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Arquitetura para orientar a seleção de JSE por IES: contribuição para o ensino de logística / Architecture for the selection of business of business games: contribution to the school of logistics

Luiz Antonio Titton 27 June 2011 (has links)
O presente estudo trata da especificação e seleção de Jogos de Simulação de Empresas (JSE) para uso em Instituições de Ensino Superior (IES) nos cursos de administração. Para tanto, foi realizada uma pesquisa bibliográfica para ser obtida uma base conceitual que resultou na criação de postulados gerais sobre o uso desse aparato pedagógico. A estratégia adotada para esse procedimento foi considerar que as instituições de ensino superior formam profissionais por meio de cursos orientados para a formação de competências e, essas últimas devem orientar o processo seletivo dos aparatos pedagógicos. Com base nos postulados firmados foi desenvolvida uma arquitetura que prevê a descrição das necessidades da IES, como primeiro passo para a aplicação dela. Foram estabelecidos gabaritos de análise para descrição de exemplares disponíveis e procedimentos para a seleção deles. Em uma situação plausível de não existirem exemplares adequados para adoção pela IES, foi desenvolvido um gabarito de especificação das necessidades orientado para a produção de exemplares direcionados para elas, nas competências desejadas. Em uma etapa prática, foi concebido um exemplar que utilizou a especificação baseada na competência do conhecimento em gestão de desempenho logístico. O estudo buscou preencher uma lacuna do conhecimento ao contribuir para o processo de ensinoaprendizagem, fornecendo uma arquitetura para selecionar JSE para uso em IES de cursos de administração. / The present study deals with the specification and selection of Business Simulation Games (BSG) for use in Higher Education Institutions (HEI) in business administration courses. To this end, we performed a literature search to be obtained with a conceptual basis which resulted in the creation of general postulates about the pedagogical use of this apparatus. The strategy adopted for this procedure was considered that the higher education institutions training professionals through courses based on training and skills, the latter should guide the selection process of teaching apparatus. Based on the assumptions entered into an architecture was developed that provides a description of the needs of the IES as a first step in implementing it. Analysis were established templates for description of copies available and procedures for the selection of them. In a realistic situation there are no specimens suitable for adoption by the HEI, we developed a template specification of requirements designed to produce copies directed to them, the required competencies. At one stage of practice, has designed a model that used the specification of competency-based knowledge management in logistics performance. The study sought to fill a knowledge gap by contributing to the process of teaching and learning by providing an architecture for use in select BSG for HEI courses.
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Modelo conceitual de jogos de empresas para empreendedores do século XXI / Conceptual Model of Business Games for 21st Century Entrepreneurs

André Rosenfeld Rosas 28 November 2006 (has links)
A presente pesquisa descreve a elaboração do modelo conceitual de um simulador para jogos de empresas que visa oferecer formação prática a empreendedores, estimulando-os a criar negócios na perseguição de oportunidades. O Empreendedorismo é visto como o motor da Economia, segundo a clássica visão de Schumpeter, publicada em 1911. Compõe-se de um meta-modelo, que consolida conceitos recorrentes na literatura, e de um diagrama de influência, que representa as inter-relações entre incertezas, decisões e suas conseqüências presentes no processo de criação de um negócio sustentável. As principais decisões foram identificadas na literatura internacional e, em seguida, organizadas em quatro grupos: 1) posicionamento no mercado, 2) finanças, 3) equipe de trabalho e rede de contatos, e 4) aspectos formais e legais do negócio. Para apoiar a pesquisa bibliográfica, foram realizadas entrevistas internacionais e nacionais com professores e pesquisadores no tema, tendo como meta a adequação do modelo à realidade brasileira. A versão final do modelo é composta por 19 decisões, 13 incertezas e três conseqüências, sendo oito destas decisões não cobertas pelos dois simuladores identificados na literatura internacional (TEG e DEAL). Foram então discutidas as diferenças do empreendedorismo nos contextos brasileiro e norte-americano, além das distinções entre os modelos do século XX e século XXI. Esta pesquisa traz uma importante contribuição: a construção de um modelo com uma declarada preocupação metodológica para publicação no meio acadêmico. A modelagem terá continuidade, tanto pelo exame de outros estágios do ciclo de vida da empresa (crescimento e maturidade) quanto pela elaboração dos modelos matemático e computacional para aplicação e teste. / This research describes the creation of a conceptual model of a business game simulator for entrepreneurial education in order to stimulate entrepreneurs to pursue business opportunities. From Schumpeter's point of view, published in 1911, Entrepreneurship is the engine of an Economy. The model consists of a meta-model, organizing the most cited historical concepts of entrepreneurship, and of an influence diagram, describing the relationships among uncertainties, decisions, and its consequences present on the start-up stage of an organization life cycle. The main decisions identified in important books and research papers were organized in four groups: 1) market positioning, 2) financing, 3) internal people and networking and 4) formal and legal issues. International and national interviews with professors and researchers were performed in order to support the literature review and to include the Brazilian context in the model. The final version of the model is composed of 19 decisions, 13 uncertainties and three consequences. Eight new decisions are not covered by the two business game simulators published in the international literature (TEG and DEAL). The final discussion focuses on differences between entrepreneurship in Brazil and US and between 20th and 21st Century' models. The main contribution of this study for the literature is the creation of a model based on research methods and publication for academic purposes. The modeling process will be continued in two directions: 1) the new stages of the life cycle model (growth and maturity), and 2) the mathematical and computerized models for implementation and test.
