cellular interactive video applications as well as many other applications involving several low cost video encoders at the expense of high complexity central decoder, the compression task can no longer be handled by the encoder and thus the compression complexity should be transferred to the decoder. Slepian and Wolf information theoretical result on lossless coding for correlated distributed sources [2] and its extension to the lossy source coding case with side information at the decoder, as introduced by Wyner and Ziv [3], constitute the theoretical basis of distributed source coding. These theoretical concepts have given birth to a wide field of applications as the recent distributed video coding paradigm, established a few years ago. In this doctoral thesis, we present a study of various distributed video coding schemes in the pixel and transform domains. The decoder exploits the correlation between the video sequence to be transmitted by the encoder and the side information. This correlation can be seen as a virtual channel whose input is the frame to be transmitted and the output is the side information. Turbo coding is used to generate the parity bits which are sent, gradually upon decoder requests, to correct the errors in the side information considered as a noisy version of the original frame. In this work, we implement various algorithms for distributed video coding based on turbo codes in order to approach the efficiency of conventional video encoders.
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Trop d'images : entre image médiatique et image du corpsBerthiaume, Joan 02 February 2024 (has links)
Ce mémoire aborde en profondeur diverses notions et concepts interreliés en art, philosophie et psychologie sociale comme la représentation du corps et son instrumentalisation dans l’image publicitaire ou encore l’hypermédiatisation et son conditionnement esthétique. Les différentes parties de cet ouvrage sont construites dans la même lignée que ma démarche de création, c’est-à-dire de manière fragmentée et dont la finalité témoigne d’un art de l’assemblage. En m’appuyant sur une vision personnelle étoffée par des recherches sur l’image du corps et sa médiatisation, j’exprime comment notre rapport à la société et à notre production d’images me sert de filon artistique. J’illustre mes propos avec des travaux d’artistes d’avant-garde des années 1960 et, bien entendu, avec les images issues de ma pratique artistique des deux dernières années. Ces dernières présentent principalement des installations vidéo multiécran comprenant des mosaïques d’images qui mettent de l’avant un travail de montage vidéo et de composition visuelle conçue d’images d’archives, de captures vidéographiques ainsi que macrovidéographiques d’ordre documentaire.
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Les cadres symbiotiques : la présentation d'ensemble de la vidéo et de son installationChen, Keyu 18 April 2018 (has links)
Comme un chef trouverait ridicule qu'un client qui goûte son plat lui demande de décrire la saveur et pourquoi il le fait, certains artistes ne veulent pas s’asseoir et interpréter leurs œuvres à la place du spectateur. Surtout que les artistes ont d’autres raisons de rester silencieux: peut-être que les œuvres elles-mêmes sont des objets obscurs auxquels les artistes veulent échapper ou que celles-ci répondent à des questions non résolues. Les œuvres seraient des réflexions non avouées. Cependant, une relation s’établit entre les artistes et leurs pratiques. Je la découvre à travers ma démarche de création en maîtrise, accompagnée de tous les questionnements techniques et émotionnels, que je termine avec mon exposition – Rivière absente. Pour décrire mon cheminement, je commence par une interprétation du concept de symbiose. Ce concept s'applique à l'ensemble des installations de mon exposition. Deuxièmement, j'analyse l’influence de l’animation et de la vidéo sur ma production en accordant plus d'importance à l'œuvre finale et son échange avec le spectateur qu'au médium lui-même. À la fin, j’analyse l'ensemble des sentiments et des réflexions sur la notion de nostalgie qui donne naissance à mes scénarios et à ma pratique. En plaçant cette partie à la fin, je tente de mettre en avant-plan les émotions que l'œuvre transmet tout en mettant de côté l'analyse technique.
