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Desarrollo de un sistema hmi para mandos de playstation 4 para personas con discapacidad motora en los miembros superiores basado en switches sip and puff / Development of an hmi system for playstation 4 controls for people with motor disabilities in the upper members based on sip and puff switches

Salazar Campos, Carlos Abraham, Gómez Tesén, Juan Pablo 04 September 2021 (has links)
En la actualidad, la industria de los videojuegos ha avanzado constantemente introduciendo nuevas consolas y periféricos en cada generación para los jugadores que no presenten alguna discapacidad. Sin embargo, para el caso de los jugadores con discapacidad no ha sido así. En hay un limitado acceso a dispositivos en el mercado para las personas con discapacidad debido a sus altos costos y logística. A causa de lo mencionado, el presente trabajo tiene como objetivo mostrar el proceso de diseño e implementación de un sistema HMI para controles de PlayStation 4 para personas con discapacidad motora. La solución consiste en un sistema de boquillas y joystick que la persona operará utilizando sus labios para aspirar o soplar. Luego, unos sensores de presión se encargarán de leer las variaciones de presión en el aire generadas por el usuario, las cuales serán las señales de entrada de un microcontrolador el cual las analizará y de acuerdo a un algoritmo de decisión habilitará sus salidas. Estas simularán la acción de los botones en el control de Playstation 4, para que finalmente se ejecuten y visualicen los comandos en pantalla. Luego de la implementación el dispositivo seguirá a la etapa de pruebas, las cuales serán realizadas por personas que se dedican al desarrollo de videojuegos de manera profesional y quienes darán la realimentación respectiva en cuanto al rendimiento y ergonomía del sistema. / The present work proposes an human-machine interface for PS4 controllers oriented to assist people with upper limb disabilities using microcontrollers. The proposed system aims to improve the experience in gaming and quality of life of disabled players who can’t afford non-standard devices due to their large costs. The equipment consists of a user operated part, which will detect pressure variations and send those inputs to a microcontroller. Then, an algorithm will analyze those input ranges and send an output signal through different pins. That output signal will trigger one of various commands in the Playstation 4 controller, which were previously defined and configured. And finally, the user can see the movement on screen when playing a video game. The proposed solution will be validated with a field test with different users who will determine if this solution satisfies their needs. / Tesis
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Centro integral de terapia física y rehabilitación en el distrito de Comas / Comprehensive physiotherapy center and rehabilitation in the comas district

Viza Fernandez, Joaquin Bonnier 26 February 2019 (has links)
Este trabajo de investigación se planteó bajo una idea base, el brindar un proyecto de calidad para todas las personas con alguna discapacidad física o motora, ya que, en la mayoría de casos de centros de salud especializados en rehabilitación y terapia física no brindan el servicio en espacios adecuados y que no tienen la mayoría de alcance para toda esta población que sufre de alguna discapacidad. Es por eso, que este trabajo de investigación muestra los aciertos y falencias de centros de muchos centros de salud especializados en rehabilitación y terapia física a nivel de Lima Metropolitana. Aciertos como, que existe una normativa muy clara y especifica por parte del Ministerio de Salud y del Instituto Nacional de Rehabilitación Dr. Adriana Rebaza. Falencias como, que algunos centros de salud no cuentan con una debida espacialidad donde el paciente pueda realizar sus terapias con la adecuada comodidad y tranquilidad, también que muchos de estos se encuentran ubicados en su mayoría en zonas muy alejadas del lugar de residencia del paciente, generándole una incomodidad en el paciente, ya que nuestras ciudades no están debidamente diseñadas a su medida. Por otro lado, el escoger debidamente un énfasis de la arquitectura biofilia par un establecimiento de salud es fundamental, ya que, es en dicho establecimiento donde el paciente pasara un buen tiempo en lo que dure su tratamiento y brindarle ese acercamiento con la naturaleza es necesaria para generar una sensación de calma y tranquilidad en el paciente. Entonces, este proyecto de investigación ahonda en estos temas y busca generar soluciones para un porcentaje de la población con discapacidad sea física o motora. / This research work was raised under a basic idea, to