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[en] PESSIMISTIC Q-LEARNING: AN ALGORITHM TO CREATE BOTS FOR TURN-BASED GAMES / [pt] Q-LEARNING PESSIMISTA: UM ALGORITMO PARA GERAÇÃO DE BOTS DE JOGOS EM TURNOS

ADRIANO BRITO PEREIRA 25 January 2017 (has links)
[pt] Este documento apresenta um novo algoritmo de aprendizado por reforço, o Q-Learning Pessimista. Nossa motivação é resolver o problema de gerar bots capazes de jogar jogos baseados em turnos e contribuir para obtenção de melhores resultados através dessa extensão do algoritmo Q-Learning. O Q-Learning Pessimista explora a flexibilidade dos cálculos gerados pelo Q-Learning tradicional sem a utilização de força bruta. Para medir a qualidade do bot gerado, consideramos qualidade como a soma do potencial de vitória e empate em um jogo. Nosso propósito fundamental é gerar bots de boa qualidade para diferentes jogos. Desta forma, podemos utilizar este algoritmo para famílias de jogos baseados em turno. Desenvolvemos um framework chamado Wisebots e realizamos experimentos com alguns cenários aplicados aos seguintes jogos tradicionais: TicTacToe, Connect-4 e CardPoints. Comparando a qualidade do Q-Learning Pessimista com a do Q-Learning tradicional, observamos ganhos de 0,8 por cento no TicTacToe, obtendo um algoritmo que nunca perde. Observamos também ganhos de 35 por cento no Connect-4 e de 27 por cento no CardPoints, elevando ambos da faixa de 50 por cento a 60 por cento para 90 por cento a 100 por cento de qualidade. Esses resultados ilustram o potencial de melhoria com o uso do Q-Learning Pessimista, sugerindo sua aplicação aos diversos tipos de jogos de turnos. / [en] This document presents a new algorithm for reinforcement learning method, Q-Learning Pessimistic. Our motivation is to resolve the problem of generating bots able to play turn-based games and contribute to achieving better results through this extension of the Q-Learning algorithm. The Q-Learning Pessimistic explores the flexibility of the calculations generated by the traditional Q-learning without the use of force brute. To measure the quality of bot generated, we consider quality as the sum of the potential to win and tie in a game. Our fundamental purpose, is to generate bots with good quality for different games. Thus, we can use this algorithm to families of turn-based games. We developed a framework called Wisebots and conducted experiments with some scenarios applied to the following traditional games TicTacToe, Connect-4 and CardPoints. Comparing the quality of Pessimistic Q-Learning with the traditional Q-Learning, we observed gains to 100 per cent in the TicTacToe, obtaining an algorithm that never loses. Also observed in 35 per cent gains Connect-4 and 27 per cent in CardPoints, increasing both the range of 60 per cent to 80 per cent for 90 per cent to 100 per cent of quality. These results illustrate the potential for improvement with the use of Q-Learning Pessimistic, suggesting its application to various types of games.
