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Videojuegos Sandbox, un transporte de la trama del cine. Caso Red Dead Redemption 2

Adrianzén Valdivieso, Roberto Gonzalo 17 September 2021 (has links)
Los videojuegos como medio audiovisual han evolucionado; sin embargo, esto ha traído consigo la creación de diferentes géneros los cuales han logrado adaptarse mejor a los tipos de trama propuestas por el cine. No obstante, dentro de este abanico de géneros existe el Sandbox o mundo abierto, el cual ha tenido una acogida muy favorable por los jugadores o gamers; no por las historias que transmiten si no por la libertad de exploración. Pero con la salida del videojuego Red Dead Redemption 2 (2018) la perspectiva de Sandbox por su libertad y no historias cambio. Esta investigación analiza la existencia de la trama audiovisual del cine y cuáles serían las características de dicha trama en el videojuego Red Dead Redemption 2, para su aplicación en futuros lanzamientos de géneros Sandbox. / Videogames as an audiovisual medium have evolved; However, this has brought with it the creation of different genres which have managed to better adapt to the types of plots proposed by the cinema. However, within this range of genres there is the Sandbox or open world, which has had a very favorable reception by players or gamers; not for the stories they convey but for the freedom of exploration. But with the release of the video game Red Dead Redemption 2 (2018) the perspective of Sandbox for its freedom and not stories changed. This research analyzes the existence of the audiovisual plot of the cinema and what would be the characteristics of said plot in the video game Red Dead Redemption 2, for its application in future releases of Sandbox genres. / Trabajo de investigación
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Proyecto de investigación para la implementación de una red social para gamers: N-COUNTER / Social network for gamers: N- COUNTER

Cruz Henriquez, Italo Fernando, Espinal Padilla, Enrique Augusto, Pachao Pachao, Stephani Sara, Suarez Valencia, Gianella Alessandra, Rojas Valdez, Ricardo 04 July 2021 (has links)
En la actualidad, conforme la tecnología ha ido avanzando, muchas personas han encontrado diferentes formas para relajarse y desestresarse. Sumado esto a la situación actual que estamos viviendo, la pandemia Covid-19, ha hecho que las personas cambien su rutina de vida para quedarse más en casa buscando así formas de distraer su mente. Por los que muchos, han optado por jugar videojuegos, sin embargo, muchos no suelen disfrutar de este entretenimiento debido a la discriminación y a los insultos que se perciben durante las partidas. En base a esa necesidad, decidimos crear una aplicación que permita conectar a los usuarios gamers de manera que puedan implementar un lenguaje adecuado y respetuoso, donde puedan jugar con otras personas que compartan intereses en común y que el único objetivo sea divertirse y pasarla bien. En el presente trabajo, determinaremos la viabilidad de nuestro proyecto para lo cual desarrollaremos una serie de validaciones en las cuales incluiremos encuestas, entrevistas a expertos y usuarios que se encuentren dentro de nuestro público objetivo. Además, utilizaremos flujogramas para el proceso de cada actividad a desarrollar en nuestra aplicación a fin de ofrecer un servicio óptimo al usuario. Por otro lado, realizaremos experimentos de concierge donde promocionaremos por redes sociales nuestro servicio a fin de poder validar las intenciones de suscripción del servicio premium. También, se procederá a desarrollar el plan de marketing internacional que permitirá evaluar los objetivos, acciones y costos relacionados a las promociones de nuestro servicio por redes sociales. Finalmente, realizaremos el plan financiero para evaluar los ingresos y gastos de nuestro modelo de negocio. / Today, as technology has advanced, many people have found different ways to relax and de-stress. Besides, the Covid-19 pandemic has made people change their life routine to stay more at home looking for ways to distract their mind. Therefore, many have opted to play video games, however, they do not usually enjoy this entertainment due to discrimination and insults that are perceived during the games. Based on this need, we decided to create an application to connect gamers in a safe way, in which respectful language is implemented. In that sense, they can play with other people who share common interests and the only goal is to have fun and have a good time. In this work, we will determine the feasibility of our project for which we will develop a series of validations, which will include surveys, interviews with experts and users who are within our target audience. In addition, we will use flowcharts for the process of each activity to be developed in our application in order to offer an optimal service to the user. On the other hand, we will perform concierge experiments where we will promote our service through social networks in order to validate the subscription intentions of the premium service. Also, we will proceed to develop the international marketing plan that will allow us to evaluate the objectives, actions and costs related to the promotions of our service through social networks. Finally, we will develop the financial plan to evaluate the income and expenses of our business model. / Trabajo de investigación
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Plataforma digital para venta de artículos para videojuegos

