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Um modelo para tratamento de confiança sobre transações de E-business. / A model for handling trust over E-business transactions.PILLATT, Fábio Roberto. 27 August 2018 (has links)
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FÁBIO ROBERTO PILLATT - DISSERTAÇÃO PPGCC 2002..pdf: 1041756 bytes, checksum: fc86922162194a17563dd44222e08596 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-08-27T16:51:30Z (GMT). No. of bitstreams: 1
FÁBIO ROBERTO PILLATT - DISSERTAÇÃO PPGCC 2002..pdf: 1041756 bytes, checksum: fc86922162194a17563dd44222e08596 (MD5)
Previous issue date: 2002-08-29 / Ao se avaliar o atual cenário de negócios, percebe-se que o e-business tem se convertido
numa peça fundamental para o fortalecimento da cadeia de valor das atividades
tradicionais de negócios. Porém, a velocidade do crescimento do e-business no cenário
mundial ainda depende de vários fatores, dentre os quais cita-se a confiabilidade sobre
as transações. Este trabalho apresenta uma alternativa para se obter e mensurar
relacionamentos de confiança sobre as atividades de negociação virtual, propondo um
modelo de confiança para avaliação do nível de confiabilidade atribuído a cada
transação. A forma como o modelo deverá ser implementado também é indicada e
comentada. / When evaluating today business environment, it is noticed that e-business technologies
are being outlined as fundamental pieces to strengthen the value chain of traditional
business activities. Furthermore, the growth of e-business technologies in the global
market depends on several factors and transactions' reliability is one of them. This
dissertation presents an alternative to obtain and measure trust relationships on virtual
activity of negotiation, proposing a trust model for evaluation of the reliability level
assigned to a given transaction. Also it is described how the model is being
implemented and how to apply it.
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[en] MESSAGE OPTIMIZATION AND BALANCING OF MULTIPLAYER GAMES / [pt] OTIMIZAÇÃO DE MENSAGENS E BALANCEAMENTO DE JOGOS MULTI-JOGADORLAURO EDUARDO KOZOVITS 29 March 2004 (has links)
[pt] A tecnologia de jogos multi-jogador é uma especialização
dentro da área de ambientes virtuais distribuídos. Com a
crescente popularidade de jogos pela Internet, torna-se
interessante analisar os seus principais problemas e
encontrar soluções de arquiteturas destes ambientes, a fim
de adaptá-las para as necessidades específicas destes
jogos. Uma arquitetura híbrida usando as abordagens cliente-
servidor e peer-to-peer é proposta e implementada neste
trabalho, visando atender uma certa classe de jogos multi-
jogador. Com o objetivo de permitir uma eficiente
transmissão de objetos criados entre os jogadores durante
uma sessão, é proposta uma alteração em sua forma de
representação geométrica. É mostrado que técnicas de
modelagem de mais alto nível como CSG ou Metaball podem ser
usadas para permitir esta transmissão eficiente sob certas
circunstâncias. É também proposta uma técnica eficiente de
representação e transmissão de coordenadas do ambiente
virtual usando campos de bits. / [en] Multiplayer game technology is a specialized field in
networked virtual environments (Net-VE). With the
increasing popularity of Internet games, the analysis of
their main problems and the search for an architecture for
these environments has become interesting in order to adapt
them to the specific needs of these games. A hybrid
architecture using both client-server and peer-to-peer
approach is proposed and implemented in this work for a
certain class of multiplayer games. In order to provide an
efficient transmission of user created objects among
players during a session, a change in its geometrical
representation is proposed. It is showed that the use of
higher level object representation such as CSG or Metaball
modeling techniques can be used to provide this efficient
transmission under certain circumstances. It is also
proposed the use of bitfields as a efficient way to both
represent and transmit coordinates of the virtual world.
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Impactos da varia??o de aplica??es e de hardware local na vaz?o de redes de computadores com virtualiza??o de desktopsOliveira, Vitor Chaves de 10 December 2012 (has links)
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Vitor Chaves de Oliveira.pdf: 1928054 bytes, checksum: 49bf6198a68438069d6ef8b9a2ec77e9 (MD5)
Previous issue date: 2012-12-10 / In recent years, virtualization computing has become a worldwide reality present in datacenters servers of most organizations. The motivations for the use of this solution are
focused primarily on cost reduction and increases in availability, integrity and security of data. Based on these benefits, recently it was started the use of this technology for
personal computers as well. That is, for desktops, giving birth to the so-called desktop virtualization. Given the technical advantages of the approach, its growth has been so significant that, before 2014, it is expected to be present in over 90% of organizations. However, this new method is completely based on a physical client-server architecture,
which increases the importance of the communication network that makes this technique possible. Therefore, analyzing the network in order to investigate the effects according to the environment implemented, becomes crucial. In this work it s varied the local s client hardware and the application, i.e. the service used. The purpose was to detail their effects on computer networks in a Quality of Service (QoS) parameter, throughput. Secondarily are outlined perceptions regarding the Quality of Experience (QoE). / Nos ?ltimos anos, a virtualiza??o computacional se tornou uma realidade nos servidores presentes nos data-centers da maioria das organiza??es no mundo. As motiva??es para o emprego desta solu??o est?o centradas, primordialmente, na redu??o de custos e em aumentos na disponibilidade, na integridade e na seguran?a dos dados. Com base nestes benef?cios, recentemente, se come?ou a aproveitar esta tecnologia tamb?m para os computadores pessoais. Isto ?, para os desktops, dando origem a chamada virtualiza??o de desktop. Dadas as vantagen t?cnicas da abordagem, seu crescimento tem sido t?o expressivo que, antes de 2014, se espera que ela esteja presente em mais de 90% das organiza??es. Todavia, este m?todo ? totalmente baseado em uma arquitetura cliente-servidor f?sica, o que aumenta a import?ncia da rede de comunica??o que torna a t?cnica poss?vel. Logo, analisar a rede, a fim de investigar os impactos de acordo com o ambiente implementado, se torna fundamental. Neste trabalho variamos o hardware local do cliente e a aplica??o, isto ?, o servi?o utilizado. A finalidade foi a de detalhar seus efeitos, em redes de computadores, em um par?metro de Qualidade de Servi?o (QoS), a vaz?o. Secundariamente s?o esbo?adas percep??es de Qualidade da
Experi?ncia (QoE).
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