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[en] A MACHINE LEARNING APPROACH FOR PORTUGUESE TEXT CHUNKING / [pt] UMA ABORDAGEM DE APRENDIZADO DE MÁQUINA PARA SEGMENTAÇÃO TEXTUAL NO PORTUGUÊS

GUILHERME CARLOS DE NAPOLI FERREIRA 10 February 2017 (has links)
[pt] A segmentação textual é uma tarefa de Processamento de Linguagem Natural muito relevante, e consiste na divisão de uma sentença em sequências disjuntas de palavras sintaticamente relacionadas. Um dos fatores que contribuem fortemente para sua importância é que seus resultados são usados como significativos dados de entrada para problemas linguísticos mais complexos. Dentre esses problemas estão a análise sintática completa, a identificação de orações, a análise sintática de dependência, a identificação de papéis semânticos e a tradução automática. Em particular, abordagens de Aprendizado de Máquina para estas tarefas beneficiam-se intensamente com o uso de um atributo de segmentos textuais. Um número respeitável de eficazes estratégias de extração de segmentos para o inglês foi apresentado ao longo dos últimos anos. No entanto, até onde podemos determinar, nenhum estudo abrangente foi feito sobre a segmentação textual para o português, de modo a demonstrar seus benefícios. O escopo deste trabalho é a língua portuguesa, e seus objetivos são dois. Primeiramente, analisamos o impacto de diferentes definições de segmentação, utilizando uma heurística para gerar segmentos que depende de uma análise sintática completa previamente anotada. Em seguida, propomos modelos de Aprendizado de Máquina para a extração de segmentos textuais baseados na técnica Aprendizado de Transformações Guiado por Entropia. Fazemos uso do corpus Bosque, do projeto Floresta Sintá(c)tica, nos nossos experimentos. Utilizando os valores determinados diretamente por nossa heurística, um atributo de segmentos textuais aumenta a métrica F beta igual 1 de um sistema de identificação de orações para o português em 6.85 e a acurácia de um sistema de análise sintática de dependência em 1.54. Ademais, nosso melhor extrator de segmentos apresenta um F beta igual 1 de 87.95 usando anotaçoes automáticas de categoria gramatical. As descobertas indicam que, de fato, a informação de segmentação textual derivada por nossa heurística é relevante para tarefas mais elaboradas cujo foco é o português. Além disso, a eficácia de nossos extratores é comparável à dos similares do estado-da-arte para o inglês, tendo em vista que os modelos propostos são razoavelmente simples. / [en] Text chunking is a very relevant Natural Language Processing task, and consists in dividing a sentence into disjoint sequences of syntactically correlated words. One of the factors that highly contribute to its importance is that its results are used as a significant input to more complex linguistic problems. Among those problems we have full parsing, clause identification, dependency parsing, semantic role labeling and machine translation. In particular, Machine Learning approaches to these tasks greatly benefit from the use of a chunk feature. A respectable number of effective chunk extraction strategies for the English language has been presented during the last few years. However, as far as we know, no comprehensive study has been done on text chunking for Portuguese, showing its benefits. The scope of this work is the Portuguese language, and its objective is twofold. First, we analyze the impact of different chunk definitions, using a heuristic to generate chunks that relies on previous full parsing annotation. Then, we propose Machine Learning models for chunk extraction based on the Entropy Guided Transformation Learning technique. We employ the Bosque corpus, from the Floresta Sintá(c)tica project, for our experiments. Using golden values determined by our heuristic, a chunk feature improves the F beta equal 1 score of a clause identification system for Portuguese by 6.85 and the accuracy of a dependency parsing system by 1.54. Moreover, our best chunk extractor achieves a F beta equal 1 of 87.95 when automatic part-of-speech tags are applied. The empirical findings indicate that, indeed, chunk information derived by our heuristic is relevant to more elaborate tasks targeted on Portuguese. Furthermore, the effectiveness of our extractors is comparable to the state-of-the-art similars for English, taking into account that our proposed models are reasonably simple.
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Relações entre ranking, análise ROC e calibração em aprendizado de máquina / Relations among rankings, ROC analysis and calibration applied to machine learning

Edson Takashi Matsubara 21 October 2008 (has links)