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Jogo de empresas: ambiente laboratorial para pesquisas econômicas / Business game: laboratory environment for economic research

Adriano Maniçoba da Silva 24 April 2015 (has links)
Os jogos de empresas, ambientes laboratoriais caracterizados por interações de múltiplas variáveis, têm sido pouco utilizados para pesquisas em face das críticas a sua validade interna, ou seja, à capacidade de o ambiente bem representar relações de causa e efeito (KEYS; WOLFE, 1990; STAINTON et al, 2010). Ao contrário, são usados com frequência para ensino-aprendizagem (FARIA et al, 2009) e considerados ambientes verossímeis quanto ao contexto organizacional e à capacidade de generalização dos resultados obtidos - validade externa (MICHALISIN et al, 2004; STAINTON et al, 2010). O oposto ocorre nos ambientes laboratoriais adotados no programa de pesquisa da economia experimental, que, ao utilizarem delineamentos simplificados (geralmente com fator único) têm maior reconhecimento para pesquisa, pois permitem o controle da validade interna (ROTH, 2010). Contudo, tais pesquisas são frequentemente criticadas pela baixa validade externa, decorrente da utilização do delineamento simplificado (LEVITT; LIST, 2007b, p. 353; CAMERER, 2011). Buscou-se nesta tese aproximar jogos de empresas e economia experimental e estudar as condições em que os jogos de empresas tornam-se ambientes laboratoriais adequados para pesquisas econômicas. Para cumprir este objetivo a tese foi composta por quatro estudos. O ensaio teórico revisitou os fundamentos dos programas de pesquisa de jogos de empresas e de economia experimental e permitiu delinear três estudos teórico-empíricos, conduzidos com os jogos de empresas. No primeiro, sob o enfoque neoclássico, foi verificado se os preços praticados em monopólio diferiram dos preços de oligopólio. Assim como sinaliza a teoria, os resultados convergiram com os estudos realizados a partir de Smith (1981), evidenciando validade interna. No segundo estudo, conduzido sob o enfoque da organização industrial, foram adotados dois modelos de aferição de poder de mercado e comparados sinal e magnitude dos desvios, ora estimados pela Nova Organização Industrial Empírica (NOIE), ora baseados em dados contábeis conforme o modelo de Estrutura-Conduta-Desempenho (ECD). O resultado foi condizente com os achados de Clay e Troesken (2003), evidenciando validade interna. No terceiro estudo, conduzido sob o enfoque da economia comportamental, foi examinado se o desempenho organizacional teve relação com o nível de confiança das estimativas subjetivas de gestores, como predito por Moore e Healy (2008), o que foi confirmado. Os resultados evidenciaram a adequação dos jogos de empresas nas pesquisas econômicas sobre oligopólio e poder de mercado, na verificação de validade externa, na condução de pesquisas experimentais e não experimentais. Os jogos de empresas, sob condições de validade interna, poderão ser adotados como ambientes laboratoriais por pesquisadores em Administração e Economia para replicar estudos seminais e ampliar a validade externa de hipóteses advindas de delineamentos simplificados. / With laboratory environment characterized by interactions of multiple variables, business games have had limited use in research to be criticized for the internal validity, i.e. the environment\'s capacity to represent relations of cause and effect (KEYS; WOLFE, 1990; STAINTON et al, 2010). Because of this, its use has been predominantly for educational purposes (FARIA et al, 2009). Despite this limitation, the business games have been cited as credible environments in relation to the organizational context, which increases the generalizability of the results (external validity) (MICHALISIN et al, 2004; STAINTON et al, 2010). The opposite occurs with the laboratory environments used in experimental economics, which, when using simplified research designs, usually with unique factor, have had more use in research, mainly through control of internal validity (ROTH, 2010). However, these studies are often criticized by the low external validity, caused by the use of the simplified design (LEVITT; LIST, 2007b, p 353;. CAMERER, 2011). This research, by approaching business games and experimental economics, verify the conditions under which the business games are laboratory environments for economic research and contribute to the limitations of validity in both research programs. Throughout the thesis were developed four studies to fulfill this goal. The review of research programs of business games and experimental economics, theoretical study, allowed us to propose the design of the empirical economic studies with the business games. In the first empirical study, with a focus on neoclassical approach, it was checked if the prices in monopoly differed from oligopoly. As previous studies, the research obtained similar results to previous studies realized since Smith (1981). In the second empirical study, conducted under the research