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Palcos da vida : O vídeo como documentodo teatro em porto Alegre nos anos 1980

Silva, Newton Pinto da January 2010 (has links)
La recherche Palcos da Vida1: le vidéo en tant que document sur le théâtre étudie les processus de la production et de l'expérimentation théâtrale, à Porto Alegre, aux années 80, à partir d'enregistrements vidéo réalisés par TVE/RS. Au cours des trois dernières années de cette décennie, la télévision publique a enregistré plusieurs représentations théâtrales qui ont été exposées dans la ville. L’émissions intitulée Palcos da Vida, présentait, à chaque fois scènes des spectacles et témoignages des commédiens et metteurs en scène. Ce mémoire jette un regard sur ce moment historique et, en enployant d'enregistrements, souligne l’importance du vidéo en tant que document sur le théâtre. Ce sont analysés les spetacles A Mãe da Miss e o Pai do Punk (mise en scène par Luiz Arthur Nunes), A Verdadeira História de Édipo Rei (Troupe Gregos & Troianos), Escondida na Calcinha (mise en scène par Patsy Cecato), Império da Cobiça (Troupe TEAR), O Ferreiro e a Morte (Troupe Face & Carretos), Ostal (Tribo de Atuadores Ói Nóis Aqui Traveiz) e Tangos e Tragédias (de Hique Gomez et Nico Nicolaiewsky). Cet extrait configure un tableau de l'art dramatique qui établie un important ensemble de la prodution et de la mise en scène du Rio Grande do Sul. On constate que le domaine abordé est caraterisé par la coexistence des plusiers mouvements dramatiques, marqués par des propositions et styles les plus divers, par la variété du répertoire et l'hybridité des genres, comme la comédie, la comédie musicale et le théâtre expérimental. Autre aspect abordé c’est le rapport entre le théâtre et la télévison: le rôle des médias comme médiateurs entre le spectacle et le public. La recherche est fondée sur des travaux théoriques de Marco De Marinis et Patrice Pavis. Comme référence supplémentaires, on remarque le travail des noms tels que Michel de Certeau, Sandra Pesavento, Dominique Wolton et Jesús Martín-Barbero. / A pesquisa Palcos da Vida: o vídeo como documento do teatro investiga os processos de produção e de experimentação teatral, em Porto Alegre, nos anos 1980, a partir de registros em vídeo feitos pela TVE/RS. Nos últimos três anos daquela década, a emissora pública de televisão gravou diversos espetáculos teatrais que estavam em cartaz na cidade. Os programas, com o título Palcos da Vida, apresentavam cenas das peças e depoimentos de atores e diretores. Este trabalho lança um olhar sobre aquele momento histórico e, por meio das gravações, ressalta a importância do vídeo como documento do teatro. São enfocados os espetáculos A Mãe da Miss e o Pai do Punk (direção de Luiz Arthur Nunes), A Verdadeira História de Édipo Rei (Grupo Gregos & Troianos), Escondida na Calcinha (direção de Patsy Cecato), Império da Cobiça (Grupo TEAR), O Ferreiro e a Morte (Grupo Teatral Face & Carretos), Ostal (Tribo de Atuadores Ói Nóis Aqui Traveiz) e Tangos e Tragédias (de Hique Gomez e Nico Nicolaiewsky). O conjunto traça um painel das artes cênicas do Rio Grande do Sul, constituindo-se em um importante acervo sobre a produção e a encenação teatrais. Constata-se que o campo teatral estudado caracteriza-se pelo convívio de formas cênicas marcadas pela diversidade de propostas e estilos. A variedade de repertório e hibridismo de gêneros ocorre por meio de comédias, musicais e experiências estéticas da cena alternativa. Outro aspecto abordado é a relação entre teatro e televisão: os meios de comunicação como mediadores entre espetáculo e público. A pesquisa tem como base teórica obras de Marco De Marinis e Patrice Pavis. Como referenciais complementares, destaca-se o trabalho de nomes como Michel de Certeau, Sandra Pesavento, Dominique Wolton e Jesús Martín-Barbero.
