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Uma contribuição à modelagem de simulador de transações aplicado ao ensino da contabilidade geral / A contribution to the modelling of applied simulator of transactions to the teaching of the general accounting

Favarin, Antonio Marcos 11 August 2000 (has links)
A Contabilidade, na qualidade de Ciência voltada à administração e a economia, envolve, a um tempo, um valor específico e uma prática abrangente, na medida em que tem por função orientar, controlar e registrar eventos econômicos proporcionando informações para a tomada de decisões. Esse conceito exige, portanto, dos seus profissionais, uma visão sistêmica, holística e interdisciplinar, que lhes possibilite um desempenho de qualidade. No entanto, as estratégias de ensino utilizadas, ainda hoje, têm priorizando os aspectos operacionais da Contabilidade, em detrimento da sua capacidade informativa, que implica necessariamente juízo de valor. Visando contribuir para dotar o ensino da Contabilidade Geral em nível de 3º grau de um instrumento de aproximação entre a teoria e a prática que reflita melhor a realidade das empresas e suas necessidades das informações contábeis para a tomada de decisões, esta pesquisa objetiva a apresentação de um simulador de transações, em forma de jogo, aplicado ao ensino da Contabilidade Geral. Por meio da pesquisa-ação, desenvolve-se a modelagem de um simulador de transações, em forma de jogo, desdobrando analiticamente a tomada de decisão num processo de planejamento, execução e controle, valendo-se para isso da teoria dos jogos, levando o aprendiz a tomar decisões e fazer julgamento de valor. Ao elaborarmos um simulador de transações e aplicá-lo em sala de aula, a nossa contribuição reside não na estratégia em si, mas, antes, no processo de comunicação, motivando o aluno a participar de uma situação simulada. Importa, sobretudo, a representação, ou seja, a ficção que obriga a trabalhar não apenas tendo em vista o real, mas aquilo que tem a aparência de real, e que possibilita o interesse do jogo para o aluno. Conclui-se da pesquisa que o uso do simulador de transações, em forma de jogo, estimula e favorece o aprendizado dos conteúdos propostos pela disciplina de Contabilidade Geral, proporcionando ao aprendiz a visão abrangente desejada. / Accountancy as a Science oriented to management and economy involves at the same time an specific value and more encompassing practices based on the purpose to guide, control and record economic events providing information for decision making. This concept demands, however, a systemic, holistic and interdisciplinary view from professionals to achieve high quality performance. Nevertheless, teaching strategies used both in the past and today have prioritized the operational aspects of Accountancy to the detriment of its informative ability which involves a judgment of value. The goal of this study is to help in providing an instrument that can bring together theory and practice in the teaching of General Accounting Level 3 that better expresses business reality and the needs of accountable information for decision making. In addition to the presentation of a simulator of business transactions as a game applied to the teaching of General Accounting. This model representation of business transactions as a game will be developed by means of action-research. This game will analytically unfold the decision making during the planning, performance and control of a process using the theory of games and leading the learners to make decisions and judge values. The key factor of this representation of business transactions and its application in class will not be the strategy itself, but the communication process. It will encourage the students to participate in a simulated situation. All in all, the key aspect is the role play, or in other words, the fiction that encourages the work not only having real facts, but also with the representation of real-life situation and this will increase students interest in the game. The final conclusion of this study is that the use of a simulator of business transactions as a game encourages and favors the learning process of the subjects proposed by General Accounting, therefore providing the students with the desirable comprehensive view.
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Pedagogia participativa na formação de administradores

Pretto, Fernando Natal de 18 December 2001 (has links)
Made available in DSpace on 2010-04-20T20:14:54Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2001-12-18T00:00:00Z / Este trabalho destaca a relevância dos Jogos de Empresas como metodologia de aprendizagem no ensino de Administração. São destacados os modelos teóricos e as condições para que se realize a aprendizagem. É destacada a técnica de Simulação com ênfase nos Jogos de Empresas, apresentando sua evolução, classificação, pesquisas sobre o seu emprego, a estruturação básica e a forma geral de funcionamento, suas utilizações e seu desenvolvimento. Apresenta um modelo utilizado como instrumento de apoio à disciplina de Estatística I, analisando seus resultados em termos de aprendizagem e motivação. Finalmente, apresenta os principais efeitos e resultados na aplicação e uso do software proposto, além das limitações e recomendações para futuros estudos.
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Aplicação de jogo de empresas: um experimento com geração randômica de cenários em sistemas dinâmicos

