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O JOGO DE EMPRESAS BASEADO NO CUSTEIO ABC JogABC

Rossato, Roger Rabenschlag 16 March 2006 (has links)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / The business game, called JogABC, elaborated in this study shows to the players how the ABC functions. This method of costing, for having high implantation costs, is rare, being restricted only for the companies which the costs of this implantation are smaller than the benefits that they provides. For the mathematical modeling of the game the Microsoft Excel 97 was used. The JogABC simulate the interaction between a first company who will have as many branch offices as were the participant teams, being these operations in the branch of clothes, producing shirts, dresses and pants. The Game uses a production refereed for the first company, that decides the bulk of production and the prices that will be paid for this products, this form, the branch offices will use this earns to buy the improvements that will be applied in its respective productive processes in order to improvement the activities, will be the winner the team that in the end of the game to possess the minor production cost. The JogABC shows to the players as a company who uses the ABC can know accurately where its productive process can be improved, besides evidencing the main difference of this costing for those distribute indirect costs attributed to the products using a less arbitrary form. Adding it the knowledge on the ABC costing that the JogABC propitiates, also can be cited the improvement of the abilities as group behavior who involve the interpersonal relationship that a work in team demands and that it is strong present in the method of business game. The game can be used in disciplines of graduation, after-graduation and professional. / O jogo de empresas, denominado JogABC, elaborado para a consecução deste estudo mostra aos jogadores como funciona o custeio ABC. Este método de custeio, por ter elevados custos de implantação, não é comumente encontrado, ficando restrito somente a empresas para as quais os custos dessa implantação sejam inferiores aos benefícios que esta proporcione. Para a modelagem matemática do jogo foi utilizado o Microsoft Excel 97. O JogABC Simula a interação entre uma empresa matriz que terá tantas filiais quantas forem as equipes participantes, sendo estas atuantes no ramo do vestuário, produzindo camisas, vestidos e calças. O Jogo utiliza a produção puxada pela matriz que arbitra o volume de produção e os preços que serão pagos pelas unidades produzidas e por ela compradas gerando, desta forma, a receita que as filiais utilizarão para comprar as melhorias que serão aplicadas em seus respectivos processos produtivos através da melhoria nas atividades, sagrando-se ganhadora a equipe que ao final do jogo possuir o menor custo de produção. O JogABC mostra aos jogadores como uma empresa que utiliza o custeio ABC pode saber exatamente onde seu processo produtivo pode ser aprimorado, além de evidenciar a principal diferença deste custeio para outros que é a de ter seus custos indiretos atribuídos aos produtos de uma forma menos arbitrária. Somando-se aos conhecimentos sobre o custeio ABC que o JogABC propicia, também pode ser citado o aprimoramento das habilidades humanas que envolvem o relacionamento inter-pessoal que um trabalho em equipe exige e que está fortemente presente no método de jogos de empresas. O jogo pode ser usado em disciplinas de graduação, pós-graduação e profissional.
