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Implantando o laboratório de gestão: um programa integrado de educação gerencial e pesquisa em administração / Deploying the management lab: an integrated program in education and research in managementOliveira, Murilo Alvarenga 14 December 2009 (has links)
Os dilemas na formação em Administração, sinalizados pela literatura nacional e internacional, exigem da academia a busca por iniciativas capazes de proporcionar aos estudantes um ambiente de aprendizagem que integre teoria e prática. Este estudo analisou a replicação da metodologia do Laboratório de Gestão (Sauaia, 2008) no curso de Administração do Pólo de Volta Redonda da Universidade Federal Fluminense, no estado do Rio de Janeiro. O eixo teórico-conceitual apoiou-se no ensino em Administração, nos jogos de empresas como método de aprendizagem e pesquisa e na educação em laboratórios, com destaque para o Laboratório de Gestão. A pesquisa ,exploratória e descritiva, combinou abordagem qualitativa e quantitativa, adotando os métodos de estudo de caso e pesquisa-ação. Ao longo de seis semestres, desde o projeto até a implantação do programa, foram coletados e analisados dados primários e secundários. Os resultados indicaram como benefício da metodologia do Laboratório de Gestão o uso mais eficiente dos recursos institucionais, observados nos três grupos envolvidos: acolhimento dos dirigentes; engajamento do corpo docente; respostas positivas dos discentes. Como contribuição, o estudo propiciou a implantação de um processo inovador que permite a geração de melhorias continuadas que integram de educação e pesquisa. / Dilemmas in Management Education indicated by literature demand that academy seeks initiatives in order to offer students meaningful learning that integrate theory and practice. This study aims to analyze the replication of the Management Lab methodology (SAUAIA, 2008) in the Business Administration undergraduate course at Universidade Federal Fluminense, Volta Redonda campus in the state of, Rio de Janeiro, Brazil. The theoretical frame of the study is based on: Management Education, Business Games as an educational and research method, and lab education, highlighting the proposal of the Management Lab. The exploratory and descriptive research used quantitative and qualitative methods, case study, and research action. The study was carried out during six semesters, comprising the project, the implementation of the program and the primary and secondary data collection and analysis. The results indicated as benefits from the methodology of Management Lab a higher efficiency use of institutional resources observed on the three stakeholders: management acceptance, faculty commitment, and the positive responses of students. As a contribution, the study provided the implementation of an innovative process that allowed the creation of continuous improvement integrating learning and research.
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Satisfação e aprendizagem em jogos de empresas: contribuições para a educação gerencial / Business games in Brazil: learning and satisfactionSauaia, Antonio Carlos Aidar 21 December 1995 (has links)
Um estudo de campo foi realizado para investigar as principais dimensões presentes em jogos de empresas relativas a atitudes de satisfação e orientação de aprendizagem. Foram analisadas três tipo de variáveis: opiniões, estrutura dos programas e perfil demográfico de 659 graduandos, pós-graduantdos e profissionais que participaram dos 23 cursos. As análises multivariadas indicaram que a aprendizagem cognitiva (30,7%) prevaleceu ante a todos os fatores encontrados, muito acima da satisfação (3,9%). Foram caracterizados quatro tipos atitudinais: entusiastas precavidos (32,6%) voltados para a aprendizagem vivencial, empreendedores determinados (34,4%) atraídos pela complexidade do jogo, observadores unidos (27%) que preferem o ensino expositivo tradicional e críticos desambientados (6%)para os quais o que importa é ganhar ou perder o jogo. / A field study was conducted to investigate educational dimensions in total enterprise business games courses. Three kinds of variables were studied: opinions, structure of the courses, and the profile of participants in 23 courses. The multivariate analisys indicated that cognitive learning (30.7%) was considered a much more important factor as compared to satisfaction (3.9%). As a result of a discriminant analisys were identified four attitudinal orientations: entusiastic experiential learners (32.6%), entrepreuners challenged by the game complexity(34.4%), observers united (27%) that prefer traditional lectures, and demanding students performance oriented (3.9%).