Colombo, Roberto 24 March 2003 (has links)
Made available in DSpace on 2010-04-20T20:48:09Z (GMT). No. of bitstreams: 3 61794.pdf.jpg: 31152 bytes, checksum: 20cc1b1b773ba49a62d6fb11dda2826a (MD5) 61794.pdf: 12334429 bytes, checksum: 36ceb1f74eee1aa17132ffb873249445 (MD5) 61794.pdf.txt: 537938 bytes, checksum: 36ceb86ebde282ef08ac749906f6092a (MD5) Previous issue date: 2003-03-24T00:00:00Z / Trata do desenvolvimento e experimentação prática de um aplicativo para jogo de empresas, baseado no acoplamento de um modelo empresarial genérico, construído dentro do paradigma de dinâmica de sistemas, com um modelo em aplicativo de planilhas, operando como um gerador randômico de cenários. Este aplicativo pode ser usado tanto na forma individual, como com vários participantes, de maneira individual ou em grupos, com a participação de um administrador. A geração automática e randômica de cenários num jogo de empresas, propicia um ambiente diferenciado às metas de aprendizado e treinamento dos participantes. / This work presents the development and practical experimentation of an application software for a business game, based on the coupling of two models: one for a generic enterprise which is built in the System Dynamics paradigm and the other one built in a spreadsheet application which acts as a randomic scenario generator. This game can be used in a single user or in a multiuser version. The randomic and automatic scenario generation provides a more effective environment for the learning and training goals of the participants.
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Uma contribuição à modelagem de simulador de transações aplicado ao ensino da contabilidade geral / A contribution to the modelling of applied simulator of transactions to the teaching of the general accounting

Antonio Marcos Favarin 11 August 2000 (has links)
A Contabilidade, na qualidade de Ciência voltada à administração e a economia, envolve, a um tempo, um valor específico e uma prática abrangente, na medida em que tem por função orientar, controlar e registrar eventos econômicos proporcionando informações para a tomada de decisões. Esse conceito exige, portanto, dos seus profissionais, uma visão sistêmica, holística e interdisciplinar, que lhes possibilite um desempenho de qualidade. No entanto, as estratégias de ensino utilizadas, ainda hoje, têm priorizando os aspectos operacionais da Contabilidade, em detrimento da sua capacidade informativa, que implica necessariamente juízo de valor. Visando contribuir para dotar o ensino da Contabilidade Geral em nível de 3º grau de um instrumento de aproximação entre a teoria e a prática que reflita melhor a realidade das empresas e suas necessidades das informações contábeis para a tomada de decisões, esta pesquisa objetiva a apresentação de um simulador de transações, em forma de jogo, aplicado ao ensino da Contabilidade Geral. Por meio da pesquisa-ação, desenvolve-se a modelagem de um simulador de transações, em forma de jogo, desdobrando analiticamente a tomada de decisão num processo de planejamento, execução e controle, valendo-se para isso da teoria dos jogos, levando o aprendiz a tomar decisões e fazer julgamento de valor. Ao elaborarmos um simulador de transações e aplicá-lo em sala de aula, a nossa contribuição reside não na estratégia em si, mas, antes, no processo de comunicação, motivando o aluno a participar de uma situação simulada. Importa, sobretudo, a representação, ou seja, a ficção que obriga a trabalhar não apenas tendo em vista o real, mas aquilo que tem a aparência de real, e que possibilita o interesse do jogo para o aluno. Conclui-se da pesquisa que o uso do simulador de transações, em forma de jogo, estimula e favorece o aprendizado dos conteúdos propostos pela disciplina de Contabilidade Geral, proporcionando ao aprendiz a visão abrangente desejada. / Accountancy as a Science oriented to management and economy involves at the same time an specific value and more encompassing practices based on the purpose to guide, control and record economic events providing information for decision making. This concept demands, however, a systemic, holistic and interdisciplinary view from professionals to achieve high quality performance. Nevertheless, teaching strategies used both in the past and today have prioritized the operational aspects of Accountancy to the detriment of its informative ability which involves a judgment of value. The goal of this study is to help in providing an instrument that can bring together theory and practice in the teaching of General Accounting Level 3 that better expresses business reality and the needs of accountable information for decision making. In addition to the presentation of a simulator of business transactions as a game applied to the teaching of General Accounting. This model representation of business transactions as a game will be developed by means of action-research. This game will analytically unfold the decision making during the planning, performance and control of a process using the theory of games and leading the learners to make decisions and judge values. The key factor of this representation of business transactions and its application in class will not be the strategy itself, but the communication process. It will encourage the students to participate in a simulated situation. All in all, the key aspect is the role play, or in other words, the fiction that encourages the work not only having real facts, but also with the representation of real-life situation and this will increase students interest in the game. The final conclusion of this study is that the use of a simulator of business transactions as a game encourages and favors the learning process of the subjects proposed by General Accounting, therefore providing the students with the desirable comprehensive view.
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Influência da dissimilaridade de valores individuais nos resultados de times em ambiente simulado de jogos de empresas