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Le jeu vidéo comme réification du jeu. : une approche critique du jeu vidéo à partir des travaux de Johan Huizinga, Georg Lukàcs, Karl Marx, Joseph Gabel et Mathieu Triclot / Video games as reification of play

Hoare, Douglas Edmond 08 December 2016 (has links)
Plus qu’une métamorphose de l’activité artistique, nous envisageons le jeu vidéo comme unetransformation du jeu. Comme se caractérise cette transformation, en quoi consiste-t-elleexactement, quelles ruptures et quelles continuités sont établies dans le passage de l’un à l’autre,voilà, en somme, tout ce qui nous occupe. Il n’est pas difficile, sans entrer très profondémentdans l’analyse, de voir que cette transformation est une technicisation, une restructurationinformatisée du jeu. La machine informatique s’est interposée entre le jeu et nous, avec desconséquences qu’il s’agit de mesurer.Le terme de «réification», qui n’est plus à la mode et fortement ancré dans la théoriecritique, permet d’embrasser de manière à la fois générale, historique et précise, lesconséquences de cette technicisation, les effets de cette rationalisation sur l’activité en questionet sur celui qui s’y adonne. Il a été employé de façon conséquente par Georg Lukàcs en 1923dans un essai décrivant les effets du capitalisme industrialisé. Notre parti pris est de considérerl’informatique comme un bouleversement aussi important que l’industrie. En ce sens, larationalisation des activités humainesallant croissant, il n’y a pas de raison que la réification, qui en est la conséquence directe, neconnaisse pas de pareils progrès.Il ne suffit pas, à notre sens, de dire que le jeu vidéo est une transformation du jeu ; il fautreconnaître en plus qu’il est une transformation du jeu dans le sens du travail, et d’unerationalisation qui s’appliquait d’abord au travail avant d’en venir au jeu. La question qui nousoccupe est donc la suivante : En quoi le jeu vidéo est-il une réification du jeu ?Nous avons relevé les transformations opérées dans le passage de l'un à l'autre, et àtravers l’analyse approfondie de l’expérience vidéoludique, et à son application, dans un secondtemps, à un cadre social plus large, nous avons tâché de comprendre en quoi cette réification dujeu est symptomatique d'un mouvement de rationalisation plus large des activités humaines. / In this PH D. thesis, we consider video games as a technical transformation of play. How is thistransformation characterised, what kind of rupture or continuity with previous forms of play doesit provoke, ; those are our only concern. It is not very hard to see, without going into a detailedanalysis, that video games are a transformation of play based on the possibilities of computerscience. Computers have put themselves between the player and the game, with consequencesone should measure.The term « reification », rather dated and deeply rooted in critical theory, allows to embracein a manner both historical and precise the consequences of such a technical change, affectingthe activity itself and the subject engaged in such an activity. It has been employed by GeorgLukàcs in 1923, in an essay describing the consequences of industrialised capitalism. Weconsider computer science to be the vector of a change as important as the one brought byindustry in its time. As the rationalisation of human activity is growing, there is no reason thatreification, which is one of its direct consequence, should not grow likewise. The question wetackle is the following : How are video games a reification of play ?We have noted the changes operated between games and video games, and through thedetailed analysis of the experience of video games, applied to a larger social scale, we have triedto understand how the reification of play is a symptom of a more general movement, whichresults in the rationalisation of all human activities.
