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Die Medienvielfalt als Barriere für den erfolgreichen Einsatz von Wikis im Unternehmen am Fallbeispiel der Robert Bosch GmbHRichter, Alexander, Warta, Alexander 24 April 2014 (has links) (PDF)
Wikis sind dabei, sich als ein Werkzeug im unternehmensinternen Wissensmanagement zu etablieren. Ein Grund hierfür ist vor allem die Hoffnung, die Externalisierung von Wissen schnell, direkt und informell unterstützen zu können. Die einfache Handhabung eines Wikis und die vergleichsweise geringen Lizenzierungs-, Installations- und Betriebskosten eines Wiki-Systems bestärken diese Hoffnung noch. Doch bevor Wiki-Kollaboration in einem Unternehmen gelebt wird, müssen Barrieren auf unterschiedlichen Ebenen erkannt, analysiert und beseitigt werden. Ziel des vorliegenden Beitrages ist es, die Auswahl aus einer Vielfalt von Medien als Barriere für den erfolgreichen Einsatz von Wikis im Unternehmen zu erläutern. Diese hat sich - neben anderen Barrieren, die während der Wiki-Einführung bei der Robert Bosch GmbH in den vergangenen 18 Monaten identifiziert wurden - als erfolgskritisch herausgestellt.
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MAVACO-Tool – webbasiertes Informations- und Unterstützungssystem für Corporate CitizenshipHanke, Thomas, Jughardt, Achim, Bick, Markus 15 April 2014 (has links) (PDF)
No description available.
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Social Software als Ansatz für dezentrales Wissensmanagement im UnternehmenLangen, Manfred, Ehms, Karsten 11 April 2014 (has links) (PDF)
In der Vergangenheit wurde in zahlreichen Unternehmen versucht, das Thema Wissensmanagement durch die Installation zentraler Wissensmanagement Plattformen zu adressieren. Viele dieser Ansätze konnten sich nicht durchsetzen und wurden zu zusätzlichen Insellösungen im Unternehmen.
Im Internet erreichen derzeit stark partizipativ orientierte Web 2.0 Technologien und Applikationen eine hohe Popularität. Für Unternehmen stellt sich damit die Frage, ob sich diese Ansätze aus dem Internet im firmeninternen Intranet nutzen lassen, um im Bereich des organisationalen Wissensmanagements einen weiteren Schritt voranzukommen.
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Building integrative enterprise knowledge portals with Semantic Web technologies /Priebe, Torsten. January 1900 (has links)
Thesis (doctoral)--Universität Regensburg, 2005. / Includes bibliographical references (p. 153-164).
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Profillinie 5: Kommunikation, Medien, Technik:Ohler, Peter, Schütz, Astrid, Pawlowsky, Peter, Spanner-Ulmer, Birgit, Krems, Josef, Wanielik, Gerd, Straub, Jürgen 11 November 2005 (has links)
Die Forschungsprofillinie 5 “Kommunikation, Medien, Technik” entstand im Jahr 2005 aus der ursprünglichen Profillinie “Medien, Kommunikation und Informationstechnologien”. Sie zeigt heute eine deutlich stärkere Vernetzung über die verschiedenen Fakultäten hinweg, als das die bisherige Ausrichtung des Profils leisten konnte. Der wesentliche Unterschied zu den anderen Forschungsprofillinien der Technischen Universität Chemnitz besteht darin, dass hier der Mensch als der Nutzer technischer Systeme im Zentrum steht. Dies bedeutet jedoch nicht, dass vor allem sozial-, verhaltens- und kulturwissenschaftlich orientierte Professuren die Forschungsprofillinie tragen. Ganz im Gegenteil ist gerade in diesem Themenbereich eine enge Kooperation von naturwissenschaftlichen und technischen Disziplinen auf der einen Seite und sozialwissenschaftlichen Fächern auf der anderen Seite gefordert.
