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Ajout d'un module d'évaluation de la qualité vidéo à un encodeur MPEG

Lafontaine, Sébastien 11 April 2018 (has links)
Créé au L.V.S.N. (Laboratoire de Vision et de Systèmes Numériques) de l'Université Laval, ce mémoire de maîtrise a pour but l'ajout d'un module d'évaluation de la qualité vidéo à un encodeur vidéo afin de contrôler la qualité d'une séquence vidéo produite par cet encodeur. Le système développé est supporté dans un environnement Microsoft Windows 2000 et est transférable directement vers le système d'exploitation Windows XP. Il utilise les composantes contenues dans l'environnement MFC (Microsoft Fondation Class) comme interface utilisateur et utilise quelques programmes utilisant la console. Il possède divers modules réalisant les tâches d'encodage vidéo, de décodage vidéo ainsi qu'un dernier module servant à l'évaluation de la qualité vidéo à proprement parler. Le logiciel peut être adapté pour d'autres systèmes d'exploitation, mais son interface doit être refaite pour tenir compte des nécessités graphiques du nouveau système d'exploitation. Le projet est soumis avec le plus grand respect pour les détenteurs des marques de commerce déposées Microsoft Corporation (MS), MFC, MS Windows, MS Studio .NET et Star Wars ainsi que tous les personnages de la série.
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Segmentation morphologique interactive pour la fouille de séquences vidéo

Weber, Jonathan 30 September 2011 (has links) (PDF)
Nous observons actuellement une augmentation importante du volume de données vidéo disponibles. L'utilisation efficace de cette masse de données nécessite d'en extraire de l'information. Dans cette thèse, nous proposons d'utiliser les méthodes de fouille de données et de les appliquer sur les objets-vidéo d'intérêt afin de combler le fossé sémantique en impliquant l'utilisateur dans le processus. Extraire ces objets à partir des pixels nécessite de manipuler un grand volume de données, induisant un traitement coûteux (en temps et en mémoire) peu compatible avec une implication interactive de l'utilisateur. Ainsi, nous proposons d'appliquer le processus interactif de segmentation sur une réduction des données, les zones quasi-plates. N'étant définies que pour les images fixes, nous proposons une extension des zones quasi-plates aux séquences vidéo ainsi qu'une nouvelle méthode de filtrage. La segmentation est effectuée interactivement par l'utilisateur qui dessine des marqueurs sur les objets d'intérêt afin de guider la fusion des zones quasi-plates composant ces objets. Elle est effectuée sur un graphe d'adjacence de régions représentant les zones quasi-plates spatiotemporelles ainsi que leurs relations d'adjacence. L'utilisation de cette structure assure un faible temps de calcul. Les objets-vidéo obtenus sont ensuite utilisés dans un processus de fouille interactif guidé par des descripteurs extraits automatiquement de la video et des informations données par l'utilisateur. La forte interactivité avec l'utilisateur, à la fois lors de l'étape de segmentation puis lors de l'étape de fouille favorise la synergie entre données numériques et interprétation humaine.
