• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 46
  • 44
  • 10
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • Tagged with
  • 115
  • 115
  • 38
  • 33
  • 31
  • 27
  • 25
  • 25
  • 23
  • 23
  • 21
  • 16
  • 15
  • 14
  • 13
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
11

Bem vindos a Azeroth: aspectos da economia lúdica nos mundos fantásticos / Welcome to Azeroth: economy ludic aspects in a fantastic world

Campedelli, Gabriela 05 May 2009 (has links)
Esse trabalho tem como finalidade a análise de aspectos econômicos e sociais do mundo sintético World of Warcraft, um Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG). A escolha desse jogo se dá pela sua popularidade no mundo, contando com mais de 11 milhões de jogadores segundo dados divulgados pela Blizzard Entertainment, em outubro de 2008. A etnografia, que se desenvolveu online realizada por meio de dez personagens especialmente criados para integrar o jogo nas terras virtuais de Azeroth, observa os aspectos de desenvolvimento da comunidade de jogadores e dos mecanismos de governança da Blizzard, constitui uma introdução a jogos desse gênero, com o objetivo de ressaltar a dinâmica econômica que se estabelece nesse complexo universo digital. O jogar é uma fonte de valor e o lúdico tem a sua própria economia. / This work aims to analyze economic and social aspects of the synthetic world entitled World of Warcraft, a Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG). This choice was made because of the popularity of this game around the world, counting 11 million players according to Blizzard Entertainments data published in October 2008. The etnography was developed online by ten avatars speacially created to take part of the world inside the virtual land of Azeroth, and observes the developing aspects of the player communities and their relationship with Blizzard governance while it also constitutes an introduction to this genre of game which highlights the economic dynamics of this complex digital universe. Play is a source of value and the ludicity has its own economy.
12

Bem vindos a Azeroth: aspectos da economia lúdica nos mundos fantásticos / Welcome to Azeroth: economy ludic aspects in a fantastic world

Gabriela Campedelli 05 May 2009 (has links)
Esse trabalho tem como finalidade a análise de aspectos econômicos e sociais do mundo sintético World of Warcraft, um Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG). A escolha desse jogo se dá pela sua popularidade no mundo, contando com mais de 11 milhões de jogadores segundo dados divulgados pela Blizzard Entertainment, em outubro de 2008. A etnografia, que se desenvolveu online realizada por meio de dez personagens especialmente criados para integrar o jogo nas terras virtuais de Azeroth, observa os aspectos de desenvolvimento da comunidade de jogadores e dos mecanismos de governança da Blizzard, constitui uma introdução a jogos desse gênero, com o objetivo de ressaltar a dinâmica econômica que se estabelece nesse complexo universo digital. O jogar é uma fonte de valor e o lúdico tem a sua própria economia. / This work aims to analyze economic and social aspects of the synthetic world entitled World of Warcraft, a Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG). This choice was made because of the popularity of this game around the world, counting 11 million players according to Blizzard Entertainments data published in October 2008. The etnography was developed online by ten avatars speacially created to take part of the world inside the virtual land of Azeroth, and observes the developing aspects of the player communities and their relationship with Blizzard governance while it also constitutes an introduction to this genre of game which highlights the economic dynamics of this complex digital universe. Play is a source of value and the ludicity has its own economy.
13

The Big Five Personality Characteristics of World of Warcraft Players

Winter, Jessica L. 05 1900 (has links)
This study is a comparative analysis of the personality characteristics of a sample of World of Warcraft players (n = 147) and a large normative sample (n = 20,993). The 120-item International Personality Item Pool, based on the five factor model, is used. Independent t-tests were conducted and statistical significance was found for some factors; however, the effect sizes were small, indicating a limited practical difference between the two groups.
14

