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Tecendo e aprendendo : redes sociocognitivas e autopoiéticas em ambientes virtuais de aprendizagem

Valentini, Carla Beatris January 2003 (has links)
Esta tese investiga a construção e o uso de um ambiente virtual de aprendizagem para um curso de graduação. Seu o objetivo é compreender como se constituem as trocas interindividuais (autopoiese e processos sociocognitivos) nesse ambiente. A opção teórica para estudar esses processos é a Epistemologia Genética de Jean Piaget e a Biologia do Conhecimento de Humberto Maturana. Esta investigação possui um caráter exploratório, em que o delineamento metodológico é dado pelo estudo de caso. O primeiro estudo analisa o processo auto-organizativo e sociocognitivo do grupo, utilizando um software de análise qualitativa. O segundo estudo faz um mapeamento do processo cognitivo, sociocognitivo e metacognitivo de três sujeitos que interagiram no ambiente. Os resultados apontam para a constituição de duas redes que expressam o movimento autopoiético e sociocognitivo do grupo, sendo a primeira, denominada “rede de trocas cooperativas e autopoiéticas” e, a segunda, “rede de identidade e vínculo”. As conclusões indicam que a estratégia de Tarefas Convergentes favoreceu as trocas comunicativas num movimento de descentração, reciprocidade e auto-organização. Além disso, a pesquisa sugere que um futuro desenvolvimento do ambiente pode acrescentar recursos que possibilitem estudos e avaliações de aspectos específicos, tanto do ambiente virtual, como de novos resultados da aprendizagem. / This thesis investigates the construction and use of a virtual learning environment for a university course. It aims to comprehend how the inter-individuals exchanges (auto-poiese and socio-cognitive processes) are constituted in that environment. The theoretical option to study those processes is the Genetic Epistemology by Jean Piaget and the Biology of the Knowledge by Humberto Maturana. This investigation has an exploratory aspect, in which the methodological outline is given by study case. The first study analyzes the self-organizative and the socio-cognitive process of the group using a software of qualitative analysis. The second study makes a mapping of the cognitive, socio-cognitive and metacognitive process of three subjects that interacted in the environment. The results point out the constitution of two nets that express the auto-poietic and socio-cognitive moviment of the group, being the first named “network of cooperative and auto-poietic exhanges” and the second, “network of identity and link”. The conclusions point out that the Strategy of Convergent Tasks favored the communicative exchanges in a movement of descentration, reciprocity and self-organization. Besides, the research suggests that a future development of environment may add resources that make studies and assessment of specific aspects possible, both of the virtual environment, and of the new results of the learning. / Esta tesis investiga la construcción y el uso de un ambiente virtual de aprendizaje para un curso de graduación. Su objetivo es comprender como se constituyen los intercambios entre individuos (auto poiesis y procesos socio cognitivos) en ese ambiente. La opción teórica para estudiar estos procesos es la Epistemología Genética de Jean Piaget y la Biología del Conocimiento de Humberto Maturana. Esta investigación posee un carácter exploratorio; en el que el delineamiento metodológico es dado por el estudio de caso. El primer estudio analiza el proceso auto organizador y socio cognitivo del grupo utilizando un software de análisis cualitativa. El segundo estudio hace un plano detallado del proceso cognitivo, socio cognitivo y meta cognitivo de tres sujetos que se interrelacionaron en el ambiente. Los resultados apuntan la constitución de dos redes que expresan el movimiento auto poético y socio cognitivo del grupo, siendo la primera denominada “red de intercambios cooperativos y auto poéticos” y la segunda, “red de identidad y vínculo”. Las conclusiones apuntan que la estrategia de Tareas Convergentes favorece los intercambios comunicativos en un movimiento de descentralización, reciprocidad y auto organización. Además la pesquisa sugere que un futuro desarrollo del ambiente puede agregar recursos que posibiliten estudios y evaluaciones de aspectos específicos, tanto del ambiente virtual, como de los nuevos resultados del aprendizaje.
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Avaliação ergonômica da interface humano computador de ambientes virtuais de aprendizagem. / Ergonomics evaluation of the human-computer interface in virtual learning environments.

