Spelling suggestions: "subject:"inaugural""
21 |
Auditiv deprivering : i ett audionom perspektiv / Audititory deprivation : in the perspective of the AudiologistBäckström, Matilda, Eriksson, Birgitta January 2008 (has links)
Studien riktar sig främst till audionomer, och andra med intresse av hörselrehabilitering. Auditiv deprivering kan visa sig som en med tiden försämrad taluppfattning i örat som inte fått adekvat stimulering. Vad som karaktäriserar dem som drabbas är inte klarlagt. Inte heller vet man exakt orsak eller tidsförlopp. Genom att hörapparatanpassa det drabbade örat har effekten kunnat reduceras och i vissa fall har fullständig återhämtning konstaterats. Litteraturstudiens syfte var att belysa fenomenet och aspekter som bör beaktas i audionomens arbete med insatser av både förebyggande och rehabiliterande karaktär. Metoden var att granska artiklar framtagna genom systematisk och manuell sökning, i databaser tillgängliga genom Örebro universi¬tet. Resultatet visar att personer med hörselnedsättning av såväl sensorineural som konduktiv art drabbas. Hörselnedsättningens grad kan troligen påverka, liksom symmetrin mellan öronen. Den initiala taluppfattningen i örat som drabbas kan variera. Detta arbete visar också att en sensitiv metod för att konstatera effekten är den som i Sverige heter maximal taluppfattning, men objektiva mätmetoder välkomnas. Audionomens ställningstagande i val av en eller två hörapparater berörs, med utgångspunkt av auditiv deprivering och binaural interference. Resultat och diskussion lyfter viktiga aspekter att beakta för audionomen i det rehabiliterande arbetet.
|
22 |
Vikten av Ljud för Navigation i Virtuell Miljö : Orientering med Binaural ljudsimuleringMårtensson, Dennis, Persson, Jonatan, Sundberg, Simon January 2015 (has links)
Dagens digitala spel är oerhört komplexa produktioner som ofta kräver en multitud av sofistikerade verktyg för att förverkligas. Ett intrikat nätverk av moderna lösningar där såväl visuella som audiovisuella element samverkar för att frambringa fängslande och entusiasmerande upplevelser är vad som gör dagens spelproduktioner, och ingen annan bransch har sett samma raketutveckling som spelbranschen sedan dess begynnelse. Ljuddesignens roll i digitala spel har dock förblivit passiv där andra element tagit an mer dynamiska roller i varierande form. Generellt sett är ljudet oftast mer ett komplement till de visuella elementen än ett fristående förmedlingsredskap. Då audiovisuell kommunikation ej delar vissa av de begränsningar som visuell kommunikation innehar, såsom grafisk processeringskraft, bildskärmsavgränsningar etc, så ser vi att ljuddesign besitter en stor mängd outnyttjad potential som i teorin hade kunnat förgylla spelupplevelser kolossalt. Det här arbetet undersöker både genom analoga och digitala medel hur införandet av binaural lyssning i spelproduktioner kan förbättra navigationsförutsättningarna för användaren avsevärt då djup och höjd kan skildras mycket mer effektivt, samt hur dess applicering i tredimensionella miljöer kan främja såväl nöjes som lärosyften i så kallade Audio based Environment Simulators (AbES). / Today’s digital games are incredibly complex productions which often requires a multitude of sophisticated tools to be fulfilled. An intricate network of modern solutions where visual as well as audiovisual elements consociates to produce intriguing and engaging experiences is what makes up todays game productions, and no other industry has seen the same rapid growth as the games industry since it’s commencement. The role of sound design in digital games however have remained passive whereas other elements have taken on more dynamic roles in varying forms. Sound is generally speaking more of a complement to the visual elements than an independent mediation tool. Since audiovisual communication does not share some of the limitations that visual communication possess, such as graphical processing power, the boundaries of the computer monitor etc, we can see that sound design possess a large amount of untapped potential that in theory could tremendously enhance gaming experiences. This paper researches, both through analog and digital means, how the implementation of binaural listening in game productions could improve navigational prerequisites for the user considerably so that depth and height can be depicted with much better effeciency, as well as how it’s application in three dimensional environments could support both purposes of entertainment and learning in so called Audio based Environment Simulators (AbES).
|
23 |
Servostyrning med binaural ljudlokalisering / Servo Control Using Binaural Sound Source LocalizationJansson, Conny January 2015 (has links)
People are usually directed towards each other in conversations, to make it easier to hear what is being said. Algorithms for voice and speech recognition works in a similar way, regarding the microphone direction towards the sound source. In this thesis in electronics has therefore a servo control with binaural sound localization been implemented on a microcontroller connected to two microphones. When people perceive sound, the brain can estimate the sound source direction by comparing the time taken by the sound reaching one ear to the other [1]. The difference in time is called the interaural time difference, and can be calculated using various techniques. An exploratory comparison between the techniques cross-correlation and cross-spectrum analysis was carried out before implementation. Advantages and disadvantages of each technique were evaluated at the same time. The result is a functioning servo control, that uses a cross correlation algorithm to calculate the interaural time difference, and controls a servo motor towards the sound source with a P-regulated error reduction method. The project was implemented on the microcontroller ATmega328P from Atmel without using floating point calculations. The thesis was carried out on behalf of the company Jetspark Robotics.
