Spelling suggestions: "subject:"world off warcraft."" "subject:"world off arcraft.""
1 |
Of orcs and men : a study of individualism and community in World of warcraftSharp, Matthew S. January 2008 (has links)
World of Warcraft (WoW) is the most successful massively multi-player role-playing game (MMO). It currently consists of over ten million players world-wide. This study focuses on how American players use the game to play with the meanings of individuality and community. This tension between individualism and community is one of the key elements of American culture. Too much individualism leads to a loss of community. The same occurs in WoW. Player-run guilds, which operate as a community of memory, begin to suffer from players who operate on individualistic terms. Ultimately, players play WoW because they get the chance to experience what a strong community commitment can be like. / Department of Anthropology
|
2 |
A Burkean analysis of "World of Warcraft" identity work in a virtual environment /Boone, George William. January 2008 (has links)
Thesis (M.A.)--Villanova University, 2008. / Communication Dept. Includes bibliographical references.
|
3 |
Social Roles in Virtual World Games : A case study of the social role of rated battleground leader in World of WarcraftYoung, Karl, Troha, Gregory January 2016 (has links)
No description available.
|
4 |
World of Warcraft -spelandets inverkan på individen och det sociala livetStigsson, Emma, Zakrisson, Louise January 2007 (has links)
<p>I och med Internets framväxt de senaste tio åren har en ny underhållningsmarknad öppnat sig. En ny form av kommunikation och interaktion har möjliggjorts. I denna uppsats behandlar vi nätspelsfenomenet World of Warcraft. Dataspel och beroende har blivit ett vanligt ämne i media den senaste tiden. Det finns därmed misstanke om att detta ökat den senaste tiden i och med Internets framväxt. Vårt syfte har varit att undersöka hur denna typ av kommunikation påverkar det sociala livet och hur deras spelande kan ses som ett beroende. Vi har sökt svar på detta genom kvalitativa intervjuer med nio aktiva spelare. Slutsatsen vi kom fram till är att problematiken varierar beroende på individens personlighet och förutsättningar och har inte så mycket med spelet i sig att göra även om dataspelets utformning är en faktor.</p>
|
5 |
World of Warcraft -spelandets inverkan på individen och det sociala livetStigsson, Emma, Zakrisson, Louise January 2007 (has links)
I och med Internets framväxt de senaste tio åren har en ny underhållningsmarknad öppnat sig. En ny form av kommunikation och interaktion har möjliggjorts. I denna uppsats behandlar vi nätspelsfenomenet World of Warcraft. Dataspel och beroende har blivit ett vanligt ämne i media den senaste tiden. Det finns därmed misstanke om att detta ökat den senaste tiden i och med Internets framväxt. Vårt syfte har varit att undersöka hur denna typ av kommunikation påverkar det sociala livet och hur deras spelande kan ses som ett beroende. Vi har sökt svar på detta genom kvalitativa intervjuer med nio aktiva spelare. Slutsatsen vi kom fram till är att problematiken varierar beroende på individens personlighet och förutsättningar och har inte så mycket med spelet i sig att göra även om dataspelets utformning är en faktor.
|
6 |
Fame and Celebrity Within A Virtual World : A Case Study Of World Of WarcraftArmelin, Lucy January 2012 (has links)
Despite the vast amount of research conducted by media academics over the past decade, little is known about the concept of internet celebrity, or e-celebrity, within an online-gaming environment. The overall impression that emerges from literature in this field is that e-celebrity has been studied in popular, user-based or social networking websites. However, this paper aims to contribute to the field by further exploring the role, concept and practices of e-celebrity within a virtual world: the Massively Multiplayer Online Role Playing Game World of Warcraft. By exploring Marwick’s concept of micro-celebrity and by studying players via qualitative means using virtual ethnographic participant observation supported by interviews, the data collected in this paper aims to add nuance to our understanding of the changing concept of celebrity on a virtual level.