provide a quality project for all people with a physical or motor disability, since, in most cases, health centers specialized in rehabilitation and physical therapy do not provide the service. In adequate spaces and that, do not have the majority of reach for this entire population that suffers from some disability. That is why this research work shows the successes and failures of centers of many health centers specialized in rehabilitation and physical therapy at the level of Metropolitan Lima. Successes such as, that there is a very clear and specific regulation by the Ministry of Health and the National Institute of Rehabilitation Dr. Adriana Rebaza. Failures such as, that some health centers do not have a proper space where the patient can perform their therapies with due comfort and tranquility, also that many of these are located mostly in areas very far from the patient's place of residence, generating discomfort in the patient, since our cities are not properly designed for them. On the other hand, properly choosing an emphasis of the biophilic architecture for a health facility is essential, since it is in said facility where the patient will spend a good time during the duration of their treatment and providing that approach with nature is necessary. To generate a feeling of calm and tranquility in the patient. Therefore, this research project delves into these issues and seeks to generate solutions for a percentage of the population with physical or motor disabilities. / Trabajo de investigación
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Millennials y la imagen de los retailers sobre la inclusión laboral de personas con discapacidad

Díaz Bazán, Liliana del Rosario, Pereira Colmenares, María Alejandra 17 October 2020 (has links)
Esta investigación busca conocer las percepciones de la imagen corporativa que tienen los millennials acerca de la inclusión laboral de personas con discapacidad motora en los retailers de Lima Metropolitana, que actualmente forma parte de sus acciones de Responsabilidad Social Corporativa (RSC). Teniendo en cuenta que la Ley de Personas con discapacidad N.º 29973 regula a las empresas para que contraten a personas con discapacidad, este estudio analizó el vínculo de valor afectivo, la comunicación corporativa con respecto a la RSC y las percepciones basadas en lo que sienten, piensan y experimentan los millennials en relación con la inclusión laboral de personas con discapacidad motora. El enfoque de esta investigación es cualitativo y la técnica que se utilizó para el recojo de la información fueron las entrevistas semiestructuradas. Dentro de los resultados más destacados se evidenció que los millennials tienen una imagen corporativa positiva hacia los retailers que incluyen a personas con discapacidad motora. Sin embargo, los retailers no tienen definidos cuáles son los canales de comunicación para difundir sus acciones de inclusión laboral de personas con discapacidad motora como parte de la RSC, debido a la falta de una estrategia de comunicación corporativa. / This research seeks to know the perceptions of the corporate image that millennials have about the labor inclusion of people with motor disabilities in the retailers of Metropolitan Lima, which is currently part of their Corporate Social Responsibility (CSR) actions. Taking into account that the Law on People with Disabilities No. 29973 regulates companies to hire people with disabilities, this study analyzed the bond of affective value, corporate communication with respect to CSR and perceptions based on what Millennials feel, think and experience in relation to the labor inclusion of people with motor disabilities. The focus of this research is qualitative, and the technique used to collect the information was semi-structured interviews. Among the most outstanding results, it was evidenced that millennials have a positive corporate image towards retailers that include people with motor disabilities. However, retailers have not defined which communication channels are to disseminate their labor inclusion actions for people with motor disabilities as part of CSR, due to the lack of a corporate communication strategy. / Tesis
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Desarrollo de software basado en experiencia de usuario y prototipado para personas con discapacidad

Larco, Andres 23 February 2022 (has links)