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Video inpainting and semi-supervised object removal / Inpainting de vidéos et suppression d'objets semi-supervisée

Le, Thuc Trinh 06 June 2019 (has links)
De nos jours, l'augmentation rapide de les vidéos crée une demande massive d'applications d'édition de vidéos. Dans cette thèse, nous résolvons plusieurs problèmes relatifs au post-traitement vidéo. Nous nous concentrons sur l'application de suppression d'objets en vidéo. Pour mener à bien cette tâche, nous l'avons divisé en deux problèmes: (1) une étape de segmentation des objets vidéo pour sélectionner les objets à supprimer et (2) une étape d'inpainting vidéo pour remplir les zones endommagées. Pour le problème de la segmentation vidéo, nous concevons un système adapté aux applications de suppression d’objets avec différentes exigences en termes de précision et d’efficacité. Notre approche repose sur la combinaison de réseaux de neurones convolutifs (CNN) pour la segmentation et de la méthode classique de suivi des masks. Nous adoptons des réseaux de segmentation d’images et les appliquons à la casse vidéo en effectuant une segmentation image par image. En exploitant à la fois les formations en ligne et hors ligne avec uniquement une annotation de première image, les réseaux sont en mesure de produire une segmentation extrêmement précise des objets vidéo. En outre, nous proposons un module de suivi de masque pour assurer la continuité temporelle et un module de liaison de masque pour assurer la cohérence de l'identité entre les trames. De plus, nous présentons un moyen simple d’apprendre la couche de dilatation dans le masque, ce qui nous aide à créer des masques appropriés pour l’application de suppression d’objets vidéo.Pour le problème d’inpainting vidéo, nous divisons notre travail en deux catégories basées sur le type de fond. En particulier, nous présentons une méthode simple de propagation de pixels guidée par le mouvement pour traiter les cas d’arrière-plan statiques. Nous montrons que le problème de la suppression d'objets avec un arrière-plan statique peut être résolu efficacement en utilisant une technique simple basée sur le mouvement. Pour traiter le fond dynamique, nous introduisons la méthode d’inpainting vidéo en optimisant une fonction d’énergie globale basée sur des patchs. Pour augmenter la vitesse de l'algorithme, nous avons proposé une extension parallèle de l'algorithme 3D PatchMatch. Pour améliorer la précision, nous intégrons systématiquement le flux optique dans le processus global. Nous nous retrouvons avec une méthode d’inpainting vidéo capable de reconstruire des objets en mouvement ainsi que de reproduire des textures dynamiques tout en fonctionnant dans des délais raisonnables.Enfin, nous combinons les méthodes de segmentation des objets vidéo et d’inpainting vidéo dans un système unifié pour supprimer les objets non souhaités dans les vidéos. A notre connaissance, il s'agit du premier système de ce type. Dans notre système, l'utilisateur n'a qu'à délimiter approximativement dans le premier cadre les objets à modifier. Ce processus d'annotation est facilité par l'aide de superpixels. Ensuite, ces annotations sont affinées et propagées dans la vidéo par la méthode de segmentation des objets vidéo. Un ou plusieurs objets peuvent ensuite être supprimés automatiquement à l’aide de nos méthodes d’inpainting vidéo. Il en résulte un outil de montage vidéo informatique flexible, avec de nombreuses applications potentielles, allant de la suppression de la foule à la correction de scènes non physiques. / Nowadays, the rapid increase of video creates a massive demand for video-based editing applications. In this dissertation, we solve several problems relating to video post-processing and focus on objects removal application in video. To complete this task, we divided it into two problems: (1) A video objects segmentation step to select which objects to remove and (2) a video inpainting step to filling the damaged regions.For the video segmentation problem, we design a system which is suitable for object removal applications with different requirements in terms of accuracy and efficiency. Our approach relies on the combination of Convolutional Neural Networks (CNNs) for segmentation and the classical mask tracking method. In particular, we adopt the segmentation networks for image case and apply them to video case by performing frame-by-frame segmentation. By exploiting both offline and online training with first frame annotation only, the networks are able to produce highly accurate video object segmentation. Besides, we propose a mask tracking module to ensure temporal continuity and a mask linking module to ensure the identity coherence across frames. Moreover, we introduce a simple way to learn the dilation layer in the mask, which helps us create suitable masks for video objects removal application.For the video inpainting problem, we divide our work into two categories base on the type of background. In particular, we present a simple motion-guided pixel propagation method to deal with static background cases. We show that the problem of objects removal with a static background can be solved efficiently using a simple motion-based technique. To deal with dynamic background, we introduce video inpainting method by optimization a global patch-based energy function. To increase the speed of the algorithm, we proposed a parallel extension of the 3D PatchMatch algorithm. To improve accuracy, we systematically incorporate the optical flow in the overall process. We end up with a video inpainting method which is able to reconstruct moving objects as well as reproduce dynamic textures while running in a reasonable time.Finally, we combine the video objects segmentation and video inpainting methods into a unified system to removes undesired objects in videos. To the best of our knowledge, this is the first system of this kind. In our system, the user only needs to approximately delimit in the first frame the objects to be edited. These annotation process is facilitated by the help of superpixels. Then, these annotations are refined and propagated through the video by the video objects segmentation method. One or several objects can then be removed automatically using our video inpainting methods. This results in a flexible computational video editing tool, with numerous potential applications, ranging from crowd suppression to unphysical scenes correction.
