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Corps peuplés d'images, corps peuplant l'image : interrogation par l'art vidéo d'un entremêlement à l'ère dite postmoderne / Images inhabiting bodies, bodies inhabiting image : interrogation by video art of an intertwining at the so called postmodern era.Beyrouthy, Damien 06 March 2015 (has links)
Cette thèse explore comment l’art actuel, plus spécifiquement vidéo, permet d’interroger le rapport entre corps et images. Un lien étroit les unit aujourd’hui ; l’art vidéo, fruit de ce temps postmoderne, paraît assez adapté à son exploration. Tout d’abord, les modalités d’influence de l’image sont déclinées. Quatre sources appuient l’élaboration d’hypothèses : les théories psychanalytiques et phénoménologiques, des faits de société, des productions artistiques (provenant aussi bien d’artistes confirmés que de notre propre pratique) et les théories de l’image (histoire de l’art et esthétique). Une série de conclusions en ont été déduites : l'Homme actuel semble peuplé d’images ; celles-ci participent à la structuration de la perception, concurrencent les souvenirs et concourent à la détermination des formes de l’élaboration mentale. De ce fait, l’image définit significativement le corps postmoderne. Mais plusieurs rapports aux images restent possibles : l’utilisation, l’interaction, l’expérimentation. Ensuite, par le potentiel oscillatoire de l’art vidéo, l’interdépendance corps/image est approfondie. La partie II met en regard corps sensible et corps représenté à travers les traces fluctuantes du référent dans la représentation vidéo – par les couples apparition/disparition, surface/épaisseur, sens/non-sens – afin d’explorer le corps rêvé, vécu et le rapport au corps représenté. La partie III montre le jeu entre la liaison et la déliaison du corps représenté avec le décor – porté par l’incrustation, le remontage et la composition vidéo. Cela permet d’aborder le positionnement et l’articulation, du corps et de sa représentation, aux images. Cette approche désigne également ce qui dans le corps représenté fait corps et ce qui dans son articulation au décor fait obstacle : le corps désirant. / This thesis explores how contemporary art, more specifically video, interrogates the relationship between body and images. A close link binds them together today; video art, native to postmodern time, seems adapted to its exploration. First, influence modalities of the image are developed. The hypotheses are constructed on four sources: psychoanalytical and phenomenological theories, socials realities, artistic productions (both from known artists and from my own practice) and image theories (art history and aesthetic). A succession of conclusions have been deducted from them: today’s human seems to be inhabited by images, these participate to the structuration of perception, compete with recollection and contribute to determine the shapes of mental elaboration. Consequently, the image define significantly the postmodern body. But various relationships to images remain possible: utilization, interaction, experimentation. Then, with the oscillatory potential of video art, the interdependence between body and image is detailed. Part II compares sensible body and depicted body through the fluctuating marks of the referent in video representation – working with the appearing/disappearing, surface/thickness, sense/nonsense pairs – to explore the dreamed, lived body and the relationship to the depicted body. Part III shows the interplay between linking and delinking of the depicted body with the backgrounds – bore by chroma keying, reediting and compositing. This allows to apprehend positioning and articulation, of the body and its depiction, to images. This approach also points out what in the depicted body reveals the sensitive body and what in its articulation to the background resists: the desiring body.
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L'influence de l'expertise aux jeux vidéo sur l'expressivité émotionnelle et l'expérience subjective des joueursBouchard, Marc-André 24 April 2018 (has links)
Un intérêt actuel de la communauté scientifique et industrielle concerne le développement de jeux vidéo émotionnellement interactifs (JVEI) permettant une adaptation aux états émotionnels des joueurs en vue de fournir une expérience optimale pour chacun (Chamberland, Grégoire, Michon, Gagnon, Jackson, Tremblay, 2015; Yannakakis & Hallam, 2009). À cet effet, certaines études ont observé que l'expertise aux jeux vidéo est une caractéristique individuelle pouvant avoir un effet sur l'expressivité émotionnelle et l'expérience subjective des joueurs (Rambusch, Jakobsson, & Pargman, 2007; S. Reeves, Brown, & Laurier, 2007, 2009; Weinreich, Strobach, & Schubert, 2015). Cette étude visait donc à évaluer l'influence de l'expertise aux jeux vidéo sur l'expressivité émotionnelle et l'expérience subjective des joueurs lors d'une session de jeu vidéo à l'aide d'une nouvelle classification de l'expertise dans le but de fournir des recommendations au développement de JVEI. Quinze (15) joueurs experts et quinze (15) joueurs non experts ont été recrutés et classifiés comme étant experts, ou non, avec les jeux vidéo. Les joueurs ont complété deux missions du jeu vidéo Assassin's Creed : Syndicate (AC : S) sur ordinateur. L'expressivité émotionnelle a été évaluée avec les contractions musculaires du zygomatique majeur et du corrugateur du sourcil mesurées à l'aide de l'électromyographie faciale tandis que l'expérience subjective a été évaluée avec la charge de travail associée à la session de jeu telle que mesurée par le NASA-TLX. Les résultats suggèrent que l'expressivité émotionnelle et l'expérience subjective des joueurs experts et non experts sont similaires lors d'une session de jeu. Cette absence de différence observée pourrait avoir été influencée par des habitudes de jeu comparable entre les deux groupes de joueurs. Pour améliorer l'identification d'une expertise avec les jeux vidéo, les futurs travaux devront intégrer une évaluation subjective, comportementale et expérientielle de l'expertise.
