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Modification cognitive et résolution de problèmes chez des joueurs pathologiques au poker-video

Bujold, Annie 07 October 2021 (has links)
Pour la plupart des gens, les jeux de hasard et d'argent constituent un simple divertissement. Toutefois, pour d'autres, le jeu peut devenir pathologique. Cette étude évalue l'effet d'un traitement psychologique pour joueurs pathologiques et inclut 3 composantes principales: une modification cognitive, un entraînement à la résolution de problèmes et de la prévention de rechutes. Il est postulé que la perception de contrôle du joueur sur son problème augmentera, que la perception de sévérité de son problème ainsi que la fréquence de jeu diminueront suite à l'intervention. Un protocole expérimental à cas unique à niveaux de base multiples en fonction des individus est utilisé avec 3 joueurs pathologiques. Les résultats obtenus confirment les 3 hypothèses. La discussion soulève le rôle des facteurs cognitifs et de l'entraînement à la résolution de problèmes dans le traitement des joueurs pathologiques.
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Analyse du mouvement humain par vison artificielle pour consoles de jeux vidéos

Hanafi, Maher 18 April 2018 (has links)
Ce Mémoire s’intéresse au suivi (Tracking) sans marqueurs et à la reconstruction tridimensionnelle de mouvements humains articulés à partir de séquences vidéo acquises avec une caméra de type 3D (stéréo ou infrarouge). Ce domaine de recherche est très actif de nos jours et comporte un champ d’applications assez large qui touche des domaines tels que la capture du mouvement sans cibles pour l’animation et la réalité virtuelle, les interactions homme-machines, la télésurveillance ou bien sûr les jeux vidéos. Au cours de ce manuscrit, nous proposons une méthode pour déterminer la pose d’une personne en 3D. La technique, sans marqueurs, repose sur un alignement d’un squelette et d’un modèle humain 3D sur la silhouette vue par la caméra en s’appuyant sur un ajustement progressif, débutant par la tête et se poursuivant par le torse et les différents membres. La technique prend en considération l’aspect articulé de l’anatomie humaine et permet en particulier de régler certains problèmes d’occlusions et de chevauchement. Cela dit, la complexité de la structure du corps humains, de ses contraintes physiques ainsi que la grande variabilité dans les observations des images, font que la détermination d’une solution à ce problème soit difficile. L’objectif de cette mémoire est donc de développer une méthode assez robuste capable de faire face à ces différentes difficultés imposées par le choix de la technologie et le contexte général d’utilisation pour les consoles de jeux vidéo de salon. Pour aborder cette étude, nous proposons un modèle humain 3D qui tient compte des contraintes physiques et qui permet une intégration cohérente des différentes informations visuelles comme le visage, les contours et les silhouettes. / This report is interested in the markerless motion tracking and the three-dimensional reconstruction of articulated human movements from video sequences acquired with a 3D camera (stereo or infrared). Nowadays, this research field is very active and contains a wide field of applications which deals with areas such as motion capture for animations and virtual reality without using any kind of markers, human-machine interaction (HMI), remote monitoring and of course video games. In this manuscript, we propose a novel method to estimate the 3D human pose. This markerless technique is based on an alignment of a skeleton and a 3D human model over the silhouette seen by the camera by leaning on a progressive adjustment, starting from the head and continuing to the trunk and the various members. The technique considers the articulated aspect of the human body and allows, in particular, solving some problems of occlusions and overlapping. Besides, the complexity of the human body structure, of its physical constraints as well as the big variability in the images’ observations, makes that the solution determination for this problem is difficult. The objective of this memory thus is to develop a strong and robust method capable of facing these various difficulties imposed by the technology choice and the general context of use for home video games consoles. To approach this study, we propose a 3D human model which takes into account physical and kinematic constraints and which allows a coherent integration of various visual information such as face detection, edges and silhouettes. The combined system allows 3D human motion tracking using only one 3D camera.
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Gestion du raisonnement à base de cas avec l'apprentissage par renforcement pour un jeu contraint dans le temps