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FINANÇAS COMPORTAMENTAIS EM DECISÕES DE JOGOS DE EMPRESA NA GRADUAÇÃO DA UMESP

Brustelo, Flávio Crepardi 23 November 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2016-08-02T21:42:22Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Flavio Crepardi Brustelo.pdf: 2116777 bytes, checksum: c87c19160f0189b5791b18e1639b5bbe (MD5) Previous issue date: 2011-11-23 / Os 799 discentes presenciais cursando entre o 5º a 8º semestre que utilizam os jogos de empresas, inclusos nas 225 empresas ativas distribuídas entre os cursos de Administração geral; Comércio exterior; Administração financeira; Ciências contábeis e Ciências econômicas no campus Rudge Ramos da Universidade Metodista de São Paulo, foram submetidos a 6 cenários virtuais, com diferentes graus de complexidade, onde suas decisões foram investigadas sob a ótica dos aspectos heurísticos, contidos em finanças comportamentais, validando a hipótese de que suas decisões não são tomadas utilizando a teoria de mercado eficiente contida nas finanças tradicionais, modelo este que pressupõe que seus agentes são racionais e maximizadores de benefícios esperados, mas as tomam através das heurísticas comportamentais de efeito certeza, reflexão e isolamento, existentes no questionário da Teoria do Prospecto, Nobel de economia em 2002 por introduzir os insights da pesquisa psicológica na ciência econômica, especialmente no que diz respeito as avaliações e tomada de decisão sob incerteza, sugerindo uma mudança na função linear da predileção de perdas à ganhos, constantes em finanças tradicionais, para uma concavidade da função utilidade para ganhos e convexas para perdas, utilizadas em heurísticas comportamentais de Kahneman e Tversky (1979). Foi também efetuada uma análise de processos das 56 empresas virtuais contidas no 1º quartil, escalonadas em ordem decrescente, gerando duas proxys de confirmação dos resultados tabulados. Foi constatado uma superestimação de resultados possíveis ao invés de resultados prováveis, demonstrando fantasias das habilidades dos jogadores, equiparáveis com os resultados de Weinstein (1980), em até 71% acreditando serem melhores do que realmente são. Além de análise Qui-Quadrática que confirmaram que os resultados da teoria do prospecto são equiprováveis e equilibrados com o trabalho original, além do Teste-t entre amostras de variâncias equivalentes que geraram significância estatística, reforçando o modelo. Também foi efetuado uma análise das decisões por gênero nas respostas, para comprovar a irrelevância proposta por Hanna, Gutter e Fan (2001) quanto a predileção e aceitação ao risco.
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A prontidão para a utilização de recursos tecnológicos no processo de ensino-aprendizagem em Administração o caso Goliat

Bevilacqua, Sólon 10 August 2009 (has links)
The adoption of new technologies is the study motivation for a great number of marketing authors, such as Parasuraman e Colby (2001) who have developed a methodology called Technology Readiness Index (TRI) to identify the readiness of people to adopt technologic products and services. From the point of view of this methodology, the objective of this research is to identify the readiness of the students / clients of business school of Fucamp in order to adopt the new strategies of learningteaching, specially, a business game. This study has exploratory and descriptive character and by using the Factorial Analisys, it was possible to identify the most important variables to adopt this technology, associated to three dimensions: optimism, inovativeness and readiness. This research indicates the possibility of future studies of casual character, provided of a bigger range in the learning area of business. / A adoção de novas tecnologias é motivação de estudo para inúmeros autores de Marketing, como Parasuraman e Colby (2001) que desenvolveram uma metodologia denominada Technology Readiness Index (TRI) para identificar a prontidão dos indivíduos a adotar produtos e serviços tecnológicos. A partir dessa metodologia, o objetivo desse estudo é identificar a prontidão dos clientes/alunos do curso de administração da Fucamp para a adoção de novas estratégias de ensino-aprendizagem, particularmente, um jogo de empresas. O estudo tem caráter exploratório e descritivo e a partir do emprego da Análise Fatorial, foi possível identificar as variáveis consideradas mais importantes para a adoção dessa tecnologia, associadas a três dimensões: otimismo, inovatividade e prontidão. Esse estudo indica possibilidade de estudos futuros de caráter causal, providos de maior amplitude na área de aprendizagem em Administração. / Mestre em Administração
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Jogos de negócio : o que leva o docente de cursos da área de Ciências Sociais Aplicadas a adotar a ferramenta de ensino

Eurides, Gustavo Prudente 29 February 2016 (has links)