FERNANDES, Gildasio Guedes January 2008 (has links)
FERNANDES, Gildasio Guedes. Avaliação ergonômica da interface humano computador de ambientes virtuais de aprendizagem. 2008. 280 f. Tese (Doutorado em Educação) – Universidade Federal do Ceará. Faculdade de Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação Brasileira, Fortaleza-CE, 2008. / Submitted by Raul Oliveira (raulcmo@hotmail.com) on 2012-07-04T16:33:00Z No. of bitstreams: 1 2008_Tese_GGFernandes.pdf: 2483252 bytes, checksum: e50c35c99aee0a029fbf63172787f203 (MD5) / Approved for entry into archive by Maria Josineide Góis(josineide@ufc.br) on 2012-07-05T14:56:30Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2008_Tese_GGFernandes.pdf: 2483252 bytes, checksum: e50c35c99aee0a029fbf63172787f203 (MD5) / Made available in DSpace on 2012-07-05T14:56:30Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2008_Tese_GGFernandes.pdf: 2483252 bytes, checksum: e50c35c99aee0a029fbf63172787f203 (MD5) Previous issue date: 2008 / The objective of this work is to develop a conceptual model in order to evaluate the human-computer interface (HCI) on a macro level. More specifically, it aims to evaluate the usability and functionality of virtual learning environments (VLE) for distance education (DE). Therefore, the specific objectives are: (1) to evaluate the usability of virtual educational environments used in distance education; (2) to analyze the functionality of educational virtual environments used for distance education; (3) to define appropriate parameters to build a conceptual model for the evaluation of educational virtual environment interfaces for distance education. The usability is originated from cognitive science and at the beginning of the 80’s decade, it started to be related to psychology and ergonomics areas. It includes five attributes which contribute for a good computational interface: easy learning, efficient use, easy memorization, low error levels and subjective satisfaction. On the other side, functionality does not depend only on the interface layer, but also on the program layers and on data base, which are in charge of the experts. The model’s construction was made based on a vast bibliographical review and on the general analysis of different computational environmental interfaces. In order to validate the proposed model, it was applied to three virtual learning environments (VLE): Moodle, Solar and e-ProInfo, using a checklist as a verification list. The first one contained 45 items addressed to education professionals. The second had 60 items applied to computational professionals with experience in distance education, and consequently, with knowledge about the usability principles of computational interfaces. The results show a remarkable advantage of Moodle environment among education professionals and Solar environment among computational professionals experienced in distance education. A clear rejection was observed for e-ProInfo among the two studied segments. Finally, the obtained data infer that, even though the proposed model is adequate to evaluate the VLE, it can be improved in order to be used by any higher education professional with experience on the application of digital technologies. / Avaliação ergonômica da interface humano- computador de ambientes virtuais de aprendizagem 2008. 346 f. Tese (Doutorado em Educação Brasileira) – Faculdade de Educação da Universidade Federal do Ceará. Fortaleza, 2008. Objetiva-se, em nível macro, desenvolver modelo conceitual para avaliar a interface humano-computador (IHC), especificamente, a usabilidade e a funcionalidade de Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA) para educação a distância (EaD). A partir daí, são objetivos específicos: (1) avaliar a usabilidade de ambientes virtuais de educação empregados na educação a distância; (2) analisar a funcionalidade de ambientes virtuais de educação utilizados em educação a distância; (3) levantar parâmetros para construir modelo conceitual de avaliação de interfaces de ambientes virtuais de educação para educação a distância. Em relação à usabilidade, vários atributos foram estudados na interface computacional, destacando-se facilidade de aprendizagem, eficiência de uso, facilidade de memorização, baixas taxas de erro e satisfação subjetiva. A funcionalidade, que engloba as camadas de programação e da base de dados foi estudada levando em consideração a consistência dos dados produzidos no ambiente e a facilidade de adequação à tarefa das principais funções, com ênfase nos mecanismos de comunicação, de coordenação, de interação e de administração de cursos. Para a construção do modelo, recorremos à ampla revisão bibliográfica e à análise geral da interface de diferentes ambientes computacionais. O modelo inicial contém dois módulos. O primeiro, com 09 critérios e 45 atributos, destinado a profissionais da área de educação. O segundo módulo com 12 critérios e 60 atributos, aplicado a profissionais da área de computação com prática em atividades em EaD com conhecimento sobre os princípios de usabilidade de interfaces computacionais. No momento de sua validação, o aplicamos em três AVA: Moodle, Solar e e-ProInfo, utilizando como lista de verificação a modalidade cheklist. Dentre os muitos resultados obtidos, chama a atenção a significativa vantagem para o Moodle, quando da avaliação dos três ambientes junto aos profissionais educadores, e do Solar, no caso dos profissionais de computação com militância na área de EaD, com nítida rejeição dos dois segmentos estudados ante o e-ProInfo. Por fim, os dados obtidos e discutidos permitem inferir que, o modelo aplicado poderia ser refinado, o que foi feito. O modelo refinado proposto, baseado na análise dos dados da pesquisa e nas observações subjetivas dos agentes pesquisados contém dois módulos cada um com 10 critérios e 50 atributos.