Griefing v online hrách / Griefing in online games

Pelant, Josef January 2017 (has links)
Identification record PELANT, Josef. Griefing in Online Games. Prague, 2017. 86 p. Thesis (Mgr.). Charles University in Prague, Faculty of Arts, Institute of Information Studies and Librarianship, 2001. Thesis lead Vít Šisler. Abstract The goal of this thesis is to find out the frequency of griefing (harassment or intentional provocation of other players) among the players of the most popular genres of online games, and to determine the typical characteristics of griefers, based on following factors: age, gender, preferency of the game genres, and motivational factors of competition, socialization, and teamplay. The goal has been achieved through questionaire survey with the use of quantitative method. Among the most important findings belong that men are substantially more frequently griefers compared to women, griefers are more focused on competition than other respondents, approximately half of the surveyed players have commited griefing, and almost every player has been a victim of a griefer. It has also been found that griefers are more likely to identify themselves as victims of griefing, compared to the rest of players. Keywords griefing, griefer, game studies, online games, second life, world of warcraft
15

Alver, trolldom och blödiga bögar : En analys av queera karaktärer och heteronormativitet i World of Warcraft och dess sidolitteratur

Linhem, Valdemar January 2023 (has links)
This paper aims to analyse heteronormativity and queer characters in the game World ofWarcraft and its accompanying literary works Exploring Azeroth: The Eastern Kingdoms,Shadows Rising, and ”Terror by Torchlight” by comparing how they differ between the gameand the books. To accomplish this, the paper focuses on the characters Flynn Fairwind andMathias Shaw and their budding relationship. Through the analysis, I establish the world ofWorld of Warcraft as heteronormative, and continue by discussing what roles queer charactersplay and how they differ from heteronormative characters. The paper concludes that queercharacters play smaller roles focused on tension-relieving comedic moments that tend to getwritten out of the story as their storylines conclude. It also finds that the relationship betweenFlynn and Mathias is treated as a character in its own right and that the two characters gettheir own voices amplified through the relationship. / <p>Alternativt författarnamn: Alex Linhem</p>
16

World of Warcraft as a Medium for Intermediate-Level English Language Acquisition: Leveling up Accuracy, Fluency, and Lexical Complexity

Zariski, Ross 08 January 2015 (has links)
In recent years, video games have exploded in popularity and the sales of many popular video games now rival Hollywood blockbusters for revenue. While traditionally used as a medium for entertainment, researchers have also recently begun to explore their potential as learning resources. Many educational games have been created in an attempt to combine entertainment with education, but very little research has been done exploring the potential benefits that commercial online video games can have on language learning. This descriptive study is designed to examine whether or not an off-the-shelf (OTS) Massively Multiplayer Online Game (MMOG) - World of Warcraft, can act as a medium for language acquisition. Specifically, it examines whether intermediate-level English language learners’ written accuracy, fluency, and lexical complexity can increase through its play, and what the participants’ perceptions of using an MMOG as a language learning resource are. Participants consisted of four intermediate-level adult English language learners and four English as first language (EL1) speakers. Each English language learner was randomly paired with an EL1 speaker and played the MMOG World of Warcraft over a span of four weeks. The participants’ chat transcripts, along with semi-structured questionnaires, and interviews, were used to gather in-depth data from the participants. The participants’ chat logs were analyzed for improvement in the areas of accuracy, fluency, and lexical complexity by comparing the first and last 25% of their exchanges with the EL1 speakers. Two of the four participants showed some improvement in all three areas that were analyzed, while the remaining two participants showed some improvement in one or two of the three language areas. Results from the questionnaires and interviews indicated that all of the participants felt that playing the game with the EL1 speaker contributed positively to their English language skills and provided a positive learning environment. These results contribute to the growing body of research on MMOGs and give credence to the argument that video games do not have to be solely considered as a source of entertainment, but that they can also be useful as pedagogical tools. / Graduate
17

