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Factores económicos que se relacionan al posicionamiento de los videojuegos free to play competitivos en hombres en Lima Metropolitana / Economic factors that are related to the positioning of competitive free to play video games in men in Lima, Peru

Salas Gil, Andrés Wenceslao 25 November 2019 (has links)
En la actualidad, la industria de los videojuegos ha presentado un gran crecimiento con respecto a otras industrias, lo que ha generado un mayor número de competidores en el sector. Asimismo, los modelos de compra de videojuegos han variado con el tiempo, convirtiéndose el free to play en la modalidad más atractiva entre los videojugadores. Por tal motivo, los videojuegos free to play competitivos han optado por invertir en distintos ámbitos, con la finalidad de mejorar su posicionamiento y atraer nuevos usuarios. No obstante, con respecto las inversiones, se ha determinado tres factores que se relacionan al posicionamiento, la inversión publicitaria, la inversión en la escena competitiva y la inversión en influencers. Razón por la cual, se desarrolla cada uno de ellos, mediante su aproximación con el marketing de videojuegos. La metodología comprende un análisis cuantitativo y cualitativo, mediante un análisis cruzado de las variables, entrevistas a profundidad y grupos focales. De esta manera, se discute lo recogido, encontrando hallazgos de vital importancia que validan las hipótesis presentadas. Lo que coloca a la inversión en la escena competitiva, como la inversión de mayor importancia para el posicionamiento de los esports free to play. / At present, the videogames industry has shown great growth compared to other industries, which has generated a greater number of competitors in the sector. Likewise, videogame purchase models have varied over time, making free to play the most attractive modality among videogames. For this reason, competitive free to play video games have chosen to invest in different fields, in order to improve their positioning and attract new users. However, with respect to investments, three factors have been determined that relate to positioning, advertising investment, investment in the competitive scene and investment in influencers. Reason why, each of them is developed, through its approach to videogame marketing. The methodology includes a quantitative and qualitative analysis, through a cross-analysis of the variables, in-depth interviews and focus groups. In this way, the collected is discussed, finding findings of vital importance that validate the hypotheses presented. What places the investment in the competitive scene, as the most important investment for the positioning of esports free to play. / Trabajo de investigación
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Implementación de un algoritmo metaheurístico Cuckoo Search, para sistemas de premiación de juegos

Castañeda Quiñones, Lucas Augusto 20 May 2022 (has links)
El presente proyecto de fin de carrera propone implementar un algoritmo metaheurístico, cuckoo search, en el proceso de obtención de recompensas de juegos Gacha. El foco y objetivo de este estudio es el poder encontrar un equilibrio entre la satisfacción del usuario y el beneficio de la empresa, por lo cual se utilizaron dos tipos de usuario quienes abarcan las características de tiempo empleado en el juego y cuánto monto han invertido en éste. Para ello, se propuso una función objetivo en la cual abarca las variables relacionadas al usuario y la empresa, luego se adaptó el algoritmo propuesto al contexto planteado. Finalmente se implementó y aplicó en un prototipo de juego donde se compara el funcionamiento y desempeño de éste junto a un simulador; además de poder visualizar y simular el contexto de estar utilizando/jugando un juego Gacha. De los resultados, se pudo verificar un desempeño del algoritmo elegido frente al simulador. Con ello se logra cumplir con el objetivo inicial de poder equilibrar los valores representativos del usuario y el beneficio de la empresa. La meta propuesta es poder demostrar que el uso del cuckoo search en estos juegos es posible y en un futuro poder mejorarlo para su uso en estos tipos de juegos.
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Propuesta de reposicionamiento de la marca playstation 3, en base la comparación de los atributos determinantes de compra y consumo con las marcas XBOX360 y nintendo Wii en la ciudad de Chiclayo en el periodo 2013