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Wettbewerbsfaktor Wissen: Managementpraxis von Wissen und Intellectual Capital in Deutschland - Eine repräsentative Unternehmensbefragung zum Status quoPawlowsky, Peter, Gözalan, Aylin, Schmid, Simone 20 September 2011 (has links)
In einer wissensbasierten Wirtschaft basiert die Wettbewerbsfähigkeit zunehmend auf den intangiblen Unternehmensressourcen. Doch was für eine Relevanz räumen Führungspersonen in der deutschen Wirtschaft dem Wissens- und Intellectual Capital Management (WM/ICM) ein? Im Auftrag des Bundesministeriums für Wirtschaft und Technologie (BMWi) hat die Forschungsstelle für organisationale Kompetenz und Strategie an der Technischen Universität Chemnitz anhand einer repräsentativen Stichprobe von 3401 Unternehmen den Stand der Wissensmanagement-Aktivitäten in der deutschen Wirtschaft erfasst. Desweiteren ist die Studie folgenden Fragestellungen nachgegangen:
- Was sind die möglichen Einflussfaktoren für den Einsatz von WM /ICM-Maßnahmen?
- Was für eine Bedeutung hat das WM /ICM für den Unternehmenserfolg und die Wettbewerbsfähigkeit zu untersuchen.
Ein wesentliches Studienergebnis ist, dass die Ressource Wissen zum zentralen Produktions-/Wettbewerbsfaktor in der deutschen Wirtschaft avanciert ist. Dabei werden WM/ICM-Aktivitäten weniger von Betriebsgrößen und Branchen als von Geschäftsstrategien und Kernkompetenzen bestimmt. Neben dem Studienergebnis, dass Wissensmanagement besonders in den Unternehmen stark ausgeprägt ist, wo eine starke kunden-, qualitäts-, und personalgetriebene Wettbewerbsstrategie im Vordergrund steht, wurden weitere Einflussgrößen eruiert. / In a knowledge based economy competitiveness is primarily based on the intangibles of a firm. But what relevance is actually given to the Management of organizational knowledge and intellectual Capital (KM/ICM) in the German economy? The Institute of Personnel Management and Leadership studies at the Chemnitz University of Technology has conducted a company survey on KM/ICM with a representative sample size of 3401 firms in order to capture the status-quo of KM/ICM- activities within the German economy. Additionally, two other main research questions have been addressed:
- What are the potential drivers for the implementation of KM/ ICM?
- How do KM/ ICM activities relate to organizational performance?
A crucial study result reveals knowledge as a crucial production – and competitive factor in the german economy. Here, the implementation of KM/ICM is rather determined by business strategies and core competencies than firm characteristics like industry sector or firm size. Besides the findings, that KM–activities especially prevail in those firms with a predominant customer, employee and innovation orientated strategy,further KM/ICM drivers have been evaluated.
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Gemeinschaften in neuen Medien. Erforschung der digitalen Transformation in Wissenschaft, Wirtschaft, Bildung und öffentlicher Verwaltung: 22. Workshop GeNeMe‘19 Gemeinschaften in Neuen MedienKöhler, Thomas, Schoop, Eric, Kahnwald, Nina 06 December 2019 (has links)
Digitalisierung ist mehr denn je das Top-Thema in Wirtschaft, Wissenschaft und
gesamtgesellschaftlichen Entwicklungen. Infrastrukturen und Kompetenzen stehen im Vordergrund vieler Debatten. Die Frage, welche Branche in welchem Umfang von der Digitalisierung betroffen sein wird oder bereits ist, treibt nicht nur Führungskräfte um. Waren informationstechnologische Innovationen bis vor kurzem etwas für sogenannte (Hyper-)Nerds, so sind sie mittlerweile zum alltäglichen Gegenstand geworden. Wir haben uns offenbar auf den permanenten Wandel eingelassen. Aber: Wo geht die Reise tatsächlich hin? Sind große Datenmengen Bedrohung oder Chance? Können wir diese überhaupt verarbeiten oder bedarf es dafür grundlegend veränderter Werkzeuge und Methoden – wie Visual Analytics, Virtuelle Rekonstruktion, Virtual Engineering? Die 22. GeNeMe hat diese Themen aufgegriffen und wird sie in vielfältigen Diskussionen präsentieren. [... aus der Einleitung]:Forschung zur digitalen Transformation in Wissenschaft, Wirtschaft, Bildung und öffentlicher Verwaltung XXI
