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Deep Neural Architectures for Automatic Representation Learning from Multimedia Multimodal Data / Architectures neuronales profondes pour l'apprentissage de représentation multimodales de données multimédias

Vukotic, Verdran 26 September 2017 (has links)
La thèse porte sur le développement d'architectures neuronales profondes permettant d'analyser des contenus textuels ou visuels, ou la combinaison des deux. De manière générale, le travail tire parti de la capacité des réseaux de neurones à apprendre des représentations abstraites. Les principales contributions de la thèse sont les suivantes: 1) Réseaux récurrents pour la compréhension de la parole: différentes architectures de réseaux sont comparées pour cette tâche sur leurs facultés à modéliser les observations ainsi que les dépendances sur les étiquettes à prédire. 2) Prédiction d’image et de mouvement : nous proposons une architecture permettant d'apprendre une représentation d'une image représentant une action humaine afin de prédire l'évolution du mouvement dans une vidéo ; l'originalité du modèle proposé réside dans sa capacité à prédire des images à une distance arbitraire dans une vidéo. 3) Encodeurs bidirectionnels multimodaux : le résultat majeur de la thèse concerne la proposition d'un réseau bidirectionnel permettant de traduire une modalité en une autre, offrant ainsi la possibilité de représenter conjointement plusieurs modalités. L'approche été étudiée principalement en structuration de collections de vidéos, dons le cadre d'évaluations internationales où l'approche proposée s'est imposée comme l'état de l'art. 4) Réseaux adverses pour la fusion multimodale: la thèse propose d'utiliser les architectures génératives adverses pour apprendre des représentations multimodales en offrant la possibilité de visualiser les représentations dans l'espace des images. / In this dissertation, the thesis that deep neural networks are suited for analysis of visual, textual and fused visual and textual content is discussed. This work evaluates the ability of deep neural networks to learn automatic multimodal representations in either unsupervised or supervised manners and brings the following main contributions:1) Recurrent neural networks for spoken language understanding (slot filling): different architectures are compared for this task with the aim of modeling both the input context and output label dependencies.2) Action prediction from single images: we propose an architecture that allow us to predict human actions from a single image. The architecture is evaluated on videos, by utilizing solely one frame as input.3) Bidirectional multimodal encoders: the main contribution of this thesis consists of neural architecture that translates from one modality to the other and conversely and offers and improved multimodal representation space where the initially disjoint representations can translated and fused. This enables for improved multimodal fusion of multiple modalities. The architecture was extensively studied an evaluated in international benchmarks within the task of video hyperlinking where it defined the state of the art today.4) Generative adversarial networks for multimodal fusion: continuing on the topic of multimodal fusion, we evaluate the possibility of using conditional generative adversarial networks to lean multimodal representations in addition to providing multimodal representations, generative adversarial networks permit to visualize the learned model directly in the image domain.
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Algorithmes d’apprentissage profonds supervisés et non-supervisés: applications et résultats théoriques

