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E-Mentoring Process as Success Factor in Virtual Collaborative Learning Environments: A Didactical SupportRaeisy, Laleh 11 March 2022 (has links)
One of the crucial dimensions of students’ activities in the university environment is group scientifc activities. Teamwork, or in other words, collaborative activity, will have an appropriate efect on students’ deep learning (Slattery and Cleary, 2017). Also, due to the increase in learning in a virtual environment, especially in situations such as the Covid-19 pandemic, universities prefer a virtual collaborative learning environment (Velinov et al., 2021). Because they can carry out research teamwork, virtual knowledge sharing on remote scientifc projects activities (Schoop et al., 2005; Zhang et al., 2018). When pursuing this type of learning activity internationally, it requires paying attention to diverse dimensions to maintain its efectiveness in learning (Mundel, 2020). [Aus: Einleitung]
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Gestaltung von Arbeitsaufträgen mit Digitalisierung als Hilfsmittel oder LerngegenstandNeuburg, Carmen, Schlenker, Lars 11 March 2022 (has links)
An beruflichen Schulen ist die Digitalisierung zunehmend nicht nur Hilfsmittel und Methode innerhalb von Arbeitsaufträgen, sondern auch selbst Lerngegenstand. Dabei reichen die Anforderungen an die Auszubildenden von Medien- und Technikkompetenz, über Reflexionsfähigkeit bis hin zur Nutzung und Handhabung von branchenspezifischen digitalen Werkzeugen, Maschinen oder Online-Anwendungen (Heisler & Meier, 2020). Allerdings fühlen sich zwei Drittel der Auszubildenden von ihren Berufsschulen nur befriedigend oder schlechter auf die digitalen Anforderungen in ihrem Berufsalltag vorbereitet (DGB Bundesvorstand, 2019). Entsprechend muss neben der häufig diskutierten
digitalen Ausstattung und der Verankerung von Medienkompetenz im Curriculum auch die didaktische Gestaltung von Arbeitsaufträgen im Unterricht in den Blick genommen werden. Im Projekt DiBBLok1 wurden innerhalb von Fallstudien zu Gelingensbedingungen der Digitalisierung unter anderem Aufgabenanalysen durchgeführt, wozu ein bereits vorhandenes Kategoriensystems zur Analyse weiterentwickelt und zur Auswertung verwendet wurde. Ziel des neuen Analyserasters ist es, Lehrenden konkrete Strukturierungshilfen anzubieten. So sollen sie in die Lage versetzt werden, ihre Aufgaben zu reflektieren und bei der didaktischen Ausgestaltung bei der Konstruktion von neuen Arbeitsaufträgen unterstützt werden.
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User Experience Forschung Remote: Untersuchung von Gelingensbedingungen der Digitalisierung in der berufichen BildungSchiller, Vincent, Jung, Stefan, Lentzsch, Nicos, Brade, Marius 11 March 2022 (has links)
... Laut Aussage des Bundesministeriums für Wirtschaft und Energie sind wir „längst in einer digitalisierten Welt angekommen. Die Digitalisierung betrifft nicht mehr nur
klassische IT-Unternehmen, sondern Unternehmen quer durch sämtliche Branchen und Sektoren“ (BMWi, o. D.). Zu diesem generellen Trend hat die Corona-Krise wie
ein „Digitalisierungsbeschleuniger“ (Hofmann et al., 2020) gewirkt.. [Aus: Einleitung und Zielstellung]
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Processing History: Potentials of Transformers for 3D Reconstruction of Historical Objects with the Help of Artifcial IntelligencePerera, Walpola Layantha, Messemer, Heike, Clados, Christiane 11 March 2022 (has links)
The digital preservation of cultural heritage is an important and challenging task for the research community. Reconstructing historical objects, which do not exist anymore, in the form of digital 3D models makes it possible to visualize them and present them to the public. The reconstruction process as well as the visualization lead to a deeper understanding of the lost historical objects. But the process of the digitalreconstruction is complex and time consuming as diverse sources have to be consulted and interpreted. Therefore, in this paper the latest technology in the feld of artifcial intelligence (AI) is used to support researchers in the feld of Digital Humanities: A Transformer deep learning model based on questions answering methods is introduced to assist to digitally reconstruct historical objects in 3D. It implies a new dimension of data availability, which supports the knowledge process by making large amounts of data qualitatively accessible. [Aus: Einleitung]