Tamarrion : A Study of Hand Painted Textures

von Paykull, Camilla, Löf, Måns January 2016 (has links)
This thesis examines the development of Tamarrion and how it has been influenced by World of Warcraft and other games, focusing on the textures. The authors use the element of colour from the elements of art (Beloeil, et.al. 2013) to break down the texture maps, and analyse and compare the results. This is done both between the three development phases of Tamarrion and other games. The results show that there are similarities between the games referenced within this paper. They also show that the texture maps of Tamarrion have increased their similarities with the examples from other games during each following stage. The authors document the techniques used to create the results of Tamarrion and how they have altered throughout the process. Based on the results of the textures of games referenced, the authors come to a conclusion that they have succeeded in their attempts to increase the level of craftsmanship in their textures. Due to this it is deemed that the incorporation of new techniques proved valuable and will continue to be utilised and experimented with further. The authors recommend artists to gather reference material of any visual style they desire for their own developments and break them down by using the elements of art. / Detta examensarbete undersöker utvecklingen av Tamarrion och hur det har influerats av World of Warcraft och andra spel med fokus på texturer. Författarna bryter ner texturerna med hjälp av färgdelen inom elements of art och analyserar och jämför resultaten. Detta görs både för Tamarrions tre utvecklingsfaser och andra spel. Resultaten visar att det finns likheter mellan spelen som undersöks i examensarbetet. De visar även att Tamarrions texturer ökat i likhet med spelen som författarna jämför med för varje utvecklingsfas. Författarna dokumenterar tekniker som de använt för att producera Tamarrions texturer och hur dessa har ändrats under processen. Baserat på resultaten, drar de slutsatsen att de har lyckats med sitt mål att ta texturerna till en högre hantverksmässig nivå. På grund av detta dras även slutsatsen att beslutet att inkludera nya tekniker visat sig värdefullt och därför kommer de fortsätta användas och experimeteras vidare med. Författarna rekommenderar andra grafiker att samla ett rikt referensmaterial som representerar den visuella stil som önskas för sina egna projekt och bryta ner dem med hjälp av elements of art.
18

Onlinespel och språkutveckling : En kvalitativ studie om onlinespels influenser på ungdomars engelska språkutveckling / Online-gaming and language development : A qualitative study about online-gaming and its influences on adolescents’ English language development

Zakharia, Rita, Levin, Nina January 2012 (has links)
Allmänheten verkar ha en del förutfattade meningar om onlinespel och hur dessa influerar barn och ungdomar. Dessutom finns det lite forskning gjord inom området onlinespel och engelsk språkutveckling. I ämnesplanen för engelska i Lgy 11 går det att urskilja att det engelska språket omger ungdomar dagligen inom olika kulturella områden, som i detta arbete är onlinespel. Syftet med detta examensarbete är därför att undersöka hur ungdomars engelska språkutveckling influeras av att spela onlinespel, som World of Warcraft, och hur de upplever dessa influenser. Detta för att förhoppningsvis skapa större förståelse för lärandets villkor utanför skolans undervisning utifrån onlinespel. Arbetet utgår från det sociokulturella perspektivet där interaktion och samspel anses utgöra en del i onlinespel. Ungdomars perspektiv kring ämnet i fråga kommer till uttryck utifrån en kvalitativ intervjumetod i form av tre fokusgrupper. Fokusgrupper fokuserar samtal där informanterna interagerar med varandra och uppmuntras att utveckla sina tankar och erfarenheter genom att författarna ställer frågor utifrån en frågeguide. Fokusgrupperna bestod av 12 manliga informanter i åldern 16-17 år. Samtalen skedde på ett spelcenter, i en gymnasieskola samt på ett LAN i Stockholms län. Resultatet visar att onlinespel kan ses ha både positiva och negativa influenser på ungdomars engelska språkutveckling. Dock är de positiva influenserna övervägande. Det synliggörs bland annat att ungdomar verkar uppleva den engelska språkanvändningen i onlinespel i interaktion med modersmålstalare vara meningsfull och stimulerande vilken leder till att de kan tillämpa språket utanför spelandet. Det påvisas dock att grunderna i språket införskaffas i skolan, vilka ungdomar finner vara en nödvändighet för kommunikationen med andra spelare i onlinespel vilket visar att skolan likaså har en bidragande influens på ungdomars engelska språkutveckling i onlinespel.
19

”Moderator – Vad är gemenskap? Informant – Raid 25manna”  – En explorativ studie om World of Warcraft

