• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 440
  • 135
  • 61
  • 6
  • Tagged with
  • 690
  • 351
  • 136
  • 131
  • 119
  • 111
  • 106
  • 101
  • 92
  • 85
  • 85
  • 84
  • 76
  • 75
  • 69
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Modélisation et analyse du comportement des utilisateurs exploitant des données vidéo / Model definition and analysis of users'behavior using video data

Mongy, Sylvain 25 November 2008 (has links)
Nous proposons dans ce travail d'analyser le comportement des utilisateurs exploitant des données vidéo. Notre objectif est de contribuer à comprendre pourquoi et comment chacune des séquences vidéo est visionnée par les utilisateurs. Pour cela, nous présentons une approche qui combine usage intra-vidéo et usage inter-vidéo. Au niveau intra-vidéo, nous définissons le visionnage d'une vidéo comme unité de comportement. Au niveau inter-vidéo, nous introduisons la session (enchaînement des vidéos visionnées) comme unité de comportement. Un comportement intra-vidéo est modélisé par un modèle de Markov construit en utilisant les différentes actions réalisées lors des vision nages que nous regroupons à l'aide d'une nouvelle méthode de regroupement (K-models). Cette méthode est dérivée de la technique des K-moyennes adaptée à l'utilisation de modèles. Nous caractérisons ainsi plusieurs comportements type qui permettent d'estimer quelle fut l'utilité ou d'une séquence vidéo lors d'une session. Un comportement inter-vidéo est modélisé par une session. Cette session est une séquence ordonnée des vision nages des séquences vidéo. Pour regrouper ces sessions, nous proposons une technique de regroupement hiérarchique qui présente la particularité de traiter des classes représentées par plusieurs sous-séquences enrichies par les comportements intra-vidéo. Les résultats obtenus sur des ensembles de test permettent d'identifier les comportements observés et d'en tirer des suppositions sur la pertinence des vidéos. Nous proposons également un modèle d'intégration dans un moteur de recherche permettant de détecter les erreurs d'indexation et de proposer des recherches alternatives. / Our work proposes to analyze users' behavior using video data. Our objective is to contribute understanding how and why users view each video sequence. We present an approach combining intra-video and inter-video behavior analysis. The intra-video level represents the viewing of a video sequence. The inter-video level represents the sessions (linkage between videos viewed by users). An intra-video behavior is defined by a Markov model built using the actions performed during viewings. We cluster these behavior with a new method derived from K-Means adapted to the use of Models (K-Models). We then characteriz several typical behaviors that allows to estimate the level of interest of each video. An inter-video behavior is defined by a session. This session is an ordered sequence of viewings performed by the users. ln order to cluster these sessions, we propose a hierarchical technique, representing clusters by a set of common subsequences enriched by intra-video behaviors. Results from test sets allow to identify observed behaviors and to conclude on the interest of the videos. We also propose a framework on how to integrate our approach in a search engine in order to detect indexing errors and to propose altemate searches to the users.
2

Les synergies entre cinéma et jeu vidéo : histoire, économie et théorie de l'adaptation vidéoludique / Synergies between cinema and video game : historical, economical approach and the theory of video game adaptation of movies

Blanchet, Alexis 30 October 2009 (has links)
L’étude des synergies entre cinéma et jeu vidéo révèle que l’adaptation de fictions cinématographiques en jeux vidéo est un objet majeur des relations entre les deux médias. L’adaptation interroge l’adaptabilité et le devenir des univers de fiction cinématographiques développés par les industries du divertissement sous forme de « gammes multimédias ». Cette thèse vise à montrer comment se mettent en place depuis les années 1970 des processus de diversification et d’industrialisation de la fiction cinématographique en jeux vidéo qui changent les manière de penser et de recevoir la fiction. L’analyse statistique de données recueillies sur les 469 films adaptés en jeu vidéo depuis 1975 fait apparaître les tendances de production de l’industrie cinéma dans ce type de synergies. Ainsi, avec la généralisation de ce type de développements simultanés, le déterminisme des récits cinématographiques est souvent mis à mal voire contredit par les trames narratives développées par les récits vidéo-ludiques et un même univers de fiction apparait désormais au public comme mouvant et toujours susceptible d'être redéfini. La notion de fiction quantique visera à donner un cadre de production et de réception à ces procédés contemporains d’industrialisation et de diversification de la fiction. / Studying relationships between cinema and video game shows that video game adaptations of movies is a major fact of this kind of synergies. Adaptation question the adaptability and evolution of fiction film worlds developed by the entertainment industry as “multimedia ranges”. This Phd aims to show how the process of diversification and industrialization in the fiction film takes place since the early 1970’s. The analysis of statistical data on video game adaptation of 469 movies since 1975 shows some production trends by the film industry on such synergies. Thus, with the widespread use of such simultaneous developments, the determinism of film narratives is often undermined or contradicted by the video game plots. Fictional worlds now appear as shifting and undefined as ever to audiences. The notion of quantum fiction aims to provide a framework of production and reception to the contemporary processes of industrialization and diversification of fiction.
3