Aprendizado supervisionado tem sido principalmente utilizado para classificação. Neste trabalho são mostrados os benefícios do uso de rankings ao invés de classificação de exemplos isolados. Um rankeador é um algoritmo que ordena um conjunto de exemplos de tal modo que eles são apresentados do exemplo de maior para o exemplo de menor expectativa de ser positivo. Um ranking é o resultado dessa ordenação. Normalmente, um ranking é obtido pela ordenação do valor de confiança de classificação dado por um classificador. Este trabalho tem como objetivo procurar por novas abordagens para promover o uso de rankings. Desse modo, inicialmente são apresentados as diferenças e semelhanças entre ranking e classificação, bem como um novo algoritmo de ranking que os obtém diretamente sem a necessidade de obter os valores de confiança de classificação, esse algoritmo é denominado de LEXRANK. Uma área de pesquisa bastante importante em rankings é a análise ROC. O estudo de árvores de decisão e análise ROC é bastante sugestivo para o desenvolvimento de uma visualização da construção da árvore em gráficos ROC. Para mostrar passo a passo essa visualização foi desenvolvido uma sistema denominado PROGROC. Ainda do estudo de análise ROC, foi observado que a inclinação (coeficiente angular) dos segmentos que compõem o fecho convexo de curvas ROC é equivalente a razão de verossimilhança que pode ser convertida para probabilidades. Essa conversão é denominada de calibração por fecho convexo de curvas ROC que coincidentemente é equivalente ao algoritmo PAV que implementa regressão isotônica. Esse método de calibração otimiza Brier Score. Ao explorar essa medida foi encontrada uma relação bastante interessante entre Brier Score e curvas ROC. Finalmente, também foram explorados os rankings construídos durante o método de seleção de exemplos do algoritmo de aprendizado semi-supervisionado multi-descrição CO-TRAINING / Supervised learning has been used mostly for classification. In this work we show the benefits of a welcome shift in attention from classification to ranking. A ranker is an algorithm that sorts a set of instances from highest to lowest expectation that the instance is positive, and a ranking is the outcome of this sorting. Usually a ranking is obtained by sorting scores given by classifiers. In this work, we are concerned about novel approaches to promote the use of ranking. Therefore, we present the differences and relations between ranking and classification followed by a proposal of a novel ranking algorithm called LEXRANK, whose rankings are derived not from scores, but from a simple ranking of attribute values obtained from the training data. One very important field which uses rankings as its main input is ROC analysis. The study of decision trees and ROC analysis suggested an interesting way to visualize the tree construction in ROC graphs, which has been implemented in a system called PROGROC. Focusing on ROC analysis, we observed that the slope of segments obtained from the ROC convex hull is equivalent to the likelihood ratio, which can be converted into probabilities. Interestingly, this ROC convex hull calibration method is equivalent to Pool Adjacent Violators (PAV). Furthermore, the ROC convex hull calibration method optimizes Brier Score, and the exploration of this measure leads us to find an interesting connection between the Brier Score and ROC Curves. Finally, we also investigate rankings build in the selection method which increments the labelled set of CO-TRAINING, a semi-supervised multi-view learning algorithm
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Arquitetura robótica inspirada na análise do comportamento / Robotic architecture inpired from Behavior analysis

Cláudio Adriano Policastro 24 October 2008 (has links)
Robôs sociáveis devem ser capazes de interagir, se comunicar, compreender e se relacionar com os seres humanos de uma forma natural. Existem diversas motivações práticas e científicas para o desenvolvimento de robôs sociáveis como plataforma de pesquisas, educação e entretenimento. Entretanto, embora diversos robôs sociáveis já tenham sido desenvolvidos com sucesso, ainda existe muito trabalho para aprimorar a sua eficácia. A utilização de uma arquitetura robótica pode reduzir fortemente o esforço requerido para o desenvolvimento de um robô sociável. Tal arquitetura robótica deve possuir estruturas e mecanismos para permitir a interação social, o controle do comportamento e o aprendizagem a partir do ambiente. Tal arquitetura deve ainda possuir estruturas e mecanismos para permitir a percepção e a atenção, a fim de permitir que um robô sociável perceba a riqueza do comportamento humano e do meio ambiente, e para aprender a partir de interações sociais. Os processos de aprendizado evidenciados na Análise do Comportamento podem levar ao desenvolvimento de métodos e estruturas promissoras para a construção de robôs sociáveis capazes de aprender por meio da interação com o meio ambiente e de exibir comportamento social apropriado. O proposito deste trabalho é o desenvolvimento de uma arquitetura robótica inspirada na Análise do Comportamento. A arquitetura desenvolvida é capaz de simular o aprendizado do comportamento operante e os métodos e estruturas propostos