Romdhane, Houcine 16 April 2018 (has links)
Dans ces travaux, nous tentons d’améliorer l’aspect comportemental dans les jeux vidéo en utilisant le raisonnement par cas (Case Based Reasoning - CBR), qui simule le comportement humain. Cette technique, provenant du domaine de l’intelligence artificielle, résout de nouveaux problèmes en retrouvant des expériences analogues dans sa base de cas et en les adaptant au nouveau problème considéré. Nous utilisons le CBR pour l’automatisation de décisions prises par des composantes d’un jeu. La construction d’un module CBR nécessite l’accumulation de plusieurs épisodes de jeu pour former la base de cas du module. Cependant, lorsqu’un grand nombre d’épisodes sont emmagasinés dans la base de cas, la réponse en temps du système s’alourdit. Nous sommes alors confrontés au défi d’améliorer le temps de réponse du module CBR tout en gardant un niveau de performance acceptable du système. Dans ce mémoire, nous utilisons le jeu de Tetris pour mener notre étude. Ce jeu présente un intérêt particulier car les décisions à prendre sont contraintes dans le temps. Nous proposons dans ce mémoire de répondre aux questions suivantes : Comment formuler un système CBR pour jouer au jeu Tetris. Quelle est la performance attendue par un système CBR appliqué à ce jeu. Quel est le niveau du jeu qui peut être atteint par l’estimation de la valeur des cas obtenus par apprentissage par renforcement. Comme Tetris est un jeu contraint par le temps, quel est le niveau de dégradation de performances qui peut être perçue par la réduction de la taille de la base de cas. / In this work, we try to improve the behavioral aspects of video games using Case Based Reasoning (CBR), which can reproduce human behavior as reasoning by similarity, as well as remembering and forgetting previous experiences. This technique, coming from the Artificial Intelligence field, solves new problems by retrieving similar past experiences in the case base and adapting solution to solve new problems. We use CBR for the automation of decisions made by the game engine. The construction of a CBR system needs to accumulate many episodes from the gaming environment to create the case base of the CBR engine. However, as the number of episodes being saved in the case base increases, the response time of the CBR system slows down. We are then facing a dilemma: reducing the size of the case base to improve the response of the CBR system while keeping an acceptable level of performance. In this master thesis, we use the game of Tetris to conduct our case studies. This game presents some particular interests, as decisions to be made are limited by time constraints. We propose in this thesis to answer the following questions: How to construct a CBR system to play the game of Tetris. What is the expected performance of the system applied to this game? Wich game level can be reached by estimating case value through reinforcement learning? As time response constraints are inherent to Tetris, which degradation of performance can be expected by removing cases from the case base?
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La profondeur et l'éclatement de l'image : réflexion critique sur l'image et les technologies

Côté, Jean-François 13 April 2018 (has links)
La profondeur et l'éclatement de l'image - Réflexion critique sur l'image et les technologies accompagne les trois oeuvres réalisées dans le cadre du doctorat : le corpus photographique L'Ombre survivante présentée à Québec au centre VU ; le corpus photographique Personnes présenté à Québec à la galerie Le 36 ; l'installation vidéo Cités présentée à Trois-Rivières à la galerie R3, à Québec à la Galerie des arts visuels et à Santiago (Chili) à la VIII e Bienal de video y nuevos medios. La profondeur et l'éclatement de l'image - Réflexion critique sur l'image et les technologies traite des idées et des notions qui permettent de dégager certaines propriétés générales de l'image que j'aborde par les dimensions imaginaire, conceptuelle et concrète. La problématique de cette recherche est : L'image est-elle en train de perdre son sens pour qu'un sens renouvelé se révèle dans une nouvelle forme d'image, dans une nouvelle expérience imaginaire ? Celle-ci pose simultanément l'image dans sa généralité et dans son actualité et amène à dégager des manières de penser et de construire l'image dans la profondeur et dans l'éclatement, dans les glissements entre ses temporalités et ses spatialités. Aussi, cette recherche vise à visiter le lieu de l'image, à scruter l'action du faire-image, à proposer la mise en place d'une structure métaphorique de l'image, à sonder la production d'une image-lieu comme image fictive et à parcourir le lieu de l'avoir-lieu de l'image. Cela en rapport critique avec les images de masse présentes dans la société moderne et l'influence des nouvelles technologies.
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Description incrémentale d'objets déformables dans des séquences vidéo

