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Dependencia a videojuegos en estudiantes del VII ciclo de educación básica regular de una institución educativa privada y una institución educativa nacional, Chiclayo 2016Farfan Chambergo, Luciana Loreline, Muñoz Gamarra, Eliana Virginia January 2018 (has links)
El patrón de uso excesivo de los videojuegos conlleva a la dependencia, por tal motivo la investigación tuvo como objetivos determinar si los niveles de dependencia a videojuegos son mayores en una institución educativa privada que en una institución educativa nacional. Además, determinar los niveles de dependencia a videojuegos según Institución Educativa, sexo y características de uso en estudiantes del VII ciclo de educación básica regular de una institución educativa privada y de una institución educativa nacional. Para ello se administró a 401 estudiantes el Test de Dependencia de Videojuegos, construido por Chóliz y Marco en el 2010, que posee un índice de confiabilidad de 0,94 en sus cuatro dimensiones; además cuenta con una validez de 0,78 y una confiabilidad de 0,92 producto de la validación de dicho test en una población con características similares a las del estudio. Los resultados indicaron que no existen diferencias entre los niveles de dependencia a videojuegos en los estudiantes de ambas instituciones educativas; sin embargo se encontraron cifras que indican la presencia de dependencia a videojuegos. Se hallaron diferencias en los niveles de dependencia a videojuegos en relación al sexo y a las características de uso. / Tesis
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Plan de negocio : GGaming eSports CenterDanieli Franco, Mariglia, Dueñas Silvera, Isabel Franchesca 25 September 2017 (has links)
El plan de negocio consiste en la puesta en marcha de un eSports Center, que en nuestro
idioma podría traducirse como un centro especializado en deportes electrónicos. Este centro de
entretenimiento está enfocado únicamente en los videojuegos en línea y en estimular la
competencia, trabajo en equipo y habilidades blandas de los jugadores que asistan.
Este eSports Center GGaming, está constituido por un equipo profesional formado
principalmente por dos socias y está enfocado en brindar una experiencia de juego única al
consumidor mediante la comodidad física que este necesita en su espacio de juego al mismo
tiempo que se estimulan las relaciones sociales entre jugadores a través de eventos y
competencias que serán organizados periódicamente.
El público objetivo al que va enfocado GGaming son los jugadores de niveles
socioeconómicos A y B entre 15 y 34 años de edad que lleven un estilo de vida gamer1. Para la
obtención de estos datos se desarrollaron múltiples estudios a lo largo del proyecto que serán
detallados en los próximos capítulos. Se llevó a cabo un mix de estudios cualitativo y cuantitativo,
que comenzó con un estudio base de la población que vive en los distritos pertenecientes a la
Zona 6 de Lima metropolitana para determinar la proporcionalidad de gamers con respecto de la
población en general. Este estudio determinó que el 18.5% de los encuestados eran gamers, pero
solamente el 12.75% pertenecían al público objetivo mencionado en líneas anteriores. En torno a
este estudio se desarrolló la propuesta de valor de GGaming que fue validada con un segundo
estudio de campo enfocado solo en el público objetivo.
A partir de ello y de una evaluación económica GGaming se identifica como una
propuesta atractiva debido a su rentabilidad en el horizonte de evaluación propuesto de 4 años.
Para la puesta en marcha del negocio se necesita una inversión inicial de S/. 729,505 que será
financiada en un 14% con un préstamo bancario y el resto con aporte de capital de los dos socios
de forma equitativa. Como resultado de la evaluación, se determinó una tasa interna de retorno de
36%, un valor presente neto de S/. 133,980 y un periodo de recuperación de 3 años. Todo esto,
refuerza que la idea de negocio es atractiva para cualquier inversionista que desee incursionar en
el ámbito de los eSports en nuestro país. / Trabajo de suficiencia profesional
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El entretenimiento y la interactividad del advergaming en el mantenimiento de vínculos emocionales hacia la marca Harry Potter. El caso del videojuego Lego Harry Potter 1Mallqui Vivanco, Susana Kilina 03 November 2017 (has links)
El desarrollo de las nuevas tecnologías ha cambiado la forma de comunicación publicitaria de las marcas, lo que ahora estamos viviendo se enfoca hacia una publicidad en espacios digitales, todo ello producto de las nuevas necesidades de un consumidor digital que exige y manifiesta su participación, y da a conocer sus experiencias entono a una marca o producto. Lo fundamental ahora es la experiencia de marca. En este nuevo entorno digital confluyen y se unen la publicidad, el contenido informativo, el contenido de entretenimiento, y el componente lúdico mediante los videojuegos para dar paso a una nueva estrategia publicitaria, que agrupa estos aspectos y es el Advergaming. Esta nueva estrategia publicitaria mediante videojuegos se produce por la necesidad de brindar experiencias de marca de manera directa al consumidor por medio de dos elementos fundamentales son el entretenimiento e interactividad, para mantener vínculos emocionales entre marca y consumidor. El presente trabajo se enfoca en los fans de la marca de Harry Potter, conocida por las sagas de sus libros y películas vistos en nuestro país, y en esta oportunidad el caso de estudio será el advergaming Lego Harry Potter 1-4. / The development of recent technologies has changed the way of brand advertising, what we
are now living is focused on advertising in digital spaces, all product of the new needs of a
digital consumer that demands and manifests its participation, and makes its experiences