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Arquitetura modular para ambientes virtuais de ensino de automação com suporte à realidade mista e colaboração

Schaf, Frederico Menine January 2011 (has links)
Este trabalho apresentará estudos referentes a uma proposta de arquitetura para ambientes computacionais de suporte à colaboração para auxiliar o ensino e o treinamento em áreas multidisciplinares de engenharia de controle e automação. A motivação provém de evoluções de tecnologias da Web, redes sociais, ambientes virtuais, e mundos virtuais 3D que proporcionam sucessivas possibilidades inovadoras de emprego de tecnologia no ensino. Estas tecnologias podem ser usadas no ensino à distância ou de forma complementar (ensino híbrido) ao ensino-aprendizagem tradicional. O emprego de ambientes computacionais virtuais como incubadores para o desenvolvimento e criação de uma infinidade de materiais educacionais e didáticos torna-se crescentemente frequente na comunidade científica ao passo que instituições de ensino percebem o potencial desta iniciativa. A colaboração virtual entre estudantes dispersos geograficamente e a cooperação entre instituições de ensino diversas são indicadores do avanço destas metodologias. À medida que ambientes virtuais evoluem, podem-se empregar cada vez mais funcionalidades e tecnologias a este complemento ou ferramenta de ensino. É sabido que a prática laboratorial é de suma importância para aprendizagem de áreas tecnológicas, como a engenharia elétrica. Maneiras de expandir esta prática aliada a outras técnicas altamente defendidas na comunidade científica serão abordadas neste estudo, que sucede a um trabalho anterior do autor, no qual é proposto a conjunção de componentes de automação simulados com reais de forma a expandir cenários didáticos. A automação destes ambientes voltados ao ensino passa a se tornar real através de técnicas computacionais relacionadas a gerenciamento, monitoração e adaptação de conteúdo. Dentre as tecnologias e características englobadas pela arquitetura proposta estão: ambientes sociais, ambientes imersivos com visualização tridimensional (metaversos), tutoriamento virtual autônomo baseado em coleta de informações de interação, auxílio à colaboração de usuários, experimentos com componentes intercambiáveis de realidade mista e outras funcionalidades afins. De forma a propor uma implementação viável para este nicho de pesquisa foram desenvolvidos vários estudos de caso e um protótipo, chamado de 3D AutoSysLab, um ambiente imersivo virtual otimizado com ligações a experimentos de realidade mista, visualização de materiais educacionais e mídias interativas, auxílio à colaboração, e suporte à tutoriamento autônomo. Tanto testes do protótipo quanto a utilização dos estudos de caso serviram de validação experimental do trabalho. A validação da utilização ainda não se encontra completa embora resultados preliminares apontem a queda do índice de reprovação de estudantes da Engenharia Elétrica na UFRGS em uma determinada unidade curricular. O emprego de técnicas de acesso remoto além de proporcionar que instituições de ensino cooperem compartilhando recursos materiais/equipamentos também abre horizontes para a colaboração de estudantes entre instituições. Isso alavanca uma melhoria na qualidade do conjunto ensino-aprendizagem e também no emprego de recursos tecnológicos, o que pode, inclusive, representar uma alternativa econômica viável para a prática laboratorial. / This work will present studies towards a proposal of architecture for computer supported collaborative environments applied to enhance learning and training of multidisciplinary areas linked to automation and control engineering. Recent evolutions of Web technologies, social networks, virtual environments, and 3D virtual worlds motivate the adoption of new technologies in education, opening successive innovative possibilities. These technologies or tools can be used in distance education scenarios and/or can also enhance traditional learning-teaching (blended or hybrid learning scenario). The use of virtual environments as breeding grounds for creation and display of learning and didactical materials is a trend among educational institutes since they realized the potential of this endeavor. Physically dispersed and geographically distant students can collaborate in virtual learning environments as well as educational institutions, proving the advance of learning methodologies involving technology. New functionalities to this teaching and learning complementary tool can be added as virtual environments continually evolve. It is known and a wide advocated issue that laboratorial practice is essential to technical education, foremost in engineering. Expanding and obtaining the optimal results from this practice allied to other tools can be seen as the natural continuation of previous work from the author, in which is described a strategy to use mixed reality interchangeable components applied in didactic experiments to broaden learning scenarios. The automation of virtual learning environments is beginning to mature through computational techniques related to management, monitoring and content adaptation. In order to develop a feasible implementation to this research area, several case studies and a prototype were elaborated, the last called 3D AutoSysLab, in which a metaverse is used as interface, experiments are linked to virtual objects representations, learning objects are displayed in a simple way with interactive medias and simple collaboration and feedback is given through an autonomous tutoring system. The experimental validation was based on the use and evaluation of the prototype and his separated modules (case studies). Preliminary results showed that the failure rate, in a determined curriculum unit from the Electrical Engineering of UFRGS, has dropped and the student’s acceptance was very high in a blended learning scenario. The remote experimentation brings up the possibility to narrow different learning institutions in cooperation, this way sharing material resources (equipments) and closing up students. From cooperation and collaboration is expected a leveling and optimization of quality of the pair teaching-learning, as well as a better employment of economical resources.
