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Jogos eletrÃnicos, mundos virtuais e identidade: o si mesmo como experiÃncia alteritÃria / Electronic games, virtual worlds and identity: the experience of itself as alterity

MÃrcia Duarte Medeiros 10 January 2013 (has links)
FundaÃÃo de Amparo à Pesquisa do Estado do Cearà / CoordenaÃÃo de AperfeiÃoamento de Pessoal de NÃvel Superior / O presente estudo procura compreender qual o papel das mediaÃÃes tecnolÃgicas na constituiÃÃo das subjetividades contemporÃneas no contexto da Modernidade Liquida (BAUMAN, 2001), onde a LÃgica do Consumo (BAUDRILLARD, 1991) condiciona sua produÃÃo. Tendo a questÃo inicial: âcomo se constitui as identidades de jogadores sob a mediaÃÃo do avatar como representaÃÃo de si? Ou seja, como a experiÃncia de viver âoutroâ, sendo ele mesmo, em jogos eletrÃnicos constitui as identidades de seus jogadores?â busca entender os mecanismos relacionados Ãs questÃes da identidade e subjetividade enfocando jovens indivÃduos inseridos em uma cultura lÃdica tecnolÃgica. A perspectiva sÃcio-histÃrica do jogo e os estudos culturais forneceram as principais referÃncias teÃricas para pensar a complexidade das configuraÃÃes identitÃrias presentes na situaÃÃo em estudo. ApÃs levantamento bibliogrÃfico acerca do tema e de um estudo exploratÃrio das condiÃÃes do campo, o qual contemplou um levantamento quantitativo e uma experiÃncia de imersÃo do pesquisador em situaÃÃo de jogo; foi realizado um estudo qualitativo de inspiraÃÃo etnogrÃfica com jovens que experimentaram alguns games, nos quais escolheram o avatar na presenÃa do pesquisador. Os resultados obtidos indicam que o uso de avatares para jogar pode ser uma forma de desligamento consciente da normalidade, proporcionando ao indivÃduo uma situaÃÃo de bem estar. A experiÃncia de ser outro (avatar) traz para si atributos fÃsicos e subjetivos desejÃveis tais como beleza, boa forma, liberdade, felicidade, status e diferenciaÃÃo social, medo e confronto e nÃo apenas possibilidades catÃrticas (ALVES, 2005) ou apaziguadoras de desejos. Jovens jogadores se inserem em uma instÃncia veiculadora de ideais e estilos de vida que participam ativamente de seus processos de individuaÃÃo e constituiÃÃo da subjetividade. Tais achados apontam para a necessidade de estudos que examinem o impacto dessas experiÃncias em outras esferas relacionais da vida dos jogadores, assim como abre caminho para pesquisas sobre o uso de games como instrumentos de formaÃÃo de cidadÃos engajados criticamente em relaÃÃo ao outro, a si mesmo e à sociedade. Palavras-chave: Jogos eletrÃnicos; Subjetividade; Identidades Virtuais / This study seeks to understand the role of technological mediations in constitution of contemporary subjectivities by context of Liquid Modernity (Bauman, 2001), where the logic of consumption (Baudrillard, 1991) determines its production. With the initial question: "how to constitute the identities of players under mediation of avatar as a representation of themselves?â Or, how the experience of living as "other", being himself in video games constitutes the identities of their playersâ, seeks to understand the mechanisms related to issues of identity and subjectivity focusing on young individuals within a playful technological culture. A socio-historical perspective of game and cultural studies provided main theoretical references for thinking complexity of identity configurations present in situation. After a survey studies on subject, as well as an exploratory study of conditions of field, which included a quantitative survey and an immersive experience of researcher in game situation, was conducted a qualitative study of ethnographic inspiration with young people who experienced some games that they have to make choice of avatar in researcherÂs presence. The results indicate use of avatars for play can be a normal shutdown conscious, giving individual a state of well being. The experience of being another (Avatar) brings a subjective desirable physical attributes such as beauty, fitness, freedom, happiness, status and social differentiation, fear and confrontation and not just cathartic possibilities (ALVES, 2005) or appeasing desires. Young players fall in an instance of ideals and lifestyles who actively participate in their processes of individuation and constitution of subjectivity. These findings point to the need for studies to examine impact of these experiences on other relational spheres of players life, as well as paving way for research into use of games as training tools for critically engaged citizens. Keywords: Electronic games; Subjectivity; Virtual Identities
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Jogos de simulaÃÃo de vida e subjetividade: a experiÃncia de poder/controle entre jovens jogadores de The Sims.