program of industrial organization, sign and magnitude of the deviation of market power measurement model of the New Empirical Industrial Organization (NEIO) were compared to the Structure-Conduct-Performance (SCP) based on accounting data. The result was consistent with Clay and Troesken (2003). In the third study, conducted under the program of behavioral economics, it was examined if organizational performance was related to the confidence level of subjective estimates of individuals, as predicted by Moore and Healy (2008), which was confirmed. The results showed evidence of the adequacy of the laboratory environment of business games for economic research in areas related to oligopoly and market power, to external validity verification, and realization of experimental and not experimental research. As a conclusion, researchers in Business Administration and Economics can use the business game environment for conducting research to evaluate the external validity of assumptions arising from simplified research designs, and for educational purposes in both areas.
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Balanced scorecard: aplicação e impactos: um estudo com jogos de empresas. / Balanced Scorecard: implementation and impacts: a study with business games

David Kallas 16 July 2003 (has links)
Tratado inicialmente como um sistema de medição de desempenho baseado em indicadores, o balanced scorecard evoluiu e hoje já é possível afirmar que se trata de uma ferramenta de gestão. Apresenta uma ordenação de conceitos e idéias preexistentes de uma forma lógica, objetiva e inteligente. Sua correta aplicação implica uma série de vantagens, como a integração de medidas financeiras e não-financeiras, a comunicação e feedback da estratégia, o vínculo com planejamento e orçamento, maior foco e alinhamento organizacional, entre outros. Foi realizado um estudo envolvendo 32 empresas simuladas e 15 empresas reais. Na fase laboratorial, o balanced scorecard foi aplicado em 5 empresas simuladas e seus resultados comparados com as demais 27. Adicionalmente, foi feita uma investigação das opiniões dos gestores das empresas simuladas a respeito da aplicação da ferramenta, cujas respostas foram comparadas com as dos gestores das empresas reais. Observou-se que (1) não é possível afirmar que a aplicação experimental do balanced scorecard em empresas simuladas não tenha produzido impactos positivos em seus indicadores de sucesso; (2) os motivos que levaram os gestores a optar pelo balanced scorecard foram diferentes para as empresas simuladas (foco nos produtos) e reais (foco no processo) e (3) as opiniões entre os gestores de empresas simuladas e reais também divergiram em valores e distribuição em relação às principais dificuldades verificadas em sua aplicação e aos benefícios alcançados. Entretanto, ambos os grupos afirmaram que a aplicação do BSC trouxe retorno positivo sobre o investimento e apresentaram grau de satisfação maior que 6,0. Portanto, para o estudo em questão, não é possível afirmar que a aplicação do balanced scorecard não tenha exercido impacto positivo nos indicadores de sucesso, quer se considerem os dados do experimento ou as opiniões dos gestores das empresas reais e simuladas. / Treated initially as a performance measure system, the balanced scorecard has evolved and today it is possible to state that it is a management tool. It presents an ordination of previous concepts and ideas in logic, objective and intelligent form. It corrects application implies in a series of advantages, as the integration of financial and non financial measures, the strategy communication and feedback, the link with the planning and budget processes more focus and organizational alignment, among others. A study was performed with 32 simulated and 15 real companies. In the experimental phase, the balanced scorecard was implemented in 5 simulated companies and the results were compared to the remaining 27. Additionally, an investigation of the simulated companies managers opinion regarding the tool implementation was conducted, whose answers were compared to the real companies managers opinion. It was observed that (1) it is not possible to state that the experimental implementation of the balanced scorecard did not produce positive impacts on its success indicators; (2) the reasons that drove the managers to implement the balanced scorecard were different for the simulated (focus on the product) and the real companies (focus on the process); and (3) the manager’s opinion about the difficulties of implementation and the benefits achieved also were different for the simulated and real companies. Nevertheless, both groups affirmed that the balanced scorecard implementation had a positive return on investment and the satisfaction level is bigger then 6.0. Therefore, it is not possible to state that the application of the balanced scorecard did not impact positively the success indicators, which are the data of the experiment and the real and simulated managers opinion.