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Dmitry: uma arquitetura para gestão ágil de projetos no moodle

Santos, Christiano Lima 16 May 2014 (has links)
In recent decades, geographic barriers no longer exist, communication has become faster and affordable and technological tools expanded the power of human information processing, leading to profound economic, social and cultural transformations. Thus, Information and Communication Technologies received critical role in a society that communicates, negotiates and learns "in network", however educational approaches adopted in schools and universities are still lagged. New constructivist teaching techniques such as Project-Based Learning and computational tools like Virtual Learning Environments are researched and experimented, suggesting educational project management through cyberspace as a possible educational approach that promotes the construction of knowledge by the learners themselves collaboratively and overcoming geographical constraints. This dissertation analyzes the Virtual Learning Environment Moodle to support the technique of Project-Based Learning and presents a software architecture for the educational project management like an environment that enables learning of more autonomous and collaborative way. / Nas últimas décadas, barreiras geográficas deixaram de existir, a comunicação tornou-se mais veloz e acessível e ferramentas tecnológicas ampliaram o poder de processamento humano das informações, levando a profundas transformações econômicas, sociais e culturais. Assim, Tecnologias da Informação e Comunicação receberam papel fundamental em uma sociedade que se comunica, negocia e aprende "em rede", entretanto abordagens educacionais adotadas nas instituições de ensino ainda se encontram defasadas. Novas técnicas de ensino construtivistas como a Aprendizagem Baseada em Projetos e ferramentas computacionais como os Ambientes Virtuais de Aprendizagem são pesquisadas e experimentadas, apontando a gestão de projetos educativos por meio do ciberespaço como uma possível abordagem educacional capaz de promover a construção do conhecimento pelos próprios aprendizes de forma colaborativa e superando restrições geográficas. Esta dissertação analisa o Ambiente Virtual de Aprendizagem Moodle como suporte à técnica de Aprendizagem Baseada em Projetos e apresenta uma arquitetura de software para a gestão de projetos educativos como um ambiente que permita a aprendizagem de forma mais autônoma e colaborativa.
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Tecendo e aprendendo : redes sociocognitivas e autopoiéticas em ambientes virtuais de aprendizagem

Valentini, Carla Beatris January 2003 (has links)
Esta tese investiga a construção e o uso de um ambiente virtual de aprendizagem para um curso de graduação. Seu o objetivo é compreender como se constituem as trocas interindividuais (autopoiese e processos sociocognitivos) nesse ambiente. A opção teórica para estudar esses processos é a Epistemologia Genética de Jean Piaget e a Biologia do Conhecimento de Humberto Maturana. Esta investigação possui um caráter exploratório, em que o delineamento metodológico é dado pelo estudo de caso. O primeiro estudo analisa o processo auto-organizativo e sociocognitivo do grupo, utilizando um software de análise qualitativa. O segundo estudo faz um mapeamento do processo cognitivo, sociocognitivo e metacognitivo de três sujeitos que interagiram no ambiente. Os resultados apontam para a constituição de duas redes que expressam o movimento autopoiético e sociocognitivo do grupo, sendo a primeira, denominada “rede de trocas cooperativas e autopoiéticas” e, a segunda, “rede de identidade e vínculo”. As conclusões indicam que a estratégia de Tarefas Convergentes favoreceu as trocas comunicativas num movimento de descentração, reciprocidade e auto-organização. Além disso, a pesquisa sugere que um futuro desenvolvimento do ambiente pode acrescentar recursos que possibilitem estudos e avaliações de aspectos específicos, tanto do ambiente virtual, como de novos resultados da aprendizagem. / This thesis investigates the construction and use of a virtual learning environment for a university course. It aims to comprehend how the inter-individuals exchanges (auto-poiese and socio-cognitive processes) are constituted in that environment. The theoretical option to study those processes is the Genetic Epistemology by Jean Piaget and the Biology of the Knowledge by Humberto Maturana. This investigation has an exploratory aspect, in which the methodological outline is given by study case. The first study analyzes the self-organizative and the socio-cognitive process of the group using a software of qualitative analysis. The second study makes a mapping of the cognitive, socio-cognitive and metacognitive process of three subjects that interacted in the environment. The results point out the constitution of two nets that express the auto-poietic and socio-cognitive moviment of the group, being the first named “network of cooperative and auto-poietic