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Satisfação e aprendizagem em jogos de empresas: contribuições para a educação gerencial / Business games in Brazil: learning and satisfactionAntonio Carlos Aidar Sauaia 21 December 1995 (has links)
Um estudo de campo foi realizado para investigar as principais dimensões presentes em jogos de empresas relativas a atitudes de satisfação e orientação de aprendizagem. Foram analisadas três tipo de variáveis: opiniões, estrutura dos programas e perfil demográfico de 659 graduandos, pós-graduantdos e profissionais que participaram dos 23 cursos. As análises multivariadas indicaram que a aprendizagem cognitiva (30,7%) prevaleceu ante a todos os fatores encontrados, muito acima da satisfação (3,9%). Foram caracterizados quatro tipos atitudinais: entusiastas precavidos (32,6%) voltados para a aprendizagem vivencial, empreendedores determinados (34,4%) atraídos pela complexidade do jogo, observadores unidos (27%) que preferem o ensino expositivo tradicional e críticos desambientados (6%)para os quais o que importa é ganhar ou perder o jogo. / A field study was conducted to investigate educational dimensions in total enterprise business games courses. Three kinds of variables were studied: opinions, structure of the courses, and the profile of participants in 23 courses. The multivariate analisys indicated that cognitive learning (30.7%) was considered a much more important factor as compared to satisfaction (3.9%). As a result of a discriminant analisys were identified four attitudinal orientations: entusiastic experiential learners (32.6%), entrepreuners challenged by the game complexity(34.4%), observers united (27%) that prefer traditional lectures, and demanding students performance oriented (3.9%).
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Implantando o laboratório de gestão: um programa integrado de educação gerencial e pesquisa em administração / Deploying the management lab: an integrated program in education and research in managementMurilo Alvarenga Oliveira 14 December 2009 (has links)
Os dilemas na formação em Administração, sinalizados pela literatura nacional e internacional, exigem da academia a busca por iniciativas capazes de proporcionar aos estudantes um ambiente de aprendizagem que integre teoria e prática. Este estudo analisou a replicação da metodologia do Laboratório de Gestão (Sauaia, 2008) no curso de Administração do Pólo de Volta Redonda da Universidade Federal Fluminense, no estado do Rio de Janeiro. O eixo teórico-conceitual apoiou-se no ensino em Administração, nos jogos de empresas como método de aprendizagem e pesquisa e na educação em laboratórios, com destaque para o Laboratório de Gestão. A pesquisa ,exploratória e descritiva, combinou abordagem qualitativa e quantitativa, adotando os métodos de estudo de caso e pesquisa-ação. Ao longo de seis semestres, desde o projeto até a implantação do programa, foram coletados e analisados dados primários e secundários. Os resultados indicaram como benefício da metodologia do Laboratório de Gestão o uso mais eficiente dos recursos institucionais, observados nos três grupos envolvidos: acolhimento dos dirigentes; engajamento do corpo docente; respostas positivas dos discentes. Como contribuição, o estudo propiciou a implantação de um processo inovador que permite a geração de melhorias continuadas que integram de educação e pesquisa. / Dilemmas in Management Education indicated by literature demand that academy seeks initiatives in order to offer students meaningful learning that integrate theory and practice. This study aims to analyze the replication of the Management Lab methodology (SAUAIA, 2008) in the Business Administration undergraduate course at Universidade Federal Fluminense, Volta Redonda campus in the state of, Rio de Janeiro, Brazil. The theoretical frame of the study is based on: Management Education, Business Games as an educational and research method, and lab education, highlighting the proposal of the Management Lab. The exploratory and descriptive research used quantitative and qualitative methods, case study, and research action. The study was carried out during six semesters, comprising the project, the implementation of the program and the primary and secondary data collection and analysis. The results indicated as benefits from the methodology of Management Lab a higher efficiency use of institutional resources observed on the three stakeholders: management acceptance, faculty commitment, and the positive responses of students. As a contribution, the study provided the implementation of an innovative process that allowed the creation of continuous improvement integrating learning and research.