Modelling of a video sharing application for M-learning purposes

Sonfack Zane, Elfrid 21 October 2024 (has links)
L'apprentissage à distance dans les pays en développement présente des défis uniques en raison de l'inadéquation entre les capacités des plateformes existantes et les réalités locales. De nombreuses plateformes éducatives actuelles sont conçues pour répondre aux besoins des pays développés, où l'accès aux ordinateurs et à une connectivité Internet fiable est courant. En revanche, les étudiants des pays en développement manquent souvent d'ordinateurs personnels et doivent se fier aux téléphones portables, qui ne sont pas toujours compatibles avec ces plateformes. De plus, la connectivité Internet dans ces régions est souvent limitée ou instable, entravant davantage l'accès au contenu éducatif, en particulier au partage de vidéos, qui est gourmand en bande passante. Ce projet vise à développer une application de partage de vidéos spécifiquement adaptée au contexte éducatif africain. L'application a été optimisée pour les appareils mobiles, garantissant l'accessibilité pour les étudiants qui n'ont pas accès aux ordinateurs personnels. De plus, elle incorpore des fonctionnalités permettant de fonctionner efficacement avec une connectivité Internet faible et intermittente, telles que l'accès au contenu et l'utilisation efficace des données. En répondant à ces besoins spécifiques, le projet cherche à améliorer l'efficacité de l'apprentissage à distance dans les pays en développement, offrant une expérience éducative plus inclusive et équitable. De plus, cette recherche pourrait servir de base à des travaux futurs, notamment la mise en œuvre pratique du "Versatile Video Coding (VVC)" dans les processus de téléchargement de vidéos. / Distance learning in developing countries presents unique challenges due to the mismatch between the capabilities of existing platforms and local realities. Many educational platforms are designed to meet the needs of developed countries, where access to computers and reliable Internet connectivity is common. In contrast, students in developing countries often lack personal computers and must rely on mobile phones, which are not always compatible with these platforms. Moreover, Internet connectivity in these regions is frequently limited or unstable, further hindering access to educational content, particularly video-sharing, which is bandwidth-intensive. This project aims to develop a video-sharing application specifically adapted to the African educational context. The application has been optimized for mobile devices, ensuring accessibility for students who do not have access to personal computers. Additionally, it incorporates features to function effectively with low and intermittent internet connectivity, such as access to content and efficient data usage. By addressing these specific needs, the project aims to improve the efficiency of distance learning in developing countries, offering a more inclusive and equitable educational experience. Furthermore, this research could serve as a foundation for future work, including the practical implementation of the Versatile Video Coding (VVC) standard in video uploading processes.
4

L'incident se répète ; suivi de Ciné-roman obtura

Blais, Geneviève January 2006 (has links) (PDF)
Ce mémoire, divisé en deux parties et précédé d'une introduction, débute par le recueil l'incident se répète. Cette partie regroupe de courts textes en prose et des poèmes qui s'articulent dans un espace qui ne les met pas en opposition les uns les autres, mais les place dans un rapport d'interférence. De même, les corps et les voix qui habitent ces textes s'entrecroisent, se risquant ainsi à l'altération. D'emblée s'établit au sein des poèmes la problématique que posent le contact (d'une part, entre la réalité et sa fictionnalisation; de l'autre, entre le corps -frontière -et l'extérieur -autre -) et le choc qui peut en résulter. Les personnages qui se trouvent au centre de ce recueil se butent aux illusions de l'amour et de la fusion comme mode de contact ainsi qu'aux frontières qu'ils portent en eux-mêmes: peau, os, ombre. Ils proposent d'observer de quelle façon la communication est impossible et comment le langage ne mène qu'à l'échec d'une parole. Les voix chercheront à être parole, mais n'arriveront en fin de compte qu'à l'effritement d'un langage: elles se seront tant obstinées à toucher l'autre qu'elles finiront par n'être qu'un langage dirigé vers soi. La seconde partie prend la forme -scripturale -d'un ciné-roman. À l'intérieur de cet essai les enjeux de la démarche de création poétique seront observés et analysés en lien avec l'installation vidéo obtura -qui a été construite à partir des textes du recueil -, et plusieurs photos de cette dernière serviront à souligner le rapport critique entre création et réflexion, tant en termes d'écriture que d'intermédialité. Dans un cas comme dans l'autre la répétition s'impose comme concept et comme motif dominants, et s'inscrit comme tension dans le corps, dans les textes et dans les projections. Enfin, l'installation vidéo relevant d'un travail de collaboration, il est par conséquent nécessaire de poser la question de l'identité (déchirement, blessure, contamination), concept et expérience qui se trouvent par nécessité au centre même de l'écriture et de la réflexion. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Intermédialité, Installation-projection, Répétition, Corps, Fusion, Image, Regard.
5

