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Jogos eletrÃnicos, mundos virtuais e identidade: o si mesmo como experiÃncia alteritÃria / Electronic games, virtual worlds and identity: the experience of itself as alterity

MÃrcia Duarte Medeiros 10 January 2013 (has links)
FundaÃÃo de Amparo à Pesquisa do Estado do Cearà / CoordenaÃÃo de AperfeiÃoamento de Pessoal de NÃvel Superior / O presente estudo procura compreender qual o papel das mediaÃÃes tecnolÃgicas na constituiÃÃo das subjetividades contemporÃneas no contexto da Modernidade Liquida (BAUMAN, 2001), onde a LÃgica do Consumo (BAUDRILLARD, 1991) condiciona sua produÃÃo. Tendo a questÃo inicial: âcomo se constitui as identidades de jogadores sob a mediaÃÃo do avatar como representaÃÃo de si? Ou seja, como a experiÃncia de viver âoutroâ, sendo ele mesmo, em jogos eletrÃnicos constitui as identidades de seus jogadores?â busca entender os mecanismos relacionados Ãs questÃes da identidade e subjetividade enfocando jovens indivÃduos inseridos em uma cultura lÃdica tecnolÃgica. A perspectiva sÃcio-histÃrica do jogo e os estudos culturais forneceram as principais referÃncias teÃricas para pensar a complexidade das configuraÃÃes identitÃrias presentes na situaÃÃo em estudo. ApÃs levantamento bibliogrÃfico acerca do tema e de um estudo exploratÃrio das condiÃÃes do campo, o qual contemplou um levantamento quantitativo e uma experiÃncia de imersÃo do pesquisador em situaÃÃo de jogo; foi realizado um estudo qualitativo de inspiraÃÃo etnogrÃfica com jovens que experimentaram alguns games, nos quais escolheram o avatar na presenÃa do pesquisador. Os resultados obtidos indicam que o uso de avatares para jogar pode ser uma forma de desligamento consciente da normalidade, proporcionando ao indivÃduo uma situaÃÃo de bem estar. A experiÃncia de ser outro (avatar) traz para si atributos fÃsicos e subjetivos desejÃveis tais como beleza, boa forma, liberdade, felicidade, status e diferenciaÃÃo social, medo e confronto e nÃo apenas possibilidades catÃrticas (ALVES, 2005) ou apaziguadoras de desejos. Jovens jogadores se inserem em uma instÃncia veiculadora de ideais e estilos de vida que participam ativamente de seus processos de individuaÃÃo e constituiÃÃo da subjetividade. Tais achados apontam para a necessidade de estudos que examinem o impacto dessas experiÃncias em outras esferas relacionais da vida dos jogadores, assim como abre caminho para pesquisas sobre o uso de games como instrumentos de formaÃÃo de cidadÃos engajados criticamente em relaÃÃo ao outro, a si mesmo e à sociedade. Palavras-chave: Jogos eletrÃnicos; Subjetividade; Identidades Virtuais / This study seeks to understand the role of technological mediations in constitution of contemporary subjectivities by context of Liquid Modernity (Bauman, 2001), where the logic of consumption (Baudrillard, 1991) determines its production. With the initial question: "how to constitute the identities of players under mediation of avatar as a representation of themselves?â Or, how the experience of living as "other", being himself in video games constitutes the identities of their playersâ, seeks to understand the mechanisms related to issues of identity and subjectivity focusing on young individuals within a playful technological culture. A socio-historical perspective of game and cultural studies provided main theoretical references for thinking complexity of identity configurations present in situation. After a survey studies on subject, as well as an exploratory study of conditions of field, which included a quantitative survey and an immersive experience of researcher in game situation, was conducted a qualitative study of ethnographic inspiration with young people who experienced some games that they have to make choice of avatar in researcherÂs presence. The results indicate use of avatars for play can be a normal shutdown conscious, giving individual a state of well being. The experience of being another (Avatar) brings a subjective desirable physical attributes such as beauty, fitness, freedom, happiness, status and social differentiation, fear and confrontation and not just cathartic possibilities (ALVES, 2005) or appeasing desires. Young players fall in an instance of ideals and lifestyles who actively participate in their processes of individuation and constitution of subjectivity. These findings point to the need for studies to examine impact of these experiences on other relational spheres of players life, as well as paving way for research into use of games as training tools for critically engaged citizens. Keywords: Electronic games; Subjectivity; Virtual Identities
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Jogos eletrônicos, mundos virtuais e identidade: o si mesmo como experiência alteritária / Electronic games, virtual worlds and identity: the experience of itself as alterity