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Conversion de séquences de jeu en diagrammes états-transitionsRugamba, Francis 19 April 2018 (has links)
De nos jours, le développement des personnages de jeux est devenu une tâche dif- ficile en raison de la complexité toujours grandissante des jeux vidéos actuels. Pour diminuer la complexité liée au développement de ces personnages, certaines approches sont applicables et consistent à utiliser des techniques d'intelligence artificielle. Dans ce travail, nous proposons d'utiliser des diagrammes états-transitions pour activer un personnage de jeu vidéo. Nous étudions les moyens de construire des diagrammes états-transitions et plus spécifiquement comment les structurer à partir des séquences de jeux. Les performances des diagrammes construits sont évaluées et nous analysons les possibilités d'améliorer les rendements obtenus. Dans nos expérimentations, nous utilisons le jeu de poursuite dénommé Pacman. Pacman constitue un banc d'essai idéal car il présente un environnement dynamique et séquentiel et nécessite une prise de décision en temps réel. Dans ce travail nous tentons d'accomplir les tâches suivantes : Acquérir des séquences de jeux à travers l'utilisation de l'apprentissage par la démonstration. Structurer des diagrammes états-transitions à partir des séquences de jeux. Analyser la possibilité d'améliorer les performances des diagrammes états-transitions par l'utilisation des techniques de raisonnement à base de cas et des éléments de la théorie de l'information. / Nowadays, developing game characters has become a difficult task because of the increasing complexity of actual video games. To reduce the complexity of developing those characters, some approaches exist and consist of using artificial intelligence techniques. In this project, we propose using state machines to activate a video game character. We learn the means to build state machines and more specifically how to structure them from game sequences. The performance of those state machines is evaluated and we analyze the possibility of improving the results. In our experimentations, we use the pursuit game called Pacman. Pacman constitute an ideal testbed because it others a dynamic and sequential environment and it calls for real time decision making. In this work we are trying to accomplish the following tasks : Acquire game sequences through usage of learning from demonstration. Structure the state machines from game sequences. Analyze the possibility of improving the performances of the state machines by using case-based reasoning techniques and elements of information theory.
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Activation physiologique et perceptions erronées chez des joueurs réguliers et occasionnels de poker-vidéoCoulombe, Andrée 23 February 2022 (has links)
Cette étude compare les perceptions erronées et l'activation physiologique chez des joueurs réguliers et occasionnels de vidéo-poker et vérifie la relation entre ces deux variables. Vingt-quatre joueurs réguliers et occasionnels participent à une séance de poker-vidéo en milieu naturel. Le rythme cardiaque et le nombre de verbalisations inadéquates servent de variables dépendantes. Trois hypothèses sont postulées: 1) les joueurs réguliers présenteront une plus grande activation physiologique que les joueurs occasionnels. 2) Ils émetteront plus de verbalisations inadéquates et 3) une relation positive s'établira entre l'augmentation du rythme cardiaque et le nombre de verbalisations inadéquates. L'analyse des résultats confirme que les joueurs réguliers émettent plus de verbalisations inadéquates que les joueurs occasionnels et qu'une relation positive est observée entre l'activation physiologique et le nombre de verbalisations inadéquates. Cependant, les augmentations de rythme cardiaque sont équivalentes dans les deux groupes. La discussion souligne les implications théoriques et pratiques de ces résultats.