Macedo Guardamino, Alvaro Ibrahim, Mogrovejo De Piérola, Fernando Alberto, Salazar Ochoa, Juan Diego, Solís Coronado, Renato Alonso, Tejada O´campo, Gonzalo Martín 05 July 2021 (has links)
En el siguiente trabajo de investigación, se presentará una idea de negocio desarrollada por alumnos apasionados por el deporte. Este emprendimiento busca ofrecer a las personas interesadas en los deportes electrónicos una gama de productos que se ajuste a sus necesidades de la mejor manera y que impulse el crecimiento del sector en el Perú. A través de una plataforma digital, E-GameStore ofrecerá los artículos más demandados por jugadores aficionados y profesionales en el que se incluirán tres principales propuestas de valor; la personalización de los implementos, la organización de eventos exclusivos y la posibilidad de que los clientes formen parte de una comunidad. Para validar la idea de negocio de E-GameStore, se realizaron numerosas entrevistas, tanto a expertos del sector, como a usuarios o potenciales clientes. Se obtuvieron resultados vitales para que el equipo de investigación pueda corregir los errores y potenciar los aciertos, mejorando cada aspecto con el que un emprendimiento debe contar. Además, se elaboraron distintos experimentos para determinar la respuesta del público ante las distintas propuestas de valor, así como para conocer el cumplimiento de las hipótesis planteadas Con la finalidad de establecer si la idea de negocio resulta viable dentro del mercado peruano, se desarrolló varios aspectos empresariales. La investigación cuenta con un plan financiero, de marketing y de operaciones, para conocer las distintas áreas que ayudarán con la sostenibilidad del emprendimiento. Como resultado principal, el equipo de investigación concluyó que la idea de negocio E-GameStore enfocada al mercado de los deportes electrónicos y videojuegos es viable, ya que el plan financiero la respalda. / In the following research work, a business idea developed by students who are passionate about sport will be presented. This entrepreneurship seeks to offer people interested in electronic sports a range of products that best suits their needs and that boosts the growth of the sector in Peru. Through a digital platform, E-GameStore will offer the items most demanded by amateur and professional players, which will include three main value propositions; the customization of the implements, the organization of exclusive events and the possibility that the clients are part of a community. To validate the E-GameStore business idea, numerous interviews were conducted, both with industry experts, as well as with users or potential clients. Vital results were obtained so that the research team can correct errors and enhance successes, improving every aspect that an enterprise must have. In addition, different experiments were developed to determine the public's response to the different value proposals, as well as to know the fulfillment of the hypotheses raised. In order to establish whether the business idea is viable within the Peruvian market, several business aspects were developed. The research has a financial, marketing and operations plan, to know the different areas that will help with the sustainability of the entrepreneurship. As a main result, the research team concluded that the E-GameStore business idea focused on the e-sports and video game market is viable, as the financial plan supports it. / Trabajo de investigación
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Problemas sociales, una mirada desde los videojuegos / Social issues, a view from the videogames

Reyna Rios, Alonso Raul 30 November 2020 (has links)
En este trabajo se aborda cómo los videojuegos narran historias basadas en temas de problemas sociales, se analiza el juego Detroit: Become a Human (2018). Analizando desde la construcción del personaje desde su personalidad, creencias y vestimenta. También, cómo son los arcos narrativos y las acciones de los personajes aplicados en los videojuegos para contar estos temas de índole social. Y como última variable es analizar el contexto narrativo. Estos criterios serán basados en basado en la narrativa de Field y Mckee. En este trabajo, la metodología tiene un enfoque cualitativo, el cual se seleccionarán momentos específicos de las historias de los personajes Markus y Connor. Se analizarán en base al instrumento de investigación y los datos recolectados serán procesados en base al instrumento mencionado. / The research in this paper is about how videogames tells stories based on themes of social issues, the videogame analysed is Detroit: Become a Human (2018). Analyzing from the construction of the character his personality, beliefs and clothing. Also, how are narratives arcs and the actions made by the characters applied in videogames to tell these social issues. And as the last variable is analyze the narrative context. These criteria will be based on the narrative of Field and McKee. In this work, the methodology has a qualitative approach, which will select specific moments from the stories of the characters Markus and Connor. They will be analyzed based on the research instrument and the data collected will be processed based on the mentioned instrument. / Trabajo de investigación
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Desarrollo de un sistema hmi para mandos de playstation 4 para personas con discapacidad motora en los miembros superiores basado en switches sip and puff / Development of an hmi system for playstation 4 controls for people with motor disabilities in the upper members based on sip and puff switches