exhanges” and the second, “network of identity and link”. The conclusions point out that the Strategy of Convergent Tasks favored the communicative exchanges in a movement of descentration, reciprocity and self-organization. Besides, the research suggests that a future development of environment may add resources that make studies and assessment of specific aspects possible, both of the virtual environment, and of the new results of the learning. / Esta tesis investiga la construcción y el uso de un ambiente virtual de aprendizaje para un curso de graduación. Su objetivo es comprender como se constituyen los intercambios entre individuos (auto poiesis y procesos socio cognitivos) en ese ambiente. La opción teórica para estudiar estos procesos es la Epistemología Genética de Jean Piaget y la Biología del Conocimiento de Humberto Maturana. Esta investigación posee un carácter exploratorio; en el que el delineamiento metodológico es dado por el estudio de caso. El primer estudio analiza el proceso auto organizador y socio cognitivo del grupo utilizando un software de análisis cualitativa. El segundo estudio hace un plano detallado del proceso cognitivo, socio cognitivo y meta cognitivo de tres sujetos que se interrelacionaron en el ambiente. Los resultados apuntan la constitución de dos redes que expresan el movimiento auto poético y socio cognitivo del grupo, siendo la primera denominada “red de intercambios cooperativos y auto poéticos” y la segunda, “red de identidad y vínculo”. Las conclusiones apuntan que la estrategia de Tareas Convergentes favorece los intercambios comunicativos en un movimiento de descentralización, reciprocidad y auto organización. Además la pesquisa sugere que un futuro desarrollo del ambiente puede agregar recursos que posibiliten estudios y evaluaciones de aspectos específicos, tanto del ambiente virtual, como de los nuevos resultados del aprendizaje.
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Arquitetura modular para ambientes virtuais de ensino de automação com suporte à realidade mista e colaboração

Schaf, Frederico Menine January 2011 (has links)
Este trabalho apresentará estudos referentes a uma proposta de arquitetura para ambientes computacionais de suporte à colaboração para auxiliar o ensino e o treinamento em áreas multidisciplinares de engenharia de controle e automação. A motivação provém de evoluções de tecnologias da Web, redes sociais, ambientes virtuais, e mundos virtuais 3D que proporcionam sucessivas possibilidades inovadoras de emprego de tecnologia no ensino. Estas tecnologias podem ser usadas no ensino à distância ou de forma complementar (ensino híbrido) ao ensino-aprendizagem tradicional. O emprego de ambientes computacionais virtuais como incubadores para o desenvolvimento e criação de uma infinidade de materiais educacionais e didáticos torna-se crescentemente frequente na comunidade científica ao passo que instituições de ensino percebem o potencial desta iniciativa. A colaboração virtual entre estudantes dispersos geograficamente e a cooperação entre instituições de ensino diversas são indicadores do avanço destas metodologias. À medida que ambientes virtuais evoluem, podem-se empregar cada vez mais funcionalidades e tecnologias a este complemento ou ferramenta de ensino. É sabido que a prática laboratorial é de suma importância para aprendizagem de áreas tecnológicas, como a engenharia elétrica. Maneiras de expandir esta prática aliada a outras técnicas altamente defendidas na comunidade científica serão abordadas neste estudo, que sucede a um trabalho anterior do autor, no qual é proposto a conjunção de componentes de automação simulados com reais de forma a expandir cenários didáticos. A automação destes ambientes voltados ao ensino passa a se tornar real através de técnicas computacionais relacionadas a gerenciamento, monitoração e adaptação de conteúdo. Dentre as tecnologias e características englobadas pela arquitetura proposta estão: ambientes sociais, ambientes imersivos com visualização tridimensional (metaversos), tutoriamento virtual autônomo baseado em coleta de informações de interação, auxílio à colaboração de usuários, experimentos com componentes intercambiáveis de realidade mista e outras funcionalidades afins. De forma a propor uma implementação viável para este nicho de pesquisa foram desenvolvidos vários estudos de caso e um protótipo, chamado de 3D AutoSysLab, um ambiente imersivo virtual otimizado com ligações a experimentos de realidade mista, visualização de materiais educacionais e mídias interativas, auxílio à colaboração, e suporte à tutoriamento autônomo. Tanto testes do protótipo quanto a utilização dos estudos de caso serviram de validação experimental do trabalho. A validação da utilização ainda não se encontra completa embora resultados preliminares apontem a queda do índice de reprovação de estudantes da Engenharia Elétrica na UFRGS em uma determinada unidade curricular. O emprego de técnicas de acesso remoto além de proporcionar que instituições de ensino cooperem compartilhando