Os Jogos de Negócio são uma estratégia de ensino crescente e alternativa para o meio acadêmico frente ao novo processo de Ensino-Aprendizagem. Por meio de pesquisa bibliográfica e entrevistas semiestruturadas, este trabalho aborda o docente considerando sua subjetividade na decisão sobre JN conforme os três perfis sugeridos por Faria e Wellington (2004): os que usam, os que cessaram o uso e os que não usam. O corpus de pesquisa está limitado às contribuições de 22 entrevistados entre professores mestres e doutores de cursos da área de Ciências Sociais Aplicadas em IESs nas cidades de Brasília (DF), Goiânia (GO), Ribeirão Preto (SP) e Uberlândia (MG). A análise do conteúdo das entrevistas permitiu inferir que: (1) aderir à estratégia de ensino é assumir um compromisso com um planejamento complexo, com a capacitação constante e com a proatividade relacionada ao feedback dos alunos; (2) abandoná-la é prática cada vez menos comum, visto que os gestores tendem a recomendá-la e que há cada vez mais softwares disponíveis para disciplinas específicas. São discutidas, ainda, outras contribuições (motivações) dadas pelos entrevistados dos três grupos que não foram encontradas na literatura especializada. Espera-se que este trabalho sirva (1) de incentivo aos docentes quanto à utilização dos Jogos de Negócio como estratégia de ensino (2) de consulta pelos gestores quando da sua decisão de aquisição de softwares de simulação. Por fim, destaca-se que o sucesso pedagógico dos JN depende não só das diversas motivações dos docentes, como também do interesse e empenho do discente. / The Business Games are a growing teaching strategy and alternative to the academic front through the new process of Teaching and Learning. Through literature review and semi-structured interviews, this work addresses the teachers considering their subjectivity in deciding JN as the three profiles suggested by Faria and Wellington (2004): those who use it, those who stopped using and those who do not. The research corpus is limited to contributions of 22 respondents between master and doctors teachers of Applied Social Sciences area courses in colleges of Brasília (DF), Goiânia (GO), Ribeirão Preto (SP) and Uberlandia (MG). The content analysis of the interviews allowed to infer that: (1) join the teaching strategy is a commitment to a complex planning, with constant training and proactivity related to student feedback; (2) abandons the practice is becoming less common, because managers tend to recommend it and there are more and more software available for specific disciplines. Its discussed also other contributions (motivations) given by respondents of the three groups that were not found in the literature. It is hoped that this work will serve (1) incentive to teachers on the use of Business Games as a teaching strategy (2) consultation by managers when they decide about purchasing simulation software. Finally, stands out that the educational success of JN depends not only on the various motivations of teachers, as well as the interest and commitment of the student. / Dissertação (Mestrado)
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Aprendizagem de técnicas financeiras de venda por meio de serious game

Freund, Ari 16 February 2016 (has links)
Submitted by Georgia Vaz (georgia.vaz@mackenzie.br) on 2016-07-06T19:39:07Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) ARI FREUND.pdf: 2856706 bytes, checksum: 6960d4d721335f7152a54ba441237d9e (MD5) / Made available in DSpace on 2016-07-06T19:39:07Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) ARI FREUND.pdf: 2856706 bytes, checksum: 6960d4d721335f7152a54ba441237d9e (MD5) Previous issue date: 2016-02-16 / Considering the games eficiency for learning business this research proposes the development of a simulation game as an education tool for sales executives on financial techniques to sell. These techniques helps to maximize solution value by differentiating the way sales are performed. Initially a literature review has been held on the corporate universities evolution, epistemological and business games, adaptability and business financial structure. Then the SGDD (Serious Game Development Document) has been elaborated and the artificial intelligence technics required for the development of the game PHABRIKA have been defined. Developed in Game Maker Studio, the game is made up of two levels: on the first level the player learns about game dynamics, and on the second level the player is challenged to a series of strategic decisions-making into a competitive market environment. Finally, an observation session with sales executives (of electronic components for industry segment) has been held to validate the education of financial techniques to sell methodology through usage of the game PHABRIKA. Using observation session prior and subsequent questionnaires it was possible to compare participants' knowledge evolution and conclude that the game PHABRIKA is effective as education tool on financial techniques to sell. / Considerando a eficiência da utilização de jogos para aprendizagem de negócios, este projeto propõe o desenvolvimento de um jogo de simulação como instrumento para ensino de técnicas financeiras de venda para executivos de vendas. Estas técnicas auxiliam a maximizar o valor agregado da solução por meio da diferenciação da forma com que a venda é realizada. Em um primeiro momento, foi realizada uma revisão literária a respeito da evolução das universidades corporativas, jogos epistemológicos, jogos de empresas, adaptatividade e estrutura financeira de empresas. Em seguida foi elaborado o SGDD (Serious Game Development Document - Documento para desenvolvimento de serious games) e definidas as técnicas de inteligência artificial necessárias para o desenvolvimento do jogo PHABRIKA. O jogo, desenvolvido na plataforma Game Maker, é composto por dois níveis, sendo o primeiro para que o jogador entenda sua dinâmica e o segundo para que tenha desafio de tomar decisões estratégicas atuando em um mercado competitivo. Por fim, a metodologia de ensino de técnicas financeiras de vendas utilizando o jogo PHABRIKA foi validada por meio de uma sessão de observação com um grupo de executivos de vendas de componentes eletrônicos para segmento industrial. Utilizando-se de questionários anteriores e posteriores à observação foi possível comparar a evolução dos participantes, e concluir que o jogo PHABRIKA foi eficiente como instrumento de ensino de técnicas financeiras de vendas.