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Lehrkräftefortbildung neu gedacht: online-autark-selbstgesteuert-kollaborativ-zertifziertHoffmann, Lisette, Müller, Josefin, Himmler, Luisa 11 March 2022 (has links)
Die Digitalisierung ist ein fortschreitender Prozess, der auch im Bildungssektor nicht mehr wegzudenken ist. Lehrpläne und bildungspolitische Empfehlungen (vgl. KMK, 2012) haben längst Medienbildung und –erziehung auf den Ausbildungsplan gerufen. Die aktuelle Covid-19-Pandemie verdeutlicht noch einmal mehr, dass eine digitale Transformation an den Schulen erfolgen muss, denn der Umgang und die Nutzung von digitalen Medien im Lehralltag sind wichtiger denn je. Hinsichtlich des Umgangs mit digitalen Technologien existiert allerdings eine unzureichende bis fehlende Qualifizierung des Lehrpersonals. Insofern besteht der Bedarf, Lehrkräfte grundlegend medienpädagogisch und -didaktisch zu qualifizieren. Es gilt, einen gezielten Wissens- und Kompetenzerwerb zu initiieren, sodass die Chancen der Digitalisierung im Unterricht genutzt werden und Medienbildung praktisch stattfinden kann. [Aus: Einführung]
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Nur kein Stress – alles nur ein Spiel!: Vergleichende Evaluation zweier virtueller Stressmanagement-InterventionenGurt, Jochen, Weigelt, Oliver, Staar, Henning 11 March 2022 (has links)
Arbeit ist ein elementarer Bestandteil der menschlichen Lebenswirklichkeit. Sie birgt zahlreiche salutogenetische Potentiale und trägt dazu bei, dass wir gesund bleiben, wachsen und uns weiterentwickeln. Daneben können von Arbeit aber auch pathogene Efekte ausgehen, welche die physische und psychische Gesundheit der Mitarbeiter beeinträchtigen. Die bereits vorherrschende Tendenz hin zu mehr psychischen Beschwerden, wurde durch die pandemische Situation im Zuge von OVID19 noch verstärkt, wie eine aktuelle Meta-Analyse von Salari und Kollegen (2020) zeigt. Es wird deutlich, dass eine Schwerpunktverschiebung der betrieblichen Gesundheitsarbeit hin zur Primärprävention von psychischen Belastungen und Stress und dem sekundärpräventiven Umgang mit Stresssymptomen angezeigt ist. Eine Vielzahl von Studien und Meta-Analysen zeigen hier Zusammenhänge zwischen psychosozialen Belastungsfaktoren wie Arbeitsdruck oder Entgrenzung der Arbeit und stressrelevanten Beanspruchungen und Störungen (van der Molen et al., 2020). Die Vermittlung von Stressmanagementkompetenz stellt somit für Organisationen einen zentralen Stellhebel dar, um die Gesundheit der Beschäftigten zu schützen und die Leistungsfähigkeit des Unternehmens langfristig sicherzustellen (Ford, Cerasoli, iggins, & Decesare, 2011). [Aus: Einleitung]
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Die Bildungsbiografie in der Blockchain - das Vorhaben MyEduLifeNeumann, Jörg, Adelberg, Björn, Riedel, Jana 11 March 2022 (has links)
Um Innovationen für die berufliche Weiterbildung anzustoßen und einen Beitrag zur Optimierung eines digitalen und sicheren Bildungsraums zu leisten, hat das Bundesinstitut für Berufliche Bildung (BIBB) im Auftrag des Bundesministeriums für Bildung und Forschung (BMBF) einen Wettbewerb ins Leben gerufen. In diesem sollen Bedarfe der Nationalen Weiterbildungsstrategie aufgegriffen und eine Kohärenz im digitalen Weiterbildungsraum geschaffen werden, durch Verbesserung und Vernetzung von Weiterbildungsplattformen und Erhöhung von Weiterbildungsbeteiligung. Das im Rahmen dieses Wettbewerbs geförderte Projekt „MyEduLife“ adressiert diese Zielstellungen auf sozialer und technologischer Ebene gleichermaßen. Es erprobt mit einer Second-Layer-Lösung für die Blockchain eine technologische Innovation und verfolgt auf der sozialen Ebene den Ansatz einer standardisierten Dokumentation von Kompetenzen (statt Abschlüssen) weiter, in dem es Change-Prozesse hierfür anstößt, begleitet und für den weiteren Transfer aufbereitet. Der vorliegende Beitrag erläutert die Konzeption des Projektes und das Zusammenspiel technologischer und sozialer Innovationen. [Aus: Einleitung]
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Blockchain als Treiber der Vernetzung von Plattformen am Beispiel digitaler ZeugnisseWittke, Andreas, Bock, Stefanie 11 March 2022 (has links)