Izquierdo Cubas, Nick Pierre Ricardo January 2014 (has links)
La presente investigación tiene como objetivo y finalidad, realizar una propuesta de reposicionamiento de la marca playstation 3, basándose en tres aspectos: atributos que determinan el consumo de videojuegos online y consolas originales, criterios de compra y perfil del consumidor actual y potencial de dichos productos, incluidos los de la marca playstation 3 en la ciudad de Chiclayo. Para esto, se realizaron una serie de encuestas a la población de la ciudad de Chiclayo, que permitieron conocer más a fondo los atributos que las marcas tienen y que los consumidores desean. Se utilizaron los programas estadísticos como Microsoft Excel y SPSS para el procesamiento de estos datos generando distintos gráficos y tablas con los resultados finales. Como conclusión principal, se puede decir que tanto los consumidores actuales como potenciales de la marca playstation 3 tiene muchos criterios en común que comparten con consumidores de otras marcas, por el simple hecho de tener una misma necesidad: entretenimiento. La única diferencia notable entre dichos perfiles es el factor económico que afecta a los potenciales consumidores que tiene la intención de compra, pero no el poder adquisitivo para ello. En cuanto a los atributos de las distintas marcas, playstation 3 es la marca mejor posicionada en el mercado, siendo los atributos de calidad, precio, costo del modo multijugador online (free) y calidad de sus gráficos; por lo que la marca es reconocida en el mercado de Chiclayo. Por otro lado, los atributos de su competencia directa, que es XBOX 360, se centran en su diseño, la ergonomía de su mando y su modo multijugador online más fluido. Nintendo no se queda atrás, siendo su poder de marca el atributo más reconocido (más de 100 años en el mercado) seguido de sus accesorios y aplicaciones. Finalmente, al poder analizar los datos tanto del mercado como de los consumidores mismos, se pudo realizar una propuesta para el reposicionamiento de la marca playstation 3 en la ciudad. El lema que para generar valor será: “Tu gamer interior lo desea, vive en estado play, conéctate con playstation 3” que enmarca y potencia los atributos actuales de la marca, así como la mejora de otros (el modo multijugador online) y su cambio de target a los consumidores potenciales, esto mediante la creación de una playstation store Perú y un fan page de facebook de la misma store junto con otra serie de estrategias.
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Dependencia a videojuegos en estudiantes del VII ciclo de educación básica regular de una institución educativa privada y una institución educativa nacional, Chiclayo 2016

Farfan Chambergo, Luciana Loreline, Muñoz Gamarra, Eliana Virginia January 2018 (has links)
El patrón de uso excesivo de los videojuegos conlleva a la dependencia, por tal motivo la investigación tuvo como objetivos determinar si los niveles de dependencia a videojuegos son mayores en una institución educativa privada que en una institución educativa nacional. Además, determinar los niveles de dependencia a videojuegos según Institución Educativa, sexo y características de uso en estudiantes del VII ciclo de educación básica regular de una institución educativa privada y de una institución educativa nacional. Para ello se administró a 401 estudiantes el Test de Dependencia de Videojuegos, construido por Chóliz y Marco en el 2010, que posee un índice de confiabilidad de 0,94 en sus cuatro dimensiones; además cuenta con una validez de 0,78 y una confiabilidad de 0,92 producto de la validación de dicho test en una población con características similares a las del estudio. Los resultados indicaron que no existen diferencias entre los niveles de dependencia a videojuegos en los estudiantes de ambas instituciones educativas; sin embargo se encontraron cifras que indican la presencia de dependencia a videojuegos. Se hallaron diferencias en los niveles de dependencia a videojuegos en relación al sexo y a las características de uso.
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Programa basado en videojuegos para desarrollar la actitud filosófica en estudiantes de una universidad privada de Chiclayo - 2016

Silgado Cabrejos, Kevin January 2017 (has links)
El objetivo de esta investigación fue proponer un programa basado en videojuegos como recurso didáctico para desarrollar la actitud filosófica en estudiantes universitarios de una universidad privada de Chiclayo. Esto motivado por los resultados de la prueba piloto, que evaluó el nivel de actitud filosófica previo al diseño del programa. Los resultados mostraron que el nivel de actitud filosófica de los estudiantes de la asignatura de Filosofía del ciclo 2016-I estuvo dentro del nivel Básico, pues el promedio ponderado de los resultados fue de 12.85. También se obtuvo que, de toda la muestra encuestada, el 81% de estudiantes afirmaron haber jugado videojuegos alguna vez. Se demostró así la alta presencia cultural de los mismos, lo que permitirá su adecuado uso en la asignatura. Sin embargo, no todo videojuego es apto para ser utilizado en la asignatura de filosofía, de modo que se han determinado unos criterios de selección para determinar los más idóneos. Los videojuegos que podían ser utilizados como Recurso Didáctico en Filosofía debían tener un Potencial Motivador y un Potencial Didáctico. Posteriormente se validó el programa teóricamente por expertos.
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Desarrollo de un videojuego educativo editable orientado a la disciplina de matemática que permita reforzar temas de geometría