Les effets des indices non-verbaux sur les activités de communication à distance. Deux études expérimentale sur le dialogue tutoriel

Tajariol, Federico 30 October 2006 (has links) (PDF)
Notre travail s'insère dans le domaine de la communication audio-vidéo médiatisée. Les recherches de ce domaine ont l'objectif de comprendre l'impact des technologies de la communication sur les différentes activités de communication et de réaliser des dispositifs adéquats pour ces activités. Quelle que soit la situation de communication, l'interface n'est plus un simple objet d'adressage et de traduction pratique des commandes de l'opérateur, comme dans la vision classique de l'interaction homme-machine, mais devient plutôt un espace de communication interpersonnelle<br />L'action de communiquer avec autrui ne se limite ni à une simple adéquation de codes verbaux et non-verbaux, ni à un processus de production d'inférences et d'interprétation d'indices contextuels. Les interlocuteurs agissent selon une logique coopérative (Clark, 1996) : cela signifie que les interlocuteurs doivent réciproquement accepter chacune de leurs contributions pendant un échange, afin de pouvoir partager des connaissances ou des faits relatifs à leur activité. Une communication réussie demande que les interlocuteurs co-construisent mutuellement leurs référentiels, s'appuyant sur les indices verbaux et non-verbaux. <br />Parmi ces derniers, on se doit de distinguer les indices non-verbaux kinésiques (e.g., les expressions faciales, les regards, les gestes du corps, etc.) et les indices non-verbaux ostensifs-inférentiels (e.g. les gestes déictiques, les actions physiques). Nous avançons deux hypothèses de travail principales : A) les indices non-verbaux kinésiques facilitent surtout le processus de communication et favorisent un sentiment de proximité sociale entre les partenaires distants ; B) les indices non-verbaux ostensif-inférentiels facilitent surtout l'intercompréhension et la réalisation de la tâche commune.<br />Pour vérifier ces hypothèses, nous avons construit une tâche expérimentale dans laquelle un tuteur se doit d'assister deux apprenants distants impliqués dans la réalisation d'un travail pratique (la réalisation d'une page en notation html) et qui ne peuvent pas communiquer entre eux. Dans la première expérimentation (n tutor=12, N étudiants = 48), nous étudions les effets des indices kinésiques, véhiculés par l'image-vidéo montrant les partenaires distants. Les résultats indiquent que les indices kinésiques facilitent le processus de compréhension mutuelle et l'activité de suivi du tuteur, sans pour autant améliorer la qualité du travail des apprenants. Dans la deuxième expérimentation (n tutors = 12, étudiants = 72), nous nous intéressons aux indices ostensifs-inférentiels, véhiculés par l'image-vidéo relative aux actions effectuées par les partenaires distants sur les objets appartenant à leur espace de travail. Les indices ostensifs-inférentiels favorisent la construction des référentiels communs, facilitent le suivi du tuteur et induisent une amélioration du travail des apprenants. Nous discutons les résultats de deux expérimentations et nous avançons des propositions pour la conception des dispositifs consacrés à la communication tutorielle.
6