Der Mehrwert der Digitalisierung liegt vor allem in der Skalierbarkeit, die durch Standards und Vernetzung gefördert wird. Hochschulen sind inzwischen keine Inseln – mit isoliert zu betrachtenden Systemen – mehr, sondern Hochschulen sind (inter-)national vernetzt und tauschen auf unterschiedlichsten Wegen Daten aus, die dann digital und idealerweise standardisiert verarbeitet werden. Denn Daten, wie die hier betrachteten (Hochschul-)zeugnisse, müssen nicht nur valide, sondern auch maschinell lesbar sein.... Im Rahmen des nationalen Verbundprojekts „Der Digitale Campus: ein Portal vernetzter Plattformservices“ (DAAD o.J.) soll internationalen Studieninteressierten die Vorbereitung auf ein Studium in Deutschland erleichtert werden. Geplant ist, den internationalen Studieninteressierten passende Informations-, Lern- und Prüfungsangebote anzubieten, damit diese den Herausforderungen eines Studiums an einer deutschen Hochschule zukünftig besser begegnen können.... [Aus: 1 Ausgangslage]
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Similarity measures for scientific workflowsStarlinger, Johannes 08 January 2016 (has links)
In Laufe der letzten zehn Jahre haben Scientific Workflows als Werkzeug zur Erstellung von reproduzierbaren, datenverarbeitenden in-silico Experimenten an Aufmerksamkeit gewonnen, in die sowohl lokale Skripte und Anwendungen, als auch Web-Services eingebunden werden können. Über spezialisierte Online-Bibliotheken, sogenannte Repositories, können solche Workflows veröffentlicht und wiederverwendet werden. Mit zunehmender Größe dieser Repositories werden Ähnlichkeitsmaße für Scientific Workflows notwendig, etwa für Duplikaterkennung, Ähnlichkeitssuche oder Clustering von funktional ähnlichen Workflows. Die vorliegende Arbeit untersucht solche Ähnlichkeitsmaße für Scientific Workflows. Als erstes untersuchen wir ähnlichkeitsrelevante Eigenschaften von Scientific Workflows und identifizieren Charakteristika der Wiederverwendung ihrer Komponenten. Als zweites analysieren und reimplementieren wir existierende Lösungen für den Vergleich von Scientific Workflows entlang definierter Teilschritte des Vergleichsprozesses. Wir erstellen einen großen Gold-Standard Corpus von Workflowähnlichkeiten, der über 2400 Bewertungen für 485 Workflowpaare enthält, die von 15 Experten aus 6 Institutionen beigetragen wurden. Zum ersten Mal erlauben diese Vorarbeiten eine umfassende, vergleichende Evaluation verschiedener Ähnlichkeitsmaße für Scientific Workflows, in der wir einige vorige Ergebnisse bestätigen, andere aber revidieren. Als drittes stellen wir ein neue Methode für das Vergleichen von Scientific Workflows vor. Unsere Evaluation zeigt, dass diese neue Methode bessere und konsistentere Ergebnisse liefert und leicht mit anderen Ansätzen kombiniert werden kann, um eine weitere Qualitätssteigerung zu erreichen. Als viertes zweigen wir, wie die Resultate aus den vorangegangenen Schritten genutzt werden können, um aus Standardkomponenten eine Suchmaschine für schnelle, qualitativ hochwertige Ähnlichkeitssuche im Repositorymaßstab zu implementieren. / Over the last decade, scientific workflows have gained attention as a valuable tool to create reproducible in-silico experiments. Specialized online repositories have emerged which allow such workflows to be shared and reused by the scientific community. With increasing size of these repositories, methods to compare scientific workflows regarding their functional similarity become a necessity. To allow duplicate detection, similarity search, or clustering, similarity measures for scientific workflows are an essential prerequisite. This thesis investigates similarity measures for scientific workflows. We carry out four consecutive research tasks: First, we closely investigate the relevant properties of scientific workflows regarding their similarity and identify characteristics of re-use of their components. Second, we review and dissect existing approaches to scientific workflow comparison into a defined set of subtasks necessary in the process of workflow comparison, and re-implement previous approaches to each subtask. We create a large gold-standard corpus of expert-ratings on workflow similarity, with more than 2400 ratings provided for 485 pairs of workflows by 15 workflow experts from 6 institutions. For the first time, this allows comprehensive, comparative evaluation of different scientific workflow similarity measures, confirming some previous findings, but rejecting others. Third, we propose and evaluate a novel method for scientific workflow comparison. We show that this novel method provides results of both higher quality and higher consistency than previous approaches, and can easily be stacked and ensembled with other approaches for still better performance and higher speed. Fourth, we show how our findings can be leveraged to implement a search engine using off-the-shelf tools that performs fast, high quality similarity search for scientific workflows at repository-scale, a premier area of application for similarity measures for scientific workflows.