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Aplicação de jogo de empresas: um experimento com geração randômica de cenários em sistemas dinâmicos

Colombo, Roberto 24 March 2003 (has links)
Made available in DSpace on 2010-04-20T20:48:09Z (GMT). No. of bitstreams: 3 61794.pdf.jpg: 31152 bytes, checksum: 20cc1b1b773ba49a62d6fb11dda2826a (MD5) 61794.pdf: 12334429 bytes, checksum: 36ceb1f74eee1aa17132ffb873249445 (MD5) 61794.pdf.txt: 537938 bytes, checksum: 36ceb86ebde282ef08ac749906f6092a (MD5) Previous issue date: 2003-03-24T00:00:00Z / Trata do desenvolvimento e experimentação prática de um aplicativo para jogo de empresas, baseado no acoplamento de um modelo empresarial genérico, construído dentro do paradigma de dinâmica de sistemas, com um modelo em aplicativo de planilhas, operando como um gerador randômico de cenários. Este aplicativo pode ser usado tanto na forma individual, como com vários participantes, de maneira individual ou em grupos, com a participação de um administrador. A geração automática e randômica de cenários num jogo de empresas, propicia um ambiente diferenciado às metas de aprendizado e treinamento dos participantes. / This work presents the development and practical experimentation of an application software for a business game, based on the coupling of two models: one for a generic enterprise which is built in the System Dynamics paradigm and the other one built in a spreadsheet application which acts as a randomic scenario generator. This game can be used in a single user or in a multiuser version. The randomic and automatic scenario generation provides a more effective environment for the learning and training goals of the participants.
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Matriz de jogos estrategicos : novo modelo para representação e estudo de conflito de interesses / Strategic games matrix : new model for conflict of interests' representation and study

Costa, Eliezer Arantes da 29 April 2008 (has links)
Orientadores: Celso Pascoli Bottura / Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Eletrica e de Computação / Made available in DSpace on 2018-08-11T03:59:13Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Costa_EliezerArantesda_D.pdf: 4514909 bytes, checksum: 426e6a3cf7c672569a8fd38adb1148a2 (MD5) Previous issue date: 2008 / Resumo: O objetivo desta pesquisa é o desenvolvimento de um novo modelo conceitual para representação, de uma forma integrada, das mais diversas situações de conflito de interesses, como uma base para análise e projeto de controle de sistemas hierárquicos multiagentes, e para o aprimoramento da metodologia de capacitação de executivos para a administração estratégica desses conflitos. O método utilizado para esta pesquisa foi um investigação das condicionantes análogas presentes nos quatro jogos clássicos da Teoria dos Jogos ¿ Nash, Stackelberg, Pareto e Minimax ¿ buscando, entre eles, as características semelhantes e as peculiaridades que realmente os fazem semelhantes e distintos entre si. Desta investigação, foram identificadas duas dimensões diferenciadoras, que possibilitaram a concepção e a construção de uma matriz para representação desses jogos, de uma forma integrada. O modelo conceitual resultante desta pesquisa fornece um esquema analítico abrangente, inspirado na teoria dos jogos, e é usado para explicar, descrever, interpretar e prever os comportamentos dos diversos agentes autônomos envolvidos em situações de conflito de interesses e, em certos casos, prescrever decisões mais adequadas. A Matriz de Jogos Estratégicos (MJE), proposta e utilizada neste trabalho, estabelece um quadro de referência conceitual, mapeando seis diferentes tipos de jogos. Nela, os pressupostos dos modelos clássicos de jogos citados, e outros em casos-limite, são usados de forma integrada e complementar. São tratados, na MJE, jogos competitivos e cooperativos, jogos equilibrados e não-equilibrados, levando em conta tanto a postura concorrencial de cada jogador como o seu pressuposto de relação-de-forças. A MJE contempla de forma inovativa o tratamento de múltiplos subjogos estratégicos simultâneos entre os agentes envolvidos. A aplicação dos conceitos da MJE a complexos sistemas ¿ hierárquicos ou não ¿, com múltiplos agentes inteligentes interativos autônomos, provê uma metodologia de utilidade para análise e projeto de estratégias de controle. Parte importante deste estudo é a realização de experimentos exploratórios com propósito pedagógico. Esses