permitem o controlo e a exibição de comportamentos sociais apropriados e o aprendizado a partir da interação com o meio ambiente. A arquitetura proposta foi avaliada no contexto de um problema real não trivial: o aprendizado da atenção compartilhada. Os resultados obtidos mostram que a arquitetura é capaz de exibir comportamentos apropriados durante uma interação social real e controlada. Ainda, os resultados mostram também que a arquitetura pode aprender a partir de uma interação social. Este trabalho é a base para o desenvolvimento de uma ferramenta para a construção dos robôs sociáveis. Os resultados obtidos abrem muitas oportunidades de trabalhos futuros / Sociable robots should be able to interact, to communicate, to understand and to relate with human beings in a natural way. There are several scientific and practical motivations for developing sociable robots as platform of researches, education and entertainment. However, although several sociable robots have already been developed with success, much work remains to increase their effectiveness. The use of a robotic architecture may strongly reduce the time and effort required to construct a sociable robot. Such robotic architecture must have structures and mechanisms to allow social interaction, behavior control and learning from environment. Such architecture must also have structures and mechanisms to allow perception and attention, to enable a sociable robot to perceive the richness of the human behavior and of the environment, and to learn from social interactions. Learning processes evidenced on Behavior Analysis can led to the development of promising methods and structures for the construction social robots that are able to learn through interaction from the environment and to exhibit appropriate social behavior. The purpose of this work is the development of a robotic architecture inspired from Behavior Analysis. The developed architecture is able to simulate operant behavior learning and the proposed methods and structures allow the control and exhibition of appropriate social behavior and learning from interaction in the environment. The proposed architecture was evaluated in the context of a non trivial real problem: the learning of the shared attention. The obtained results show that the architecture is able to exhibit appropriate behaviors during a real and controlled social interaction. Additionally, the results show also that the architecture can learn from a social interaction. This work is the basis for developing a tool for the construction of social robots. The obtained results open oportunities of many future works
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Complex network component unfolding using a particle competition technique / Desdobramento de componentes de redes complexas utilizando uma técnica de competição de partículas

Paulo Roberto Urio 12 June 2017 (has links)
This work applies complex network theory to the problem of semi-supervised and unsupervised learning in networks that are representations of multivariate datasets. Complex networks allow the use of nonlinear dynamical systems to represent behaviors according to the connectivity patterns of networks. Inspired by behavior observed in nature, such as competition for limited resources, dynamical system models can be employed to uncover the organizational structure of a network. In this dissertation, we develop a technique for classifying data represented as interaction networks. As part of the technique, we model a dynamical system inspired by the biological dynamics of resource competition. So far, similar methods have focused on vertices as the resource of competition. We introduce edges as the resource of competition. In doing so, the connectivity pattern of a network might be used not only in the dynamical system simulation but in the learning task as well. / Este trabalho aplica a teoria de redes complexas para o estudo de uma técnica aplicada ao problema de aprendizado semissupervisionado e não-supervisionado em redes, especificamente, aquelas que representam conjuntos de dados multivariados. Redes complexas permitem o emprego de sistemas dinâmicos não-lineares que podem apresentar comportamentos de acordo com os padrões de conectividade de redes. Inspirado pelos comportamentos observados na natureza, tais como a competição por recursos limitados, sistema dinâmicos podem ser utilizados para revelar a estrutura da organização de uma rede. Nesta dissertação, desenvolve-se uma técnica aplicada ao problema de classificação de dados representados por redes de interação. Como parte da técnica, um sistema dinâmico inspirado na competição por recursos foi modelado. Métodos similares concentraram-se em vértices como o recurso da concorrência. Neste trabalho, introduziu-se arestas como o recurso-alvo da competição. Ao fazê-lo, utilizar-se-á o padrão de conectividade de uma rede tanto na simulação do sistema dinâmico, quanto na tarefa de aprendizado.