Drouin, Stéphane 13 April 2018 (has links)
Cette thèse propose une méthode pour la description incrémentale d'objets formés de plusieurs parties en mouvement observées dans des séquences vidéo. La principale contribution de ce travail est l'automatisation de la modélisation incrémentale des objets en mouvement. L'approche proposée permet l'initialisation entièrement automatique des modèles. Puisque cette opération n'est plus distincte, la topologie des modèles n'a pas à être connue à l'avance et les objets observés n'ont pas à être segmentés correctement à un instant prédéterminé. Afin de décrire automatiquement les mouvements d'un objet déformable, les parties rigides qui le composent sont segmentées selon leur déplacement dans les images. Un algorithme de segmentation combinant le mouvement des points d'intérêt et le déplacement de patrons d'arêtes est proposé afin de rendre les résultats moins dépendants de la texture présente dans les images. De plus, l'utilisation de la mesure de quantité de mouvement est introduite afin d'assurer une certaine indépendance face à l'échelle temporelle. La segmentation n'est activée que localement, quand les parties existantes ne peuvent plus être suivies correctement. Les parties ainsi segmentées sont automatiquement intégrées dans un modèle formé de parties rigides qui est ensuite utilisé pour le suivi de l'objet. La gestion des occultations de même que la création et la validation de modèles articulés sont toutes deux réalisées lors du suivi. Cette approche permet d'intégrer l'initialisation des modèles et leur suivi dans une boucle de rétroaction entre la segmentation et le suivi. Une mémoire des modèles favorise l'émergence des meilleurs modèles en renforçant ceux qui sont souvent réobservés et en pénalisant les autres. Les objets qui peuvent être représentés par cette nouvelle approche sont composés de parties rigides et ils sont déformables. Dans ce contexte, la déformation d'un objet est définie comme un déplacement relatif de ses parties. Des exemples montrent l'application du système sur des objets manufacturés composés d'une ou de plusieurs parties, des personnes et des personnes qui transportent des objets.
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La temporalité de l'art photographique

Macias, Pilar 03 April 2019 (has links)
En vivant hors de mon pays d'origine, certains aspects de la vie quotidienne deviennent plus importants que d’autres, car !'éloignement de ma culture mexicaine a transformé ma manière de travailler, de réfléchir et de réaliser ma propre œuvre qui est le reflet de l’essence de mon être. Ce projet se veut un lien entre mon passé révolu et mon présent qui rapidement devient passé et se transforme en souvenir. Le passé est symbolisé par des petits éléments qui proviennent de ma culture d’origine et mon présent, par des paysages environnant mon milieu de vie. Dans les deux cas, je suis là, comme un personnage en mouvement et mes pieds sont la preuve de mon existence. J’ai choisi de travailler avec la photographie et la vidéo car ils laissent des traces de ce temps qui s’écoule. La succession d’instants se confond entre mes souvenirs et mes réalités, créant un mouvement constant qui influence mon identité. Je suis ce que j’étais et aussi ce que je vis à l'instant présent. Dans ce processus, l’espace où je me suis trouvée a aussi été un facteur de changements. Ce projet est composé de deux séries de photographies et d’une œuvre vidéo. Ces trois éléments forment un tout et se complètent, afin de démontrer cette transformation identitaire que j'ai vécue et qui fait déjà partie de mon passé. / Québec Université Laval, Bibliothèque 2019
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Codage vidéo distribué utilisant les turbo codes