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Le statut et les droits relatifs aux créations réalisées par les joueurs de jeux vidéo : étude comparative franco-québécoise

Espilondo, Thomas 13 December 2023 (has links)
Le jeu vidéo fascine petits et grands depuis sa création. Aujourd'hui encore il reste une source de divertissement très importante dans nos sociétés. Pour preuve, les chiffres de vente réalisés par l'industrie vidéoludique pendant la crise de la Covid 19 sont, à l'inverse des autres industries culturelles, impressionnants. Pourtant très présent dans le paysage culturel depuis des années, des difficultés naissent dans son étude en tant qu'objet juridique. Fruit de multiples contributions, il y'a une véritable difficulté à appréhender juridiquement la création vidéoludique comme un ensemble. Alors que l'appréhension des jeux en eux-mêmes présente des difficultés, ce travail cherche à étudier les créations issues de ces derniers. En effet, les développements technologiques de l'industrie ont fait évoluer la conception du jeu vers des mondes de plus en plus inclusifs pour le joueur se retrouvant alors indéniablement amenés à réaliser des créations virtuelles au sein de ces univers. Plus encore, les joueurs continuent de faire vivre les jeux plus longtemps que leur durée d'exploitation normale en les modifiant au travers des lignes de code. Si une partie de ces créations ne sont pas susceptibles de faire naître des droits d'auteurs, les droits canadiens et français leur accordent pour la plupart le statut d'œuvre offrant ainsi aux joueurs une certaine protection juridique. De cette protection accordée aux joueurs naît un véritable enjeu pour les développeurs dans la sécurisation de ces droits, passant la plupart du temps par des mentions de cession générales présentent dans les conditions générales des jeux auxquelles les deux droits étudiés dans ce travail apportent des réponses assez différentes. En l'absence de réponse parfaitement satisfaisante de ces régimes juridiques par rapport à la pratique, une solution pourrait émerger dans l'adoption d'une conception nouvelle des relations entre joueurs et développeurs.
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Incrustation d'un logo dans un ficher vidéo codé avec le standard MPEG-2

Keroulas, Patrick January 2009 (has links)
Ce mémoire constitue l'aboutissement du projet de recherche de Patrick Keroulas et aborde la notion de compression vidéo, domaine en pleine ébullition avec la démocratisation de l'équipement vidéo et des réseaux de télécommunication. La question initiale est de savoir s'il est possible de modifier le contenu de l'image directement dans un flux binaire provenant d'une séquence vidéo compressée. Un tel dispositif permettrait d'ajouter des modifications en n'importe quel point d'un réseau en évitant le décodage et recodage du flux de données, ces deux processus étant très coûteux en termes de calcul. Brièvement présentés dans la première partie, plusieurs travaux ont déjà proposé une gamme assez large de méthodes de filtrage, de débruitage, de redimensionnement de l'image, etc. Toutes les publications rencontrées à ce sujet se concentrent sur la transposition des traitements de l'image du domaine spatial vers le domaine fréquentiel. Il a été convenu de centrer la problématique sur une application potentiellement exploitable dans le domaine de la télédiffusion. Il s'agit d'incruster un logo ajustable en position et en opacité dans un fichier vidéo codé avec la norme MPEG-2, encore couramment utilisée. La transformée appliquée par cet algorithme de compression est la DCT (Discrete Cosine Transform). Un article publié en 1995 traitant de la composition vidéo en général est plus détaillé car il sert de base à cette étude. Certains outils proposés qui reposent sur la linéarité et l'orthogonalité de la transformée seront repris dans le cadre de ce projet, mais la démarche proposée pour résoudre les problèmes temporels est différente. Ensuite, les éléments essentiels de la norme MPEG-2 sont présentés pour en comprendre les mécanismes et également pour exposer la structure d'un fichier codé car, en pratique, ce serait la seule donnée accessible. Le quatrième chapitre de l'étude présente la solution technique mise en oeuvre via un article soumis à IEEE Transactions on Broadcasting. C'est dans cette partie que toutes les subtilités liées au codage sont traitées : la structure en blocs de pixel, la prédiction spatiale, la compensation de mouvement au demi-pixel près, la nécessité ou non de la quantification inverse. À la vue des résultats satisfaisants, la discussion finale porte sur la limite du système : le compromis entre son efficacité, ses degrés de liberté et le degré de décodage du flux.