recursos materiais/equipamentos também abre horizontes para a colaboração de estudantes entre instituições. Isso alavanca uma melhoria na qualidade do conjunto ensino-aprendizagem e também no emprego de recursos tecnológicos, o que pode, inclusive, representar uma alternativa econômica viável para a prática laboratorial. / This work will present studies towards a proposal of architecture for computer supported collaborative environments applied to enhance learning and training of multidisciplinary areas linked to automation and control engineering. Recent evolutions of Web technologies, social networks, virtual environments, and 3D virtual worlds motivate the adoption of new technologies in education, opening successive innovative possibilities. These technologies or tools can be used in distance education scenarios and/or can also enhance traditional learning-teaching (blended or hybrid learning scenario). The use of virtual environments as breeding grounds for creation and display of learning and didactical materials is a trend among educational institutes since they realized the potential of this endeavor. Physically dispersed and geographically distant students can collaborate in virtual learning environments as well as educational institutions, proving the advance of learning methodologies involving technology. New functionalities to this teaching and learning complementary tool can be added as virtual environments continually evolve. It is known and a wide advocated issue that laboratorial practice is essential to technical education, foremost in engineering. Expanding and obtaining the optimal results from this practice allied to other tools can be seen as the natural continuation of previous work from the author, in which is described a strategy to use mixed reality interchangeable components applied in didactic experiments to broaden learning scenarios. The automation of virtual learning environments is beginning to mature through computational techniques related to management, monitoring and content adaptation. In order to develop a feasible implementation to this research area, several case studies and a prototype were elaborated, the last called 3D AutoSysLab, in which a metaverse is used as interface, experiments are linked to virtual objects representations, learning objects are displayed in a simple way with interactive medias and simple collaboration and feedback is given through an autonomous tutoring system. The experimental validation was based on the use and evaluation of the prototype and his separated modules (case studies). Preliminary results showed that the failure rate, in a determined curriculum unit from the Electrical Engineering of UFRGS, has dropped and the student’s acceptance was very high in a blended learning scenario. The remote experimentation brings up the possibility to narrow different learning institutions in cooperation, this way sharing material resources (equipments) and closing up students. From cooperation and collaboration is expected a leveling and optimization of quality of the pair teaching-learning, as well as a better employment of economical resources.
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Tecendo e aprendendo : redes sociocognitivas e autopoiéticas em ambientes virtuais de aprendizagem

Valentini, Carla Beatris January 2003 (has links)
Esta tese investiga a construção e o uso de um ambiente virtual de aprendizagem para um curso de graduação. Seu o objetivo é compreender como se constituem as trocas interindividuais (autopoiese e processos sociocognitivos) nesse ambiente. A opção teórica para estudar esses processos é a Epistemologia Genética de Jean Piaget e a Biologia do Conhecimento de Humberto Maturana. Esta investigação possui um caráter exploratório, em que o delineamento metodológico é dado pelo estudo de caso. O primeiro estudo analisa o processo auto-organizativo e sociocognitivo do grupo, utilizando um software de análise qualitativa. O segundo estudo faz um mapeamento do processo cognitivo, sociocognitivo e metacognitivo de três sujeitos que interagiram no ambiente. Os resultados apontam para a constituição de duas redes que expressam o movimento autopoiético e sociocognitivo do grupo, sendo a primeira, denominada “rede de trocas cooperativas e autopoiéticas” e, a segunda, “rede de identidade e vínculo”. As conclusões indicam que a estratégia de Tarefas Convergentes favoreceu as trocas comunicativas num movimento de descentração, reciprocidade e auto-organização. Além disso, a pesquisa sugere que um futuro desenvolvimento do ambiente pode acrescentar recursos que possibilitem estudos e avaliações de aspectos específicos, tanto do ambiente virtual, como de novos resultados da aprendizagem. / This thesis investigates the construction and use of a virtual learning environment for a university course. It aims to comprehend how the inter-individuals exchanges (auto-poiese and socio-cognitive processes) are constituted in that environment. The theoretical option to study those processes is the Genetic Epistemology