Communities in New Media. Researching the Digital Transformation in Science, Business, Education & Public Administration XXV
A Community Research 1
A.1 Design Claims für Community-Plattformen im Kontext des bottom-up Urbanism 1
A.2 Systemkonzept und Modellierung beruflicher Handlungen im FeDiNAR-AR-Lernsystem 12
A.3 Altersbezogene Unterschiede bei der Interaktion mit einem Virtual-Reality-System 24
A.4 Community-based Service-Learning and Digital Media – A Teaching Practice Report on a Flipped-Classroom-based Crowdfunding Course for Social Pedagogues35
A.5 Online-Debatten mit Künstlicher Intelligenz verbessern 41
B Digitale Transformation in Education and Workspace 43
B.1 „Verwaltung to go?“ – Möglichkeiten und Grenzen mobilen Arbeitens in der öffentlichen Verwaltung 43
B.2 Digitalization in schools – An empirical study of teachers’ attitude towards the use of ICTs after the introduction of a “One Laptop per Teacher” Initiative 57
B.3 Onlinegestützte Bildungs- und Beratungsformate – neue Wege zur Entlastung pflegender Angehöriger von an Demenz erkrankten Personen im ländlichen Raum durch Schaffung neuer „Sozialräume“? 70
C Online Research Methods 80
C.1 Online-Fragebogen auf mobilen Geräten: Ein Layout- Vergleich 80
C.2 Nutzung von Online-Fragebogen auf Smartphones und Desktops: Eine Analyse von soziodemographischen und Kontextfaktoren 91
C.3 Ökonomie und Fairness von Constructed-Response-Items in E-Assessments 101
C.4 Lernbedarf vs. Lernbedürfnis: eine kritische Bestandsaufnahme zur Wirksamkeit von diagnostischen Online-Selbsttests 112
D Customer Experience 121
D.1 Die Sicherung der Stadt als gesellschaftlicher Mittelpunkt – Die Inspiration als Konzept zur Stärkung der Kunde-Händler-Beziehung 121
D.2 Förderung der Kundeninteraktion zur Nutzung von Datenvisualisierungen auf Basis von Smart Metering im Privatkundenbereich 133
D.3 Bedürfniserhebung durch Chatbots an ausgewählten Touchpoints innerhalb der Kundenkommunikation 144
D.4 Shop with Heart: Entwicklung und Evaluation eines emotionsbasierten Interfaces 153
E Digital and Online Education 165
E.1 Erklärvideos zur Wissensvermittlung im Hochschulkontext – ein Praxisbeispiel im fächerübergreifenden Austausch 165
E.2 Zuversichtserfassung als Mittel zur Stärkung von selbstreguliertem Lernen 170
E.3 Digitalisation in Higher Education: A Flipped Classroom Arrangement to foster Internationalisation 174
E.4 Forecasting EduTech for the next decade. Scenario development teaching patterns in general versus academic education 178
F Knowledge Cooperation 183
F.1 LOS geht’s! Learning Experience durch Gamification 183
F.2 Datenmodelle für fachübergreifende Wissensbasen in der interdisziplinären Anwendung 189
F.3 Agile Lehr- und Lernressourcennutzung in kooperativen und kollaborativen Netzwerken 193
F.4 Gamifizierte Augmented Reality-Anwendungen im Tourismuskontext: Ein Literaturreview zu Gestaltungsansätzen, Chancen und Risiken 197
G Continious and Vocational Education 211
G.1 Peer-Groups als Antwort auf die digitale Exklusion – Best Practice Beispiel zur Förderung digitaler Fähigkeiten bei älteren Erwachsenen 211
G.2 Technologieunterstütztes Lernen in nicht-kommerziellen Weiterbildungsinstitutionen. Eine Bestandsaufnahme im sächsischen Raum 228
G.3 Digitale betriebliche Weiterbildung – wo geht die Reise hin? 240
G.4 Wie digital ist die Berufsschule? – Eine Analyse anhand von Online-Berichtsheften 252
H Motivation and Technology Use 261
H.1 Sind bescheidene Masterminds wirklich konfliktscheu? Der Einfluss von Persönlichkeit und Spielertypen auf Spielelemente in spielbasierten Lernanwendungen 261
H.2 Making the Right Choice: Gamification for Different Attribution Styles to Increase Motivation 271