Sens, fonction et appropriation du jeu : l'exemple de World of warcraft

Bonenfant, Maude 01 1900 (has links) (PDF)
Le premier objectif de cette thèse est d'étudier l'exemple archétypal du jeu vidéo World of Warcraft (WoW) (chapitre 1) pour montrer que l'approche classique (chapitre II) est inadéquate par rapport aux nouvelles perspectives sur le jeu (chapitre III) pour faire état de la pluralité des sens produits lors de l'usage du jeu. Les études produites à ce jour sur ce jeu vidéo tendent à le prouver (Corneliussen, Walker Rettberg, Taylor, etc.) : il semble impossible de circonscrire de manière univoque ce que ce jeu signifie pour chacun des joueurs. Il est à la fois une plate-forme ludique, un logiciel de création, un outil de communication et de socialisation, un lieu de travail, un décor pour du jeu de rôle, etc. Pour démontrer la complexité du processus de production de sens d'un jeu tel que WoW, nous nous basons à la fois sur les principaux auteurs sur le jeu issus de l'approche classique (Huizinga, Caillois, Juul) et des nouvelles perspectives (Fink, Henriot, Duflo, Salen et Zimmerman, Malaby) ainsi que sur un cadre théorique sémiologique (Leibniz, Peirce, Eco, etc.) pour distinguer la notion relative de jeu de sa fonction universelle. Alors que la notion de jeu dépend du contexte d'actualisation par un joueur ou un observateur, la fonction se définit par ses conditions de possibilités que nous affirmons être l'espace de liberté encadrée par les règles du jeu : la fonction est le « jeu du jeu », c'est-à-dire l'espace de jeu qui rend possible l'indétermination des actions futures et du sens produit. Le jeu est à la fois produit sous forme de sens (notion) et producteur de sens (fonction). Pour bien marquer ces deux facettes du concept de « jeu », nous élaborons sur la manière dont est produit le sens lors de l'expérience vidéoludique (chapitre IV) et le rôle de l'espace d'appropriation dans l'actualisation du jeu (chapitre V). L'espace d'appropriation est cet espace de liberté plus ou moins restreint que le joueur investit à sa manière. Le sens du jeu étant toujours dépendant de ce qu'en feront les joueurs, nous étudions donc le jeu à travers l'expérience appropriative qui en est faite. Les joueurs s'approprient le jeu, que ce soit en respect ou non des règles, en répétant les occurrences passées ou en créant de nouvelles possibilités (de nouveaux coups, de nouvelles tactiques, de nouvelles actions, etc.). Pour comprendre la spécificité de la fonction de jeu et de l'espace d'appropriation, nous faisons appel aux concepts de réel, actuel, possible et virtuel (Deleuze, Granger, Lévy), la virtualité étant l'élément clé de notre approche pour montrer que le joueur est créateur du sens de son expérience ludique. Ce point de vue immanentiste sur la définition du jeu où le joueur est producteur du jeu entraîne une responsabilisation de la part du joueur dans le sens produit et partagé par la communauté, ce qui suscite une réflexion sur l'éthique (chapitre VI). À partir de la théorie spinoziste, nous proposons alors un modèle pour réfléchir à l'éthique du joueur et à ce que le jeu peut signifier pour l'expérience humaine. L'objectif final de notre thèse est d'évaluer le lien entre la définition du concept de jeu et l'éthique du joueur. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : jeu, sémiologie, interprétation, éthique, jeu vidéo.
7

La chirurgie par thoracoscopie vidéo-assistée uniportale : une évaluation clinique et oncologique à court terme