by Jean Piaget and the Biology of the Knowledge by Humberto Maturana. This investigation has an exploratory aspect, in which the methodological outline is given by study case. The first study analyzes the self-organizative and the socio-cognitive process of the group using a software of qualitative analysis. The second study makes a mapping of the cognitive, socio-cognitive and metacognitive process of three subjects that interacted in the environment. The results point out the constitution of two nets that express the auto-poietic and socio-cognitive moviment of the group, being the first named “network of cooperative and auto-poietic exhanges” and the second, “network of identity and link”. The conclusions point out that the Strategy of Convergent Tasks favored the communicative exchanges in a movement of descentration, reciprocity and self-organization. Besides, the research suggests that a future development of environment may add resources that make studies and assessment of specific aspects possible, both of the virtual environment, and of the new results of the learning. / Esta tesis investiga la construcción y el uso de un ambiente virtual de aprendizaje para un curso de graduación. Su objetivo es comprender como se constituyen los intercambios entre individuos (auto poiesis y procesos socio cognitivos) en ese ambiente. La opción teórica para estudiar estos procesos es la Epistemología Genética de Jean Piaget y la Biología del Conocimiento de Humberto Maturana. Esta investigación posee un carácter exploratorio; en el que el delineamiento metodológico es dado por el estudio de caso. El primer estudio analiza el proceso auto organizador y socio cognitivo del grupo utilizando un software de análisis cualitativa. El segundo estudio hace un plano detallado del proceso cognitivo, socio cognitivo y meta cognitivo de tres sujetos que se interrelacionaron en el ambiente. Los resultados apuntan la constitución de dos redes que expresan el movimiento auto poético y socio cognitivo del grupo, siendo la primera denominada “red de intercambios cooperativos y auto poéticos” y la segunda, “red de identidad y vínculo”. Las conclusiones apuntan que la estrategia de Tareas Convergentes favorece los intercambios comunicativos en un movimiento de descentralización, reciprocidad y auto organización. Además la pesquisa sugere que un futuro desarrollo del ambiente puede agregar recursos que posibiliten estudios y evaluaciones de aspectos específicos, tanto del ambiente virtual, como de los nuevos resultados del aprendizaje.
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Dmitry: uma arquitetura para gestão ágil de projetos no moodle

Santos, Christiano Lima 16 May 2014 (has links)
In recent decades, geographic barriers no longer exist, communication has become faster and affordable and technological tools expanded the power of human information processing, leading to profound economic, social and cultural transformations. Thus, Information and Communication Technologies received critical role in a society that communicates, negotiates and learns "in network", however educational approaches adopted in schools and universities are still lagged. New constructivist teaching techniques such as Project-Based Learning and computational tools like Virtual Learning Environments are researched and experimented, suggesting educational project management through cyberspace as a possible educational approach that promotes the construction of knowledge by the learners themselves collaboratively and overcoming geographical constraints. This dissertation analyzes the Virtual Learning Environment Moodle to support the technique of Project-Based Learning and presents a software architecture for the educational project management like an environment that enables learning of more autonomous and collaborative way. / Nas últimas décadas, barreiras geográficas deixaram de existir, a comunicação tornou-se mais veloz e acessível e ferramentas tecnológicas ampliaram o poder de processamento humano das informações, levando a profundas transformações econômicas, sociais e culturais. Assim, Tecnologias da Informação e Comunicação receberam papel fundamental em uma sociedade que se comunica, negocia e aprende "em rede", entretanto abordagens educacionais adotadas nas instituições de ensino ainda se encontram defasadas. Novas técnicas de ensino construtivistas como a Aprendizagem Baseada em Projetos e ferramentas computacionais como os Ambientes Virtuais de Aprendizagem são pesquisadas e experimentadas, apontando a gestão de projetos educativos por meio do ciberespaço como uma possível abordagem educacional capaz de promover a construção do conhecimento pelos próprios aprendizes de forma colaborativa e superando restrições geográficas. Esta dissertação analisa o Ambiente Virtual de Aprendizagem Moodle como suporte à técnica de Aprendizagem Baseada em Projetos e apresenta uma arquitetura de software para a gestão de projetos educativos como um ambiente que permita a aprendizagem de forma mais autônoma e colaborativa.