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Gemeinschaften in neuen Medien. Forschung zu Wissensgemeinschaften in Wissenschaft, Wirtschaft, Bildung und öffentlicher Verwaltung: 21. Workshop GeNeMe‘18 Gemeinschaften in Neuen MedienKöhler, Thomas, Schoop, Eric, Kahnwald, Nina 12 March 2019 (has links)
Die 21. Tagung der Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) stellt innovative Technologien und Prozesse zur Organisation, Kooperation und Kommunikation in virtuellen Gemeinschaften vor und bildet ein Forum zum fachlichen Austausch insbesondere in den Themenfeldern Wissensmanagement und E-Learning. Die diesjährige Konferenz Gemeinschaften in Neuen Medien – GeNeMe 2018 findet in den neuen Räumlichkeiten der Fachhochschule Dresden (FHD) statt, gelegen am Straßburger Platz. Am HighTech-Industrie- und Forschungsstandort Dresden bietet die zentrale Lage des Tagungsortes den idealen Ausgangspunkt, um die kulturell vielschichtige Stadt Dresden kennenzulernen. Auf der GeNeMe 2018 werden Sie Teil einer bewusst interaktiven Tagung, bei der Sie nicht nur Wissen aufnehmen, sondern insbesondere gemeinsam mit Akteuren aus Wirtschaft, Wissenschaft und Verwaltung austauschen und weiter entwickeln!
Die Leitung der Konferenz obliegt einer Gruppe von Wissenschaftlern aus den Fakultäten Erziehungs- und Wirtschaftswissenschaften sowie dem Medienzentrum der Technischen Universität Dresden, mit freundlicher Unterstützung des Silicon Saxony e.V. Als Partnerhochschulen beteiligen sich die Hochschule der DGUV (HGU), die HTW Dresden und die FH Dresden als Co-Ausrichter an der inhaltlichen und organisatorischen Gestaltung der 21. GeNeMe 2018. Ein
internationales Steering Committee hat vorangehend die Begutachtung der deutsch- und englischsprachigen Einreichungen übernommen, in deren Ergebnis der vorliegende Tagungsband zusammengestellt werden konnte. [... aus der Einleitung]:Wissensgemeinschaften in Wirtschaft, Wissenschaft und öffentlicher Verwaltung XXI
Wissensgemeinschaften in Wirtschaft, Wissenschaft und öffentlicher Verwaltung XXI
Eingeladene Vorträge 1
The “Communities in New Media” Conference Series. Over 20 years of Research about Knowledge Communities in Science, Business, Education, Public Administration and beyond 1
Community Management in 2018: Bedeutung, Trends und Praktiken 10
Digitalisierung – Das Ende der Unternehmens-IT? 12
Game Thinking: Spielen und Lernen 15
Motivationsdesign im Lernmanagementsystem. Das gamifizierte Studienassistenzsystem gOPAL 15
Einfluss der Qualität eines Serious Games zum Lernen auf den Wissensgewinn 25
Gamification einer B2B-Community – Handlungsempfehlungen für den Einsatz im Personalmanagement zur Beteiligungsförderung 35
Funnyfication: Nutzung von Memes zur Motivationsförderung 44
Kapitel 53
Zur Leistungsfähigkeit von Blended Learning im Zeitalter der Digitalisierung ... 53
Lernplattformen oder Content-Halden? Learning-Management-Systeme in der Schulpraxis ...62
Befragungsdesign: „Digitale Qualifizierungs-angebote in der betrieblichen Weiterbildung“ ... 72
Wissenschaft 2.0 und offene Forschungsmethoden vermitteln: Der MOOC „Science 2.0 and open research methods“ ... 82
Organisationsentwicklung und Planung 91
Möglichkeiten digital gestützter, hochschulübergreifender Kooperation in der Lehre. Fallbeispiele aus der sächsischen Hochschulbildung 91