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Uso de meta-aprendizado na recomendação de meta-heurísticas para o problema do caixeiro viajante / Using meta-learning on the recommendation of meta-heuristics for the traveling salesman problem

Jorge Yoshio Kanda 07 December 2012 (has links)
O problema do caixeiro viajante (PCV) é um problema clássico de otimização que possui diversas variações, aplicações e instâncias. Encontrar a solução ótima para muitas instâncias desse problema é geralmente muito difícil devido o alto custo computacional. Vários métodos de otimização, conhecidos como meta-heurísticas (MHs), são capazes de encontrar boas soluções para o PCV. Muitos algoritmos baseados em diversas MHs têm sido propostos e investigados para diferentes variações do PCV. Como não existe um algoritmo universal que encontre a melhor solução para todas as instâncias de um problema, diferentes MHs podem prover a melhor solução para diferentes instâncias do PCV. Desse modo, a seleção a priori da MH que produza a melhor solução para uma dada instância é uma tarefa difícil. A pesquisa desenvolvida nesta tese investiga o uso de abordagens de meta-aprendizado para selecionar as MHs mais promissoras para novas instâncias de PCV. Essas abordagens induzem meta-modelos preditivos a partir do treinamento das técnicas de aprendizado de máquina em um conjunto de meta-dados. Cada meta-exemplo, em nosso conjunto de meta-dados, representa uma instância de PCV descrita por características (meta-atributos) do PCV e pelo desempenho das MHs (meta-atributo alvo) para essa instância. Os meta-modelos induzidos são usados para indicar os valores do meta-atributo alvo para novas instâncias do PCV. Vários experimentos foram realizados durante a investigação desta pesquisa e resultados importantes foram obtidos / The traveling salesman problem (TSP) is a classical optimization problem that has several variations, applications and instances. To find the optimal solution for many instances of this problem is usually a very hard task due to high computational cost. Various optimization methods, known as metaheuristics (MHs), are capable to generate good solutions for the TSP. Many algorithms based on different MHs have been proposed and investigated for different variations of the TSP. Different MHs can provide the best optimization solution for different TSP instances, since there is no a universal algorithm able to find the best solution for all instances. Thus, a priori selection of the MH that produces the best solution for a given instance is a hard task. The research developed in this thesis investigates the use of meta-learning approaches to select the most promising MHs for new TSP instances. These approaches induce predictive meta-models from the training of machine learning techniques on a set of meta-data. In our meta-data, each meta-example is a TSP instance described by problem characteristics (meta-features) and performance of MHs (target meta-features) for this instance. The induced meta-models are used to indicate the values of the target meta-feature for new TSP instances. During the investigation of this research, several experiments were performed and important results were obtained
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Aprendizado por reforço em lote: um estudo de caso para o problema de tomada de decisão em processos de venda / Batch reinforcement learning: a case study for the problem of decision making in sales processes

Dênis Antonio Lacerda 12 December 2013 (has links)
Planejamento Probabilístico estuda os problemas de tomada de decisão sequencial de um agente, em que as ações possuem efeitos probabilísticos, modelados como um processo de decisão markoviano (Markov Decision Process - MDP). Dadas a função de transição de estados probabilística e os valores de recompensa das ações, é possível determinar uma política de ações (i.e., um mapeamento entre estado do ambiente e ações do agente) que maximiza a recompensa esperada acumulada (ou minimiza o custo esperado acumulado) pela execução de uma sequência de ações. Nos casos em que o modelo MDP não é completamente conhecido, a melhor política deve ser aprendida através da interação do agente com o ambiente real. Este processo é chamado de aprendizado por reforço. Porém, nas aplicações em que não é permitido realizar experiências no ambiente real, por exemplo, operações de venda, é possível realizar o aprendizado por reforço sobre uma amostra de experiências passadas, processo chamado de aprendizado por reforço em lote (Batch Reinforcement Learning). Neste trabalho, estudamos técnicas de aprendizado por reforço em lote usando um histórico de interações passadas, armazenadas em um banco de dados de processos, e propomos algumas formas de melhorar os algoritmos existentes. Como um estudo de caso, aplicamos esta técnica no aprendizado de políticas para o processo de venda de impressoras de grande formato, cujo objetivo é a construção de um sistema de recomendação de ações para vendedores iniciantes. / Probabilistic planning studies the problems of sequential decision-making of an agent, in which actions have probabilistic effects, and can be modeled as a Markov decision process (MDP). Given the probabilities and reward values of each action, it is possible to determine an action policy (in other words, a mapping between the state of the environment and the agent\'s actions) that maximizes the expected reward accumulated by executing a sequence of actions. In cases where the MDP model is not completely known, the best policy needs to be learned through the interaction of the agent in the real environment. This process is called reinforcement learning. However, in applications where it is not allowed to perform experiments in the real environment, for example, sales process, it is possible to perform the reinforcement learning using a sample of past experiences. This process is called Batch Reinforcement Learning. In this work, we study techniques of batch reinforcement learning (BRL), in which learning is done using a history of past interactions, stored in a processes database. As a case study, we apply this technique for learning policies in the sales process for large format printers, whose goal is to build a action recommendation system for beginners sellers.