H.3 Digitales Lernen fesselnd gestalten: Motivation beim Lösen verschiedener Aufgabentypen 282
H.4 Kritischer Perspektivenwechsel im virtuellen Klassenzimmer – Charakteristika einer erfolgreichen virtuellen Zusammenarbeit aus Studierendensicht 292
I Gamebased and Augmented Learning 301
I.1 Learn&Play – Entwurf eines Serious Games für Ingenieurstudiengänge nach dem Learning Mechanic – Game Mechanic Framework 301
I.2 DOmIcILE-VR – Wohnungsabnahmen virtuell trainieren 306
Autorenverzeichnis 314 / Digitalization is more than ever the top topic in economics, science and societal developments. Infrastructures and competencies are at the forefront of many debates. The question of which industry is or will be affected by digitization next and to what extent is not only driving executives around. While information technology innovations were something for so-called ‘(hyper-)nerds’ until recently, it has become an everyday item. We seem to have embarked on permanent change. But where does the journey actually go? Are large amounts of data a threat or an opportunity? Can we even process them or do we need fundamentally changed tools and methods - such
as Visual Analytics, Virtual Reconstruction, Virtual Engineering? The 22nd GeNeMe has taken up these issues and will present them in various discussions. [... from the introduction]:Forschung zur digitalen Transformation in Wissenschaft, Wirtschaft, Bildung und öffentlicher Verwaltung XXI
Communities in New Media. Researching the Digital Transformation in Science, Business, Education & Public Administration XXV
A Community Research 1
A.1 Design Claims für Community-Plattformen im Kontext des bottom-up Urbanism 1
A.2 Systemkonzept und Modellierung beruflicher Handlungen im FeDiNAR-AR-Lernsystem 12
A.3 Altersbezogene Unterschiede bei der Interaktion mit einem Virtual-Reality-System 24
A.4 Community-based Service-Learning and Digital Media – A Teaching Practice Report on a Flipped-Classroom-based Crowdfunding Course for Social Pedagogues35
A.5 Online-Debatten mit Künstlicher Intelligenz verbessern 41
B Digitale Transformation in Education and Workspace 43
B.1 „Verwaltung to go?“ – Möglichkeiten und Grenzen mobilen Arbeitens in der öffentlichen Verwaltung 43
B.2 Digitalization in schools – An empirical study of teachers’ attitude towards the use of ICTs after the introduction of a “One Laptop per Teacher” Initiative 57
B.3 Onlinegestützte Bildungs- und Beratungsformate – neue Wege zur Entlastung pflegender Angehöriger von an Demenz erkrankten Personen im ländlichen Raum durch Schaffung neuer „Sozialräume“? 70
C Online Research Methods 80
C.1 Online-Fragebogen auf mobilen Geräten: Ein Layout- Vergleich 80
C.2 Nutzung von Online-Fragebogen auf Smartphones und Desktops: Eine Analyse von soziodemographischen und Kontextfaktoren 91
C.3 Ökonomie und Fairness von Constructed-Response-Items in E-Assessments 101
C.4 Lernbedarf vs. Lernbedürfnis: eine kritische Bestandsaufnahme zur Wirksamkeit von diagnostischen Online-Selbsttests 112
D Customer Experience 121
D.1 Die Sicherung der Stadt als gesellschaftlicher Mittelpunkt – Die Inspiration als Konzept zur Stärkung der Kunde-Händler-Beziehung 121
D.2 Förderung der Kundeninteraktion zur Nutzung von Datenvisualisierungen auf Basis von Smart Metering im Privatkundenbereich 133
D.3 Bedürfniserhebung durch Chatbots an ausgewählten Touchpoints innerhalb der Kundenkommunikation 144
D.4 Shop with Heart: Entwicklung und Evaluation eines emotionsbasierten Interfaces 153
E Digital and Online Education 165
E.1 Erklärvideos zur Wissensvermittlung im Hochschulkontext – ein Praxisbeispiel im fächerübergreifenden Austausch 165
E.2 Zuversichtserfassung als Mittel zur Stärkung von selbstreguliertem Lernen 170
E.3 Digitalisation in Higher Education: A Flipped Classroom Arrangement to foster Internationalisation 174
E.4 Forecasting EduTech for the next decade. Scenario development teaching patterns in general versus academic education 178