Masuda Nishimata, Andrés Augusto 07 March 2022 (has links)
Tratar con la motivación de estudiantes para lograr los resultados de aprendizaje previstos por un docente es un problema importante en el ámbito de la educación que es particularmente prominente en la disciplina de matemática. Al mismo tiempo, se ha identificado que los videojuegos son un medio con un número de características que se prestan a la motivación de estudiantes. Además, para hacer un juego serio orientado al estudiante es útil tomar en cuenta los conceptos de tipo de jugador y estilo de aprendizaje. Sin embargo, existe una falta de juegos serios como herramientas educativas que incorporen ambos conceptos. Además, dada la variada distribución de estilos de aprendizaje y tipos de jugador en una sola aula, un docente que desee implementar estrategias de enseñanza usando juegos serios para incrementar la motivación tendrá que acomodar la experiencia del juego empleado para apuntar a las características de cada estudiante. Adicionalmente, el docente debe seguir límites estrictos en lo que respecta a requerimientos curriculares. Por lo tanto, este trabajo busca diseñar e implementar un videojuego educativo con mecánicas de aprendizaje y de juego orientadas a un estilo de aprendizaje y tipo de jugador específicos en base al análisis de los resultados esperados de aprendizaje de la diciplina de matemática en segundo año de secundaria. Asimismo, dicho juego debe ser editable y formaría parte de una plataforma que agrupa juegos de la misma naturaleza, de modo que un docente pueda hacer uso de la plataforma y la editabilidad del juego para acomodar estudiantes con perfiles distintos o a temas distintos. Después de la implementación del juego, en base a la validación de las dinámicas del juego por un experto en didáctica, se pudo concluir que las mecánicas implementadas son apropiadas para cumplir con los resultados esperados de aprendizaje de los temas establecidos. Además, en base a pruebas con usuarios, se concluye que el juego implementado es exitoso en promover una experiencia y sentimientos positivos en el público objetivo mientras que se mantienen sentimientos negativos como frustración, cansancio y aburrimiento a niveles bajos.
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Aplicación móvil basado en la metodología de gamificación para apoyar la comprensión lectora en estudiantes del 2° año de secundaria en un colegio de Lambayeque

Corrales Soriano, Ronier Erling January 2021 (has links)
La comprensión lectora es un proceso complicado para algunos estudiantes, pues implica un gran esfuerzo y demanda una larga cantidad de tiempo para desarrollar diferentes estrategias que permitan dominarla con facilidad. Debido a este problema se empieza la investigación con la finalidad de apoyar en dicho proceso, haciendo uso de la gamificación mediante una aplicación móvil con un módulo de videojuego según los niveles de comprensión lectora, haciendo uso de la geolocalización (GPS), inspirado en el juego Pokemon Go, y una aplicación web para mejorar el proceso de evaluación del docente. Estos sistemas han sido desarrollados por medio de una fusión entre las fases de la metodología SUM para videojuego y las iteraciones de RUP. La primera metodología se utilizó para la mecánica del videojuego y la segunda para el desarrollo del sistema web que sirve como apoyo para registrar lecturas y las coordenadas de cada pregunta para la evaluación del estudiante. Al concluir con la implementación de ambos sistemas se propuso comprobar la calidad del software a través de la validación de expertos. También, se vio reflejada la eficacia entre dos escenarios de evaluación: el tradicional y a través del software, demostrando un incremento del 15% de eficacia. Finalmente, podemos concluir que haciendo uso de la gamificación en el entorno educativo se pueden obtener mejores resultados en el aprendizaje.
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Proyecto Academia Gamer / Gaming Academy

Acosta Corrales Nieves, Mauricio Jesus, Everett Flores, Diego Andres, Goicochea Fiorentini, Luis Diego, Nagaro Mago, Mauricio, Noriega Milligan, Niccolo 05 July 2020 (has links)
El siguiente proyecto consiste en implementar un negocio que sea rentable, exitoso y pueda sacar beneficios a cada uno de los integrantes o dueños de la compañía. Academia Gamer, es un negocio que brinda todas las herramientas para aprender las principales mecánicas de juego de los más famosos videojuegos de la actualidad. Va dirigido a todas las personas, niños y adultos, de 18 a 35 años de edad que disfruten de jugar juegos de computadora, además de tener un asesoramiento personalizado en grupos de hasta cinco personas. En la actualidad el sector de videojuegos, fue incrementado su participación en cada uno de los países, sobretodo en Perú, que gracias a la pandemia, miles de personas accedieron a jugar en diferentes plataformas, los diversos videojuegos que existen. Por ello, se vio una oportunidad de negocio, fácil y accesible para fomentar en las personas un mejoramiento en sus habilidades con los juegos. / The present project is to implement a business that is profitable, successful and can make a profit for each of the company's members or owners. Gamer Academy, is a business that provides all the tools to learn the main game mechanics of the most famous video games today. It is aimed at all people, children and adults, from 18 to 35 years of age who enjoy playing computer games, in addition to having personalized advice in groups of up to five people. Currently the video game sector, its participation in each of the countries was increased, especially in Peru, which thanks to the pandemic, thousands of people agreed to play on different platforms, the different video games that exist. Therefore, there was an easy and accessible business opportunity to encourage people to improve their gaming skills. / Trabajo de investigación
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Formas alternas de hacer narrativa lúdica desde los videojuegos: Un análisis de los elementos estéticos del videojuego What remains of Edith Finch / Alternate ways of making playful narrative from video games: An analysis of the aesthetic elements of the videogame What remains of Edith Finch