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Reconstrução de tomossíntese mamária utilizando redes neurais com aprendizado profundo /

Paula, Davi Duarte de January 2020 (has links)
Orientador: Denis Henrique Pinheiro Salvadeo / Resumo: Tomossíntese Mamária Digital (DBT) é uma técnica de imageamento radiográfico, com aquisição de projeções em ângulos limitados utilizando dose reduzida de radiação. Ela tem por objetivo reconstruir fatias tomográficas do interior da mama, possibilitando o diagnóstico precoce de possíveis lesões e aumentando, consequentemente, a probabilidade de cura do paciente. Contudo, devido ao fato de que DBT utiliza doses baixas de radiação, a imagem gerada contém mais ruído que a mamografia digital. Embora a qualidade do exame esteja diretamente relacionada com a dose utilizada, espera-se que a dose de radiação empregada no exame seja a mais baixa possível, mas ainda com qualidade suficiente para que o diagnóstico possa ser realizado, conforme o princípio As Low As Reasonably Achievable (ALARA). Uma das etapas importantes para se buscar o princípio ALARA é a reconstrução tomográfica, que consiste em um software que gera as fatias do interior da mama a partir de um conjunto de projeções 2D de DBT adquiridas. Por outro lado, técnicas de Aprendizado de Máquina, especialmente redes neurais com aprendizado profundo, que recentemente tem evoluído consideravelmente o estado da arte em diversos problemas de Visão Computacional e Processamento de Imagens, tem características adequadas para serem aplicadas também na etapa de reconstrução. Deste modo, este trabalho investigou uma arquitetura básica de rede neural artificial com aprendizado profundo que seja capaz de reconstruir imagens de DBT, espe... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: Digital Breast Tomosynthesis (DBT) is a technique of radiographic imaging, with acquisition of projections at limited angles using reduced dose of radiation. It aims to reconstruct tomographic slices inside the breast, making possible the early diagnosis of possible lesions and, consequently, increasing the probability of cure of the patient. However, due to the fact that DBT uses low doses of radiation, the generated image contains more noise than digital mammography. Although the quality of the exam is directly related to the dose applied, the radiation dose used in the examination is expected to be as low as possible, but still keeping enough quality for the diagnosis to be made, as determined by the As Low As Reasonably Achievable (ALARA) principle. One of the important steps to achieve the ALARA principle is the tomographic reconstruction, which consists of a software that generates slices inside the breast from an acquired set of 2D DBT projections. On the other hand, Machine Learning techniques, especially neural networks with deep learning, that have recently evolved considerably the state-of-the-art in several problems in Computer Vision and Image Processing areas, it has suitable characteristics to be applied also in the reconstruction step. Thus, this work investigated a basic architecture of artificial neural network with deep learning that is capable to reconstruct DBT images, especially focused on noise reduction. Furthermore, considering an additional filtering... (Complete abstract click electronic access below) / Mestre
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[en] ARTIFICIAL INTELLIGENCE METHODS APPLIED TO MECHANICAL ENGINEERING PROBLEMS / [pt] MÉTODOS DE INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL APLICADOS A PROBLEMAS DE ENGENHARIA MECÂNICA

PEDRO HENRIQUE LEITE DA SILVA PIRES DOMINGUES 05 June 2020 (has links)
[pt] Problemas reais de engenharia mecânica podem compreender tarefas de i) otimização multi-objetivo (MO) ou ii) regressão, classificação e predição. Os métodos baseados em inteligência artificial (AI) são bastante difundidos na resolução desses problemas por i) demandarem menor custo computacional e informações do domínio do problema para a resolução de uma MO, quando comparados com métodos de programação matemática, por exemplo; e ii) apresentarem melhores resultados com estrutura mais simples, adaptabilidade e interpretabilidade, em contraste com outros métodos. Sendo assim, o presente trabalho busca i) otimizar um controle proporcional-integral-derivativo (PID) aplicado a um sistema de frenagem anti-travamento de rodas (ABS) e o projeto de trocadores de calor de placas aletadas (PFHE) e casco-tubo (STHE) através de métodos de otimização baseados