|
24 |
Binaural Beats i TV-spel : Hur påverkar det spelarens prestation? / Binaural Beats in Video Games : How does it affect player performance?Lundbeck, Fredrik January 2018 (has links)
Binaural Beats är ett fenomen som undersöks av diverse forskare kring dess påverkan på hjärnaktivitet och välmående. Kan detta påverka vår prestation i spel? Denna undersökning fokuserar på Theta-zonen som är en av hjärnans tillståndszoner. Med hjälp av specifika ljudfrekvenser (Binaural Beats) kan hjärnvågor stimuleras och bestämt börja arbeta i valfritt tillstånd, i det här fallet Theta-zonen somrepresenterar det lugna och djupt avslappnande stadiet hos människan. För att ta reda på svaret till denna frågeställning skapades en artefakt/ett spel som mätte spelarens prestation genom poänginsamling. Undersökningen samlade in värden i poäng och puls under spelsessionen, som därefter avslutades med en intervju. Resultaten analyserades och sammanfattades till en slutsats i koppling till arbetets frågeställning. Undersökningen och slutsatsen diskuteras och dras vidare till framtida arbeten om förbättringar och utökning av metoden, samt fortsatta studier inom liknande områden.
|
25 |
Towards a binaural model for predicting speech intelligibility among competing voices in rooms / Vers un modèle binaural pour prédire l'intelligibilité de la parole dans les salles en présence de voix concurrentesLeclère, Thibaud 09 December 2015 (has links)
Ce travail de thèse vise à proposer un modèle pouvant prédire l’intelligibilité d’une voix cible masquée par des sources concurrentes dans les salles. Un modèle a déjà été développé par Lavandier et Culling (2010) et est capable de prédire l’intelligibilité d’une cible en champ proche perturbée par plusieurs sources de bruit. Le travail présenté ici traite des nouvelles implémentations et expérimentations nécessaires pour étendre le modèle au cas de cibles distantes et au cas de voix concurrentes, qui présentent des propriétés acoustiques différentes des bruits stationnaires (fluctuation d’enveloppe, fréquence fondamentale, modulations de fréquence fondamentale). L’effet nuisible de la réverbération sur la parole cible a été implémenté avec succès. Cette nouvelle version du modèle permet une interprétation unifiée de plusieurs effetsperceptifs observés dans la littérature mais il présente une dépendance de la salle, ce qui limite son aspect prédictif. Des travaux expérimentaux ont été menés pour déterminer comment le modèle pourrait prendre en compte le cas de sources cibles et masquantes avec des spectres différents ainsi que le cas où plusieurs mécanismes auditifs opèrent simultanément (ségrégation par F0, démasquage spatialet écoute dans les creux de modulation). / This PhD work aims to propose a model predicting the perceived intelligibility of a target speech masked by competing sources in rooms. An existing model developed by Lavandier and Culling (2010) is already able to predict speech intelligibility of a near-field target in the presence of multiple noise sources. The present work deals with new implementations and experimental work needed to extend the model tothe case of a distant target and to the case of masking voices, which present different acoustical properties than noises (envelope fluctuations, fundamental frequency, modulations of fundamental frequency). The detrimental effect of reverberation on the target speech has been successfully implemented. This new version of the model provides a unified interpretation of several perceptual effects previously observed in the literature but it presents a room dependency which limits its predictive power. Experimental work has been conducted to determine how the model could account for sources presenting different spectra, and to account for several auditory mechanisms operating simultaneously (F0 segregation, spatial unmasking and temporal dip listening).
|
26 |
The Presence of Binaural Interaction Component (BIC) in the Auditory Brainstem Response (ABR) of Normal Hearing AdultsWong, Man Sze 05 July 2002 (has links)
The purpose of this study was to determine the prevalence of the binaural interaction component (BIC) in a large sample of normal hearing adults, and to measure the absolute latency and amplitude of the BIC as a function of the click rate of the stimulus and the electrode montage. The BIC is obtained by subtracting the auditory evoked potential waveform obtained with binaural stimulation from the waveform obtained by adding the responses from the left and right monaural stimulation. The tested hypothesis was that the recordings of the BIC vary among normal hearing individuals, and BIC latency and amplitude values change as a function of stimulus rate. Studies of the BIC help to explain the neural correlates of some binaural processes, and to develop an electrophysiological index of binaural processes for objective clinical evaluations.