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Space carving de séquences Multi-vues Vidéo plus, Profondeur pour la représentation et la transmission de contenus deTV3D et FTV / Space Carving multi-view video plus depth sequences for representation and transmission of 3DTV and FTV contents

Alj, Youssef 16 May 2013 (has links)
La vidéo 3D a suscité un intérêt croissant durant ces dernières années. Grâce au développement récent des écrans stéréoscopiques et auto-stéréoscopiques, la vidéo 3D fournit une sensation réaliste de profondeur à l'utilisateur et une navigation virtuelle autour de la scène observée. Cependant de nombreux défis techniques existent encore. Ces défis peuvent être liés à l'acquisition de la scène et à sa représentation d'une part ou à la transmission des données d'autre part. Dans le contexte de la représentation de scènes naturelles, de nombreux efforts ont été fournis afin de surmonter ces difficultés. Les méthodes proposées dans la littérature peuvent être basées image, géométrie ou faire appel à des représentations combinant image et géométrie. L'approche adoptée dans cette thèse consiste en une méthode hybride s'appuyant sur l'utilisation des séquences multi-vues plus profondeur MVD (Multi-view Video plus Depth) afin de conserver le photo-réalisme de la scène observée, combinée avec un modèle géométrique, à base de maillage triangulaire, renforçant ainsi la compacité de la représentation. Nous supposons que les cartes de profondeur des données MVD fournies sont fiables et que les caméras utilisées durant l'acquisition sont calibrées, les paramètres caméras sont donc connus, mais les images correspondantes ne sont pas nécessairement rectifiées. Nous considérerons ainsi le cas général où les caméras peuvent être parallèles ou convergentes. Les contributions de cette thèse sont les suivantes. D'abord, un schéma volumétrique dédié à la fusion des cartes de profondeur en une surface maillée est proposé. Ensuite, un nouveau schéma de plaquage de texture multi-vues est proposé. Finalement, nous abordons à l'issue ce ces deux étapes de modélisation, la transmission proprement dite et comparons les performances de notre schéma de modélisation avec un schéma basé sur le standard MPEG-MVC, état de l'art dans la compression de vidéos multi-vues. / 3D videos have witnessed a growing interest in the last few years. Due to the recent development ofstereoscopic and auto-stereoscopic displays, 3D videos provide a realistic depth perception to the user and allows a virtual navigation around the scene. Nevertheless, several technical challenges are still remaining. Such challenges are either related to scene acquisition and representation on the one hand or to data transmission on the other hand. In the context of natural scene representation, research activities have been strengthened worldwide in order to handle these issues. The proposed methods for scene representation can be image-based, geometry based or methods combining both image and geometry. In this thesis, we take advantage of image based representations, thanks to the use of Multi-view Video plus Depth representation, in order to preserve the photorealism of the observed scene, and geometric based representations in order to enforce the compactness ofthe proposed scene representation. We assume the provided depth maps to be reliable.Besides, the considered cameras are calibrated so that the cameras parameters are known but thecorresponding images are not necessarily rectified. We consider, therefore, the general framework where cameras can be either convergent or parallel. The contributions of this thesis are the following. First, a new volumetric framework is proposed in order to mergethe input depth maps into a single and compact surface mesh. Second, a new algorithm for multi-texturing the surface mesh is proposed. Finally, we address the transmission issue and compare the performance of the proposed modeling scheme with the current standard MPEG-MVC, that is the state of the art of multi-view video compression.