AI, buscando o desenvolvimento de novas versões dos métodos aplicados, e.g. multi-objective salp swarm algorithm (MSSA) e multi-objective heuristic Kalman algorithm (MOHKA), que melhorem a performance da otimização; ii) desenvolver um sistema de detecção de vazamento em dutos (LDS) sensível ao roubo de combustível a partir do treinamento de árvores de decisão (DTs) com features baseadas no tempo e na análise de componentes principais (PCA), ambas exraídas de dados de transiente de pressão de operação normal do duto e de roubo de combustível; iii) constituir um guia de aplicação para problemas de MO de controle e projeto, processo de extração de features e treinamento de classificadores baseados em aprendizado de máquina (MLCs), através de aprendizado supervisionado; e, por fim iv) demonstrar o potencial das técnicas baseadas em AI. / [en] Real-world mechanical engineering problems may comprise tasks of i) multi-objective optimization (MO) or ii) regression, classification and prediction. The use of artificial intelligence (AI) based methods for solving these problems are widespread for i) demanding less computational cost and problem domain information to solve the MO, when compared with mathematical programming for an example; and ii) presenting better results with simpler structure, adaptability and interpretability, in contrast to other methods. Therefore, the present work seeks to i) optimize a proportional-integral-derivative control (PID) applied to an anti-lock braking system (ABS) and the heat exchanger design of plate-fin (PFHE) and shell-tube (STHE) types through AI based optimization methods, seeking to develop new versions of the applied methods, e.g. multi-objective salp swarm algorithm (MSSA) and multi-objective heuristic Kalman algorithm (MOHKA), which enhance the optimization performance; ii) develop a pipeline leak detection system (LDS) sensitive to fuel theft by training decision trees (DTs) with features based on time and principal component analysis (PCA), both extracted from pressure transient data of regular pipeline operation and fuel theft; iii) constitute an application guide for control and design MO problems, feature extraction process and machine learning classifiers (MLCs) training through supervised learning; and, finally, iv) demonstrate the potential of AI-based techniques.
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[en] CONVOLUTIONAL NETWORKS APPLIED TO SEISMIC NOISE CLASSIFICATION / [pt] REDES CONVOLUCIONAIS APLICADAS À CLASSIFICAÇÃO DE RUÍDO SÍSMICO

EDUARDO BETINE BUCKER 24 March 2021 (has links)
[pt] Modelos baseados em redes neurais profundas como as Redes Neurais Convolucionais proporcionaram avanços significativos em diversas áreas da computação. No entanto, essa tecnologia é ainda pouco aplicada à predição de qualidade sísmica, que é uma atividade relevante para exploração de hidrocarbonetos. Ser capaz de, rapidamente, classificar o ruído presente em aquisições de dados sísmicos permite aceitar ou rejeitar essas aquisições de forma eficiente, o que além de economizar recursos também melhora a interpretabilidade dos dados. Neste trabalho apresenta-se um dataset criado a partir de 6.918 aquisições manualmente classificadas pela percepção de especialistas e pesquisadores, que serviu de base para o treinamento, validação e testes de um classificador, também proposto neste trabalho, baseado em uma rede neural convolucional. Em resultados empíricos, observou-se-se um F1 Score de 95,58 porcento em uma validação cruzada de 10 folds e 93,56 porcento em um conjunto de holdout de teste. / [en] Deep Learning based models, such as Convolutional Neural Networks (CNNs), have led to significant advances in several areas of computing applications. Nevertheless, this technology is still rarely applied to seismic quality prediction, which is a relevant task in hydrocarbon exploration. Being able to promptly classify noise in common shot gather(CSG) acquisitions of seismic data allows the acceptance or rejection of those aquisitions, not only saving resources but also increasing the interpretability of data. In this work, we introduce a real-world classification dataset based on 6.918 common shot gather, manually labeled by perception of specialists and researches. We use it to train a CNN classification model for seismic shot-gathers quality prediction. In our empirical evaluation, we observed an F1 Score of 95,58 percent in 10 fold cross-validation and 93,56 percent in a Holdout Test.

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