Thibodeau-Laufer, Eric 09 1900 (has links)
La liste des domaines touchés par l’apprentissage machine s’allonge rapidement. Au fur et à mesure que la quantité de données disponibles augmente, le développement d’algorithmes d’apprentissage de plus en plus puissants est crucial. Ce mémoire est constitué de trois parties: d’abord un survol des concepts de bases de l’apprentissage automatique et les détails nécessaires pour l’entraînement de réseaux de neurones, modèles qui se livrent bien à des architectures profondes. Ensuite, le premier article présente une application de l’apprentissage machine aux jeux vidéos, puis une méthode de mesure performance pour ceux-ci en tant que politique de décision. Finalement, le deuxième article présente des résultats théoriques concernant l’entraînement d’architectures profondes nonsupervisées. Les jeux vidéos sont un domaine particulièrement fertile pour l’apprentissage automatique: il estf facile d’accumuler d’importantes quantités de données, et les applications ne manquent pas. La formation d’équipes selon un critère donné est une tˆache commune pour les jeux en lignes. Le premier article compare différents algorithmes d’apprentissage à des réseaux de neurones profonds appliqués à la prédiction de la balance d’un match. Ensuite nous présentons une méthode par simulation pour évaluer les modèles ainsi obtenus utilisés dans le cadre d’une politique de décision en ligne. Dans un deuxième temps nous présentons une nouvelleméthode pour entraîner des modèles génératifs. Des résultats théoriques nous indiquent qu’il est possible d’entraîner par rétropropagation des modèles non-supervisés pouvant générer des échantillons qui suivent la distribution des données. Ceci est un résultat pertinent dans le cadre de la récente littérature scientifique investiguant les propriétés des autoencodeurs comme modèles génératifs. Ces résultats sont supportés avec des expériences qualitatives préliminaires ainsi que quelques résultats quantitatifs. / The list of areas affected by machine learning is growing rapidly. As the amount of available training data increases, the development of more powerful learning algorithms is crucial. This thesis consists of three parts: first an overview of the basic concepts of machine learning and the details necessary for training neural networks, models that lend themselves well to deep architectures. The second part presents an application of machine learning to online video games, and a performance measurement method when using these models as decision policies. Finally, the third section presents theoretical results for unsupervised training of deep architectures. Video games are a particularly fertile area for machine learning: it is easy to accumulate large amounts of data, and many tasks are possible. Assembling teams of equal skill is a common machine learning application for online games. The first paper compares different learning algorithms against deep neural networks applied to the prediction of match balance in online games. We then present a simulation based method to evaluate the resulting models used as decision policies for online matchmaking. Following this we present a new method to train generative models. Theoretical results indicate that it is possible to train by backpropagation unsupervised models that can generate samples following the data’s true distribution. This is a relevant result in the context of the recent literature investigating the properties of autoencoders as generative models. These results are supported with preliminary quantitative results and some qualitative experiments.
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Algorithmes d'apprentissage pour la recommandation

Bisson, Valentin 09 1900 (has links)
L'ère numérique dans laquelle nous sommes entrés apporte une quantité importante de nouveaux défis à relever dans une multitude de domaines. Le traitement automatique de l'abondante information à notre disposition est l'un de ces défis, et nous allons ici nous pencher sur des méthodes et techniques adaptées au filtrage et à la recommandation à l'utilisateur d'articles adaptés à ses goûts, dans le contexte particulier et sans précédent notable du jeu vidéo multi-joueurs en ligne. Notre objectif est de prédire l'appréciation des niveaux par les joueurs. Au moyen d'algorithmes d'apprentissage machine modernes tels que les réseaux de neurones profonds avec pré-entrainement non-supervisé, que nous décrivons après une introduction aux concepts nécessaires à leur bonne compréhension, nous proposons deux architectures aux caractéristiques différentes bien que basées sur ce même concept d'apprentissage profond. La première est un réseau de neurones multi-couches pour lequel nous tentons d'expliquer les performances variables que nous rapportons sur les expériences menées pour diverses variations de profondeur, d'heuristique d'entraînement, et des méthodes de pré-entraînement non-supervisé simple, débruitant et contractant. Pour la seconde architecture, nous nous inspirons des modèles à énergie et proposons de même une explication des résultats obtenus, variables eux aussi. Enfin, nous décrivons une première tentative fructueuse d'amélioration de cette seconde architecture au moyen d'un fine-tuning supervisé succédant le pré-entrainement, puis une seconde tentative où ce fine-tuning est fait au moyen d'un critère d'entraînement semi-supervisé multi-tâches. Nos expériences montrent des performances prometteuses, notament avec l'architecture inspirée des modèles à énergie, justifiant du moins l'utilisation d'algorithmes d'apprentissage profonds pour résoudre le problème de la recommandation. / The age of information in which we have entered brings with it a whole new set of challenges to take up in many different fields. Making computers process this profuse information is one such challenge, and this thesis focuses on techniques adapted for automatically filtering and recommending to users items that will fit their tastes, in the somehow original context of an online multi-player game. Our objective is to predict players' ratings of the game's levels. We first introduce machine learning concepts necessary to understand the two architectures we then describe; both of which taking advantage of deep learning and unsupervised pre-training concepts to solve the recommendation problem. The first architecture is a multilayered neural network for which we try to explain different performances we get for different settings of depth, training heuristics and unsupervised pre-training methods, namely, straight, denoising and contrative auto-encoders. The second architecture we explore takes its roots in energy-based models. We give possible explanations for the various results it yields depending on the configurations we experimented with. Finally, we describe two successful improvements on this second architecture. The former is a supervised fine-tuning taking place after the unsupervised pre-training, and the latter is a tentative improvement of the fine-tuning phase by using a multi-tasking training criterion. Our experiments show promising results, especially with the architecture inspired from energy-based models, justifying the use of deep learning algorithms to solve the recommendation problem.
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Recognition of Facial Expressions with Autoencoders and Convolutional-Nets