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Impromptu : réflexions sur une pratique vidéographiqueBouchard, Anne. 24 April 2018 (has links)
À propos de la vidéocassette : Vidéo d'accompagnement d'un mémoire de maîtrise es Arts à la faculté des études supérieures de l'Université Laval. Compilation de sept vidéos d'art réalisés par Anne-Marie Bouchard en 1997-1998. Comprend : Éclats (6:05 min.), Un rêve d'eux (3 min.), Parking (4:45 min.), Tunnel (2:08 min.), Animation chat (1:50 min.), Traversée (3:44 min.), Secrets gardés (5:25 min.). / Québec Université Laval, Bibliothèque 2014
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Recherche-création : éclairage-vidéo : le projecteur vidéo comme source d’éclairage au théâtreDubois, Keven 20 April 2018 (has links)
Cette recherche-création s’intéresse à l’utilisation du projecteur vidéo, non comme d’un outil pour le cinéma, mais comme d’un outil d’éclairage pour le théâtre. Une partie de ce mémoire est consacrée à l’établissement des bases de l’éclairage théâtral d’après ses utilités, son langage et ses appareils actuels. L’établissement de ses bases, ou caractéristiques de l’éclairage, s’appuie sur les écrits du Professeur Stanley MacCandless ainsi que sur ceux des concepteurs François-Éric Valentin et Marx Keller. La seconde partie de cette recherche-création fait état des expérimentations menées avec des projecteurs vidéo, selon les caractéristiques de l’éclairage. Les laboratoires démontrent tout le potentiel et les avantages de l’éclairage-vidéo, c’est-à-dire l’utilisation du projecteur vidéo en tant que source de lumière. Un rapport entre les appareils d’éclairage traditionnels et le projecteur vidéo est également observé au fil des recherches.
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Prédiction de l'expérience plaisante en fonction de la performance, la difficulté et la familiarité au jeu en contexte de jeux vidéoPoulin, Roxanne 29 June 2018 (has links)
La conception de jeux vidéo repose principalement sur l’optimisation de l’expérience plaisante du joueur. Toutefois, l’effet de la familiarité au jeu sur l’expérience plaisante en contexte de jeu vidéo est encore peu connu. La présente étude s’intéresse à : (1) l’effet de modération potentiel de la familiarité sur la performance objective et l’expérience plaisante, et (2) la valeur prédictive de l’interaction entre la performance subjective, la difficulté perçue et la familiarité au jeu sur l’expérience plaisante. Cent-deux participants jouent au jeu Assassin’s Creed : Unity et auto-évaluent leur performance, la difficulté du jeu ainsi que leur expérience plaisante. Des enregistrements vidéo de leur séance de jeu permettent également d’évaluer leur performance objective. Les résultats des deux régressions linéaires multiples montrent que la familiarité au jeu n’est pas un modérateur de l’expérience plaisante, et que l’expérience plaisante augmente en fonction de la performance subjective du joueur. En plus de contribuer à la littérature scientifique en étant la première étude se penchant sur la familiarité au jeu et l’expérience plaisante en contexte de jeux vidéo, la présente étude pourra également bénéficier aux développeurs de jeux vidéo, et ce, en soulignant l’importance de faire sentir le joueur compétent afin d’optimiser son expérience plaisante.
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Pré-analyse de la vidéo pour un codage adapté. Application au codage de la TVHD en flux H.264Brouard, Olivier 20 July 2010 (has links) (PDF)
Les méthodes d'optimisation d'un codeur vidéo classique ne traitent l'information à réduire que d'un point de vue signal et sont donc « bas niveau ». Bien que des travaux intégrant des propriétés du SVH soient proposés pour l'évaluation de la qualité, ou améliorer les techniques de codage, ces méthodes sont peu retenues au niveau des standards. Les travaux de recherche se portent davantage sur l'enrichissement des nouvelles normes, tel que le standard H.264. Cependant, les méthodes « haut niveau » obtiennent des performances encourageantes. Nous proposons donc une méthode de pré-analyse de la vidéo, qui intègre un modèle de l'attention visuelle. Le but est d'analyser la vidéo en tenant compte des informations haut niveau, pour transmettre au codeur le jeu de paramètres optimal afin d'exploiter au mieux les outils de codage. Les études réalisées pour modéliser l'attention visuelle ont mis en évidence le caractère primordial du contraste de mouvement. Notre méthode de pré-analyse détecte d'abord les objets en mouvement (par rapport à celui de la caméra), puis calcule les cartes de saillance permettant de déterminer les zones visuellement importantes. Nous proposons deux applications de codage (qui peuvent être utilisées conjointement) en fonction des informations obtenues après la pré-analyse, ainsi que l'évaluation de leurs performances. La première propose de modifier adaptativement la structure du GOP en fonction du contenu spatiotemporel de la vidéo. La deuxième concerne une application de compression de la vidéo avec une qualité visuelle différenciée guidée par les cartes de saillance. Les performances sont analysées à partir de tests d'évaluation subjective de la qualité.