jogos de empresa, realizados via computador, indicam que os participantes ampliam sua percepção para compreender os diversos jogos a jogar, e sua habilidade para atuar em cada um deles. Este uso da MJE leva cada participante a analisar situações de conflito de interesses e a melhor escolher suas decisões estratégicas: Através de um processo dinâmico interativo de tentativa e erro, ele ou ela acaba aprendendo a tomar melhores decisões, levando em conta as possíveis decisões dos demais agentes envolvidos bem como sua avaliação das conseqüências de suas escolhas. Palavras-chave: Matriz de Jogos Estratégicos; teoria dos jogos; jogos estratégicos; jogos de empresas; controle multiagente; gestão de conflitos; planejamento estratégico; gestão estratégica; simulação de empresas; treinamento gerencial; jogos hierárquicos / Abstract: The objective of the current research is the development of a new conceptual model aiming to represent, in an integrated manner, the many situations of conflict of interests as a basis for analysis and design of hierarchical multiagent systems control and for the improvement of the methodology for betterment of the managers¿ skills to deal with the strategic management of such conflicts. The investigation method used was a comparative analysis of the unique characteristics of classical games from Game Theory ¿ Nash, Stackelberg, Pareto, and Minimax ¿ searching, among them, their commonalities and differentiations. This investigation identified two distinct dimensions that enabled the conception and construction of a matrix to represent, in a integrated form, those four games mentioned above. The resulting conceptual model provides a comprehensive analytical scheme, inspired in the theory of games, and is used to explain, describe, interpret and forecast behaviors of autonomous agents involved in situations of conflict of interests and, in some cases, to prescribe the more adequate decisions. The Strategic Games Matrix (SGM) proposed and used in this study establishes a conceptual reference framework mapping six different types of games. In it, the assumptions for classic game models, among others for limitcases, are used in an integrated and complementary manner. The SGM deals with both competitive and cooperative games, as well as balanced and unbalanced ones, taking into consideration both the players' competitive postures and the powerratio assumed by each one. The SGM contemplates in an innovative way the treatment of multiple simultaneous strategic sub-games among the agents involved. The application of the SGM concepts to complex systems ¿ hierarchical or not ¿, with multiple autonomous intelligent interactive agents, provides a methodology of utility for analysis and design of their control strategies. An important part of this study is the exploratory experiments with pedagogical purpose. Such business games, played in a computer, indicate that the participants increase their perception to understand the various games to play, and their ability to act at each one of them. This use of the SGM leads each participant to analyze conflict of interests¿ situations and to improve its strategic decisions: Through an interactive dynamic process of trial and error he/she ends up learning how to make better decisions taking into consideration the likely decisions of the other agents involved as well as her/his evaluation of the consequences of their choices. Keywords: Strategic Games Matrix; game theory; strategic games; business games; multi-agent control; conflict management; strategic planning; strategic management; business simulation; managers training; hierarchical games / Doutorado / Automação / Doutor em Engenharia Elétrica
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Influência da dissimilaridade de valores individuais nos resultados de times em ambiente simulado de jogos de empresas