Torres Valladares, Brenda Judith 26 November 2019 (has links)
Como objetivo principal de este trabajo de investigación se ha buscado comenzar con las definiciones de los nuevos géneros como las palabras que han surgido en el mundo de los videojuegos para entender el contexto en el que nos estamos manejando. Partiendo de estas definiciones se comienza a desarrollar el estudio de diversos temas que componen el trabajo de investigación que se dividen en: la narrativa, los elementos estéticos y los cuatro personajes principales del videojuego. Se hizo el uso del videojuego “What remains of Edith Finch” para entender los conceptos desarrollados en este trabajo de investigación, a partir de esto se logra acercar el tema ejemplificando un videojuego para el análisis profundo de los cuatro principales familiares de Edith que nos va a llevar a guiarnos a lo largo del desarrollo y explicación final del tema de investigación. Es por eso que se ha buscado que la estructura cubra todos los conceptos teóricos como prácticos para poder desarrollar el trabajo de investigación. El trabajo aquí presente se está realizando para el aporte hacia los elementos estéticos de los videojuegos siendo parte de uno de los pocos trabajos de investigación realizado específicamente centrado en este tema. / The main objective of this research work has been to start with the definitions of the new genres as the words that have arisen in the world of videogames to understand the context in which we are dealing. Starting from these definitions, we begin to develop the study of various topics that make up the research work that are divided into: the narrative, the staging and the four main characters of the video game. The videogame "What remains of Edith Finch" was used to understand the concepts developed in this research work, from this it is possible to approach the subject by exemplifying a video game for the in-depth analysis of the four main relatives of Edith that is going to lead to guide us throughout the development and final explanation of the research topic. That is why we have sought that the structure covers all the theoretical concepts as practices to be able to develop the research work. The work presented here is being carried out for the contribution towards the staging of videogames being part of one of the few research works carried out specifically focused on this topic. / Trabajo de investigación
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Creando universos : proceso para la realización de Concept Art para videojuegos del tipo plataformer en el Perú

Ponce Vives, Joaquín Ángel 09 November 2018 (has links)
El tema de esta tesis es el concept art para videojuegos, una rama de la ilustración sin mucho desarrollo en el Perú. Por este motivo, se realizará una guía de aprendizaje del concept art para jóvenes estudiantes interesados en ser diseñadores e ilustradores de concept art para videojuegos. En primera instancia, la guía básica para aprender concept art en el Perú que se diseñará dará pautas para realizar esta actividad de forma eficiente y ordenada. Se verán temas de diseño de personajes principales y secundarios (vistas frontales, de espaldas, rostros, movimientos), diseño de escenarios y diseño de props (obstáculos, utilería). También se evidenciarán los problemas que surgen durante el proceso y se ofrecerán consejos para solucionarlos. Posteriormente se desarrollará una serie de concept arts siguiendo la guía anteriormente mencionada. Esta serie de ilustraciones estará basada en una historia original del autor titulada “La Última Luz”. De este modo, se verá aplicada la guía en un proyecto tangible desarrollando dichas ilustraciones de los personajes, los escenarios y las props. Además, como medio de difusión del proyecto, se realizará la creación de la serie “Start Now” de videos cortos a modo de videoblog – videotutoriales, en los que se explicará paso a paso los diversos puntos de la guía y su aplicación en la creación del videojuego “La Última Luz”. Los videos serán colgados en YouTube para que se tenga un acceso directo y fácil. Así, la guía y las ilustraciones que se subirán a la plataforma de YouTube a modo de videotutoriales explicarán de forma dinámica y abreviada los diversos pasos del desarrollo del concept art para videojuegos. Además, uno de los fines del proyecto contempla el hecho de ayudar a las personas interesadas y que recién comienzan a aprender concept art para videojuegos a que no pierdan tiempo buscando dónde y cómo aprender. Antes al contrario, ese tiempo será invertido en el aprendizaje del concept art, con información y métodos al alcance de los usuarios y organizados de tal manera que su avance en el aprendizaje sea eficiente. Así se contribuirá a que exista más información respecto a esta rama de la ilustración en el Perú.

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