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Jogos de empresas: decisões de carteiras em um jogo de bancos / \"Business games: Decisions of portfolio in a banking game\"Titton, Luiz Antonio 13 December 2006 (has links)
No ensino de Administração de Empresas, o uso de Jogos de Empresas é uma prática relevante dado que existe a necessidade de um laboratório onde os alunos possam realizar experimentos com base na teoria ensinada, em um ambiente controlado, e com grande aderência com a realidade. Os Jogos de Empresas aplicados a cada área da administração, têm a vantagem de serem direcionados para as disciplinas, e dentre estas o Jogo de Bancos é um caso específico de Finanças e tem relevância para a área de Administração Financeira. Os Jogos de Empresas vêm se desenvolvendo dentro do contexto de Educação à Distância pela sua grande dependência tecnológica, muito embora sejam aplicados constantemente na forma presencial. O estudo levanta a seguinte hipótese: se for dada a oportunidade para que os alunos escolham as carteiras em que desejam atuar durante os exercícios, após uma fase inicial de ambientação, isso pode significar uma vantagem sobre a metodologia linear seqüencial adotada. Normalmente, as rodadas no Jogo de Bancos são aplicadas seqüencialmente cobrindo todos os tópicos, que por vezes são repetitivos. O objetivo do trabalho é testar sob forma controlada, em uma turma de graduação, como se desenvolve a aplicação das duas formas (\"linear seqüencial\" e \"com maior complexidade\") de aplicação do Jogo de Bancos, e compara os resultados apresentando um conjunto de observações que sugere uma abordagem não linear nos modelos de Jogos de Empresas. / In the education of Business administration, the use of Business Games is one excellent use since that there is the necessity of a laboratory where the pupils can carry through experiments on the basis of the taught theory, in a controlled environment, and with great tack with the reality. The Business Games applied to each area of the administration, have the advantage to be directed for the discipline, and amongst these the Banking Game is a specific case in Finance and has relevance for the area of Financial Administration. The Business Games are developing inside of the context of Distance Education for its great technological dependence, although is applied constantly in the actual form. The study raises the following hypothesis: if you give the pupils the chance that the pupils choose portfolios where they desire to act during the exercises, after an initial phase of adaptation, this can mean an advantage on the adopted sequential linear methodology. Normally, the rounds in the Banking Game are applied sequentially covering all the topics, that sometimes are repetitive. The objective of the work is to test under controlled way, in a graduation class, the two forms (\"linear sequential\" and \"with bigger complexity\") of the Banking Game, and compare the results presenting a set of comments that a not linear boarding in the models of Business Games suggests.
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Pedagogia participativa na formação de administradores / Participative pedagogy in the administrator formationPretto, Fernando Natal de 12 January 2007 (has links)
Este trabalho foi desenvolvido tendo como tema principal a metodologia de simulação chamada Jogos de Empresas. Este tema ganhou destaque no cenário empresarial e acadêmico nas últimas décadas e tem sido utilizado como ferramenta de treinamento no meio empresarial e de aprendizagem no meio acadêmico, além de ser amplamente discutido em artigos, dissertações e teses. Tendo isto em vista, destaca a relevância dos jogos de empresas como metodologia de aprendizagem no ensino de Administração. Seu enfoque está baseado no conceito de aprendizagem vivencial, no qual o aluno participa ativamente do processo de aprendizagem e também na técnica de simulação com ênfase nos jogos de negócios; apresentando sua evolução, classificação, pesquisas sobre o seu emprego, a estruturação básica e a forma geral de funcionamento, além das suas utilizações, seu desenvolvimento e suas perspectivas, tendo em vista os grandes avanços tecnológicos que permitem hoje, maiores aproximações das simulações com a realidade. Apresenta um novo modelo de jogo de empresas a ser utilizado como instrumento de apoio à formação e treinamento de administradores, enfatizando principalmente o processo decisório, dando nova dinâmica a esta metodologia, visando estabelecer melhores resultados em termos de aprendizagem e motivação aos participantes. O modelo proposto foi aplicado em seis turmas diferentes, de cursos de administração, sendo então apresentados os principais efeitos da aplicação e uso do modelo proposto, mostrando que embora não tenha sido possível mostrar que o aprendizado foi maior, a percepção dos participantes mostrou resultados muito positivos. Finalmente apresenta sugestões para futuras pesquisas. / This work was developed seeking as main theme the simulation methodology. This theme stood out in the managerial and academic scenery in the last decades and it has been used as training tool in the managerial way and of learning in the academy, besides being discussed thoroughly in papers, dissertations and theses. This way, it detaches the relevance of the business games as learning methodology in the teaching of Administration. Your focus is based on the concept of experimental learning, in which the student participates actively of the learning process and also in the simulation technique with emphasis in the business games; presenting your evolution, classification, researches on your employment, the basic structuring and the general form of operation, besides your uses, your development and your perspectives, considering the great technological progresses that allow today, larger approaches of the simulations with the reality. It presents a new model of business game to be used as support to the administrators in your formation and training, emphasizing mainly the decision process, giving new dynamics to this methodology, seeking to establish better results in learning and motivation to the participants. Finally, it presents the principal effects and results of the application and use of the proposed model, besides the recommendations for future researches.