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Influência das instituições no desempenho econômico setorial: uma abordagem complementar entre dados em painel (América Latina) e o laboratório de gestão / Institutional influences in sectoral economic development

Paulo Eduardo Moledo Palombo 21 January 2011 (has links)
A análise das influências institucionais sobre a conduta empresarial tem, segundo Eggertsson (1990) e Black (2000), espaço para uso de novos ferramentais analíticos e de abordagens quantitativas. Estes autores apontam deficiências a sanar: a incipiente coleta de dados institucionais, principalmente nos países em desenvolvimento e a complexidade de uma análise institucional comparada. O objetivo deste estudo é buscar indícios na literatura e evidências nas pesquisas quantitativas de que as regras institucionais influenciaram a estrutura do setor industrial, a conduta dos agentes e o desenvolvimento econômico nas duas amostras estudadas, a da econometria e a do laboratório. A literatura avançou com Williamson (1985) e Kliksberg (1994), entre outros, no que tange a instituições e com Sauaia (1995, 2006, 2008, 2010) no que tange a simulações e experimentos. Foram adotadas abordagens metodológicas complementares por meio da econometria de dados em painel, com o exame de dados secundários de 24 países da América Latina em 17 anos de observação e do Laboratório de Gestão com dados primários de dois experimentos onde 105 empresas reunidas em 12 setores industriais (2009 e 2010) operaram em 2 diferentes ambientes institucionais desenhados para a aprendizagem de estudantes de graduação na FEA/USP. Com a econometria foram identificadas as variáveis institucionais que melhor explicaram o desempenho do PIB industrial dos países. Três delas que apresentaram significância estatística foram adotadas nos experimentos: a efetividade da ação governamental (+) com sinal positivo, ou seja, quanto maior a aplicação de leis, melhor o desempenho econômico; a regulação pública no país (-) com sinal negativo, isto é, quanto maior a regulação, menor o desempenho econômico; o consumo público (-) com sinal negativo, pois quanto maior o consumo do governo, maior a concorrência com o setor privado. No Laboratório de Gestão os agentes iniciaram operações em condições idênticas. Entretanto, as diferentes regras institucionais induziram distintas condutas quanto às iniciativas, estratégias e pró-atividade. Observaram-se resultados desiguais nas eficiências mercadológica, operacional e financeira, assim como nos lucros e taxas internas de retorno. Mesmo partindo de premissas teóricas distintas, Scherer (1970) e Gonçalves (2003) também encontraram resultados semelhantes corroborando os efeitos positivos de ações governamentais e de desenhos institucionais sobre o desempenho setorial, nos EUA e no Brasil. Tais resultados evidenciaram os benefícios propiciado por um Estado misto, particularmente em períodos de crise, tendo os gestores significante papel na construção da relação Estado-Empresas-Sociedade e em sua contínua evolução. / The analysis of institutional influences on corporate behavior has, according to Eggertsson (1990) and Black (2000), space for new analytical tools, with greater use of quantitative approaches. They point deficiencies to remedy: the incipient institutional data collection, especially in developing countries, and the complexity of a comparative institutional analysis. The aim of this study is to seek indications in the literature and evidences in quantitative research that institutional rules affect the structure of the industrial sector, the conduct of agents, and economic development in both studied samples, the econometrics\' and the laboratory\'s. The literature has advanced with Williamson (1985) and Kliksberg (1994), among others, regarding to institutions and with Sauaia (1995, 2006, 2008, 2010) regarding the simulations and experiments. Complementary methodological approaches were adopted by the econometrics of panel data, with the examination of secondary data from 24 countries in Latin America in 17 years, and by the Management Laboratory using primary data from 12 industries simulated, where 105 companies from two semesters (2009 and 2010) operated in two differents institutional environments designed for undergraduates learning at FEA / USP. With econometrics we identified the variables most relevant for explaining the performance of industrial countries\' GDP, and these were included in the experiments. Appeared statistically significant: the effectiveness of government action (+) with positive sign, that is, the more law enforcement, better economic performance, public regulation in the country (-) with negative sign, that is, the greater the regulation, the lower the performance. As for public consumption, we obtained the expected result (-) with