Hoy en día, la Web se considera una herramienta importante que se puede utilizar para realizar numerosas tareas, las cuales potencian el desarrollo de la vida. Las más importantes son obtener conocimientos y aprender nuevas habilidades. Se puede utilizar una amplia variedad de dispositivos para acceder a la misma. La Web promueve un cambio considerable para las personas con discapacidad, eliminando las barreras de comunicación e interacción en comparación con los desafíos del mundo físico. Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) permiten que las personas con discapacidad se integren mejor social y económicamente en sus comunidades. Para las personas con discapacidad, el acceso a la tecnología significa tener vidas más independientes, acceder a información y servicios. Las TIC ofrecen excelentes niveles de flexibilidad y personalización para usuarios con discapacidad. Las TIC juegan un papel fundamental en la creación de oportunidades para las personas con discapacidad en todas las etapas de la vida. Pueden usar aplicaciones para buscar profesionales, controlar su tratamiento, evaluar sus actividades terapéuticas, realizar evaluaciones de diagnóstico y ayudar a los pacientes a completar tareas de forma independiente. Con la aparición de la Web a través del internet es como que se democratiza el acceso a la información y servicios existiendo al momento millones de páginas web en las cuales se ofrece todo tipo de información y servicios. En el ámbito de la tecnología los teléfonos móviles inteligentes ahora se puede escuchar música, tomar fotos, hacer y ver videos, se tiene acceso a redes sociales y se dispone de una gran variedad de aplicaciones. De esta manera aparecen las aplicaciones móviles, que pueden haber de varios tipos nativas de cada sistema operativo, o hibridas que pueden ejecutarse en un móvil o en un navegador web, es decir la misma aplicación se puede utilizar de manera sencilla pero muy efectiva en tu teléfono inteligente, y por otro lado se puede tener esta aplicación en pantalla de un computador de escritorio o computador portátil. Las personas con discapacidad pueden lidiar con tres tipos de barreras cuando se relaciona con el entorno circundante: ambiental, actitudinal y digital. Las barreras digitales surgen cuando la tecnología no se puede cambiar a un diseño más accesible. En este contexto: ¿Se puede construir software de calidad utilizando experiencia de usuario y prototipado para desarrollar aplicaciones web y móviles para personas con discapacidad? Se plantean tres fases para dar respuesta a esta pregunta: 1. La primera fase se identifica el problema a través de un estudio exploratorio que da como resultado que en Ecuador existe una falta de uso de software en instituciones que ofrecen servicios a personas con discapacidad. 2. La segunda fase se realizó una revisión sistemática de la literatura en la cual se buscaba conocer cuáles eran los factores relevantes de calidad que debían tener aplicaciones web y móviles los cinco factores principales son diseño, contenido, funcionalidad, accesibilidad, usabilidad. 3. La tercera fase se refiere a la propuesta para desarrollo de Software para personas con discapacidad. Se inicia con la recopilación de aplicaciones web y móviles, la investigación de productos de software ha revelado que existe un grado de dificultad para encontrar software existente diseñado para ayudar a las personas con discapacidad a mejorar sus habilidades de aprendizaje. Se propone la creación de un catálogo prototipo inicial de software, analizando los recursos existentes y la asociación de características de discapacidad con los atributos de cada software existente diseñado para discapacidad intelectual. Se encontró que existen tres aspectos a considerar para desarrollar el catálogo: tipo de catálogo, acceso y especificaciones de la categorización. Además, es importante distinguir entre los tipos de catálogos, los sitios web propios de los desarrolladores y los sitios web de los promotores. Se debe tener en consideración el acceso al software no debe exceder los 3 a 5 clics para acceder; y que los usuarios prefieren categorizar el catálogo por tipo de discapacidad porque están familiarizados con las discapacidades de acuerdo con sus antecedentes. Para seleccionar las aplicaciones que iban a formar parte del catálogo se debía conocer su calidad, para esto se realiza una evaluación de aplicaciones web y móviles. Para autismo, síndrome de Down y la parálisis cerebral, que constituyen las discapacidades más comunes desde el punto de vista médico. En la presente tesis se evaluó la calidad de las aplicaciones web y móviles utilizando la herramienta Mobile Apps Rating Scale (MARS). Los resultados mostraron que las aplicaciones evaluadas necesitaban mejoras en personalización e interactividad. Además, se ha establecido una lista de aplicaciones basada en puntajes MARS, la cual es útil para terapeutas, padres y personas con discapacidad. Sin embargo, los 18 ítems de MARS son extensos y tediosos para terapeutas, padres de familia y personas con discapacidad por lo cual se propuso un modelo para identificar los