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Video inpainting techniques : application to object removal and error concealment / Techniques d’inpainting vidéo : application à la suppression des objets et à la dissimulation des erreurs

Ebdelli, Mounira 20 June 2014 (has links)
Cette thèse présente des outils de vidéo inpainting permettant de reconstruire de manière efficace les zones perdues d'une séquence vidéo. Deux catégories d'approches sont particulièrement étudiées. Dans une première étape les approches basées sur l'exemple sont considérées. Différentes contributions ont été proposées. Une application des méthodes de neighbor embedding pour l'approximation des pixels perdus dans un exemple est d'abord considérée en utilisant deux méthodes de réduction de dimensionnalité: la factorisation de matrice non négative (FMN) et le locally linear embedding (LLE). La méthode d'inpainting proposée a été ensuite adaptée à l'application de dissimulation d'erreurs en utilisant une étape de pré-traitement d'estimation des vecteurs de mouvement perdus. Une approche multisolution a également été considérée pour réduire la complexité. Les évaluations expérimentales de cette approche démontrent son efficacité dans les applications de suppression d'objets et de dissimulation des erreurs. Une deuxième catégorie de méthodes de vidéo inpaintinting a été par la suite étudiée en utilisant une approche basée sur l'optimisation globale d'une fonction d'énergie exprimant la cohérence spatio-temporelle de la région reconstruite. Enfin, le problème d'inpainting des vidéos capturées par des caméras en mouvement a été étudié. L'alignement des images en utilisant une homographie par région montre de meilleure performances que les méthodes classiques d'alignement par optimisation d'une homography par pixel. / This thesis presents video inpainting tools to efficiently recover space-time holes in different kinds of video sequences. Two categories of video inpainting approaches are particularly studied. The first category concerns exemplar-based approach. Several contributions have been proposed for this approach. Neighbor embedding techniques have been proposed for patch sampling using two data dimensionality reductions methods: non-negative matrix factorization (NMF) and locally linear embedding (LLE). An analysis of similarity metrics for patches matching have then been proposed based on both subjective and objective tests. The proposed framework have been also adapted to the error concealment application by using a preprocessing step of motion estimation. A multiresolution approach has been considered to reduce the computational time of the method. The experimental evaluations demonstrate the effectiveness of the proposed video inpainting approach in both object removal and error concealment applications. The video inpainting problem has been also solved using a second approach based on the optimization of a well-defined cost function expressing the global consistency of the recovered regions. The camera moving videos has later been takled by using a region-based homography. The neighboring frames in the sequence are aligned based on segmented planar regions. This method has been shown to give better performance compared to classical optimization-based homography.
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Nouvelles méthodes de codage vidéo distribué

Huchet, Grégory 16 April 2018 (has links)
De nos jours certaines applications vidéo de par des limitations de mémoire et de capacités de calculs requièrent un système où l'encodage d'une séquence vidéo doit être le plus simple possible. Le codage vidéo distribué nouveau paradigme de la compression vidéo semble prometteur pour ce genre de demande. Il permet une compression peu complexe de séquences animées. Son principe repose sur les travaux de D. Slepian et J. K. Wolf [1] ainsi que ceux de A. D. Wyner et J. Ziv [2] menés dans les années 70. La présente thèse énonce trois différentes contributions relatives au codage vidéo conventionnel et distribué. La première est un nouveau procédé de filtrage vidéo basé sur l'utilisation d'arbres de décision. Afin de réduire les artefacts visuels issus d'une trop forte compression, les arbres de décision identifient et appliquent les meilleurs coefficients de filtrage en fonction des données à filtrer. La seconde contribution concerne un schéma de codage vidéo distribué où l'on évite de transmettre au décodeur 1 information relative aux blocs de l'image les moins significatifs. De cette manière, on engendre une diminution importante du débit binaire et une réduction de la complexité de décodage. Ce schéma de codage repose sur une séparation en couche des coefficients de transformée en cosinus discret de l'image. Les coefficients DC sont les premiers à être transmis au décodeur. De là, ils sont analysés par ce dernier afin de trouver les blocs les plus significatifs de l'image. Le décodeur indique alors à l'encodeur, via un canal de retour, quels sont les coefficients AC des blocs à transmettre. Enfin, la dernière contribution consiste en une méthode de représentation binaire adaptative des images dans les procédés de codage vidéo distribué. Cette représentation permet de réduire efficacement le débit binaire et tenant compte uniquement de l'information source la plus pertinente. Ici encore cette méthode repose sur une utilisation plus efficace d 'un canal de retour.