Bourdages-Pageau, Étienne 02 August 2019 (has links)
Introduction. Lors des 30 dernières années, le traitement chirurgical du cancer du poumon non à petites cellules de stade précoce a grandement évolué. Anciennement par thoracotomie, l’approche chirurgicale désormais préconisée consiste en la chirurgie thoracoscopique vidéo-assistée (CTVA-M). Plus récemment, une technique moins invasive a fait son apparition: la chirurgie thoracoscopique vidéo-assistée uniportale (CTVA-U). À l’heure actuelle, il est encore débattu si cette nouvelle technique pouvait s’avérer risquée au niveau clinique ou oncologique. L’objectif des deux études présentées dans ce mémoire cherche à déterminer si la CTVA-U est faisable et sécuritaire sur le plan clinique et oncologique comparée à la CTVA-M. Méthode. Deux études rétrospective sont été réalisées en comparant des groupes de patients consécutifs opérés par CTVA-U ou CTVA-M. La première étude présente une évaluation clinique de la CTVA-U et la seconde étude son évaluation de la qualité des résections. Les patients inclus dans ces deux études ont subi une lobectomie pour un cancer du poumon non à petites cellules de stade clinique I ou II. Un seul chirurgien a réalisé les résections par CTVA-U présentées dans ces deux études. Dans chaque étude, une analyse appariée avec un score de propension a été réalisée. Résultats. Dans la première étude, les résultats obtenus ont montré que la CTVA-U, en comparaison avec la CTVA-M, était associée à une diminution des saignements, de la durée de drainage thoracique et d’hospitalisation lorsque pratiquée par un chirurgien d’expérience. Dans la seconde étude, les résultats obtenus ont montré que la CTVA-M n’était pas associée à une qualité oncologique de résection supérieure à celle de la CTVA-U. Conclusion. Dans le traitement du cancer du poumon non à petites cellules de stade précoce, la CTVA-U est sécuritaire et efficace sur le plan clinique. La CTVA-M n’est pas associée à une qualité supérieure de résections pulmonaires. / Introduction. Over the last 30 years, the surgical treatment of early stage non small cell lung cancer has evolved rapidly. Previously performed by thoracotomy, lung resections are now usually performed by video-assisted thoracoscopic surgery (M-VATS). Recently, a new surgical approach has been used : uniportal video-assisted thoracoscopic surgery (U-VATS). Theoretical benefits of U-VATS consist of lessen pain and shortened post-operative recovery. However, some authors argue that U-VATS could be associated with greater risk of complications or lessen completeness of resection. The aim of both studies presented in this research was to evaluate if U-VATS is safe and feasible. Method. Two retrospective studies were conducted comparing consecutive patients who had surgery by either U-VATS or M-VATS. Clinical outcomes were evaluated in the first study and oncological outcomes were evaluated in the second study. Patients included in both studies had a lobectomy for early stage non small cell lung cancer. AllU-VATS lobectomies were performed by a single surgeon. In both studies, a propensity matched analysis was also conducted. Results. In the first study, compared to M-VATS, U-VATS was associated in the matched analysis with decreased intraoperative blood loss, duration of chest tube drainage and length of hospital stay. In the second study, M-VATS was not associated after matching with superior completeness of resection compared to U-VATS. Conclusion. U-VATS is safe and feasible for the treatment of early stage non small cell lung cancer. M-VATS is not superior to U-VATS in accomplishing complete oncologic resection thoracoscopically.
8

Le bouleversement engendré par le joueur-créateur au sein de l'univers du jeu vidéo : étude comparative franco-canadienne

Thorel, Anthony 26 March 2024 (has links)
Mémoire en cotutelle : Université Laval, Québec, Canada, Maître en droit (LL. M.) et Université Paris-Saclay, Cachan, France, Master (M.) / En tant que créateur, le joueur a considérablement troublé l'univers du jeu vidéo. À première vue, cette observation peut surprendre, car le joueur n'occupe initialement pas une place dans le processus de création d'un jeu vidéo. Cependant, l'apparition au début des années 2000 des notions de mod, de craft et d'avatar, au sein de nombreux jeux a complètement bouleversé la vision classique du monde virtuel. Désormais, le joueur n'est plus seulement un figurant, mais également un acteur. En effet, ces trois notions permettent au joueur de franchir un pas de plus dans l'interactivité procurée par le jeu vidéo, au point que parfois, la frontière entre joueur et créateur s'efface. Le joueur pourrait dans certaines hypothèses -- en cas de respect des conditions françaises ou canadiennes d'accès au droit d'auteur -- créer des œuvres de l'esprit in game en jouant ou out game en programmant. L'existence de ce joueur-auteur fait naturellement penser au régime de l'œuvre composite ou dérivée qui prévoit que l'œuvre nouvelle à laquelle est incorporée une œuvre préexistante sans la collaboration de l'auteur de cette dernière est la propriété de l'auteur qui l'a réalisée, sous réserve des droits de l'auteur de l'œuvre préexistante. À ses côtés se trouve également le joueur-interprète. En tant que personne physique exécutant une œuvre artistique, le joueur répond aux définitions légales franco-canadiennes de l'artiste-interprète. Naturellement, tous les joueurs ne seront pas automatiquement considérés comme tels, mais certains pourraient être intéressés d'obtenir cette qualification en raison de leur pratique du let's play ou du speed run, notamment lorsqu'elles sont proposées en direct ou en différé sur des plateformes dédiées, afin de détenir des droits voisins sur leur exécution. Néanmoins, compte tenu des investissements et bénéfices financiers colossaux en jeu, dans la majorité des cas, les éditeurs de jeux tentent de manière drastique d'empêcher l'accès au droit d'auteur pour le joueur-auteur et au droit voisin pour le joueur-interprète, notamment par le biais des conditions générales d'utilisation. Celles-ci comportent généralement des clauses de cessions ou de licence des droits de propriété littéraire et artistique des joueurs, qui contreviennent en grande partie aux droits des joueurs. / As a creator, the player has significantly disrupted the world of video games. At first glance, this observation may seem surprising, as the player does not initially occupy a position in the process of creating a video game. However, the emergence in the early 2000s of concepts such as mods, crafting, and avatars within numerous games has completely overturned the traditional perception of the virtual world. Nowadays, the player is no longer just a mere extra but also an actor. Indeed, these three concepts enable the player to take a further step in the interactivity provided by video games, to the extent that sometimes the boundary between player and creator becomes blurred. In certain scenarios, and provided that the French or Canadian conditions for accessing copyright are met, the player could create intellectual works in-game while playing or out-of-game through programming. The existence of this player-author naturally brings to mind the regime of the composite or derivative work, which stipulates that the new work into which a pre-existing work is incorporated without the author's collaboration of the latter would become the property of the author who created it, subject to the author's rights on the pre-existing work. Alongside them is also the player-performer. As a natural person performing an artistic work, the player fits within the Franco-Canadian legal definitions of the performer. Naturally, not all players will automatically be considered as such, but some may be interested in obtaining this qualification due to their practice of let's plays or speedruns, especially when they are offered live or recorded on dedicated platforms, in order to have neighboring rights over their performance. However, given the substantial investments and financial profits at stake, in the majority of cases, game publishers make drastic attempts to prevent player-authors from accessing copyright and player-performers from accessing neighboring rights, notably through their terms of service. These terms often include clauses that transfer or license the players' literary and artistic property rights, largely infringing upon the rights of the players.
9