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Arquitetura para orientar a seleção de JSE por IES: contribuição para o ensino de logística / Architecture for the selection of business of business games: contribution to the school of logisticsTitton, Luiz Antonio 27 June 2011 (has links)
O presente estudo trata da especificação e seleção de Jogos de Simulação de Empresas (JSE) para uso em Instituições de Ensino Superior (IES) nos cursos de administração. Para tanto, foi realizada uma pesquisa bibliográfica para ser obtida uma base conceitual que resultou na criação de postulados gerais sobre o uso desse aparato pedagógico. A estratégia adotada para esse procedimento foi considerar que as instituições de ensino superior formam profissionais por meio de cursos orientados para a formação de competências e, essas últimas devem orientar o processo seletivo dos aparatos pedagógicos. Com base nos postulados firmados foi desenvolvida uma arquitetura que prevê a descrição das necessidades da IES, como primeiro passo para a aplicação dela. Foram estabelecidos gabaritos de análise para descrição de exemplares disponíveis e procedimentos para a seleção deles. Em uma situação plausível de não existirem exemplares adequados para adoção pela IES, foi desenvolvido um gabarito de especificação das necessidades orientado para a produção de exemplares direcionados para elas, nas competências desejadas. Em uma etapa prática, foi concebido um exemplar que utilizou a especificação baseada na competência do conhecimento em gestão de desempenho logístico. O estudo buscou preencher uma lacuna do conhecimento ao contribuir para o processo de ensinoaprendizagem, fornecendo uma arquitetura para selecionar JSE para uso em IES de cursos de administração. / The present study deals with the specification and selection of Business Simulation Games (BSG) for use in Higher Education Institutions (HEI) in business administration courses. To this end, we performed a literature search to be obtained with a conceptual basis which resulted in the creation of general postulates about the pedagogical use of this apparatus. The strategy adopted for this procedure was considered that the higher education institutions training professionals through courses based on training and skills, the latter should guide the selection process of teaching apparatus. Based on the assumptions entered into an architecture was developed that provides a description of the needs of the IES as a first step in implementing it. Analysis were established templates for description of copies available and procedures for the selection of them. In a realistic situation there are no specimens suitable for adoption by the HEI, we developed a template specification of requirements designed to produce copies directed to them, the required competencies. At one stage of practice, has designed a model that used the specification of competency-based knowledge management in logistics performance. The study sought to fill a knowledge gap by contributing to the process of teaching and learning by providing an architecture for use in select BSG for HEI courses.