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Le statut et les droits relatifs aux créations réalisées par les joueurs de jeux vidéo : étude comparative franco-québécoise

Espilondo, Thomas 18 March 2022 (has links)
Le jeu vidéo fascine petits et grands depuis sa création. Aujourd'hui encore il reste une source de divertissement très importante dans nos sociétés. Pour preuve, les chiffres de vente réalisés par l'industrie vidéoludique pendant la crise de la Covid 19 sont, à l'inverse des autres industries culturelles, impressionnants. Pourtant très présent dans le paysage culturel depuis des années, des difficultés naissent dans son étude en tant qu'objet juridique. Fruit de multiples contributions, il y'a une véritable difficulté à appréhender juridiquement la création vidéoludique comme un ensemble. Alors que l'appréhension des jeux en eux-mêmes présente des difficultés, ce travail cherche à étudier les créations issues de ces derniers. En effet, les développements technologiques de l'industrie ont fait évoluer la conception du jeu vers des mondes de plus en plus inclusifs pour le joueur se retrouvant alors indéniablement amenés à réaliser des créations virtuelles au sein de ces univers. Plus encore, les joueurs continuent de faire vivre les jeux plus longtemps que leur durée d'exploitation normale en les modifiant au travers des lignes de code. Si une partie de ces créations ne sont pas susceptibles de faire naître des droits d'auteurs, les droits canadiens et français leur accordent pour la plupart le statut d'œuvre offrant ainsi aux joueurs une certaine protection juridique. De cette protection accordée aux joueurs naît un véritable enjeu pour les développeurs dans la sécurisation de ces droits, passant la plupart du temps par des mentions de cession générales présentent dans les conditions générales des jeux auxquelles les deux droits étudiés dans ce travail apportent des réponses assez différentes. En l'absence de réponse parfaitement satisfaisante de ces régimes juridiques par rapport à la pratique, une solution pourrait émerger dans l'adoption d'une conception nouvelle des relations entre joueurs et développeurs.
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Grand Theft Auto IV : l'ultime destin-jeu de Justin et Martin : recherche-création autour de la problématique de l'écriture dramatique en lien avec le langage vidéoludique

Murchison-Morand, Ian 17 April 2018 (has links)
Ce mémoire-création propose d'établir une adéquation entre l'écriture dramatique et le langage du jeu vidéo; le but est de concevoir un texte dramatique qui reflète des particularités narratives et thématiques propres à l'univers vidéoludique. Le premier chapitre observe la nature du récit vidéoludique, en définissant d'abord certains termes importants. Le second chapitre propose de décrire la nature du jeu Grand Theft Auto IV et d'observer son fonctionnement. Le troisième chapitre retrace l'influence du jeu vidéo sur la production cinématographique contemporaine, en fournissant une liste des procédés utilisés qui évoquent l'univers vidéoludique. Le quatrième chapitre souligne quelques tendances du théâtre postdramatique. Le chapitre cinq combine les inspirations recueillies dans l'analyse de chaque médium (jeu vidéo, cinéma, théâtre) pour amorcer la démarche de création dramatique, ce qui mène à un laboratoire dramaturgique, explicité dans le chapitre six. Enfin, le chapitre sept contient la création dramatique elle-même, nommée ici "partie-jeu scénique". Mots clés : Jeu vidéo, théâtre, cinéma, narrativité, interactivité, récit, vidéoludique, dramatique, postdramatique, création, partie, jeu, scène. This thesis establishes a correspondence between play writing and the language of video games through the creation of a dramatic text that reflects narrative and thematic features of the video game medium. The first chapter examines the nature of the video game tale and defines certain important terms. The second chapter describes how the world-renowned video game, Grand Theft Auto IV, functions. The third chapter presents the influence of video games on contemporary film production by providing a list of techniques specific to video game language. The fourth chapter underlines certain tendencies in post dramatic theatre. Chapter five synthesizes the inspirations gathered from the analysis of the three media (video game, cinema, theatre), initiating the process of dramatic creation, which then leads to the dramaturgic laboratory developed in chapter six. Finally, chapter seven consists of the dramatic creation itself, named here "partie-jeu scénique". Key words: Video game, theatre, cinema, narrative, interactivity, tale, dramatic, dramaturgic, post dramatic, creative process, game, stage.