|
7 |
Utveckling av kompetenser i MMORPGs : Ur spelares perspektivDernbrant, Hanna, Carlsson, Sanna January 2011 (has links)
ABSTRAKT Under de senaste åren har det släppts flera onlinespel inom genren MMORPG och deras popularitet har ökat. Vid vår litteraturstudie framgick det att tidigare forskning visar på att spelare av MMORPG spel utvecklar olika kompetenselement genom sitt spelande men tar inte upp spelares uppfattning kring detta. Därför har vi undersökt spelares uppfattning kring sin egen kompetensutveckling i ett MMORPG spel samt vilka spelmoment som kan bidra till detta. Vi utförde en netnografisk studie med enkät, intervjuer och deltagande observation i World of Warcraft. Vår slutsats är att spelare uppfattar en utveckling av sexton olika kompetenselement. Nyckelord: Onlinespel, MMORPG, Kompetens, Kompetenselement, Kompetensutveckling, World of Warcraft / ABSTRACT In recent years several online games in the genre of MMORPG have been released and their popularity has increased. Our literature review revealed that previous research shows that players of MMORPG games develop different skill elements through their game play but does not address the player’s view on this. Therefore, we examined the players’ perception of their skill development in a MMORPG game and the game elements that can contribute to this. We performed a netnographic study with questionnaire, interviews and participatory observations in World of Warcraft. Our conclusion is that the players perceive a development of sixteen different skill elements. Keywords: Online games, MMORPG, Skill, Skill elements, Skill development, World of Warcraft
|
8 |
In computer veritas : Flaming as a form of toxic online disinhibition and its triggers in World of WarcraftJonsson, Andreea Florentina January 2015 (has links)
Being active in an online environment has become part of our day to day life. The protection of anonymity, invisibility and lack of authority on online platforms ranging from social media to gaming, allows people to act uninhibitedly in a setting often populated by foul language. Acting in an offensive manner while being online has been the subject of various studies, which range from behaviour in e-classrooms, to flaming used as means of entertainment, to cyber-bullying. This thesis examines the occurrences of offensive language usage in online gaming, specifically in World of Warcraft, and attempts to identify the triggers that lead to hostile communication within the game and to map the manner players act in flaming settings. A chat log analysis was used to comprise a list of most frequently utilized offensive words. A questionnaire was applied in order to collect data regarding players evaluation of these words, their mind set when in flaming situations and their reactions to and motivations of offensive behaviour. The research results show that, in flaming settings, players choose to either take a reactive stance and remove themselves from potentially offensive situations, or to act proactively and flame back or get the “flamers” punished. Furthermore, the results show that there are certain words, emotes and situations that are generally directly linked to volatile occurrences. In conclusion, gaming is no stranger to the shortcomings being online entails and a more balanced threshold for offensive behaviour acceptance must be re-established.
|
9 |
En studie av hur estetiska element i utrustning i World of Warcraft™© påverkar spelarens val av utrustning.Jansson, Mikael January 2014 (has links)
No description available.
|
10 |
Bilddialoger - en studie av flerstämmighet i skolprojektet World of WarcraftBlomlöv, Justina January 2010 (has links)
Syftet med arbetet är att undersöka hur möjligheter till flerstämmigt lärande såg ut i ett dataunderstött samarbetsprojekt World of Warcraft i årskurs 6. Frågan angrips med hjälp av metodtriangulering, vars huvuddel består av två lektionsobservationer, vilka förstärks med lärarintervjuer samt elevernas utvärderingar. Jag konkretiserar kartläggningen med produktioner som eleverna gjorde under projektets gång. Som en övergripande teoretisk ram för undersökningen används det sociokulturella perspektivet där relevanta aspekter belyses mer ingående – flerstämmighet, livsvärldar, lärarens roll och lärande tillsammans. Resultatet visar att det föregick mångsidig flerstämmig verksamhet i klassrummet. Projektet skapade stort engagemang och delaktighet genom sin multimodala karaktär, anknytning till elevernas ”livsvärldar” samt lärarens vägledande förhållningssätt. Flerstämmiga lärandemöjligheter reflekterades i samarbetet eleverna emellan i både den verkliga och den digitala världen, samt i den fria dialogen kring uppgiften. Min slutsats är att WoW projektet är en framkomlig väg om man vill skapa dialogiska förutsättningar för lärande i samspel med sin tid och i samspel med andra. Den öppnar också dörrar till det som delvis förblev outnyttjat i projektet – en djupare diskurs om bakomliggande krafter i det multimediala samhället. / Picture Dialogs – a Study of Polyfoni in the School Project World of Warcraft.
|
Page generated in 0.0546 seconds