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Le jeu vidéo dans ses rapports à la psychologie clinique : Une approche psychanalytique / The video game and his reports to the clinical psychology : A psychoanalytic approach

Bogajewski, Sébastien 17 December 2015 (has links)
L’objet jeu vidéo interroge de plus en plus la psychologie clinique depuis le début des années 2000. Au centre de divers controverses quant à ses usages et ses prétendus méfaits ; certaines pratiques videoludiques tendent aujourd’hui à se banaliser. Pour autant, le discours des addictologues, des médias, des parents et éducateurs, des joueurs eux-mêmes, voire de la psychanalyse, véhiculent souvent une vérité masquée par le langage qui ne cesse de nous interroger. Notamment, c’est la question des origines, de l’histoire, et des effets de cette vérité sur le sujet qui nous intéresse. Dire que jouer « peut-être comme la drogue » en dit long sur les représentations que nous nous faisons, en tant que société, du jeu, comme du jeu vidéo. Mais cela en dit long, également, sur un certain malaise à propos des nouvelles technologies et de la jeunesse en général. C’est ce malaise, que nous pensons percevoir dans certaines demandes de soin, et dans certaines manifestations cliniques symptomatiques, voir « synthomatiques ». La présente thèse tente de s’interroger sur l’histoire et les caractéristiques du jeu vidéo en tant qu’objet du champ du ludique, avant de présenter les rapports du jeu vidéo à la clinique, pour enfin conclure sur une réflexion autour des discours propos du vidéoludique et de leurs possibles effets en clinique. / Video games interrogate more and more the clinical psychology since early 2000's. They are in the center of numerous controversies about its uses and its alleged misdeeds. Despite this, some videogame practices tend to trivialize today. However, the discourse of addictologists, media, parents and educators, players themselves or of psychoanalysis, often convey a truth obscured by the language that continues to question us. Notably, it raises the issue of the origins, history, and the effects of this truth on the subject that interests us. Say that play "maybe like drugs" is very eloquent about the representations we make, as a society, relating to the game, as the video game. But it's very eloquent, too, about some discontent about new technologies and youth in general. It is this discontent, we think carefully collect in certain demands, and in some symptomatic clinical manifestations, even in some "synthomatical" manifestations. This thesis attempts to question the history and characteristics of the video game as a playful object, before presenting the reports of the video game to the clinic, to finally conclude with a reflection on the discourse about the videogame and their possible effects in the clinic.
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Palcos da vida : O vídeo como documentodo teatro em porto Alegre nos anos 1980

Silva, Newton Pinto da January 2010 (has links)
La recherche Palcos da Vida1: le vidéo en tant que document sur le théâtre étudie les processus de la production et de l'expérimentation théâtrale, à Porto Alegre, aux années 80, à partir d'enregistrements vidéo réalisés par TVE/RS. Au cours des trois dernières années de cette décennie, la télévision publique a enregistré plusieurs représentations théâtrales qui ont été exposées dans la ville. L’émissions intitulée Palcos da Vida, présentait, à chaque fois scènes des spectacles et témoignages des commédiens et metteurs en scène. Ce mémoire jette un regard sur ce moment historique et, en enployant d'enregistrements, souligne l’importance du vidéo en tant que document sur le théâtre. Ce sont analysés les spetacles A Mãe da Miss e o Pai do Punk (mise en scène par Luiz Arthur Nunes), A Verdadeira História de Édipo Rei (Troupe Gregos & Troianos), Escondida na Calcinha (mise en scène par Patsy Cecato), Império da Cobiça (Troupe TEAR), O Ferreiro e a Morte (Troupe Face & Carretos), Ostal (Tribo de Atuadores Ói Nóis Aqui Traveiz) e Tangos e Tragédias (de Hique Gomez et Nico Nicolaiewsky). Cet extrait configure un tableau de l'art dramatique qui établie un important ensemble de la prodution et de la mise en scène du Rio Grande do Sul. On constate que le domaine abordé est caraterisé par la coexistence des plusiers mouvements dramatiques, marqués par des propositions et styles