Almousli, Hani 12 1900 (has links)
Les humains communiquent via différents types de canaux: les mots, la voix, les gestes du corps, des émotions, etc. Pour cette raison, un ordinateur doit percevoir ces divers canaux de communication pour pouvoir interagir intelligemment avec les humains, par exemple en faisant usage de microphones et de webcams. Dans cette thèse, nous nous intéressons à déterminer les émotions humaines à partir d’images ou de vidéo de visages afin d’ensuite utiliser ces informations dans différents domaines d’applications. Ce mémoire débute par une brève introduction à l'apprentissage machine en s’attardant aux modèles et algorithmes que nous avons utilisés tels que les perceptrons multicouches, réseaux de neurones à convolution et autoencodeurs. Elle présente ensuite les résultats de l'application de ces modèles sur plusieurs ensembles de données d'expressions et émotions faciales. Nous nous concentrons sur l'étude des différents types d’autoencodeurs (autoencodeur débruitant, autoencodeur contractant, etc) afin de révéler certaines de leurs limitations, comme la possibilité d'obtenir de la coadaptation entre les filtres ou encore d’obtenir une courbe spectrale trop lisse, et étudions de nouvelles idées pour répondre à ces problèmes. Nous proposons également une nouvelle approche pour surmonter une limite des autoencodeurs traditionnellement entrainés de façon purement non-supervisée, c'est-à-dire sans utiliser aucune connaissance de la tâche que nous voulons finalement résoudre (comme la prévision des étiquettes de classe) en développant un nouveau critère d'apprentissage semi-supervisé qui exploite un faible nombre de données étiquetées en combinaison avec une grande quantité de données non-étiquetées afin d'apprendre une représentation adaptée à la tâche de classification, et d'obtenir une meilleure performance de classification. Finalement, nous décrivons le fonctionnement général de notre système de détection d'émotions et proposons de nouvelles idées pouvant mener à de futurs travaux. / Humans communicate via different types of channels: words, voice, body gesture, emotions …etc. For this reason, implementing these channels in computers is inevitable to make them interact intelligently with humans. Using a webcam and a microphone, computers should figure out what we want to tell from our voice, gesture and face emotions. In this thesis we are interested in figuring human emotions from their images or video in order to use that later in different applications. The thesis starts by giving an introduction to machine learning and some of the models and algorithms we used like multilayer perceptron, convolutional neural networks, autoencoders and finally report the results of applying these models on several facial emotion expression datasets. We moreover concentrate on studying different kinds of autoencoders (Denoising Autoencoder , Contractive Autoencoder, …etc.) and identify some limitations like the possibility of obtaining filters co-adaptation and undesirably smooth spectral curve and we investigate new ideas to address these problems. We also overcome the limitations of training autoencoders in a purely unsupervised manner, i.e. without using any knowledge of task we ultimately want to solve (such as predicting class labels) and develop a new semi-supervised training criterion which exploits the knowledge of the few labeled data to train the autoencoder together with a large amount of unlabeled data in order to learn a representation better suited for the classification task, and obtain better classification performance. Finally, we describe the general pipeline for our emotion detection system and suggest new ideas for future work.
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Algorithmes d'apprentissage pour la recommandation