Rivera, Jorge Ramón D´acosta 14 May 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2016-03-15T19:26:45Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Jorge Ramon DAcosta Rivera.pdf: 1159002 bytes, checksum: dfbdda65087f0c04b7a1cd38ef698021 (MD5) Previous issue date: 2009-05-14 / Fundo Mackenzie de Pesquisa / Several studies relate organizational outcomes to the performance of top management teams (TMT), who are accountable for formulating environment-adaptive responses. Defining such responses involves strategic choices in the face of unstructured problems. Studies often suggest that the process of strategic choice is influenced by the cognitive background and values of the executives in those teams. Many of the studies on top management teams have focused on their composition, using demographic variables as proxies for deep-level characteristics to understand team behavior and outcomes. The present investigation aims to verify the influence of deep-level characteristics the dissimilarities in TMT members individual values on the team s outcomes. Individual values, in the context of this study, are desirable, transituational goals with various degrees of importance that function as principles in a person s life, referring both to life in general, as to specific contexts such as work. The research was carried out within a simulated Business Games environment. A group of 186 Business and Accounting undergraduate students filled out Schwartz s QPV and Porto and Tamayo´s EVT value inventories, both validated in Brazil. The students, gathered in 44 management teams, played the role of executives and made strategic choices that determined the outcomes for the simulated organizations they managed. The quantitative descriptiveexploratory research revealed relationships between team members values dissimilarities the independent variables and the teams outcomes - the dependent variables - using bi- and multivariate statistical treatments. Two statistically significant regression models were found, relating, respectively, team outcomes to the dissimilarities in second order general values Openness to Change and Conservation and to the work values Fulfillment at Work and Prestige . The findings suggest that management teams strategic choice in the face of unstructured problems is influenced by the dissimilarities in some types of their members values and not by others. The regression models also point out that this influence on outcomes can be either positive or negative, depending on the motivational type of the value under consideration. / Numerosos estudos atribuem os resultados organizacionais à atuação de times de alta gerência (TAG), aos quais compete formular respostas adaptativas ao ambiente. A definição dessas respostas envolve escolhas estratégicas, diante de problemas não estruturados. Com freqüência, esses estudos sugerem que o processo de escolha estratégica é influenciado pela base cognitiva e pelos valores dos executivos que compõem esses times. Muitas pesquisas sobre times de alta gerência têm centrado a atenção sobre a composição desses times, utilizando variáveis demográficas como proxies de características em nível profundo para entender o comportamento do time e seus resultados. O objetivo deste estudo foi verificar a influência de características em nível profundo - as dissimilaridades de valores individuais de membros de TAG - nos resultados desses times. Valores individuais são metas desejáveis e transituacionais que variam em importância e servem como princípios na vida de uma pessoa, podendo dizer respeito tanto à vida em geral quanto a contextos específicos como o trabalho. Este estudo foi realizado em um ambiente simulado de Jogos de Empresas, onde 186 graduandos de administração e contabilidade responderam os inventários de valores QPV de Schwartz e EVT de Porto e Tamayo, validados no Brasil. Os estudantes desempenharam o papel de executivos agrupados em 44 times gerenciais, fazendo escolhas estratégicas que determinaram o resultado das organizações simuladas, administradas por esses times. Mediante uma pesquisa de natureza descritivo-exploratória, utilizando o método quantitativo, foram determinadas as relações entre a dissimilaridade de valores dos membros de times, como variáveis independentes, e o resultado desses times, como variável dependente, por meio de tratamento estatístico bi e multivariado. Foram encontrados dois modelos de regressão estatisticamente significativos que relacionam, respectivamente, o resultado dos times às dissimilaridades dos valores gerais de segunda ordem Abertura à mudança e Conservação e aos valores relativos ao trabalho Realização no trabalho e Prestígio, mostrando que a escolha estratégica de times gerenciais, diante de problemas não estruturados, é influenciada pelas dissimilaridades de alguns tipos de valores individuais e não de outros. Os modelos de regressão encontrados apontam, ainda, que essa influência sobre os resultados pode ser positiva ou negativa, dependendo do tipo motivacional do valor considerado.

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