Haj Taieb, Mohamed 19 April 2018 (has links)
La charge de traitement de la compression vidéo est généralement assurée au niveau de l’émetteur dans les standards conventionnels de codage vidéo (MPEG, H.263, H.264/AVC [1]). Ce choix est dû au fait que l’émetteur dispose d’une connaissance totale de la source lui permettant d’assurer facilement et efficacement la compression. En outre, les applications habituelles de la transmission vidéo assurent un flux d’une station centralisée, disposant d’une capacité calculatoire élevée, vers un certain nombre de récepteurs. La charge de compression est ainsi effectuée une seule fois par une station adaptée à ce fait. Avec l’accroissement de l’interactivité de la téléphonie mobile, les abonnés sont en mesure d’émettre des séquences vidéo autant que d’en recevoir. Le flux vidéo est alors généré par le téléphone mobile à capacité limitée vers une station de base à capacité élevée. La compression ne peut se faire selon le schéma conventionnel et la complexité de la compression doit être transférée au décodeur. Les résultats théoriques de Slepian-Wolf [2] et leur extension par les travaux de Wyner-Ziv [3] pour le cas de codage avec perte et en présence d’information latérale constituent les bases théoriques du codage de sources distribuées. Ces résultats théoriques ont donné naissance à un vaste champ d’applications comme le récent paradigme de codage vidéo distribué, établi il y a juste quelques années. Dans cette thèse de doctorat, on présente une étude des divers systèmes de codage vidéo distribué dans le domaine pixel et dans le domaine transformé. Le décodeur exploite la corrélation entre la séquence à transmettre par le codeur et l’information latérale dont il dispose. Cette corrélation se traduit par un canal virtuel dont l’entrée est la trame à transmettre et la sortie est l’information latérale. Un code turbo est utilisé pour générer des bits de parité envoyés progressivement sous la demande du décodeur, pour corriger les erreurs de l’information latérale qui constitue une version bruitée de la trame originale. Dans ce travail, on implémente différents algorithmes de codage vidéo distribué basés sur les turbocodes dans le but de s’approcher des performances de la compression vidéo conventionnelle. / Most of the video compression processing is usually performed at the transmitter in the conventional video coding standards (MPEG, H.263, H.264/AVC [1]). This choice is due to the fact that the transmitter has full knowledge of its source to ensure easy and efficient compression. In addition, the usual applications of video transmission ensure a flow from a centralized station, with a higher computational capacity, to a number of receivers. The compression task is thus performed only once by a computationally adapted station. However, with the emergence of wireless surveillance locally distributed cameras, the growth of cellular interactive video applications as well as many other applications involving several low cost video encoders at the expense of high complexity central decoder, the compression task can no longer be handled by the encoder and thus the compression complexity should be transferred to the decoder. Slepian and Wolf information theoretical result on lossless coding for correlated distributed sources [2] and its extension to the lossy source coding case with side information at the decoder, as introduced by Wyner and Ziv [3], constitute the theoretical basis of distributed source coding. These theoretical concepts have given birth to a wide field of applications as the recent distributed video coding paradigm, established a few years ago. In this doctoral thesis, we present a study of various distributed video coding schemes in the pixel and transform domains. The decoder exploits the correlation between the video sequence to be transmitted by the encoder and the side information. This correlation can be seen as a virtual channel whose input is the frame to be transmitted and the output is the side information. Turbo coding is used to generate the parity bits which are sent, gradually upon decoder requests, to correct the errors in the side information considered as a noisy version of the original frame. In this work, we implement various algorithms for distributed video coding based on turbo codes in order to approach the efficiency of conventional video encoders.
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Trop d'images : entre image médiatique et image du corps

Berthiaume, Joan 25 February 2021 (has links)
Ce mémoire aborde en profondeur diverses notions et concepts interreliés en art, philosophie et psychologie sociale comme la représentation du corps et son instrumentalisation dans l’image publicitaire ou encore l’hypermédiatisation et son conditionnement esthétique. Les différentes parties de cet ouvrage sont construites dans la même lignée que ma démarche de création, c’est-à-dire de manière fragmentée et dont la finalité témoigne d’un art de l’assemblage. En m’appuyant sur une vision personnelle étoffée par des recherches sur l’image du corps et sa médiatisation, j’exprime comment notre rapport à la société et à notre production d’images me sert de filon artistique. J’illustre mes propos avec des travaux d’artistes d’avant-garde des années 1960 et, bien entendu, avec les images issues de ma pratique artistique des deux dernières années. Ces dernières présentent principalement des installations vidéo multiécran comprenant des mosaïques d’images qui mettent de l’avant un travail de montage vidéo et de composition visuelle conçue d’images d’archives, de captures vidéographiques ainsi que macrovidéographiques d’ordre documentaire.
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Verbalisations erronées et prise de risques des joueurs de loterie vidéo

Caron, Anne 27 February 2021 (has links)
Cette étude vérifie l'effet des verbalisations erronées émises par un compagnon de jeu sur la prise de risques des joueurs de loterie vidéo. L'échantillon est réparti aléatoirement en trois groupes et comprend 22 hommes et 10 femmes âgés d'au moins 18 ans, ne présentant aucun problème de jeu excessif et ayant joué aux loteries vidéo au cours des six derniers mois. Les participants jouent en compagnie d'un complice qui adopte trois comportements distincts selon le groupe, soit: (a) il verbalise des pensées erronées, (b) il verbalise des pensées adéquates concernant le jeu, ou (c) il ne parle pas. Les données indiquent que les joueurs exposés aux verbalisations erronées du complice prennent près de deux fois plus de risques que ceux des deux autres groupes (p < .05). Ces résultats constituent la première démonstration de l'hypothèse centrale de la conception cognitive du jeu: les pensées erronées favorisent directement des habitudes de jeu telles que la prise de risques. Les pensées erronées sont facilement transmissibles et ont une répercussion sur le comportement de jeu. La discussion soulève les implications pratiques et théoriques de ces résultats.
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Mécanismes Cross-Layer pour le streaming vidéo dans les réseaux WIMAX / Cross-Layer Mechanisms for video streaming in WIMAX Networks