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Balanced scorecard: aplicação e impactos: um estudo com jogos de empresas. / Balanced Scorecard: implementation and impacts: a study with business gamesKallas, David 16 July 2003 (has links)
Tratado inicialmente como um sistema de medição de desempenho baseado em indicadores, o balanced scorecard evoluiu e hoje já é possível afirmar que se trata de uma ferramenta de gestão. Apresenta uma ordenação de conceitos e idéias preexistentes de uma forma lógica, objetiva e inteligente. Sua correta aplicação implica uma série de vantagens, como a integração de medidas financeiras e não-financeiras, a comunicação e feedback da estratégia, o vínculo com planejamento e orçamento, maior foco e alinhamento organizacional, entre outros. Foi realizado um estudo envolvendo 32 empresas simuladas e 15 empresas reais. Na fase laboratorial, o balanced scorecard foi aplicado em 5 empresas simuladas e seus resultados comparados com as demais 27. Adicionalmente, foi feita uma investigação das opiniões dos gestores das empresas simuladas a respeito da aplicação da ferramenta, cujas respostas foram comparadas com as dos gestores das empresas reais. Observou-se que (1) não é possível afirmar que a aplicação experimental do balanced scorecard em empresas simuladas não tenha produzido impactos positivos em seus indicadores de sucesso; (2) os motivos que levaram os gestores a optar pelo balanced scorecard foram diferentes para as empresas simuladas (foco nos produtos) e reais (foco no processo) e (3) as opiniões entre os gestores de empresas simuladas e reais também divergiram em valores e distribuição em relação às principais dificuldades verificadas em sua aplicação e aos benefícios alcançados. Entretanto, ambos os grupos afirmaram que a aplicação do BSC trouxe retorno positivo sobre o investimento e apresentaram grau de satisfação maior que 6,0. Portanto, para o estudo em questão, não é possível afirmar que a aplicação do balanced scorecard não tenha exercido impacto positivo nos indicadores de sucesso, quer se considerem os dados do experimento ou as opiniões dos gestores das empresas reais e simuladas. / Treated initially as a performance measure system, the balanced scorecard has evolved and today it is possible to state that it is a management tool. It presents an ordination of previous concepts and ideas in logic, objective and intelligent form. It corrects application implies in a series of advantages, as the integration of financial and non financial measures, the strategy communication and feedback, the link with the planning and budget processes more focus and organizational alignment, among others. A study was performed with 32 simulated and 15 real companies. In the experimental phase, the balanced scorecard was implemented in 5 simulated companies and the results were compared to the remaining 27. Additionally, an investigation of the simulated companies managers opinion regarding the tool implementation was conducted, whose answers were compared to the real companies managers opinion. It was observed that (1) it is not possible to state that the experimental implementation of the balanced scorecard did not produce positive impacts on its success indicators; (2) the reasons that drove the managers to implement the balanced scorecard were different for the simulated (focus on the product) and the real companies (focus on the process); and (3) the managers opinion about the difficulties of implementation and the benefits achieved also were different for the simulated and real companies. Nevertheless, both groups affirmed that the balanced scorecard implementation had a positive return on investment and the satisfaction level is bigger then 6.0. Therefore, it is not possible to state that the application of the balanced scorecard did not impact positively the success indicators, which are the data of the experiment and the real and simulated managers opinion.
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Modelo conceitual de jogos de empresas para empreendedores do século XXI / Conceptual Model of Business Games for 21st Century EntrepreneursRosas, André Rosenfeld 28 November 2006 (has links)
A presente pesquisa descreve a elaboração do modelo conceitual de um simulador para jogos de empresas que visa oferecer formação prática a empreendedores, estimulando-os a criar negócios na perseguição de oportunidades. O Empreendedorismo é visto como o motor da Economia, segundo a clássica visão de Schumpeter, publicada em 1911. Compõe-se de um meta-modelo, que consolida conceitos recorrentes na literatura, e de um diagrama de influência, que representa as inter-relações entre incertezas, decisões e suas conseqüências presentes no processo de criação de um negócio sustentável. As principais decisões foram identificadas na literatura internacional e, em seguida, organizadas em quatro grupos: 1) posicionamento no mercado, 2) finanças, 3) equipe de trabalho e rede de contatos, e 4) aspectos formais e legais do negócio. Para apoiar a pesquisa bibliográfica, foram realizadas entrevistas internacionais e nacionais com professores e pesquisadores no tema, tendo como meta a adequação do modelo à realidade brasileira. A versão final do modelo é composta por 19 decisões, 13 incertezas e três conseqüências, sendo oito destas decisões não cobertas pelos dois simuladores identificados na literatura internacional (TEG e DEAL). Foram então discutidas as diferenças do empreendedorismo nos contextos brasileiro e norte-americano, além das distinções entre os modelos do século XX e século XXI. Esta pesquisa traz uma importante contribuição: a construção de um modelo com uma declarada preocupação metodológica para publicação no meio acadêmico. A modelagem terá continuidade, tanto pelo exame de outros estágios do ciclo de vida da empresa (crescimento e maturidade) quanto pela elaboração dos modelos matemático e computacional para aplicação e teste. / This research describes the creation of a conceptual model of a business game simulator for entrepreneurial education in order to stimulate entrepreneurs to pursue business opportunities. From Schumpeter's point of view, published in 1911, Entrepreneurship is the engine of an Economy. The model consists of a meta-model, organizing the most cited historical concepts of entrepreneurship, and of an influence diagram, describing the relationships among uncertainties, decisions, and its consequences present on the start-up stage of an organization life cycle. The main decisions identified in important books and research papers were organized in four groups: 1) market positioning, 2) financing, 3) internal people and networking and 4) formal and legal issues. International and national interviews with professors and researchers were performed in order to support the literature review and to include the Brazilian context in the model. The final version of the model is composed of 19 decisions, 13 uncertainties and three consequences. Eight new decisions are not covered by the two business game simulators published in the international literature (TEG and DEAL). The final discussion focuses on differences between entrepreneurship in Brazil and US and between 20th and 21st Century' models. The main contribution of this study for the literature is the creation of a model based on research methods and publication for academic purposes. The modeling process will be continued in two directions: 1) the new stages of the life cycle model (growth and maturity), and 2) the mathematical and computerized models for implementation and test.