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Comparaison de deux méthodes de cotation du construit d'activité mentale du thérapeuteLéveillé, Luc 21 May 2018 (has links)
La recherche en psychothérapie pose un défi pour le chercheur qui doit intégrer à son objet d’étude une information nouvelle venue du perfectionnement réalisé sur ce qu’on appelle les « analogues de la thérapie ». Les comportements non verbaux qui surviennent en situation psychothérapeutique peuvent maintenant être filmés et enregistrés sur bande vidéo. Ce perfectionnement répond au besoin de suppléer à la concentration quasi exclusive de la recherche sur les transcriptions verbatim du matériel à l’étude (Descoteaux, 2003). La mesure du processus interne déployé par le thérapeute en situation analytique, mesure appelée la Grille d’Activités Mentales du Thérapeute (GAM-T : Normandin, Ensink, Maheux, Dubé et Parent, 2013), utilise une méthode de recueil qui donne un accès aux expressions faciales du thérapeute durant le contre-transfert. Un programme d’études qu’a mené Rainer Krause et son équipe dans les années 2000 nous montre que les expressions faciales participent au contre-transfert et qu’elles jouent un rôle dans le traitement de l’affect. Cette étude évalue l’effet de ces réactions sur la mesure du construit à la GAM-T en comparant les scores attribués par le juge-coteur selon qu’il emploi la méthode vidéo ou la méthode écrite de cotation. L’analyse réalisée au premier niveau de la codification révèle que la méthode vidéo augmente les cotes attribuées au mode d’activité mental réactif comparativement aux scores attribués avec la méthode écrite ou traditionnelle. Cet effet se constate pour certaines des vignettes cliniques utilisées. Le deuxième niveau de la codification révèle que la méthode vidéo facilite la reconnaissance des champs d’activités du mode réflexif engagés dans la saisie initiale de l’affect. Des résultats moins concluants de l’étude sont également rapportés. La méthode vidéo apparait fournir de précieux indices sur le jeu de forces inconscientes opérant dans le contre-transfert et laisse entrevoir d’intéressantes possibilités quant à son utilisation dans les recherches futures. / Research in psychotherapy poses a challenge for the researcher who must integrate into the purpose of a study new information coming from "analogues of therapy". Nonverbal behaviors that occur in psychotherapeutic situations can now be filmed and videotaped. This improvement responds to the need to supplement the almost exclusive concentration of verbatim transcript in research (Descoteaux, 2003). The measure of the internal process deployed by the therapist in an analytic situation, called the Therapist Mental Activity Scale (TMAS: Normandin, Ensink, Maheux, Dubé and Parent, 2013), uses a method of data collection that now gives access to facial expressions of the therapist during the countertransference. A program of studies conducted by Rainer Krause and his team in the 2000s shows us that facial expressions play a role in countertransference and the treatment of affect. This study evaluates the effect of these reactions on the TMAS by comparing the scores assigned by the coding judge according to whether he uses the video method or the written method of coding. The analysis conducted at the first level of the codification reveals that the video method increases the ratings attributed to the reactive mental activity compared to the scores attributed with the written or traditional method. This effect is observed for some of the clinical vignettes used. The second level of the codification reveals that the video method facilitates the recognition of reflexive activity subcategories engaged in initial processing of the affect. Less conclusive results from the study are also reported. The video method appears to provide valuable information on the unconscious forces operating in countertransference and suggests interesting possibilities for its use in future research.
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Modification cognitive et résolution de problèmes chez des joueurs pathologiques au poker-videoBujold, Annie 07 October 2021 (has links)
Pour la plupart des gens, les jeux de hasard et d'argent constituent un simple divertissement. Toutefois, pour d'autres, le jeu peut devenir pathologique. Cette étude évalue l'effet d'un traitement psychologique pour joueurs pathologiques et inclut 3 composantes principales: une modification cognitive, un entraînement à la résolution de problèmes et de la prévention de rechutes. Il est postulé que la perception de contrôle du joueur sur son problème augmentera, que la perception de sévérité de son problème ainsi que la fréquence de jeu diminueront suite à l'intervention. Un protocole expérimental à cas unique à niveaux de base multiples en fonction des individus est utilisé avec 3 joueurs pathologiques. Les résultats obtenus confirment les 3 hypothèses. La discussion soulève le rôle des facteurs cognitifs et de l'entraînement à la résolution de problèmes dans le traitement des joueurs pathologiques.
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