Salazar Campos, Carlos Abraham, Gómez Tesén, Juan Pablo 04 September 2021 (has links)
En la actualidad, la industria de los videojuegos ha avanzado constantemente introduciendo nuevas consolas y periféricos en cada generación para los jugadores que no presenten alguna discapacidad. Sin embargo, para el caso de los jugadores con discapacidad no ha sido así. En hay un limitado acceso a dispositivos en el mercado para las personas con discapacidad debido a sus altos costos y logística. A causa de lo mencionado, el presente trabajo tiene como objetivo mostrar el proceso de diseño e implementación de un sistema HMI para controles de PlayStation 4 para personas con discapacidad motora. La solución consiste en un sistema de boquillas y joystick que la persona operará utilizando sus labios para aspirar o soplar. Luego, unos sensores de presión se encargarán de leer las variaciones de presión en el aire generadas por el usuario, las cuales serán las señales de entrada de un microcontrolador el cual las analizará y de acuerdo a un algoritmo de decisión habilitará sus salidas. Estas simularán la acción de los botones en el control de Playstation 4, para que finalmente se ejecuten y visualicen los comandos en pantalla. Luego de la implementación el dispositivo seguirá a la etapa de pruebas, las cuales serán realizadas por personas que se dedican al desarrollo de videojuegos de manera profesional y quienes darán la realimentación respectiva en cuanto al rendimiento y ergonomía del sistema. / The present work proposes an human-machine interface for PS4 controllers oriented to assist people with upper limb disabilities using microcontrollers. The proposed system aims to improve the experience in gaming and quality of life of disabled players who can’t afford non-standard devices due to their large costs. The equipment consists of a user operated part, which will detect pressure variations and send those inputs to a microcontroller. Then, an algorithm will analyze those input ranges and send an output signal through different pins. That output signal will trigger one of various commands in the Playstation 4 controller, which were previously defined and configured. And finally, the user can see the movement on screen when playing a video game. The proposed solution will be validated with a field test with different users who will determine if this solution satisfies their needs. / Tesis
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CM Parches Perú: Desarrollo y producción de contenido especializado gaming del fútbol peruano en Pro Evolution Soccer / Development and production of specialized gaming content of peruvian soccer in Pro Evolution Soccer

Butrón Moran, Fabriccio Ademir, Cahuana Atohuaman, Jose Luis, Robles Rosado, Maria Jose, Rodríguez Retuerto, Álvaro Antonio, Vivanco Vásquez, David Rodrigo 06 July 2021 (has links)
Actualmente, uno de los principales problemas que presentan muchos videojuegos es la falta de actualizaciones o contenido adicional. Este es el caso del Pro Evolution Soccer (PES), el cual presenta la ausencia de licencias de muchas ligas o equipos, lo que limita la experiencia de juego. Por ello, para responder a esta necesidad por parte del segmento de jugadores de PES, es necesario el desarrollo de contenido adicional al juego a modo de un parche, es decir, una modificación que añade actualizaciones al gusto de los jugadores. Identificando esta necesidad, nació la propuesta de CM Parches, cuyo objetivo es adicionar al PES un portafolio más amplio de ligas y equipos para el deleite de los usuarios, así como mejorar la experiencia de juego con un contenido de calidad y novedoso. Para la ejecución del proyecto CM Parches, se tuvo que validar el problema por medio de entrevistas a profundidad, al igual que desarrollar un modelo CANVAS para trabajar en la propuesta de valor. En segundo lugar, se validaron todos los elementos del modelo de negocio con distintos experimentos. En tercer lugar, se ejecutó un “Plan Concierge”, el cual sirvió para medir el interés de compra y ejecutar las proyecciones de venta. Finalmente, se desarrolló un análisis financiero para comprobar la rentabilidad del proyecto. Como autores del proyecto, anhelamos que esta nueva propuesta conquiste al segmento elegido, posea un alto grado de diferenciación en el mercado y supere las expectativas de rentabilidad. / Currently, one of the main problems that many video games present is the lack of updates or additional content. This is the case of Pro Evolution Soccer (PES), which presents the absence of licenses for many leagues or teams, which limits the gaming experience. Therefore, to respond this target need, It’s necessary to develop additional content to the videogame as an “Option File”, in other words, a modification that adds updates to the taste of the players. Identifying this need, CM Parches’ proposal was born, whose objective is to add a broader portfolio of leagues and teams to the game to the delight of users, as well as improve the gaming experience with quality and innovative content. For the execution of this project, the main problem had to be validated through in - depth interviews, as well as develop a CANVAS model to work on the value proposition. Also, all the elements of the business model were validated with different experiments. In a third place, a “Concierge Plan” was executed, which served to measure purchase interest and execute sales projections. Finally, a financial analysis was developed to verify the profitability of the project. As authors of the project, we hope that this new proposal conquers our target, has a high differentiation in the market and exceeds profitability expectations. / Trabajo de investigación
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Portal gamer