known to a brand or product. The fundamental thing now is the brand experience. In this new
digital environment, advertising, informational content, entertainment content and the playful
component come together through videogames to make way for a new advertising strategy,
which groups these aspects together and is called Advergaming. This new advertising strategy
through videogames is produced by the need to provide brand experiences directly to the
consumer through two fundamental elements, which are entertainment and interactivity, to
maintain emotional links between brand and consumer, especially focused on the fans of the
Harry Potter brand, known for the sagas of his books and movies seen in our country, and this
time the case study will be the advergaming Lego Harry Potter 1-4. / Tesis
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Asociación entre uso problemático de videojuegos y sedentarismo en estudiantes de universidades privadas peruanas en aislamiento social 2020Aguirre Guillen, Patricia Keyly, Chavez, Luz Maria, Chire, Vanessa, Montesinos Malpartida, María Inés, Rivera, Karla 30 April 2020 (has links)
Objetivo; Analizar la asociación entre la cantidad de horas del uso de videojuegos y el sedentarismo en los estudiantes universitarios matriculados en el ciclo 2020-01 de universidad privada de Lima, Perú.. diseño: Está investigación tiene como diseño un estudio analítico de corte transversal en estudiantes universitarios matriculados en el semestre 2020 01 en universidades privadas de Lima, Perú.
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GameLab: 10 Tips para que tu ciclo de desarrollo no sea eternoKanno Kamisato, Juan Hitoshi 11 May 2018 (has links)
Exposición en el marco de la "Primera exposición GameLab" de desarrollo de videojuegos, llevado a cabo el 05 de Mayo en la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), el Campus Monterrico. Lima, Peru.
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Plan de Negocios Play Day S.A.C.Huayta Pinedo, Tessy Romina, Oliva Canal, Christian Jaime, Robles Reyes, Janet Estela, Vilchez Suarez, Geraldine Winiber 18 December 2017 (has links)
El objetivo de crear Play Day es ofrecer un valor agregado a los padres de familia que buscan pasar un momento de diversión con sus hijos en las fechas más importantes de celebración. Es así que Play Day “Reconéctate Jugando”, ofrece el servicio de alquiler de videojuegos para amenizar fiestas infantiles y diversos eventos con un concepto innovador que busca reconectar a todos los invitados con la participación de un animador que será el encargado de fomentar la participación e integración de todos los asistentes, motivo por el cual consideramos que nuestra propuesta es innovadora debido a que no existe en el mercado peruano un servicio que promueva esos beneficios de reconexión y además que integre en su equipo a un animador para cada evento; por tanto, la estrategia que vamos utilizar será la diferenciación. / Trabajo de investigación
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VIDEOJUEGOS. OBRAS ABIERTAS A EXPERIENCIAS INMERSIVAS, CORRELACIONES CREATIVAS Y EXPERIMENTACIONES COMUNICATIVASCarita Pires de Carvalho, André Nuno 04 May 2012 (has links)
La presente investigación, con el título "Videojuegos. Obras abiertas a experiencias inmersivas, correlaciones creativas y experimentaciones comunicativas", analiza teóricamente el mundo de los videojuegos, abordando aquellos aspectos que facilitan su comprensión como "obra abierta" al diseño, al arte y a la comunicación, para creadores y gran variedad de consumidores/jugadores.
Esta investigación concibe los videojuegos como un modelo que posbilita la interprestación del término "obra abierta", de Umberto Eco en tanto que sus potencialidades interactivas son un constante llamamiento a la participación activa del jugador, a través de lecturas, acciones, (re)creaciones e interpretaciones de sus contenidos. en tal sentido, esta investigación se divide en cuatro niveles o capítulos, para un mayor análisis de contenidos. El primero, parte del concepto propuesto por Eco y establece un análisis en torno a los aspectos más característicos de los videojuegos; una visión panorámica de su industria y de los diversos tipos de jugadores como principales consumidores. El segundo trata, fundamentalmente, de aquellos factores vinculados con el diseño y analiza los componenetes expresivos de sus significantes; los juegos, la interactividad, las interfaces, los mundos, los personajes, las historias o las narraciones y la forma de percibirlos, sin olvidad por ello, el impacto en los procesos de creación y su posterior desarrollo. El tercero, se basa en la incidencia de lo artístico; en las múltiples y sólidas conexiones que se establecen entre las diferentes disciplinas artísticas como la arquitectura, el cine, la música, el teatro, la fotografía y la pintura, ya sea por influencia, intercambio o complemento. el último y cuarto nivel, se circunscribe en torno a la comunicación; a modo de pequeña reflexión, se analizan los videojuegos y su lugar en la cultura contemporánea. / Carita Pires De Carvalho, AN. (2012). VIDEOJUEGOS. OBRAS ABIERTAS A EXPERIENCIAS INMERSIVAS, CORRELACIONES CREATIVAS Y EXPERIMENTACIONES COMUNICATIVAS [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/15408
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Construcción de un editor de mapas para el juego "1814: la rebelión del Cuzco"Landa Torrejón, Luis Ignacio 17 July 2017 (has links)
En el 2014, el grupo de investigación AVATAR lanzó su juego de estrategia en
tiempo real “1814: La rebelión del Cuzco”, y ahora desean expandir el contenido del
juego con nuevos mapas y niveles. Sin embargo, crear contenido de este tipo
requiere iniciar un ciclo de desarrollo extenso y costoso, el cual produce una
cantidad limitada de mapas.