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Structuration automatique de flux vidéos de télévision

Naturel, Xavier 17 April 2007 (has links) (PDF)
La structuration automatique de flux de télévision est un nouveau sujet de recherche, dont l'apparition est liée à l'augmentation de volume des archives de vidéos numériques de télévision. Cette thèse propose une chaîne complète de structuration, qui permet de segmenter et d'étiqueter automatiquement un flux télévisé. Les travaux présentés se divisent en quatre parties : la définition d'outils, la segmentation, l'étiquetage, et la mise à jour. Un flux de télévision est intrinsèquement répétitif. L'une des idées directrices de la thèse est de considérer les répétitions comme une aide essentielle pour la structuration, en particulier pour réaliser la distinction entre les programmes et les inter-programmes. Une méthode rapide de détection des répétitions dans des flux vidéos est proposée, permettant de gérer d'importants volumes vidéos, à partir d'une base de vidéos de référence, étiquetée manuellement. Grâce à un outil, ainsi qu'à la détection des séparations entre publicités, une segmentation en programmes/inter-programmes est réalisée. Les segments sont alors étiquetés à partir du guide des programmes, en réalisant un alignement global par dynamic time warping. Enfin, une étape de mise à jour permet de réduire la dépendance à une base de Référence manuelle, ainsi que de réduire la baisse de qualité des résultats de structuration au cours du temps.
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Les tribus ludiques du "LAN party" : perspectives d'apprentissage et de socialisation en contexte de compétition de jeux vidéo en réseau local

Ducrocq, Samuelle 01 1900 (has links) (PDF)
Cette thèse interroge le potentiel communicationnel et éducatif d'un dispositif sociotechnique événementiel, le LAN party. Elle documente depuis 2001 le constat étonnant de centaines de joueurs interrogés, disant devoir leur maîtrise de l'anglais, de l'informatique, de la réseautique, d'un esprit tactique ou sportif et leurs rapprochements avec équipiers ou adversaires devenus proches, à des compétitions de jeux vidéo. Parlerait-on d'une pratique virtuelle collective qui soit facteur d'apprentissage et de socialisation? Le LAN party est une compétition de jeux vidéo en réseau local pouvant réunir des centaines de joueurs des jours durant au même endroit. Un réseau informatique y supporte l'interconnexion de serveurs locaux à l'ordinateur que chacun apporte sur place, en vue d'organiser un tournoi par équipes s'affrontant sur des jeux multi-joueurs de stratégie et de tir. Exploratoire, ethnographique, née d'une intuition, cette étude multi-cas menée de 2001 à 2009 dans la foulée d'un constructiviste nourri du paradigme de la complexité, s'appuie sur le courant interactionniste axé sur la relation entre joueurs. Son fil conducteur est donc une interaction vue comme « un champ d'influence mutuelle » (Le Breton, 2008). Prenant la forme inductive d'une théorisation ancrée inspirée de la Grounded Theory (G laser et Strauss, 1967), elle synthétise ses conclusions dans une proposition théorique dite du « LAN pédagogique » (ou LP), comme modèle d'intervention groupale. L'étude de grands LAN québécois (2003-2007) offre des comparaisons statistiques dressant le portrait d'équipes et de joueurs interrogés issus de la génération montante des 15-25 ans. Via les rapprochements qu'il offre, le LAN incarne un rite de passage fondé sur un système tribal (Maffesoli, 2000) où le contexte compétitif favorise socialisation, apprentissage ou développement de compétences nouvelles (Brougère, 2005; Gee, 2007), dans un parallèle étonnant avec des mouvements sociaux tels que le scoutisme de Baden-Powel. Interdisciplinaire, une généalogie conceptuelle nourrie d'auteurs voyant dans l'interaction, l'assise des enjeux relationnels (Edmond et Picard, 2008), permet d'envisager la socialisation comme un construit identitaire (Piaget, 1937) et un autrui généralisé (Mead, 