Digitalisierung in Einrichtungen der beruflichen Aus- und Weiterbildung – empirische Ergebnisse zum aktuellen Stand 105
Professionalisierungstendenzen in der Sozialen Arbeit im Kontext von Medienbildung und Medienpädagogik 114
Transformation im stationären Einzelhandel: Emotionen und digitale Kundenbeziehungen 122
Innovation im Mittelstand – Start-Ups als Vermittler alternativer Methoden 134
Kollaboration und Partizipation 139
Bleiben Belohnung und Anerkennung in virtuellen standort- verteilten Teams auf der Strecke? – Reward and Recognition Systeme als Lösungsansatz 139
Partizipativ planen für die berufliche Bildung – Hybride Lernräume gemeinsam gestalten 150
Wann ist Lernen mit digitalen Medien (wirklich) selbstgesteuert? Ansätze zur Ermöglichung und Förderung von Selbststeuerung in technologieunterstützten Lernprozessen 155
Arbeiten und Lernen 167
„Ich führe – also bin ich?“ – Wahrnehmung und Beurteilung der Legitimität von Führungspositionen in virtuellen Kooperationen 167
Das integrierte Lernszenario für proaktive Produktsicherheit im Maschinenbau – ein innovatives und nachhaltiges Lehrkonzept für die universitäre Ausbildung? 185
Technical working skills of vocational high school students at the interface between digital workplaces and school. An empirical study about construction engineering drawings in Indonesia 191
Design Thinking für Industrienahe Dienstleister: Herausforderungen und Möglichkeiten ... 201
Erlebnis und Wissensgewinn 207
The Effect of Reflective Audiotaped Journals on Complexity, Accuracy, and Fluency of L2 Oral Performance 207
Novel Approaches to research and discover Urban History 224
Catch them all again! – Eine Pokémon Go Vergleichsstudie 233
Data4City – A Hyperlocal Citizen App 243
Mediengestaltung: Form und Design 249
Attraktivität von Visualisierungsformen in Online-Lernumgebungen 249
Designempfehlungen für Fragebogen auf mobilen Endgeräten 261
Virtuelles Training von Gefahrensituationen – am Beispiel der Entwicklung und Evaluation einer virtuellen Pannensimulation 271
Mediennutzung: Analysen und Methoden 281
Erfolgsgeschichte GeNeMe? – Eine bibliometrische Untersuchung der Autorenschaft über zwei Jahrzehnte 281
„Das perfekte Opfer“ – eine Analyse sicherheitsbezogener Einstellungen und Verhaltensweisen im Internet in Abhängigkeit der Nutzerpersönlichkeit 291
A Hurricane Lamp in a Dark Night: Exploring Smartphone Use for Acculturation by Refugees 308
Komitee- und Autorenverzeichnis 320 / The 21.st Conference on Communities in New Media (GeNeMe) presents innovative technologies and processes for the organization, cooperation and communication in virtual communities and is a forum for professional exchange especially in the fields of knowledge management and online learning. This years’ conference takes place in the new premises of the Dresden University of Applied Sciences (FHD). At the high-tech industrial and research spot Dresden, the central location of the conference venue provides the ideal starting point for getting to know the culturally diverse city of Dresden. At GeNeMe 2018, you will be part of an interactive conference in which you not only exchange knowledge but, in particular, further develop it together with stakeholders from business, science and administration!