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La danse contemporaine à l'épreuve du cinéma et de la vidéo : quels regards pour quelles expériences ? / The contemporary dance in the test of the cinema and the video : what looks for which experiments ?Ducreux, Jessy 27 June 2017 (has links)
Ce travail de recherche a pour objectif de mettre en avant la rencontre cinéma-danse à partir d'une libération des soubassements métaphysiques de l'art, ce faisant un instrument de médiation d'un ordre supérieur à l'artiste dont l'activité se réglait à la lumière d'un idéal éthico-politique, source d'inspiration du thème de l'ailleurs. Le cinéma est ce nouvel espace où la danse s'invente un autre corps en dehors d'une réglementation des pratiques et des usages, d'une pédagogie par le biais de laquelle les affections du corps étaient corrigées en miroir des œuvres de l'esprit. Le fait que le cinéma soit apparu à un moment de réhabilitation de la valeur philosophique du sensible le rend complice d'une danse cherchant à accroître son expérience du mouvement et à s'affranchir des limites de la représentation classique. C'est cette complicité à l'égard d'une attitude en commun qui ressort des divers aspects que soulève la problématique de la danse contemporaine à l'épreuve du cinéma et de la vidéo. / This research work bas for objective to put forward the meeting cinema-dance from a liberation of the metaphysical bases of the art, making it an instrument of mediation of an order upper to the artist whose activity adjusted in the light of an ethical and political ideal, a source of inspiration of the theme of somewhere else. The cinema is this new space where the dance in vents another body except a regulations of the practices and the uses, the pedagogy by means of which the affections of the body were corrected in mirror of the works of the spirit. The fact that the cinema appeared at a moment of rehabilitation of the philosophic value of the sensitive makes it collusive in a dance trying to increase its experience of the movement and to free itself from limits of the classic representation. It is this complicity towards an attitude in common that takes out a gain diverse aspects which lifts the problem of the contemporary dance in the event of the cinema and the video.
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Entraînement d'un modèle supervisé pour la détection du plaisir en contexte de jeu vidéo à partir de signaux physiologiques et d'indices comportementauxBeaudoin-Gagnon, Nicolas 10 February 2024 (has links)
La modélisation de l’expérience de jeu présente un intérêt considérable pour la conception de jeux vidéo adaptatifs. Les jeux vidéo adaptatifs utilisent l’information émotionnelle contenue dans les signaux physiologiques et les indices comportementaux pour personnaliser l’expérience de jeu vidéo, et ce dans le but de générer une expérience optimale de jeu. Afin de modéliser l’expérience de jeu, le présent projet de recherche s’est penché sur la détection du plaisir d’un joueur à partir de signaux physiologiques (électrocardiogramme, activité électrodermale, activité respiratoire et électromyogramme) et d’indices comportementaux (expressions faciales, mouvements de la tête et entrées d’un contrôleur Xbox). Dans ce travail, des modèles supervisés(SVM, Forêt d’arbres décisionnels et kNN) ont été entrainés sur un jeu de données construit à partir de la base de données FUNii, qui contient les données physio-comportementales de 219 joueurs réparties sur 362 séances de jeu de la franchise Assassin’s Creed. Une méthode pour la création de classes de plaisir à partir du facteur-fun, un outil d’annotation continue du plaisir, à également été proposée. Le meilleur modèle entrainé a permis de distinguer trois classes de plaisir avec un taux de classement de 53, 5% sur un jeu de test, une amélioration de 12,5% par rapport au meilleur résultat obtenu dans des travaux antérieurs. / Modeling the gaming experience is of considerable interest for designing adaptive video games. Adaptive video games use the emotional information contained in physiological signals and behavioral cues to personalize the video game experience,in order to generate an optimal gaming experience. With the purpose of modeling the gaming experience, this research project has focused on the detection of a player’s fun using physiological signals (electrocardiogram, electrodermal activity, respiratory activity and electromyogram) and behavioral cues (facial expressions,head movements and facial expressions and inputs from an Xbox controller). In this work, supervised machine learning models (SVM, Random Forest and kNN) were trained on a dataset built from the FUNii database, which contains the physiobehavioral data of 219 players spread over 362 game sessions of the Assassin’s Creed franchise. A method for creating fun classes from the fun factor, a tool for continuous annotation of fun, has also been proposed. The best model trained allowed to distinguish three classes of pleasure with an accuracy of 53, 5% on a test dataset, an improvement of 12, 5% compared to the best result obtained in previous works.
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