les plus divers, par la variété du répertoire et l'hybridité des genres, comme la comédie, la comédie musicale et le théâtre expérimental. Autre aspect abordé c’est le rapport entre le théâtre et la télévison: le rôle des médias comme médiateurs entre le spectacle et le public. La recherche est fondée sur des travaux théoriques de Marco De Marinis et Patrice Pavis. Comme référence supplémentaires, on remarque le travail des noms tels que Michel de Certeau, Sandra Pesavento, Dominique Wolton et Jesús Martín-Barbero. / A pesquisa Palcos da Vida: o vídeo como documento do teatro investiga os processos de produção e de experimentação teatral, em Porto Alegre, nos anos 1980, a partir de registros em vídeo feitos pela TVE/RS. Nos últimos três anos daquela década, a emissora pública de televisão gravou diversos espetáculos teatrais que estavam em cartaz na cidade. Os programas, com o título Palcos da Vida, apresentavam cenas das peças e depoimentos de atores e diretores. Este trabalho lança um olhar sobre aquele momento histórico e, por meio das gravações, ressalta a importância do vídeo como documento do teatro. São enfocados os espetáculos A Mãe da Miss e o Pai do Punk (direção de Luiz Arthur Nunes), A Verdadeira História de Édipo Rei (Grupo Gregos & Troianos), Escondida na Calcinha (direção de Patsy Cecato), Império da Cobiça (Grupo TEAR), O Ferreiro e a Morte (Grupo Teatral Face & Carretos), Ostal (Tribo de Atuadores Ói Nóis Aqui Traveiz) e Tangos e Tragédias (de Hique Gomez e Nico Nicolaiewsky). O conjunto traça um painel das artes cênicas do Rio Grande do Sul, constituindo-se em um importante acervo sobre a produção e a encenação teatrais. Constata-se que o campo teatral estudado caracteriza-se pelo convívio de formas cênicas marcadas pela diversidade de propostas e estilos. A variedade de repertório e hibridismo de gêneros ocorre por meio de comédias, musicais e experiências estéticas da cena alternativa. Outro aspecto abordado é a relação entre teatro e televisão: os meios de comunicação como mediadores entre espetáculo e público. A pesquisa tem como base teórica obras de Marco De Marinis e Patrice Pavis. Como referenciais complementares, destaca-se o trabalho de nomes como Michel de Certeau, Sandra Pesavento, Dominique Wolton e Jesús Martín-Barbero.
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Streaming de Vidéos Encodées en Couches sur Internet avec Adaptation au Réseau et au Contenu

de Cuetos, Philippe January 2003 (has links) (PDF)
Dans cette thèse nous proposons de nouvelles techniques et de nouveaux algorithmes pour améliorer la qualité des applications de streaming vidéo sur Internet. Nous formulons des problèmes d'optimisation et obtenons des politiques de contrôle pour la transmission sur le réseau Internet actuel sans qualité de service. Cette thèse étudie des techniques qui adaptent la transmission à la fois aux conditions variables du réseau (adaptation au réseau) et aux caractéristiques des vidéos transmises (adaptation au contenu). Ces techniques sont associées au codage en couche de la vidéo et au stockage temporaire de la vidéo au client. Nous évaluons leurs performances à partir de simulations avec des traces réseau (connexions TCP) et à partir de vidéos encodées en MPEG-4 FGS. Nous considérons tout d'abord des vidéos stockées sur un serveur et transmises sur une connexion TCP-compatible sans perte. Nous comparons les mécanismes d'ajout/retranchement de couches et de changement de versions; nous montrons que la flexibilité du codage en couches ne peut pas compenser, en général, le surcoût en bande passante par rapport au codage vidéo conventionnel. Deuxièmement, nous nous concentrons sur une nouvelle technique de codage en couches, la scalabilité à granularité fine (dite FGS), qui a été conçue spécifiquement pour le streaming vidéo. Nous proposons un nouveau cadre d'étude pour le streaming de vidéos FGS et nous résolvons un problème d'optimisation pour un critère qui implique la qualité des images et les variations de qualité durant l'affichage. Notre problème d'optimisation suggère une heuristique en temps réel dont les performances sont évaluées sur des protocoles TCP-compatibles différents. Nous montrons que la transmission sur une connexion TCP-compatible très variable, telle que TCP, résulte en une qualité comparable à une transmission sur des connexions TCP-compatibles moins variables. Nous présentons