1934). S'y observent des patterns sociaux devenus rituels en cadre expérientiel (Goffman 1974), pour former un écosystème. En rattachant l'apprentissage à une expérience où la motivation reste l'enjeu (Vallerand 1997), dans un contexte de pratique inspiré de la théorie de l'activité selon Engestrom (1999), une modélisation systémique du LAN dévoile que l'identité du joueur se nourrit d'une socialisation introspective et évolutive par paliers, renforcée par l'expérience dite « optimale » qu'offrent les jeux vidéo (Csikszentmihalyi, 2000). Des apprentissages s'y opèrent par interactions en présence et « alteractions » en jeu, ce qui favorise introspection et feedbacks sociaux. Le modèle théorique du LP propose la superposition simultanée d'un dispositif communicationnel rassembleur dans deux mondes à la fois. Transposable à toute discipline disposant d'une salle informatique, ce type de LAN permet d'axer l'expérience immersive sur le comportement groupai et prône la création de scénarios d'apprentissage applicables à des jeux existants mais adaptés: des « mods ». En détournant l'usage de jeux en réseau populaires, le LAN peut donc mobiliser, à d'autres fins, l'intérêt de générations dont il incarne aussi langage et culture. ______________________________________________________________________________
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Des archives photographiques à l'installation comme lieu de mémoire de femmes : un récit de pratique

Aucê, Anahy 10 1900 (has links) (PDF)
L'œuvre Au-delà du regard constitue le corps de la présente thèse création. Elle explore les enjeux liés à la mémoire et propose une réflexion sur la mort et la survie. Des signes de l'imaginaire féminin appartenant à la fin du XIXe et au début du XXe siècle sont mis en scène dans une installation vidéographique. Celle-ci se compose de projections d'images photographiques animées de visages de femmes, d'un ensemble de quatre cents têtes de poupées disposées au sol, dont certaines sont identifiées par un prénom; des codes d'identification numérique et des noms de famille inscrits sur certains murs de la salle d'exposition. La création de ce lieu de mémoire est une invitation à découvrir ces femmes, à s'interroger sur leur existence et ainsi, à les faire revivre dans notre imaginaire. L'œuvre présente également un questionnement sur les migrations des mémoires de femmes qui, à travers le regard d'aujourd'hui se réactualisent constamment. Ma proposition dépasse la question de la femme et ouvre sur le thème de la finitude de l'humain et de l'installation comme espace de commémoration. Dans le contexte de cette thèse création, une approche descriptive et autopoïétique est privilégiée. Le point de vue adopté est celui de la production et l'accent est mis sur la genèse et le processus de création d'Au-delà du regard. Le texte qui accompagne l'œuvre prend la forme d'un récit de pratique qui décrit et analyse différentes stratégies et opérations artistiques, instaurant une dialectique entre l'effacement et la réactivation de la mémoire des femmes. Autrement dit, l'observation et l'analyse portent sur le travail de collecte d'images dans les archives photographiques brésiliennes et québécoises; sur les différents processus de traitement des images comme la numérisation, le découpage et l'animation; sur le travail sculptural, c'est-à-dire, le processus de reproduction de poupées en argile par le moulage et, finalement, sur la mise en espace de l'œuvre. Plusieurs études philosophiques sur la photographie, l'indice, les archives, la théorie de l'image numérique, la vidéo, le moulage, l'installation et la mémoire m'ont permis d'analyser les opérations sur lesquelles se fonde ma pratique. M'appuyant sur un cadre théorique hybride et hétérogène, harmonisé par l'autopoïétique, j'analyse d'un point de vue d'artiste un corps d'œuvres contemporaines. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : archives, installation, mémoire, mort, opérations artistiques, photographie de femme, survivance, vidéo.