MÃrcia Duarte Medeiros 04 August 2006 (has links)
FundaÃÃo de Amparo à Pesquisa do Estado do Cearà / CoordenaÃÃo de AperfeiÃoamento de Pessoal de NÃvel Superior / Na atualidade, grande parte de nossas aÃÃes e relaÃÃes à mediada por objetos eletrÃnicos. De modo especial, crianÃas e adolescentes se iniciam na âaventura tecnolÃgicaâ via jogos eletrÃnicos, os quais passam a intervir diretamente na produÃÃo de novas formas de subjetividades. Os altos investimentos na indÃstria de jogos eletrÃnicos mostram que, longe de um modismo, essa à uma atividade que se estabeleceu em praticamente todo o mundo, o que nos permite e exige pensÃ-la como uma questÃo relevante para as CiÃncias Humanas e, em especial, para a Psicologia Social. Esta pesquisa foi realizada com intuito de refletir acerca dos usos das novas tecnologias na produÃÃo da subjetividade contemporÃnea, investigando, em especial, as expressÃes de poder/controle suscitadas pelo jogo de simulaÃÃo de vida The Sims e demais implicaÃÃes para a sociabilidade de seus usuÃrios. Parte do referencial teÃrico-crÃtico da Escola de Frankfurt e de autores contemporÃneos, a exemplo de Turkle, Lasch e Severiano. As estratÃgias metodolÃgicas utilizadas na pesquisa empÃrica envolveram trÃs etapas, a saber: coleta de dados iniciais em fÃruns sobre o jogo; aplicaÃÃo de questionÃrios, enviados por e-mail aos usuÃrios, e realizaÃÃo de entrevistas on line. Os dados foram analisados inicialmente quantitativamente, com auxilio do software EPInfo, e posteriormente procedeu-se a uma anÃlise qualitativa dos posicionamentos mais relevantes, em articulaÃÃo com os primeiros. Nossos dados confirmam elementos atribuÃveis ao que Lasch (1983) denominou de âCultura do narcisismoâ, na medida em que a categoria âpoder/controleâ recebeu uma forte adesÃo dos jovens pesquisados. Revelam tambÃm nuanÃas distintas deste tipo de cultura, especialmente no que concerne à categoria âsociabilidadeâ, uma vez que esses jovens ainda demonstram a necessidade do outro em sua realidade concreta, preferindo-o Ãqueles do mundo virtual. / At the present time, great part of our actions and relationships are mediated by electronic objects. In a special way, children and adolescents begin in the "technological adventure" saw electronic games, which start to intervene directly in the production in new ways of subjectivities. The high investments in the industry of electronic games show that, far away from an idiom, that is an activity that settled down in practically everyone, what allows us and he/she demands to think her as a relevant subject for the Humanities and, especially, for the Social Psychology. This research is accomplished with intention of contemplating concerning the uses of the new technologies in the production of the contemporary subjectivity, investigating, especially, the expressions of power raised by the game of life simulation "The Sims" and other implications for their usersâ sociability. He/she intends to examine, through interviews on line and personal, that it forms the feelings of power, possibly raised by the referred game, they affect the adolescentsâ relationships with their pairs, as well as their perceptions and capacity of discernment concerning the virtual world and of the real world. This use the theoretical-critical referencial of the School of Frankfurt and contemporary authors, to example of Turkle, Lasch and Severiano. The methodological strategies used in the empiric research involved three stages, to know: collects of initials data in forums on the game; application of questionnaires, sent by e-mail to the users, and accomplishment of interviews on line. The data were analyzed initially quantitatively, with the software EPInfo, and later we proceeded to a qualitative analysis of the most relevant positionings, in articulation with the first ones. Our data confirm attributable elements to the that Lasch (1983) denominated of "Culture of the narcissism", in the measure in that the category "power/control" received a strong adhesion of the researched youths. They also reveal nuances different from this culture type, especially in what it concerns to the category "sociability", once those young ones still demonstrate the need of the other in his/her concrete reality, preferring it to those of the virtual world.
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Unidos pelo controle: uma etnografia das prÃticas de sociabilidades dos cyberatletas do futebol digital / United by the joystick: an ethnography of sociability practices among cyberathletes of the digital soccer

Daniel Costa Valentim 20 March 2012 (has links)
Conselho Nacional de Desenvolvimento CientÃfico e TecnolÃgico / O surgimento de jogos eletrÃnicos que simulam partidas de futebol em suportes tecnolÃgicos denominados de âvideogamesâ se apresenta como o principal desencadeador de prÃticas de sociabilidades de um grupo de pessoas na cidade de Fortaleza e em outras cidades do Brasil. Deste modo, pudemos constatar a concretizaÃÃo de uma complexa rede de campeonatos, alÃm do surgimento de uma nova categoria de agentes que se definem como âcyberatletasâ ou âjogadores profissionais de futebol digitalâ. Estes agentes se distinguem pela efusiva e intensa participaÃÃo em competiÃÃes e torneios âoff-lineâ de futebol digital. Em meados em 2005, estes jogadores iniciaram um processo de profissionalizaÃÃo desta prÃtica que culminou com a oficializaÃÃo de diversas AssociaÃÃes e FederaÃÃes de jogadores em distintos estados brasileiros. Em Fortaleza, estes agentes constituÃram a formalizaÃÃo de uma instituiÃÃo denominada de FederaÃÃo Cearense de Futebol Digital (FCeFD). Com o advento destas instituiÃÃes, pudemos notar o surgimento de um mercado de bens simbÃlicos oriundo da prÃtica intensiva desses atletas nesta rede de campeonato que denominamos de âcircuitos dos cyberatletasâ. Neste sentido, elaboramos nesta dissertaÃÃo uma etnografia das prÃticas de sociabilidades desses agentes, atravÃs desta busca frenÃtica por estes signos de distinÃÃo presentes no campo do futebol digital. / The emergence of electronic games that simulate soccer matches in technologically supported media called "video games" is presented as the main trigger of practices of sociability of a group of people in the city of Fortaleza and other cities of Brazil. It was then possible to observe the realization of a complex network of championships, and the emergence of a new class of agents who define themselves as âcyber athletesâ or " professional digital soccer playersâ. These agents are distinguished by effusive and intense participation in offline digital soccer tournaments. In mid 2005, these players began a process of professionalization of the practice that led to the formalization of various associations and federations of players in different Brazilian states. In Fortaleza, these agents were the formalization of an institution called FederaÃÃo Cearense de Futebol Digital (FCeFD). The advent of these institutions enabled us to notice the emergence of a market of symbolic goods originated among the intensive practice of these athletes in this network of championships that we call "circuit of the cyberathletes". In this dissertation, we developed an ethnography of the practices of sociability of the agents in question through this frenetic search for these signs of distinction present in the field of digital soccer.

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