ítems que representan los factores de calidad más relevantes. Para lo cual se realizó dos estudios: 1. El primer estudio utilizó análisis de componentes principales para identificar los factores subyacentes de calidad más relevantes. En el estudio se seleccionó y evaluó un grupo de 285 Apps en español, dirigidas a personas con discapacidad intelectual, incluyendo autismo, síndrome de Down y parálisis cerebral, que se ejecutan en diversas plataformas. Los probadores de software y un grupo especializado de profesores de personas con discapacidad formaron el equipo evaluador. Los resultados generales muestran que la estética y la funcionalidad son las categorías más adecuadas para mejorar la calidad de las aplicaciones. Este estudio contribuye al conocimiento existente sobre la mejora de la calidad de las aplicaciones para ayudar a la calidad de vida de las personas con discapacidad. 2. El segundo estudio, determina los factores de calidad más relevantes de las aplicaciones para personas con discapacidad, para lo cual se utilizó el enfoque abductivo para la generación de una teoría explicativa. En primer lugar, el enfoque abductivo se refería a la descripción de los resultados, establecida por la evaluación de la calidad de las aplicaciones, utilizando la herramienta MARS. Sin embargo, debido a las restricciones de las salidas MARS, no se pudo establecer la identificación de factores críticos de calidad, lo que requirió la búsqueda de una respuesta para una nueva regla. Finalmente, la explicación del caso (último componente del enfoque abductivo) para probar la nueva hipótesis de la regla. Este problema se resolvió aplicando un nuevo modelo cuantitativo, combinando técnicas de minería de datos, que identificó los ítems de calidad más relevantes de MARS. Este estudio es un segundo intento de mejorar la herramienta MARS, con el objetivo de brindar a los especialistas datos relevantes, reduciendo los efectos del ruido, logrando mejores resultados predictivos para potenciar sus investigaciones. Además, ofrece una evaluación de calidad concisa de las aplicaciones relacionadas con la discapacidad. Con todo lo aprendido, en la recopilación de aplicaciones web y móviles, en la evaluación de estas con la herramienta MARS, se hace una propuesta de un nuevo enfoque para desarrollo de software para personas con discapacidad. En líneas generales se trata del diseño y desarrollo de un artefacto utilizando experiencia de usuario y prototipado; para lo cual se aplicó estos conceptos en dos aplicaciones: la primera aplicación es un catálogo digital para personas con discapacidad motora, a través de este catálogo las personas puedan encontrar y usar las aplicaciones de una manera fácil y rápida. La segunda aplicación es Helpdys la cual ayuda al diagnóstico y tratamiento de niños con dislexia. El catálogo digital para personas con discapacidad motora, identifico que el problema de los sitios web o catálogos es que no brindan información confiable, búsqueda fácil y acceso intuitivo a estas aplicaciones, lo que genera dificultades de acceso a la información. Para lo cual se ofreció como solución el desarrollo el catálogo usando experiencia de usuario y prototipado. El catálogo obtuvo una puntuación de calidad satisfactoria en función de la satisfacción de los usuarios finales y terapeutas a la hora de encontrar recursos tecnológicos para utilizar en sus actividades profesionales y asistenciales. Este trabajo de investigación contribuye a los interesados en desarrollar software para personas con discapacidad y animarlos a crear y diseñar sus implementaciones en base a este estudio. La aplicación Helpdys, identifico a la dislexia como un trastorno del lenguaje relativamente común que generalmente se ignora en las comunidades rurales, la cual dificulta los procesos de aprendizaje de los niños y, en algunos casos, es la causa de la deserción escolar o la violencia en las escuelas. Se desarrollo una aplicación web y móvil que contribuye al diagnóstico y tratamiento de los niños con dislexia, la aplicación ofrece juegos y actividades didácticas. Como parte del método las mejoras de la aplicación se implementaron y probaron de inmediato en la escuela “Escuela Línea Equinoccial” (Ecuador), demostrando su utilidad para su uso futuro en el sistema educativo. La aplicación puede ser una herramienta valiosa para que los niños con dislexia progresen con éxito en la escuela, aumentando su autoconfianza y, por lo tanto, ayudándoles a alcanzar su máximo potencial como adultos capaces de hacer una contribución positiva a la sociedad. De esta manera se probó el nuevo enfoque de desarrollo de software basado en experiencia de usuario y prototipado para personas con discapacidad.

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