Rivera, Jorge Ramón D´acosta 14 May 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2016-03-15T19:26:45Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Jorge Ramon DAcosta Rivera.pdf: 1159002 bytes, checksum: dfbdda65087f0c04b7a1cd38ef698021 (MD5) Previous issue date: 2009-05-14 / Fundo Mackenzie de Pesquisa / Several studies relate organizational outcomes to the performance of top management teams (TMT), who are accountable for formulating environment-adaptive responses. Defining such responses involves strategic choices in the face of unstructured problems. Studies often suggest that the process of strategic choice is influenced by the cognitive background and values of the executives in those teams. Many of the studies on top management teams have focused on their composition, using demographic variables as proxies for deep-level characteristics to understand team behavior and outcomes. The present investigation aims to verify the influence of deep-level characteristics the dissimilarities in TMT members individual values on the team s outcomes. Individual values, in the context of this study, are desirable, transituational goals with various degrees of importance that function as principles in a person s life, referring both to life in general, as to specific contexts such as work. The research was carried out within a simulated Business Games environment. A group of 186 Business and Accounting undergraduate students filled out Schwartz s QPV and Porto and Tamayo´s EVT value inventories, both validated in Brazil. The students, gathered in 44 management teams, played the role of executives and made strategic choices that determined the outcomes for the simulated organizations they managed. The quantitative descriptiveexploratory research revealed relationships between team members values dissimilarities the independent variables and the teams outcomes - the dependent variables - using bi- and multivariate statistical treatments. Two statistically significant regression models were found, relating, respectively, team outcomes to the dissimilarities in second order general values Openness to Change and Conservation and to the work values Fulfillment at Work and Prestige . The findings suggest that management teams strategic choice in the face of unstructured problems is influenced by the dissimilarities in some types of their members values and not by others. The regression models also point out that this influence on outcomes can be either positive or negative, depending on the motivational type of the value under consideration. / Numerosos estudos atribuem os resultados organizacionais à atuação de times de alta gerência (TAG), aos quais compete formular respostas adaptativas ao ambiente. A definição dessas respostas envolve escolhas estratégicas, diante de problemas não estruturados. Com freqüência, esses estudos sugerem que o processo de escolha estratégica é influenciado pela base cognitiva e pelos valores dos executivos que compõem esses times. Muitas pesquisas sobre times de alta gerência têm centrado a atenção sobre a composição desses times, utilizando variáveis demográficas como proxies de características em nível profundo para entender o comportamento do time e seus resultados. O objetivo deste estudo foi verificar a influência de características em nível profundo - as dissimilaridades de valores individuais de membros de TAG - nos resultados desses times. Valores individuais são metas desejáveis e transituacionais que variam em importância e servem como princípios na vida de uma pessoa, podendo dizer respeito tanto à vida em geral quanto a contextos específicos como o trabalho. Este estudo foi realizado em um ambiente simulado de Jogos de Empresas, onde 186 graduandos de administração e contabilidade responderam os inventários de valores QPV de Schwartz e EVT de Porto e Tamayo, validados no Brasil. Os estudantes desempenharam o papel de executivos agrupados em 44 times gerenciais, fazendo escolhas estratégicas que determinaram o resultado das organizações simuladas, administradas por esses times. Mediante uma pesquisa de natureza descritivo-exploratória, utilizando o método quantitativo, foram determinadas as relações entre a dissimilaridade de valores dos membros de times, como variáveis independentes, e o resultado desses times, como variável dependente, por meio de tratamento estatístico bi e multivariado. Foram encontrados dois modelos de regressão estatisticamente significativos que relacionam, respectivamente, o resultado dos times às dissimilaridades dos valores gerais de segunda ordem Abertura à mudança e Conservação e aos valores relativos ao trabalho Realização no trabalho e Prestígio, mostrando que a escolha estratégica de times gerenciais, diante de problemas não estruturados, é influenciada pelas dissimilaridades de alguns tipos de valores individuais e não de outros. Os modelos de regressão encontrados apontam, ainda, que essa influência sobre os resultados pode ser positiva ou negativa, dependendo do tipo motivacional do valor considerado.

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