Bisson, Valentin 09 1900 (has links)
L'ère numérique dans laquelle nous sommes entrés apporte une quantité importante de nouveaux défis à relever dans une multitude de domaines. Le traitement automatique de l'abondante information à notre disposition est l'un de ces défis, et nous allons ici nous pencher sur des méthodes et techniques adaptées au filtrage et à la recommandation à l'utilisateur d'articles adaptés à ses goûts, dans le contexte particulier et sans précédent notable du jeu vidéo multi-joueurs en ligne. Notre objectif est de prédire l'appréciation des niveaux par les joueurs. Au moyen d'algorithmes d'apprentissage machine modernes tels que les réseaux de neurones profonds avec pré-entrainement non-supervisé, que nous décrivons après une introduction aux concepts nécessaires à leur bonne compréhension, nous proposons deux architectures aux caractéristiques différentes bien que basées sur ce même concept d'apprentissage profond. La première est un réseau de neurones multi-couches pour lequel nous tentons d'expliquer les performances variables que nous rapportons sur les expériences menées pour diverses variations de profondeur, d'heuristique d'entraînement, et des méthodes de pré-entraînement non-supervisé simple, débruitant et contractant. Pour la seconde architecture, nous nous inspirons des modèles à énergie et proposons de même une explication des résultats obtenus, variables eux aussi. Enfin, nous décrivons une première tentative fructueuse d'amélioration de cette seconde architecture au moyen d'un fine-tuning supervisé succédant le pré-entrainement, puis une seconde tentative où ce fine-tuning est fait au moyen d'un critère d'entraînement semi-supervisé multi-tâches. Nos expériences montrent des performances prometteuses, notament avec l'architecture inspirée des modèles à énergie, justifiant du moins l'utilisation d'algorithmes d'apprentissage profonds pour résoudre le problème de la recommandation. / The age of information in which we have entered brings with it a whole new set of challenges to take up in many different fields. Making computers process this profuse information is one such challenge, and this thesis focuses on techniques adapted for automatically filtering and recommending to users items that will fit their tastes, in the somehow original context of an online multi-player game. Our objective is to predict players' ratings of the game's levels. We first introduce machine learning concepts necessary to understand the two architectures we then describe; both of which taking advantage of deep learning and unsupervised pre-training concepts to solve the recommendation problem. The first architecture is a multilayered neural network for which we try to explain different performances we get for different settings of depth, training heuristics and unsupervised pre-training methods, namely, straight, denoising and contrative auto-encoders. The second architecture we explore takes its roots in energy-based models. We give possible explanations for the various results it yields depending on the configurations we experimented with. Finally, we describe two successful improvements on this second architecture. The former is a supervised fine-tuning taking place after the unsupervised pre-training, and the latter is a tentative improvement of the fine-tuning phase by using a multi-tasking training criterion. Our experiments show promising results, especially with the architecture inspired from energy-based models, justifying the use of deep learning algorithms to solve the recommendation problem.
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Recognition of Facial Expressions with Autoencoders and Convolutional-Nets

Almousli, Hani 12 1900 (has links)
No description available.
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Algorithmes d’apprentissage profonds supervisés et non-supervisés: applications et résultats théoriques

Thibodeau-Laufer, Eric 09 1900 (has links)
No description available.
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Estimation de pose 2D par réseau convolutif

Huppé, Samuel 04 1900 (has links)
Magic: The Gathering} est un jeu de cartes à collectionner stochastique à information imparfaite inventé par Richard Garfield en 1993. Le but de ce projet est de proposer un pipeline d'apprentissage machine permettant d'accomplir la détection et la localisation des cartes du jeu \textit{Magic} au sein d'une image typique des tournois de ce jeu. Il s'agit d'un problème de pose d'objets 2D à quatre degrés de liberté soit, la position sur deux axes, la rotation et l'échelle, dans un contexte où les cartes peuvent être superposées. À travers ce projet, nous avons développé une approche par données synthétiques à deux réseaux capable, collectivement d'identifier, et de régresser ces paramètres avec une précision significative. Dans le cadre de ce projet, nous avons développé un algorithme d'apprentissage profond par données synthétiques capable de positionner une carte avec une précision d'un demi pixel et d'une rotation de moins d'un degré. Finalement, nous avons montré que notre jeu de données synthétique est suffisamment réaliste pour permettre à nos réseaux de généraliser aux cas d'images réelles. / Magic: The Gathering} is an imperfect information, stochastic, collectible card game invented by Richard Garfield in 1993. The goal of this project is to propose a machine learning pipeline capable of detecting and localising \textit{Magic} cards within an image. This is a 2D pose problem with 4 degrees of freedom, namely translation in $x$ and $y$, rotation, and scale, in a context where cards can be superimposed on one another. We tackle this problem by relying on deep learning using a combination of two separate neural networks. Our final pipeline has the ability to tackle real-world images and gives, with a very good degree of precision, the poses of cards within an image. Through the course of this project, we have developped a method of realistic synthetic data generation to train both our models to tackle real world images. The results show that our pose subnetwork is able to predict position within half a pixel, rotation within one degree and scale within 2 percent.

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