MEDEIROS, Márcia Duarte January 2013 (has links)
MEDEIROS, Márcia Duarte. Jogos eletrônicos, mundos virtuais e identidade: o si mesmo como experiência alteritária. 2013. 241f. – Tese (Doutorado) – Universidade Federal do Ceará, Programa de Pós-graduação em Educação Brasileira, Fortaleza (CE), 2013. / Submitted by Márcia Araújo (marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2013-10-07T16:41:12Z No. of bitstreams: 1 2013-TESE-MDMEDEIROS.pdf: 4899644 bytes, checksum: 180d0a1582f3ea79624f828e4b588592 (MD5) / Approved for entry into archive by Márcia Araújo(marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2013-10-07T17:30:49Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2013-TESE-MDMEDEIROS.pdf: 4899644 bytes, checksum: 180d0a1582f3ea79624f828e4b588592 (MD5) / Made available in DSpace on 2013-10-07T17:30:49Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2013-TESE-MDMEDEIROS.pdf: 4899644 bytes, checksum: 180d0a1582f3ea79624f828e4b588592 (MD5) Previous issue date: 2013 / This study seeks to understand the role of technological mediations in constitution of contemporary subjectivities by context of Liquid Modernity (Bauman, 2001), where the logic of consumption (Baudrillard, 1991) determines its production. With the initial question: "how to constitute the identities of players under mediation of avatar as a representation of themselves?” Or, how the experience of living as "other", being himself in video games constitutes the identities of their players”, seeks to understand the mechanisms related to issues of identity and subjectivity focusing on young individuals within a playful technological culture. A socio-historical perspective of game and cultural studies provided main theoretical references for thinking complexity of identity configurations present in situation. After a survey studies on subject, as well as an exploratory study of conditions of field, which included a quantitative survey and an immersive experience of researcher in game situation, was conducted a qualitative study of ethnographic inspiration with young people who experienced some games that they have to make choice of avatar in researcher´s presence. The results indicate use of avatars for play can be a normal shutdown conscious, giving individual a state of well being. The experience of being another (Avatar) brings a subjective desirable physical attributes such as beauty, fitness, freedom, happiness, status and social differentiation, fear and confrontation and not just cathartic possibilities (ALVES, 2005) or appeasing desires. Young players fall in an instance of ideals and lifestyles who actively participate in their processes of individuation and constitution of subjectivity. These findings point to the need for studies to examine impact of these experiences on other relational spheres of players life, as well as paving way for research into use of games as training tools for critically engaged citizens. Keywords: Electronic games; Subjectivity; Virtual Identities. / O presente estudo procura compreender qual o papel das mediações tecnológicas na constituição das subjetividades contemporâneas no contexto da Modernidade Liquida (BAUMAN, 2001), onde a Lógica do Consumo (BAUDRILLARD, 1991) condiciona sua produção. Tendo a questão inicial: “como se constitui as identidades de jogadores sob a mediação do avatar como representação de si? Ou seja, como a experiência de viver “outro”, sendo ele mesmo, em jogos eletrônicos constitui as identidades de seus jogadores?” busca entender os mecanismos relacionados às questões da identidade e subjetividade enfocando jovens indivíduos inseridos em uma cultura lúdica tecnológica. A perspectiva sócio-histórica do jogo e os estudos culturais forneceram as principais referências teóricas para pensar a complexidade das configurações identitárias presentes na situação em estudo. Após levantamento bibliográfico acerca do tema e de um estudo exploratório das condições do campo, o qual contemplou um levantamento quantitativo e uma experiência de imersão do pesquisador em situação de jogo; foi realizado um estudo qualitativo de inspiração etnográfica com jovens que experimentaram alguns games, nos quais escolheram o avatar na presença do pesquisador. Os resultados obtidos indicam que o uso de avatares para jogar pode ser uma forma de desligamento consciente da normalidade, proporcionando ao indivíduo uma situação de bem estar. A experiência de ser outro (avatar) traz para si atributos físicos e subjetivos desejáveis tais como beleza, boa forma, liberdade, felicidade, status e diferenciação social, medo e confronto e não apenas possibilidades catárticas (ALVES, 2005) ou apaziguadoras de desejos. Jovens jogadores se inserem em uma instância veiculadora de ideais e estilos de vida que participam ativamente de seus processos de individuação e constituição da subjetividade. Tais achados apontam para a necessidade de estudos que examinem o impacto dessas experiências em outras esferas relacionais da vida dos jogadores, assim como abre caminho para pesquisas sobre o uso de games como instrumentos de formação de cidadãos engajados criticamente em relação ao outro, a si mesmo e à sociedade. Palavras-chave: Jogos eletrônicos; Subjetividade; Identidades Virtuais.

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