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Corps peuplés d'images, corps peuplant l'image : interrogation par l'art vidéo d'un entremêlement à l'ère dite postmoderne / Images inhabiting bodies, bodies inhabiting image : interrogation by video art of an intertwining at the so called postmodern era.

Beyrouthy, Damien 06 March 2015 (has links)
Cette thèse explore comment l’art actuel, plus spécifiquement vidéo, permet d’interroger le rapport entre corps et images. Un lien étroit les unit aujourd’hui ; l’art vidéo, fruit de ce temps postmoderne, paraît assez adapté à son exploration. Tout d’abord, les modalités d’influence de l’image sont déclinées. Quatre sources appuient l’élaboration d’hypothèses : les théories psychanalytiques et phénoménologiques, des faits de société, des productions artistiques (provenant aussi bien d’artistes confirmés que de notre propre pratique) et les théories de l’image (histoire de l’art et esthétique). Une série de conclusions en ont été déduites : l'Homme actuel semble peuplé d’images ; celles-ci participent à la structuration de la perception, concurrencent les souvenirs et concourent à la détermination des formes de l’élaboration mentale. De ce fait, l’image définit significativement le corps postmoderne. Mais plusieurs rapports aux images restent possibles : l’utilisation, l’interaction, l’expérimentation. Ensuite, par le potentiel oscillatoire de l’art vidéo, l’interdépendance corps/image est approfondie. La partie II met en regard corps sensible et corps représenté à travers les traces fluctuantes du référent dans la représentation vidéo – par les couples apparition/disparition, surface/épaisseur, sens/non-sens – afin d’explorer le corps rêvé, vécu et le rapport au corps représenté. La partie III montre le jeu entre la liaison et la déliaison du corps représenté avec le décor – porté par l’incrustation, le remontage et la composition vidéo. Cela permet d’aborder le positionnement et l’articulation, du corps et de sa représentation, aux images. Cette approche désigne également ce qui dans le corps représenté fait corps et ce qui dans son articulation au décor fait obstacle : le corps désirant. / This thesis explores how contemporary art, more specifically video, interrogates the relationship between body and images. A close link binds them together today; video art, native to postmodern time, seems adapted to its exploration. First, influence modalities of the image are developed. The hypotheses are constructed on four sources: psychoanalytical and phenomenological theories, socials realities, artistic productions (both from known artists and from my own practice) and image theories (art history and aesthetic). A succession of conclusions have been deducted from them: today’s human seems to be inhabited by images, these participate to the structuration of perception, compete with recollection and contribute to determine the shapes of mental elaboration. Consequently, the image define significantly the postmodern body. But various relationships to images remain possible: utilization, interaction, experimentation. Then, with the oscillatory potential of video art, the interdependence between body and image is detailed. Part II compares sensible body and depicted body through the fluctuating marks of the referent in video representation – working with the appearing/disappearing, surface/thickness, sense/nonsense pairs – to explore the dreamed, lived body and the relationship to the depicted body. Part III shows the interplay between linking and delinking of the depicted body with the backgrounds – bore by chroma keying, reediting and compositing. This allows to apprehend positioning and articulation, of the body and its depiction, to images. This approach also points out what in the depicted body reveals the sensitive body and what in its articulation to the background resists: the desiring body.

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