Marroquin Ferreyra, Flavio Xavier, López García, Pablo Enrique, Piñheiro Rodriguez, Renato Andres, Valera Ribeyro, Jean Pierre 05 July 2021 (has links)
En un mundo tan globalizado, el uso de las aplicaciones en el mundo actual es muy constante puesto que es un uso que se hace el día a día mediante los celulares, laptops, computadores, televisores y se volvió indispensable para nuestras vidas. El mundo de los juegos está en auge en los últimos años, con un crecimiento exponencial, ello se ve repercutido en las plataformas digitales como YouTube, Twitch y Mixer con cientos de miles de reproducciones y seguidores. En el Perú actualmente el mundo de la industria de videojuegos, siendo uno de los referentes en Dota 2, pero identificamos una escasez de potencial en otros juegos como FIFA, Call of Duty, Fortnite, entre otros. Por ello decidimos realizar una plataforma E-learning para impulsar las habilidades de los usuarios en los distintos juegos de E-sports, ayudarlos mediante las enseñanzas con profesores referente en la industria con habilidades únicas para los videojuegos que puedan traspasar sus conocimientos a los alumnos. / In such a globalized world, the use of applications in today's world is very constant since it is a use that is made every day through cell phones, laptops, computers, televisions and it has become essential for our lives. The world of games has been booming in recent years, with exponential growth, this is affected by digital platforms such as YouTube, Twitch and Mixer with hundreds of thousands of reproductions and followers. In Peru currently the world of the video game industry, being one of the benchmarks in Dota 2, but we identified a shortage of potential in other games such as FIFA, Call of Duty, War Zone, among others. For this reason, we decided to create an E-learning platform to boost the skills of users in the different E-sports games, help them through teaching with leading teachers in the industry with unique skills for video games that can pass on their knowledge to students. / Trabajo de investigación
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GameGround

Chate Chuchon, Jose Bryan, Gutierrez Guzman, Alessandra Carol, Marallano Céspedes, Oriana Belen Elizabeth, Marroquin Contreras, Renzo Gabriel, Tenorio Quispe, Shirley Denís 05 July 2021 (has links)
El presente proyecto reside en plantear una idea de negocio, el cual sea rentable y pueda otorgar beneficios a sus fundadores quienes, dentro de la organización, son los socios encargados del manejo interno. El proyecto recibe el nombre de GameGround, es una academia que brinda el servicio de enseñanza de técnicas de videojuegos con el fin de mejorar las habilidades del público objetivo interesado. Gameground está dirigido a niños y jóvenes entre 13 y 25 años que sientan pasión por ser parte del mundo gaming, ellos recibirán el entrenamiento de un coach especializado. El coach se encargará de evaluar las partidas e indicar los puntos fuertes y débiles de cada uno de sus alumnos dependiendo del tipo de juego, siendo 10 personas la cantidad máxima de alumnos matriculados por horario. Para llevar a cabo el trabajo se ha tenido en cuenta el crecimiento de la industria en Perú ya que según la revista virtual “El mundo empresarial” esta será de un 19.76%, estimando un ingreso de USD 191 millones para el año 2024. / This project consists in develop a business idea, which have to be profitable and can provide benefits to its founders who, within the organization, are the partners in charge of internal management. The project is called GameGround, it is an academy that provides the service of teaching videogame techniques in order to improve the skills of the interested target audience. GameGround is aimed at children and young people between 13 and 25 years old who feel a passion to be part of the gaming world, they will receive the training by a specialized coach. The coach will be in charge of evaluating the lessons and indicating the strengths and weaknesses of each of his students according to the type of game, with 10 people being the maximum number of students enrolled per schedule. To carry out the work, the growth of the industry in Peru has been taken into account, because according to the virtual magazine "The business world", this will be 19.76%, estimating an income of USD 191 million for the year 2024. / Trabajo de investigación
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Percepciones del uso de estrategias de compresión y expansión narrativas en trailers de lanzamiento de videojuegos. Caso Mortal Kombat 11 (2018-2020). / Perceptions of the use of narrative compression and expansion strategies in video game launch trailers. Mortal Kombat 11 case (2018-2020).