Frente a esta necesidad, se propone un editor de mapas para el juego. Una
herramienta que permite crear una cantidad ilimitada de mapas y, a diferencia de un
algoritmo de generación de niveles, aprovecha la creatividad de los jugadores para
generar nuevo contenido e interés en el juego.
El editor se construyó siguiendo la estructura de un compilador que recibe como
entrada un lenguaje visual. Se elaboró primero una interfaz gráfica donde se edita
el mapa de forma intuitiva, el cual luego es procesado por el compilador y traducido
a una estructura de datos interpretable por el motor de juego. Por último, se realizó
una prueba con usuarios para validar la usabilidad del editor y el correcto
funcionamiento de los mapas editados.
Al finalizar el proyecto de fin de carrera se logró construir satisfactoriamente un
editor de mapas para “1814: La rebelión del Cuzco”, capaz de ser utilizado, tanto
por jugadores expertos como casuales, para crear fácilmente nuevos mapas y
luego integrarlos al juego. / Tesis
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Análisis de los desafíos para la gestión de stakeholders y el desarrollo de modelos de negocio dentro del ecosistema peruano de esports: Análisis de los equipos de Dota 2, Infamous Gaming y Thunder AwakenBautista Vargas, Adriana Lucia, Liñan Carranza, Thais Nicole 06 October 2023 (has links)
El presente trabajo tiene por objetivo realizar una descripción acerca de los esports
en el contexto peruano, con especial énfasis en los equipos de Dota 2, videojuego en el que
en los últimos años Perú ha destacado a nivel internacional como representante
Latinoamericano; con el fin de comprender los modelos de negocio adoptados por los equipos
e identificar los diferentes actores que conforman el ecosistema de los esports. De esta forma
se podrán plantear alternativas de mejora en la gestión de estas instituciones. Para ello es
importante abordar los esports a través de la gestión estratégica y de stakeholders. La
realización de esta tesis se ve fundada en el rápido crecimiento de la industria de los esports
y el nivel de desarrollo que presentan los equipos de esports Doteros peruanos,
específicamente Thunder Awaken e Infamous, equipos que para el año de realización de la
presente tesis eran los más representativos del país. Por lo que este documento suma al
crecimiento y profesionalización de la escena de los esports en el país, fomentando la
creación de modelos de negocio más sólidos por parte de los equipos, impulsando su
sostenibilidad y crecimiento a largo plazo. Se concluye que actualmente la escena
competitiva Latinoamericana se ha vuelto atractiva para el capital internacional, siendo tanto
una oportunidad como una amenaza para las organizaciones peruanas que no cuentan con
modelos de negocio estables y rentables, para lo que es necesario empezar a trabajar no
solo con los equipos, sino también con el resto de los actores involucrados en la escena.
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Factores que influyen en el crecimiento de las empresas desarrolladoras de videojuegos en Lima Metropolitana del 2007 a la actualidadAvila Lescano, Allyson Denisse, Abanto Maldonado, Shirley Soledad 31 October 2022 (has links)
La presente investigación busca identificar aquellos factores que influyen en las empresas
desarrolladoras de videojuegos de Lima Metropolitana (EDVLM) del 2007 a la actualidad. Ello
se alcanzará cumpliendo los siguientes cuatro objetivos específicos: 1) detallar los factores de
crecimiento que influyen en las Mypes según la bibliografía existente, 2) estudiar los factores
empíricos propuestos por la literatura reciente que impacten en la industria de videojuegos y/o en
las Mypes, 3) identificar aquellos factores presentes en el transcurso del desarrollo de las
EDVLM, 4) determinar cuáles de los factores recolectados de la experiencia empírica de las
EDVLM coinciden o no con los identificados en la bibliografía y revisión de literatura.
Es por ello que, el trabajo consta de seis capítulos. El primero presenta el problema de
investigación planteado como la falta de conocimiento, por parte de las EDVLM, de los factores
que influyen, de forma positiva como negativa, en su crecimiento. En el segundo se presentan las
definiciones teóricas, modelos de crecimiento y revisión literaria sobre el crecimiento empresarial
y videojuegos. En el tercero se describe a la industria de videojuegos a nivel mundial,
latinoamericano y nacional. En el cuarto se expone el diseño y procesos metodológicos que se
abordan en el estudio. En el quinto se aplica el análisis de los resultados obtenidos de las
entrevistas semiestructuradas realizadas a los colaboradores de diversas EMDVLM. Por último,
en el sexto planteamos las conclusiones y recomendaciones de la investigación.
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