Sterner, Amanda January 2011 (has links)
SYFTE: Syftet med denna uppsats är att undersöka vad det kan finnas för orsaker till att spela ett av världens störta MMORPG-spel, World of Warcraft. Förutom detta är uppsatsens mål att även granska vad det kan finnas för positiva och negativa effekter med spelandet samt utifrån Henry Jenkins kunskapsgemenskap se om de kan appliceras på spelets guilder. TEORETISKT PERSPEKTIV: Det teoretiska perspektivet, vilket har används i denna uppsats, är Henry Jenkins moderna form av kunskapsgemenskap. En kunskapsgemenskap är en gemenskap där man med hjälp av varandras individuella expertis tillsammans kan nå gemensamma mål. Det skrivs även om elitistiska kunskapsgemenskaper, vilka är en utveckling av kunskapsgemenskaper. Skillnaden mellan de två typerna ligger i att de elitistiska grundar sig i tidigare meriter istället för engagemang.   METOD: Metoderna, vilka har använts, är fokusgruppintervjuer som insamlingsmetod och innehållsanalys som analysmetod. Fokusgrupper blev vald som metod då vi kan få information som är svår att tillhandahålla utan att prata med människor som har kunskap om fenomenet. Fokusgruppintervjuer är en tämligen ny metod, vilket gör att sätt att analysera materialet på kan variera, i denna uppsats blev materialet analyserat genom en innehållsanalys. En grundtanke med innehållsanalyser är att koda materialet, dela upp det i enheter samt söka efter trender och mönster. Emellanåt har forumtrådar vilka behandlar WoW använts för att kunna styrka eller stjälpa det informanter sagt. SLUTSATS: Det jag har kommit fram till är att orsaker till att spela WoW grundar enkelt sig i hur man spelar, likaså gör effekterna av spelet. Av mina informanter blev slutsatsen att kunskapsgemenskaper spelar till stor del av gemenskapen och följaktligen lider relationerna utanför spelet av detta, positiva effekter av spelandet kan enkelt vara att man får gemenskap. Elitistiska kunskapsgemenskaper spelar för att vara bäst och känna att man presterar, negativa aspekter blir då att för mycket tid vill läggas på spelet och annat prioriteras bort. Positivt av detta blir att spelandet kan ses som en legitim merit på ett CV. Huruvida guilder kan ses som kunskapsgemenskaper eller ej är det ingen fråga om men om de kan ses som elitistiska eller inte har jag goda skäl att tro att det grundar sig i guildens syfte, är syftet att umgås eller att vara bäst?
20

"Man måste ju typ lära sig, annars går det inte" : World of Warcraft och lärande av engelska

Astrén, Johanna January 2010 (has links)
Det här examensarbetet har sin utgångspunkt i elevernas intresse av att spela onlinespelet Word of Warcraft (WoW) vilket har lett fram till en undersökning om spelets eventuella påverkan på elevernas färdigheter i engelska, och hur den i så fall ser ut. Eftersom spelet inte finns på svenska är de flesta spelarna beroende av sina färdigheter i engelska för att kunna förstå och göra sig förstådd i spelet. Arbetet utgår från tre huvudfrågeställningar:1. Finns det ett samband mellan elevernas resultat i engelska och deras spelande av World of Warcraft? Om det finns ett samband, hur kan det beskrivas?2. Hur upplever eleverna som spelar World of Warcraft att de lär sig engelska? Upplever eleverna att de lär sig engelska när de spelar, och i så fall vad/hur?3. Hur upplever eleverna att deras fritidsintressen skulle kunna tas tillvara mer i engelskundervisningen?För att få svar på frågeställningarna genomfördes två undersökningar. Dels en jämförande studie av resultat på det nationella provet i engelska för år 9, där resultat jämfördes mellan elever som spelar World of Warcraft och elever som inte spelar. För att söka svar på frågeställning 2 och 3 genomfördes fokussamtal med två elevgrupper, en grupp med elever som spelar World of Warcraft och en elevgrupp som inte spelar.Analysen av resultat på det nationella provet visar att eleverna som spelar World of Warcraft uppvisar ett högre medelvärde på samtliga delprov än de som inte spelar. Skillnaden mellan spelare och icke spelare var störst när det gällde delprov B som testar elevernas receptiva förmågor (läs- och hörförståelse) samt även delprov A som testar den muntliga färdigheten. Även av fokussamtalen framgår att elevernas upplever att spelet påverkar deras språkliga färdigheter på ett positivt sätt, särskilt då det ger goda tillfällen att kommunicera muntligt på engelska samt mycket övning i att läsa och lyssna.

Page generated in 0.0472 seconds