Analyse et indexation des flux vidéos dans le domaine compressé H. 264 / Compressed domain indexing and analysis of H. 264 streams

Käs, Christian 22 March 2010 (has links)
Dans cet étude, nous nous concentrons sur l'analyse et l'indexation automatique des séquences vidéo. Cela permet une récupération et un accès efficace aux données. Les vidéos étant généralement stockées et transmises sous forme encodées, notre approche se base sur l'analyse dans le domaine compressé. Ce domaine présente un compromis raisonnable entre cout de calcul et qualité des résultats. Les informations les plus pertinentes encodées dans le flux H.264 sont les vecteurs de mouvement (VM). Ces vecteurs sont associés aux macroblocs dans les images prédites (de type B et P). Nous présentons diverses techniques non-supervisés pour déterminer le mouvement de la caméra, détecter et suivre les objets en mouvement dans les vidéos. Ces analyses sont basées sur les champs de VM. Nous démontrons le potentiel de l'analyse dans le domaine compressé avec plusieurs exemples d'applications, notamment la surveillance de trafic routier et la détection de copies. / The amount of generated audiovisual content continues to increase. In this work, we concentrate on the challenge of automatic video analysis and indexing, which builds the basis for efficient information access and retrieval. Taking advantage of the fact that video in most cases is stored and transmitted in encoded form, we pursue the approach of compressed domain processing, which represents a reasonable trade-off between computational complexity and quality of analysis results. The most valuable information encoded in H.264 streams is the motion vectors (MVs) that are associated with macroblocks in temporally predicted frames of type B and P. We present a number of completely unsupervised techniques to determine the camera motion and to detect and track moving objects from the extracted MV fields. We furthermore present the potential of compressed domain processing through several example applications, including traffic surveillance and video copy detection.
10

La protection juridique des jeux vidéo : approche comparatiste franco-canadienne

Morantin, Emie 20 May 2019 (has links)
Le jeu vidéo intrigue. Œuvre nouvelle, cette industrie culturelle occupe une place grandissante. Si le statut d’oeuvre n’est désormais plus contesté, ce dernier conserve une identité trouble au sein du droit d’auteur français et canadien. La nature complexe de cette oeuvre conduit à retracer l’évolution prétorienne concernant sa qualification juridique. Le jeu vidéo interroge. Son caractère protéiforme conduit à des difficultés dans la détermination du titulaire des droits d’auteur. D’autant que son caractère évolutif engendre de nouveaux modèles de création. En effet, transcendant les questionnements autour d’une titularité traditionnelle des détenteurs des droits d’auteur sur cette oeuvre, les créations des joueurs conduisent à s’interroger sur cette titularité en pleine mutation au regard du droit d’auteur.

Page generated in 0.03 seconds