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DESENVOLVIMENTO E APLICAÇÃO DE UM MÉTODO PARA DETECÇÃO DE INDÍCIOS DE PLÁGIO

Pertile, Solange de Lurdes 11 March 2011 (has links)
The distribution and access to information by a much larger number of people on the Internet has grown in a exponential, way has been hard the which control of the originality of the information and facilitating the work of plagiarists users who make use of such information inappropriately. It is in this context that stands the importance of evalute the texts produced in the post-graduate and graduate courses in the classroom and distance modalities, that this paper proposes a new method to detect signs of plagiarism in academic work, which performs to searche similar fragments with web documents. The method developed analyzes the mosaic plagiarism, where the author shares copies of a work by changing only a few words without giving credit to the original work, and the bilingual plagiarism, where the contents of a document in English is translated for Portuguese without reference the original work. In addition, the method was implemented in an integrated tool and to the sending task module of the Moodle platform for access by desktop and by the mobile device aiming to empower the teachers the benefits of its utilization in the posting of work in a AVA, and implemented as a desktop computer system to allow users the access also outside theAVA Moodle. The results showed that the developed method reached satisfactory results in relation to other techniques found in literature, getting over a collection of 14 documents indexs of similarities ranging from 30.07% to 40% and with a precision in the returned results between 71.42 % and 96.15%. The experimental results of a translated document from English to Portuguese had a 100% accuracy in the returned results. / A distribuição e o acesso a informações por um número muito maior de pessoas na internet tem crescido de forma exponencial, o que vem dificultando o controle da originalidade de tais informações e facilitando o trabalho dos usuários plagiadores que fazem uso de tais informações de forma inadequada. Neste contexto que se destaca a importância de avaliar os textos produzidos nos cursos de pós-graduação e graduação, nas modalidades à distância e presenciais, que esta dissertação propõe um novo método para detecção de índicios de plágio em trabalhos acadêmicos, o qual realiza buscas por fragmentos similares com documentos da web. O método desenvolvido analisa o plágio mosaico, onde o autor copia partes de uma obra trocando somente algumas palavras sem dar crédito ao autor da obra original; e o plágio bilíngue, onde o conteúdo de um documento no idioma inglês é traduzido para o idioma português sem fazer referência à obra original. Além disso, o método foi implementado em uma ferramenta e integrada ao módulo de envio de tarefas da plataforma Moodle para acesso via desktop e pelo dispositivo móvel, visando potencializar aos professores os benefícios de sua utilização, já na postagem dos trabalhos no AVA; e implementada como um sistema computacional desktop para permitir aos usuários seu acesso também fora do AVA Moodle. Os resultados obtidos mostram que o método desenvolvido alcançou resultados satisfatórios em relação a outras técnicas encontrados na literatura, obtendo sobre uma coleção de 14 documentos índices de similaridades variando de 30,07% a 40% e com uma precisão nos resultados retornados entre 71,42% e 96,15%. Os resultados do experimento de um documento traduzido do inglês para o português teve uma precisão de 100% nos resultados retornados.
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Karaktärsdrag i virtuella lärmiljöer för att stödja kunskapsbildning

Nilsson Friberg, Jonathan, Segerström, Erik January 2020 (has links)
Denna studie är ämnad att undersöka hur framställningen av VR-teknologi påverkar lärande och leder till nya möjligheter för att motivera lärande genom frågeställningen: Vilka karaktärsdrag i virtuella lärmiljöer kan stödja individer att uppnå ett tillstånd av flow? Tidigare forskning har undersökt hur ett tillstånd av flow kan stödja individers lärande och hur utformningen av virtuella miljöer kan stödja lärande. I studien användes en kvalitativ forskningsansats med hjälp av observationer och semistrukturerade intervjuer. Studiens deltagare fick uppgifter att genomföra i VR-spelet Blocks by Google. Studien resulterade i tretton identifierade aspekter kopplade till karaktärsdrag i virtuella lärmiljöer, vilka kan stödja ett tillstånd av flow. / This study aims to explore how the making of VR technology affects learning and leads to new opportunities to motivate learning through the question: What characteristics in virtual learning environments can support individuals to achieve a state of flow? Previous research has investigated how a state of flow can support individuals' learning and how the design of virtual environments can support learning. The study used a qualitative research approach with the help of observations and semi-structured interviews. The study participants were given tasks to complete in the VR game Blocks by Google. The study resulted in thirteen identified aspects linked to characteristics in virtual learning environments, which can support a state of flow.

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