negative sign, because the higher government consumption, increased competition with the private sector. Regarding corruption there was the expected sign (-) negative, representing a major cost for businesses. In the Laboratory Management agents began operations under identical conditions. However, different institutional rules induced different behavior on initiatives, strategies and pro-activity. Mixed results were observerd in marketing efficiencies, operational and financial, as well as in profits and internal rates of return. Even starting from different theoretical assumptions, Scherer (1970) and Gonçalves (2003) also found similar results confirming positive effects of government actions and institutional designs in the industry performance in the U.S. and Brazil. These results show the benefit of the mixed state, particularly in times of crisis, where managers play a significant role in building the relationship between State-Business-Society and in its continuing evolution.
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Proposta de treinamento de tomada de decisão com base na estratégia: simulação empresarial aplicada em empresa do setor de transportes / Training proposal of decision making based on strategy: business simulation company applied to the transport sector

Denise Alessandra Defina 10 April 2012 (has links)
Os jogos criados para treinamento militar no passado foram evoluindo ao longo do tempo e passaram a ser mais presentes no contexto das empresas e também como forma de treinamento para prever possíveis crises e antecipar as possíveis soluções. Os jogos de empresas foram se atualizando e, hoje, podem-se encontrar softwares desenvolvidos especialmente para a criação de um ambiente virtual, nos quais simulações são feitas de modo a melhorar o aprendizado dos alunos e treinar gestores de uma empresa. Graças a vários recursos que essa técnica de aprendizagem oferece, há um importante papel a ser desempenhado pelo gestor que a utiliza. Sendo assim, este trabalho teve por objetivo desenvolver a tomada de decisão estratégica, utilizando a simulação empresarial como técnica de aprendizagem em uma empresa do setor de transportes e verificar sua utilização, propondo a simulação empresarial como um treinamento de gestores. Apresentam-se revisão bibliográfica sobre visão sistêmica, estratégia, tomada de decisão, simulação e os jogos de empresas, para compor uma pesquisa de avaliação. O método de pesquisa consistiu na observação das seguintes variáveis: estratégia, trabalho em equipe, cooperação, envolvimento, tempo, discussão e liderança, com escala nominal de frequência de cada uma delas. O estudo de caso em uma empresa do setor transportes buscou capacitar os gestores, desenvolvendo as competências individuais com base na tomada de decisão estratégica, utilizando-se o simulador Shadow Manager, de modo a propor a adoção do treinamento monitorado pelos dirigentes da empresa ao longo do tempo. Aplicada a simulação, os resultados mostraram que os gestores daquela empresa tomam decisões com base em sua experiência profissional e intuição dando pouca ênfase à estratégia e sem se utilizar a tomada de decisão como um processo decisório. / The games created for military training in the past have evolved over time and became more present in the context of companies and also as a way to provide training for potential crises and to anticipate possible solutions. The games companies were catching up, and today one can find software designed especially for the creation of a virtual environment, in which simulations are done to improve student learning and to train managers of a company. Thanks to many features that this learning technique offers, there is an important role to be played by the manager that uses it. Therefore, this study aimed to develop the strategic decision making using business simulation as a learning technique in a transport sector company in and to assess its use, proposing the business simulation as a manager training. This study presents a literature review on systems, decision making, strategy, business games and business simulation to compose an evaluation research. The research method consisted in the observation of the following variables: strategy, teamwork, cooperation, commitment, time, discussion and leadership, with nominal frequency range of each one. The case study of a transport company sought to empower managers, developing individual skills based on strategic decision making, using the simulator Shadow Manager in order to propose the adoption of training monitored by company directors over time. After the simulation was applied, the results showed that the managers of the enterprise take decisions based in their profissional experience and intuiton with few utilization of strategy and without decision as a decision process.