F Knowledge Cooperation 183
F.1 LOS geht’s! Learning Experience durch Gamification 183
F.2 Datenmodelle für fachübergreifende Wissensbasen in der interdisziplinären Anwendung 189
F.3 Agile Lehr- und Lernressourcennutzung in kooperativen und kollaborativen Netzwerken 193
F.4 Gamifizierte Augmented Reality-Anwendungen im Tourismuskontext: Ein Literaturreview zu Gestaltungsansätzen, Chancen und Risiken 197
G Continious and Vocational Education 211
G.1 Peer-Groups als Antwort auf die digitale Exklusion – Best Practice Beispiel zur Förderung digitaler Fähigkeiten bei älteren Erwachsenen 211
G.2 Technologieunterstütztes Lernen in nicht-kommerziellen Weiterbildungsinstitutionen. Eine Bestandsaufnahme im sächsischen Raum 228
G.3 Digitale betriebliche Weiterbildung – wo geht die Reise hin? 240
G.4 Wie digital ist die Berufsschule? – Eine Analyse anhand von Online-Berichtsheften 252
H Motivation and Technology Use 261
H.1 Sind bescheidene Masterminds wirklich konfliktscheu? Der Einfluss von Persönlichkeit und Spielertypen auf Spielelemente in spielbasierten Lernanwendungen 261
H.2 Making the Right Choice: Gamification for Different Attribution Styles to Increase Motivation 271
H.3 Digitales Lernen fesselnd gestalten: Motivation beim Lösen verschiedener Aufgabentypen 282
H.4 Kritischer Perspektivenwechsel im virtuellen Klassenzimmer – Charakteristika einer erfolgreichen virtuellen Zusammenarbeit aus Studierendensicht 292
I Gamebased and Augmented Learning 301
I.1 Learn&Play – Entwurf eines Serious Games für Ingenieurstudiengänge nach dem Learning Mechanic – Game Mechanic Framework 301
I.2 DOmIcILE-VR – Wohnungsabnahmen virtuell trainieren 306
Autorenverzeichnis 314
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Social Software als Ansatz für dezentrales Wissensmanagement im UnternehmenLangen, Manfred, Ehms, Karsten January 2006 (has links)
In der Vergangenheit wurde in zahlreichen Unternehmen versucht, das Thema Wissensmanagement durch die Installation zentraler Wissensmanagement Plattformen zu adressieren. Viele dieser Ansätze konnten sich nicht durchsetzen und wurden zu zusätzlichen Insellösungen im Unternehmen.
Im Internet erreichen derzeit stark partizipativ orientierte Web 2.0 Technologien und Applikationen eine hohe Popularität. Für Unternehmen stellt sich damit die Frage, ob sich diese Ansätze aus dem Internet im firmeninternen Intranet nutzen lassen, um im Bereich des organisationalen Wissensmanagements einen weiteren Schritt voranzukommen.
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MAVACO-Tool – webbasiertes Informations- und Unterstützungssystem für Corporate CitizenshipHanke, Thomas, Jughardt, Achim, Bick, Markus January 2006 (has links)
No description available.
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Die Medienvielfalt als Barriere für den erfolgreichen Einsatz von Wikis im Unternehmen am Fallbeispiel der Robert Bosch GmbHRichter, Alexander, Warta, Alexander January 2007 (has links)
Wikis sind dabei, sich als ein Werkzeug im unternehmensinternen Wissensmanagement zu etablieren. Ein Grund hierfür ist vor allem die Hoffnung, die Externalisierung von Wissen schnell, direkt und informell unterstützen zu können. Die einfache Handhabung eines Wikis und die vergleichsweise geringen Lizenzierungs-, Installations- und Betriebskosten eines Wiki-Systems bestärken diese Hoffnung noch. Doch bevor Wiki-Kollaboration in einem Unternehmen gelebt wird, müssen Barrieren auf unterschiedlichen Ebenen erkannt, analysiert und beseitigt werden. Ziel des vorliegenden Beitrages ist es, die Auswahl aus einer Vielfalt von Medien als Barriere für den erfolgreichen Einsatz von Wikis im Unternehmen zu erläutern. Diese hat sich - neben anderen Barrieren, die während der Wiki-Einführung bei der Robert Bosch GmbH in den vergangenen 18 Monaten identifiziert wurden - als erfolgskritisch herausgestellt.
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