Herrera Paz, Ariam Michael 22 September 2020 (has links)
La narrativa transmedia ha transformado la manera de contar historias. Junto con ello y una fuerte influencia por parte del cine, los videojuegos han adoptado a los trailers como elemento principal de publicidad transmedia. Tal es el caso de la campaña de lanzamiento de Mortal Kombat 11, que toma como soportes principales de difusión a las redes sociales, en especial Facebook y YouTube. En el desarrollo de esta campaña están presentes estrategias de compresión y expansión narrativa, que tienen un impacto directo sobre la percepción de los gamers. Ello permite que estos tomen como suyo el mensaje y se den la libertad de crear contenido propio, como fanarts, resúmenes, teorías, entre otros, que logran expandir el universo narrativo de Mortal Kombat.  El objetivo de esta investigación es analizar cuál es la percepción de los gamers sobre las estrategias de compresión y expansión narrativa en los trailers de lanzamiento de Mortal Kombat 11 (2018 – 2020). / The transmedia narrative has transformed the way of telling a story in advertising. Against this and with a strong influence on the part of the cinema, video games have adopted trailers as the main element of advertising. Such is the case of the launch campaign for Mortal Kombat 11, which takes social media as its main means of dissemination, especially Facebook and YouTube. In the development of this campaign, narrative compression and expansion strategies are present, which have a direct impact on the perception of gamers. This allows them to take the message as their own and give themselves the freedom to create their own content, such as fanarts, summaries, theories, among others, that manage to expand the narrative universe of Mortal Kombat. The objective of this research is to analyze what is the perception of gamers about compression and expansion narrative strategies in the launch trailers of Mortal Kombat 11 (2018 – 2020). / Trabajo de investigación
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Motivación hacia los videojuegos en línea y Calidad de Vida con Respecto a la Salud en adolescentes jugadores de Dota 2 / Motivation towards online video games and Quality of Life Regarding Health in adolescent Dota 2 players

Vargas Colqui, Angela Luzmila, Villegas Arenas, Daniel Antonio 22 January 2021 (has links)
El objetivo de la investigación fue analizar la relación la Motivación para jugar videojuegos online y la Calidad de Vida con Respecto a la Salud en adolescentes de 18 a 21 años residentes en Lima Metropolitana. La muestra estuvo conformada por 180 jugadores de Dota 2, seleccionados por conveniencia en cabinas de internet, eventos de videojuegos y en redes sociales. Se utilizó la Escala de Motivación hacia los videojuegos de multijugadores masivos (MMO-MS) y el cuestionario de CVRS en adolescentes (Kidscreen 27). La relación entre las dimensiones que componen cada una de las variables, fue analizada a través del test de Spearman. Se halló relaciones significativas positivas entre las dimensiones de Disociación con Autonomía económica y negativamente con las dimensiones Bienestar físico, Bienestar psicológico. Asimismo, las dimensiones Relación con los padres; Apoyo social y Entorno escolar; Socialización correlacionó positivamente con autonomía económica. También se encontró que la cantidad diaria de tiempo dedicado al juego y el bienestar psicológico se relacionan de manera negativa. / The objective of the research was to analyze the relationship between the Motivation variables to play online video games and quality of life regarding Health in adolescents between 18 and 21 years old in Metropolitan Lima. The sample was made up of 180 adolescents students from Lima who play Dota 2. The sample consisted of 180 Dota 2 players selected for convenience in internets café, videogame events and on social media. The Motivation Scale for massively multiplayer video games (MMO-MS) and the instrument of Quality of Life regarding to Health in adolescents (Kidscreen 27). The relationship between the dimensions of the variables was analyzed thought the spearman test. Significant positive relationships were found between the dimensions of Dissociation with Economic autonomy and negatively with the dimensions Physical well-being, Psychological well-being, Relationship with parents and; Social support and School environment; socialization was positively correlated with Economic autonomy. Also, it was found that the daily amount of time devoted to play and Psychological well-being are negatively related. / Tesis

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