Abdallah, Alaeddine 09 December 2010 (has links)
Poussé par la demande croissante de services multimédia dans les réseaux Internet à haut débit, la technologie WIMAX a émergé comme une alternative compétitive à la solution filaire d’accès à haut débit. L’IEEE 802.16 constitue une solution qui offre des débits élevés en assurant une qualité de service (QoS) satisfaisante. En particulier, elle est adaptée aux applications multimédia qui ont des contraintes de QoS à satisfaire. Cependant, avec la présence d’utilisateurs hétérogènes qui ont des caractéristiques diverses en termes de bande passante, de conditions radio et de ressources disponibles, de nouveaux défis posés doivent être résolus. En effet, les applications multimédia doivent interagir avec leur environnement pour informer le réseau d’accès de leurs besoins en QoS et s’adapter dynamiquement aux variations des conditions du réseau.Dans ce contexte, nous proposons deux solutions pour la transmission des flux vidéo sur les réseaux 802.16 sur la base de l’approche Cross-layer. Nous nous intéressons à la fois à la transmission unicast et multicast sur le lien montant et descendant d’une ou plusieurs cellules WIMAX.Premièrement, nous proposons une architecture Cross-Layer qui permet l’adaptation et l’optimisation du streaming vidéo en fonction des ressources disponibles. Nous avons défini une entité CLO (Cross-Layer Optimizer) qui exploite des messages de gestion des flux de service, échangés entre BS et SS, au niveau MAC, pour déterminer l’adaptation nécessaire et optimale afin d’assurer le bon fonctionnement de l’application. Les adaptations se produisent en deux temps, lors de l'admission du flux et au cours de la session de streaming. L’analyse des performances, par simulations, de notre solution montre l’efficacité du CLO à adapter, d’une façon dynamique, le débit vidéo en fonction des conditions du réseau afin d’assurer une QoS optimale.Deuxièmement, nous proposons une solution de streaming multicast des flux vidéo dans les réseaux WIMAX. Cette solution permet de trouver un compromis entre la diversité des clients, en termes de conditions radio, de schémas de modulation et de ressources disponibles, ainsi que le format de codage vidéo hiérarchique SVC, pour offrir la meilleure qualité vidéo y compris pour les clients ayant de faibles conditions radio. En effet, cette solution permet à chaque utilisateur d’obtenir une qualité vidéo proportionnellement à ses conditions radio et à sa bande passante disponible. Pour atteindre cet objectif, plusieurs groupes multicast sont formés par couches vidéo SVC. Cette solution permet d’optimiser davantage les ressources radio et ainsi d’augmenter la capacité globale du système. / Driven by the increasing demand for multimedia services in broadband Internet networks, WIMAX technology has emerged as a competitive alternative to the wired broadband access solutions. The IEEE 802.16 is a solution that provides high throughput by ensuring a satisfactory QoS. In particular, it is suitable for multimedia applications that have strict QoS constraints. However, the users’ heterogeneity and diversity in terms of bandwidth, radio conditions and available resources, pose new deployment challenges. Indeed, multimedia applications need to interact with their environment to inform the access network about their QoS requirements and dynamically adapt to changing network conditions.In this context, we propose two solutions for video streaming over 802.16 networks based on Cross-Layer approach. We are interested in both unicast and multicast transmissions in uplink and downlink of one or more WIMAX cells.First, we proposed an architecture that enables Cross-Layer adaptation and optimization of video streaming based on available resources. We defined the entity CLO (Cross-Layer Optimizer) that takes benefits from service flow management messages, exchanged between BS and SS, at the MAC level, to determine the necessary adaptations / adjustment to ensure optimal delivery of the application. Adaptations occur at two epochs, during the admission of the video stream and during the streaming phase. The performance analysis, performed through simulations, shows the effectiveness of the CLO to adapt in a dynamic way, the video data rate depending on network conditions, and thus guarantee an optimal QoS.Second, we proposed a solution that enables IP multicast video delivery in WIMAX network. This solution allows finding the compromise between the diversity of end-user requirements, in terms of radio conditions, modulation schemes and available resources, along with the SVC hierarchy video format, to offer the best video quality even for users with low radio conditions. Indeed, we define a multicast architecture that allows each user to get a video quality proportionally to its radio conditions and its available bandwidth. Towards this end, several IP multicast groups are created depending on the SVC video layers. Subsequently, our solution allows optimizing the use of radio resources by exploiting the different modulations that can be selected by the end-users.

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