Data was completed and analyzed on 47 adults between the ages of 20 and 41 (mean = 25) with hearing in the normal range (thresholds less than or equal to 20 dB HL at 500, 1000, 2000, and 4000 Hz in each ear) and no known neurological disorders. The results revealed a great variability in BIC morphology between subjects. The BIC waveforms were categorized into five distinct groups according to the number of positive and negative peaks present. Chi-square analyses revealed a significant relationship between click rate and BIC category; however, the relationship between recording montage and BIC category was insignificant. An Analysis of Variance (ANOVAs) revealed a significant increase in absolute latency and decrease in absolute amplitude of both negative and positive peaks as click rate increased from 7.7/s to 57.7/s. The results did not reveal a significant change in the type of BIC as an effect of electrode montage.
In conclusion, the BIC within the binaural difference waveform may be obtained in the majority of young individuals with normal hearing. Specifically, a slower stimulus rate revealed more components of the waveform, as well as an improvement in the morphology of the BIC compared to a faster stimulus rate. As these findings may aid in the development of an electrophysiological index of binaural neural processes in young individuals with normal hearing, more research should be attempted in the study of BIC in other age groups and patients with different audiograms.
|
27 |
Impact of Spatial Variability and Masker Fringe on the Detectability of a Brief SignalWang, Michelle H. January 2019 (has links)
No description available.
|
28 |
Zpracování zvuku v emulátoru kochleárního implantátu / Sound Processing in an Emulator of Cochlear ImplantTóth, Peter January 2011 (has links)
The time accuracy of the auditory neuronal pathway in its sound localization branch is high, compared to other sensory systems. The time differences in the sound arrival between the left and right ear are distinguished by the neural circuit in this branch. The accuracy achieved here is in the order of tens of microseconds. This phenomenon has not yet been definitively clarified. In this master thesis, a model of a neuron central to this neural circuit is presented. This neuron is called binaural (neuron of the two ears) and is located in the medial superior olive (MSO) neural nucleus. The properties of the MSO neuron are described. Specifically, the neuron acts as a coincidence detector, and this is necessary for the circuit functioning. Main result of the thesis is the theory explaining how the function of the coincidence detector can be described based on the interaction of the post-synaptic potentials on the spike-response model neuron. Generality and implications for the auditory pathway are then discussed.
|
29 |
Atmosfärisk musik i 3D för datorspel : En jämförelse mellan stereomixning och hörlursanpassad 3D-mixning för datorspelHallström, Sten January 2019 (has links)
I den här studien utforskas tillämpandet av binaural processering för hörlursmixar till spelmusik. För att undersöka hur binauralt mixad atmosfärisk spelmusik upplevs av lyssnare, jämfört med vanlig stereomixad atmosfärisk spelmusik, har individuella lyssningstest genomförts. Under lyssningstesterna jämfördes två olika hörlursmixar av en atmosfärisk låt komponerad till en specifik sekvens ur ett spel. Den ena var mixad med binaural processering medan den andra var mixad i vanlig stereo. Syftet var att få lyssnarnas upplevda åsikter kring spatiala- och immersionella skillnader i förhållande till de två hörlursmixarna och spelsekvensen. Undersökningsresultatet visar att den binaurala stereomixen gav undersökningsdeltagarna en något bättre ”utanför huvudet”-upplevelse även om dess spatiala egenskaper i övrigt inte upplevdes övertygande. Majoriteten av lyssnarna föredrog den vanliga stereomixen då de tyckte att denna på ett bättre sätt representerade spelkaraktärens inre. Vanan och förväntningen av att höra musik inifrån huvudet till följd av vanliga stereomixar i hörlurar kan vara en orsak till lyssnarnas föredragna mix. En binaural stereomix och dess egenskaper av att positionera ljudkällor utanför huvudet kan medföra tvetydigheter huruvida musiken ska tolkas som diegetisk eller inte, alltså tvetydigheter huruvida musiken finns i spelkaraktärens värld och uppfattas av denne eller om musiken endast ska uppfattas av lyssnaren och inte finnas i spelkaraktärens värld. En svaghet med den binaurala processeringen var dess generella HRTF-mall. Vidare forskning behövs för att ta fram en kalibreringsprocess av en HRTF-mall för individuell anpassning till lyssnaren. Denna kalibreringsprocess kan testas tillsammans med VR-teknik för spel.
|
30 |
Kan Binaural Beats påverka medvetandet och framkalla berusningseffekter? : Frekvensmönster och psykedeliska substanserBerg, Bob January 2019 (has links)
Syftet med denna studie var att se ifall man med hjälp utav binaural beats kan känna av berusning i form av ett psykedeliskt rus liknande substansen DMT (N, NDimetyltryptamine). Med hjälp av en kvalitativ metod i form av ett lyssningstest, tillsammans med forskning som finns kring substansen så visar det övergripande resultatet på att det inte är riktig berusning som upplevs, utan försökspersonerna visar symptom på det förändrade medvetandetillståndet som upplevs mellan vaka och sömn, det som även kallas för hypnagoga.
|
Page generated in 0.0494 seconds