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Modelo Matemático de Análise de Investimentos para um Jogo de Empresas / Mathematical model of Analysis of Investments for Games of Companies

Reis, Gelson Antonio de Paula 07 March 2006 (has links)
This work has as objective to adapt a mathematical model of analysis of investments for use in games of companies. The development of this proposal is an application of financial the determinísticos methods of economic engineering VPL, TIR and Payback, identifying the economic and financial viability of the simulated enterprises and standing out the methodology of the games of companies and the exercise of the process of decision taking, comparing the analysis projected in the beginning of the game with the results accomplished in the end of the game. Its accomplishment was accomplished with the exploitation of data generated for the pupils of disciplines of games of companies of the Program of After-graduation of the Engineering of Production of the Federal University of Saint Maria / Este trabalho tem como objetivo adaptar um modelo matemático de análise de investimentos para uso em jogos de empresas. O desenvolvimento desta proposta é uma aplicação dos métodos determinísticos financeiros da engenharia econômica VPL, TIR e Payback, identificando a viabilidade econômica e financeira dos empreendimentos simulados e ressaltando a metodologia dos jogos de empresas e o exercício do processo de tomada de decisão, comparando a análise projetada no início do jogo com os resultados realizados no final do jogo. A sua realização efetivou-se com o aproveitamento de dados gerados pelos alunos da disciplina de jogos de empresa do Programa de Pós-graduação da Engenharia de Produção- PPGEP da Universidade Federal de Santa Maria-UFSM
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The development and implementation of business simulations in higher education in the United Kingdom

Doonga, Nitin January 2013 (has links)
This thesis is a study of the development and implementation of business simulations/games in United Kingdom Higher Education institutions. The research takes an holistic approach and examines the topic from the perspective of developers of business simulations, academics who choose to implement simulations in their teaching, and students who are the end users of business simulations. The research is based on an empirical instructivist research paradigm and takes an holistic approach to consideration of the key issues in design, development and use of business simulations/games from the perspective of developers, academics, and learners. The research takes a pragmatic approach to the application of research methods. It relies mainly on the use of qualitative methods to examine in detail the perceptions of learners. A typology of business simulation/games was established and a set of six educational objectives associated with use of business simulations was derived from a study of the literature. Surveys of developers and academics were conducted in order to determine the extent to which both groups shared a common perception of key features which should be exhibited by a business simulation and the pedagogical objectives which business simulations could support. A wide range of literature in the field of educational technology was analysed to determine the manner in which business simulations supported current views on pedagogic theories and also models of learning. The manner in which the pedagogical objectives of simulations were evaluated was then considered and, through a critical review of the literature, a framework for evaluation of business simulations was developed. The framework for evaluation was used in a case study evaluation of Masters students at the Robert Gordon University, the United Kingdom. The evaluation drew on illuminative and integrative evaluation approaches. Drawing on the literature and the findings of the surveys of academics and developers the evaluation explored the key question of whether or not the use of the business simulation achieved the pedagogical objectives which it was intended to achieve, examined the process by which students learn using a business simulation, and did this in the authentic context in which the business simulation was used. The results of the literature analysis and empirical surveys were used to summarize the critical success factors in developing and implementing business simulations in the Higher Education curriculum in the UK. Issues which arose as barriers to adoption of the use of business simulation were explored and recommendations on how to address the key barriers associated with adoption of business simulations are discussed.