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Proposta de treinamento de tomada de decisão com base na estratégia: simulação empresarial aplicada em empresa do setor de transportes / Training proposal of decision making based on strategy: business simulation company applied to the transport sectorDefina, Denise Alessandra 10 April 2012 (has links)
Os jogos criados para treinamento militar no passado foram evoluindo ao longo do tempo e passaram a ser mais presentes no contexto das empresas e também como forma de treinamento para prever possíveis crises e antecipar as possíveis soluções. Os jogos de empresas foram se atualizando e, hoje, podem-se encontrar softwares desenvolvidos especialmente para a criação de um ambiente virtual, nos quais simulações são feitas de modo a melhorar o aprendizado dos alunos e treinar gestores de uma empresa. Graças a vários recursos que essa técnica de aprendizagem oferece, há um importante papel a ser desempenhado pelo gestor que a utiliza. Sendo assim, este trabalho teve por objetivo desenvolver a tomada de decisão estratégica, utilizando a simulação empresarial como técnica de aprendizagem em uma empresa do setor de transportes e verificar sua utilização, propondo a simulação empresarial como um treinamento de gestores. Apresentam-se revisão bibliográfica sobre visão sistêmica, estratégia, tomada de decisão, simulação e os jogos de empresas, para compor uma pesquisa de avaliação. O método de pesquisa consistiu na observação das seguintes variáveis: estratégia, trabalho em equipe, cooperação, envolvimento, tempo, discussão e liderança, com escala nominal de frequência de cada uma delas. O estudo de caso em uma empresa do setor transportes buscou capacitar os gestores, desenvolvendo as competências individuais com base na tomada de decisão estratégica, utilizando-se o simulador Shadow Manager, de modo a propor a adoção do treinamento monitorado pelos dirigentes da empresa ao longo do tempo. Aplicada a simulação, os resultados mostraram que os gestores daquela empresa tomam decisões com base em sua experiência profissional e intuição dando pouca ênfase à estratégia e sem se utilizar a tomada de decisão como um processo decisório. / The games created for military training in the past have evolved over time and became more present in the context of companies and also as a way to provide training for potential crises and to anticipate possible solutions. The games companies were catching up, and today one can find software designed especially for the creation of a virtual environment, in which simulations are done to improve student learning and to train managers of a company. Thanks to many features that this learning technique offers, there is an important role to be played by the manager that uses it. Therefore, this study aimed to develop the strategic decision making using business simulation as a learning technique in a transport sector company in and to assess its use, proposing the business simulation as a manager training. This study presents a literature review on systems, decision making, strategy, business games and business simulation to compose an evaluation research. The research method consisted in the observation of the following variables: strategy, teamwork, cooperation, commitment, time, discussion and leadership, with nominal frequency range of each one. The case study of a transport company sought to empower managers, developing individual skills based on strategic decision making, using the simulator Shadow Manager in order to propose the adoption of training monitored by company directors over time. After the simulation was applied, the results showed that the managers of the enterprise take decisions based in their profissional experience and intuiton with few utilization of strategy and without decision as a decision process.
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