The conference is managed by a group of scientists from the Faculties of Education and Business Management & Economics as well as the Media Center of the Technische Universität Dresden, with the kind support of Silicon Saxony e.V. The partner universities are the Hochschule der DGUV (HGU), the HTW Dresden and the FH Dresden as co-organizers on the content and organization of the 21st GeNeMe 2018. An international steering Committee took over the review of German and English language submissions. [... from the introduction]:Wissensgemeinschaften in Wirtschaft, Wissenschaft und öffentlicher Verwaltung XXI
Wissensgemeinschaften in Wirtschaft, Wissenschaft und öffentlicher Verwaltung XXI
Eingeladene Vorträge 1
The “Communities in New Media” Conference Series. Over 20 years of Research about Knowledge Communities in Science, Business, Education, Public Administration and beyond 1
Community Management in 2018: Bedeutung, Trends und Praktiken 10
Digitalisierung – Das Ende der Unternehmens-IT? 12
Game Thinking: Spielen und Lernen 15
Motivationsdesign im Lernmanagementsystem. Das gamifizierte Studienassistenzsystem gOPAL 15
Einfluss der Qualität eines Serious Games zum Lernen auf den Wissensgewinn 25
Gamification einer B2B-Community – Handlungsempfehlungen für den Einsatz im Personalmanagement zur Beteiligungsförderung 35
Funnyfication: Nutzung von Memes zur Motivationsförderung 44
Kapitel 53
Zur Leistungsfähigkeit von Blended Learning im Zeitalter der Digitalisierung ... 53
Lernplattformen oder Content-Halden? Learning-Management-Systeme in der Schulpraxis ...62
Befragungsdesign: „Digitale Qualifizierungs-angebote in der betrieblichen Weiterbildung“ ... 72
Wissenschaft 2.0 und offene Forschungsmethoden vermitteln: Der MOOC „Science 2.0 and open research methods“ ... 82
Organisationsentwicklung und Planung 91
Möglichkeiten digital gestützter, hochschulübergreifender Kooperation in der Lehre. Fallbeispiele aus der sächsischen Hochschulbildung 91
Digitalisierung in Einrichtungen der beruflichen Aus- und Weiterbildung – empirische Ergebnisse zum aktuellen Stand 105
Professionalisierungstendenzen in der Sozialen Arbeit im Kontext von Medienbildung und Medienpädagogik 114
Transformation im stationären Einzelhandel: Emotionen und digitale Kundenbeziehungen 122
Innovation im Mittelstand – Start-Ups als Vermittler alternativer Methoden 134
Kollaboration und Partizipation 139
Bleiben Belohnung und Anerkennung in virtuellen standort- verteilten Teams auf der Strecke? – Reward and Recognition Systeme als Lösungsansatz 139
Partizipativ planen für die berufliche Bildung – Hybride Lernräume gemeinsam gestalten 150
Wann ist Lernen mit digitalen Medien (wirklich) selbstgesteuert? Ansätze zur Ermöglichung und Förderung von Selbststeuerung in technologieunterstützten Lernprozessen 155
Arbeiten und Lernen 167
„Ich führe – also bin ich?“ – Wahrnehmung und Beurteilung der Legitimität von Führungspositionen in virtuellen Kooperationen 167
Das integrierte Lernszenario für proaktive Produktsicherheit im Maschinenbau – ein innovatives und nachhaltiges Lehrkonzept für die universitäre Ausbildung? 185
Technical working skills of vocational high school students at the interface between digital workplaces and school. An empirical study about construction engineering drawings in Indonesia 191
Design Thinking für Industrienahe Dienstleister: Herausforderungen und Möglichkeiten ... 201
Erlebnis und Wissensgewinn 207
The Effect of Reflective Audiotaped Journals on Complexity, Accuracy, and Fluency of L2 Oral Performance 207
Novel Approaches to research and discover Urban History 224
Catch them all again! – Eine Pokémon Go Vergleichsstudie 233
Data4City – A Hyperlocal Citizen App 243
Mediengestaltung: Form und Design 249
Attraktivität von Visualisierungsformen in Online-Lernumgebungen 249
Designempfehlungen für Fragebogen auf mobilen Endgeräten 261
Virtuelles Training von Gefahrensituationen – am Beispiel der Entwicklung und Evaluation einer virtuellen Pannensimulation 271
Mediennutzung: Analysen und Methoden 281
Erfolgsgeschichte GeNeMe? – Eine bibliometrische Untersuchung der Autorenschaft über zwei Jahrzehnte 281
„Das perfekte Opfer“ – eine Analyse sicherheitsbezogener Einstellungen und Verhaltensweisen im Internet in Abhängigkeit der Nutzerpersönlichkeit 291
A Hurricane Lamp in a Dark Night: Exploring Smartphone Use for Acculturation by Refugees 308
Komitee- und Autorenverzeichnis 320
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