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Computational models of trust for cooperative evolution : reputation based game theoretic models of trust for cooperative evolution in online business games

Bista, Sanat K. January 2010 (has links)
Online services such as e-marketplaces, social networking sites, online gaming environments etc have grown in popularity in the recent years. These services represent situation where participants do not get to negotiate face to face before interaction and most of the time parties to transaction remain anonymous. It is thus necessary to have a system that rightly assesses trustworthiness of the other party in order to maintain quality assurance in such systems. Recent works on Trust and Reputation in online communities have focused on identifying probable defaulters, but less effort has been put to come up with system that make cooperation attractive over defection in order to achieve cooperation without enforcement. Our work in this regard concerns design and investigation of trust assessment systems that not only filter defaulters but also promote evolution of cooperativeness in player society. Based on the concept of game theory and prisoner's dilemma, we model business games and design incentive method, compensation method, acquaintance based assessment method and decision theoretic assessment method as mechanisms to assure trustworthiness in online business environments. Effectiveness of each of these methods in promoting the evolution of cooperation in player society has been investigated. Our results show that these methods contribute positively in promoting cooperative evolution. We have further extended our trust assessment model to suit the needs of a mobile ad-hoc network setting. The effectiveness of this model has been tested against its capability to reduce packet drop rate and energy conservation. In both of these the results show promise.
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Dinâmica do processo decisório em equipe: análise temporal-ambiental / Dynamic of the decisiom-making process undertaken by teams: time-environment analysis

Rodrigues, Fabiano 16 March 2010 (has links)
Este estudo investiga a dinâmica do processo decisório conduzido por equipes ao longo do tempo e em ambientes com distintas latitudes de ação. A elaboração deste estudo contou com uma revisão teórica sobre modelos integrados para análise do processo decisório estratégico; o processo decisório conduzido por equipes e o uso do simulador de negócios Markstrat em pesquisas no campo da administração. Partindo da fundamentação teórica, propõe um modelo temporal-ambiental para o teste da efetiva participação das equipes de gestão na busca por melhores resultados organizacionais. A metodologia consistiu em um levantamento de dados sobre o perfil das equipes (conhecimento prévio em administração de empresas e grau de propensão ao risco), da qualidade dos processos episódicos (processo de transição, ação e interpessoal) e dos resultados (valor das ações das empresas) ao longo de dois momentos da gestão, denominados como episódios de gestão. As 89 equipes deste estudo, distribuídas em 17 indústrias, compostas por um total de 442 gestores, são formadas por estudantes do último ano de um curso de Administração, em São Paulo, na disciplina semestral Jogos de Empresas, entre fevereiro/2008 e junho/2009. Utilizou-se a modelagem de equações estruturais via partial least squares como técnica de estatística multivariada para a avaliação quantitativa do modelo temporal-ambiental. Como principais resultados, verificaram-se diferentes relações de causa e efeito entre os perfis das equipes e seus processos nos resultados ao longo do tempo de gestão sob diferentes condições ambientais. A principal contribuição deste estudo consiste no avanço do estudo integrativo sobre o processo decisório estratégico conduzido por equipes, por meio da análise da influência temporal da latitude de ação sobre a dinâmica decisória. / This piece of work investigates into the dynamics of the decision-making process undertaken by teams within a certain timeframe and within environments with distinct latitudes of action. The design of this study includes a literature review on integrated models for the strategic decision-making process analysis, the decision-making process undertaken by teams and the application of the business simulator Markstrat in the field of management research. From the theoretical foundation on, it builds a time-environment model for the testing of the effective participation of the management teams to seek better organizational results. The methodology involves data gathering on the profile of the teams (previous management knowledge and risk-taking degree), on the quality of the episodic processes (transiction, action and interpersonal process) and on the results (stock value of the companies) over two specific moments of the management activity known as management episodes. The total of 442 managers who originated 89 teams divided into 17 industry sectors are undergraduates from the last year of the Business Administration program in the city of São Paulo, Brazil, enrolled in the semester-long course of Business Games, between February of 2008 and June of 2009. This research applied structural modeling via partial least squares as the multivariate statistics technique for the quantitative evaluation of the time-environment model. The main results referred to different cause-effect relations amongst the profile of the teams and their processes upon the results over the management timeframe under different environmental conditions. The most relevant contribution of this piece of work is the advancement of the integrative study about the strategic decision-making process undertaken by teams via the analysis of temporal influence by the latitude of action over the decisionmaking dynamics.

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