l'implémentation de notre heuristique d'adaptation dans un système de streaming de vidéos MPEG-4. Troisièmement, nous considérons le cadre d'étude général du streaming optimisé suivant les caractéristiques débit-distorsion de la vidéo. Nous analysons des traces débit-distorsion de vidéos de longue durée encodées en MPEG-4 FGS, et nous observons que le contenu sémantique a un impact important sur les propriétés des vidéos encodées. A partir de nos traces, nous examinons le streaming optimal à différents niveaux d'agrégation (images, groupes d'images, scènes); nous préconisons l'adaptation optimale scène par scène, qui donne une bonne qualité pour une faible complexité de calcul. Finalement, nous proposons un cadre d'optimisation unifié pour la transmission de vidéos encodées en couches sur des canaux à pertes. Le cadre d'étude proposé combine l'ordonnancement, la protection contre les erreurs par les FEC et la dissimulation d'erreur au décodeur. Nous utilisons des résultats sur les Processus de Décision de Markov (MDPs) à horizon infini et gain moyen, pour trouver des politiques de transmission optimales avec une faible complexité et pour un large éventail de mesures de qualité. Nous montrons qu'il est crucial de considérer la dissimulation d'erreur au décodeur dans la procédure d'optimisation de l'ordonnancement et de la protection contre les erreurs afin d'obtenir une transmission optimale.
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Conception et implémentation d'un algorithme de planification de chemin dans un jeu vidéo comportant un environnement triangularisé

Shakour, Marc 09 1900 (has links) (PDF)
La planification de chemin est un domaine de l'intelligence artificielle permettant à un personnage, un objet, une unité de se déplacer automatiquement, dans un environnement, en évitant les obstacles et sans intervention humaine. Ce déplacement s'effectue entre une configuration de départ et une configuration d'arrivée. Lors de ce déplacement, à aucun moment le personnage ne doit se retrouver dans une configuration invalide. Dans le contexte des jeux vidéo commerciaux actuels, cette technique est malheureusement encore peu utilisée correctement. De plus, peu de publications concernent la planification de chemin lorsqu'effectuée dans un environnement triangularisé. Lorsqu'utilisé dans un jeu vidéo, il est nécessaire que le calcul du chemin soit effectué très rapidement afin de fournir un temps de réaction presque immédiat au joueur. La solution calculée n'est alors pas forcément optimale mais propose un bon compromis si l'on souhaite mettre l'accent sur la vitesse de réponse. Nous expliquons d'abord le principe de la planification de chemin en détail et ensuite certaines des techniques les plus connues tels que Dijkstra, A*, Breadth First Search, Depth First Search, etc. Nous détaillons les avantages et inconvénients des environnements triangularisés par rapport aux autres techniques de maillage. Nous exposons aussi dans ce mémoire le fruit de nos recherches et expérimentations sur l'environnement de recherche Mammoth en comparant l'évolution de la planification de chemin dans ce contexte précis. Nous utilisons également les techniques existantes pour parcourir les cartes du jeu et discutons des problèmes rencontrés et des évolutions possibles. De nos jours, lorsque la planification de chemin est effectuée dans un environnement triangularisé, on parle souvent de A* pour la sélection des triangles et ensuite de parcours par les milieux des côtés des triangles ou bien par leur centre. Or, cela est loin d'être optimal et bien que rapide, propose un déplacement nettement plus long dans ce cas. Pour répondre à cette problématique, nous utilisons en particulier trois algorithmes spécifiques : Triangulation A* et Triangulation Reduction A* afin de sélectionner les triangles par lesquels le personnage va passer et l'algorithme funnel modifié pour le déplacement à l'intérieur de ces triangles. Pour conclure, nous comparons ces différentes techniques de planification de chemin dans ce contexte en comparant la vitesse d' exécution, le nombre de nœuds explorés et la distance parcourue notamment afin d'en déduire la technique la plus appropriée pour Mammoth. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Planification de chemin, pathfinding, triangulation, algorithmes, A*, funnel, TA*, TRA*

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