• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 45
  • Tagged with
  • 45
  • 45
  • 43
  • 32
  • 19
  • 15
  • 15
  • 14
  • 14
  • 14
  • 12
  • 10
  • 9
  • 6
  • 6
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
11

Criação de um simulador educacional para empreendedores: simulando novos negócios B2B de base tecnológica / Building a management educational simulation for entrepreneurs: simulating new B2B high tech ventures

Rosas, André Rosenfeld 15 October 2009 (has links)
O empreendedorismo é consagrado como o motor econômico da sociedade (SCHUMPETER, 1985). O objetivo deste estudo foi a concepção de um simulador educacional multifuncional para empreendedores, aportando avanços em relação a modelos publicados em periódicos acadêmicos, tendo como prioridade a validação conceitual do simulador. Multifuncional porque simula decisões das diversas áreas de Administração. Os avanços são: 1) a inclusão do Ciclo de Vida das Organizações (CVO) como conceito central do modelo concebido e 2) a modelagem de decisões não cobertas pelos simuladores acadêmicos TEG The Entrepreneurship Game (LOW et al, 1994) e DEAL Executive Deal Making (THAVIKULWAT, 1995). A validação conceitual é aqui entendida como a seleção justificada, com base em extensa revisão de literatura específica e em casos de empresas reais, de cada uma das decisões e suas alternativas modeladas e das características organizacionais que formam o contexto do negócio simulado. Foram selecionadas decisões, suas alternativas e características organizacionais, do estágio de Criação e do estágio de Crescimento, com base em 15 estudos de CVO e na literatura de cada um dos grupos de decisões simuladas (pesquisa e desenvolvimento; preço; comunicação de marketing; administração de vendas e distribuição; proteção intelectual; operações; e gestão de pessoas). O caso simulado foi de um novo negócio de base tecnológica. Os modelos matemáticos primeiramente baseados na literatura foram refinados por meio de 1) aplicações-teste, em graduação e pós-graduação stricto sensu da FEA/USP e graduação da UFF-Volta Redonda, e de 2) entrevistas realizadas com 6 (seis) empreendedores de base tecnológica associados ao CIETEC, incubadora de empresas da USP. Uma característica de destaque deste modelo é o crescimento da complexidade de gestão na transição do estágio de Criação para o estágio de Crescimento. Foram também elaborados e refinados três materiais de apoio: manual do participante, folha de decisão e relatórios de resultados. Cada material possui duas versões: uma para estágio de Criação e outra para o estágio de Crescimento. Este estudo trouxe três contribuições para a literatura de educação vivencial em Empreendedorismo e Administração, todas elas não presentes nos simuladores para empreendedores identificados na literatura, TEG e DEAL: 1) discussão da validade conceitual do modelo; 2) incorporação do conceito de Ciclo de Vida das Organizações; e 3) modelagem de novas decisões e alternativas inerentes ao contexto empreendedor. O estudo prossegue com aplicações diversas do modelo e desenvolvimento de novos modelos, sendo sempre priorizada a busca de validação conceitual. / Entrepreneurship is recognized as the economic engine of a society (SCHUMPETER, 1985). This study focus on the development of a multifunctional management simulation for entrepreneurs, improving current models identified in literature, targeting conceptual validation as key element of the proposed model. Multifunctional means including decisions of diverse areas of Business Administration. There are two aimed improvements: 1) including Organizational Life Cycle (OLC) as key concept behind the proposed model and 2) modeling new decisions not covered by the following academic simulators, TEG The Entrepreneurship Game (LOW et al, 1994) and DEAL Executive Deal Making (THAVIKULWAT, 1995). Conceptual validation means explain logic behind selection of decisions, alternatives and organizational characteristics, based on extensive literature review and based on interviews with real companies. Decisions, alternatives and organizational characteristics of OLC Creation stage and Growth stage were defined based on 15 OLC studies and based on literature of each group of decisions modeled (research and development; price; marketing communication; sales and distribution management; intellectual property; operations; and HR management). A new high tech business was chosen as a case to be modeled. First versions of mathematical models of Creation and Growth stages were refined through 1) tests with undergraduate and graduate students of FEA/USP and UFF-Volta Redonda; and 2) interviews with 6 (six) high tech entrepreneurs at CIETEC, incubation center at USP. A relevant characteristic of the resulting model is the management complexity growth through transition from Creation stage to Growth stage of the business. Three supporting materials were created and refined during this research: students\' manual; decision template; and management and accounting reports. Each material has two versions, one for each stage of OLC modeled. There are three major contributions for experiential learning in Entrepreneurship and Management, all of them not available in TEG and DEAL: 1) conceptual validation of the model; 2) introduction of Organizational Life Cycle as key concept of the simulation; and 3) modeling of new decisions relevant on entrepreneurship context. Next steps include diverse applications of the management simulation developed in this study and also development of new models focusing on conceptual validation.
12

O relacionamento colaborativo na cadeia de suprimentos: experiência vivencial com o uso simultâneo de dois simuladores no jogo de empresas / The collaborative relationship in the supply chain: living experience with the use of two simultaneous simulators in the business game

Fedichina, Marcio Antonio Hirose 04 August 2011 (has links)
O aumento dos níveis de competição entre as empresas, evidenciado principalmente pelo processo de globalização dos mercados, tem contribuído para que as organizações busquem cada vez mais alternativas de gestão inovadoras que possam torná-las aptas a sobreviverem neste cenário de constantes mudanças. Ao mesmo tempo, constata-se o surgimento, nas últimas duas décadas, de diversos estudos que passam a tratar uma perspectiva integrativa e colaborativa de empresas em uma cadeia de suprimentos (SCM), analisando o papel do relacionamento entre a fabricação e a comercialização como um importante agente que atua no processo de disponibilização de produtos e serviços ao cliente final. Nesse contexto, as operações que envolvem os processos de fabricação e comercialização (manufatura e varejo) constituem importante função da SCM, pois eles representam o papel de intermediação entre a transformação de produtos e a sua disponibilização ao consumidor. Assim, a principal função relacionada a seu gerenciamento consiste em desenvolver mecanismos de operação colaborativa e desenvolvimento de pessoas que possam aperfeiçoar este processo de produção e distribuição. A concepção de desempenho das pessoas, focada no aprendizado contínuo e integrado dos indivíduos da organização, passa, então, a ser evidenciada e a análise de seu desempenho, individual e coletiva, torna-se item fundamental para que as atividades de gestão da manufatura e da comercialização em uma SCM tenham êxito. Ao mesmo tempo, o uso de técnicas educacionais que se propõem a desenvolver o aprendizado numa concepção que prioriza a experiência vivencial, representa um importante mecanismo ao contribuir para o processo de construção da aprendizagem do indivíduo (aquisição de conhecimentos e desenvolvimento de habilidades e atitudes). Dentre as diversas técnicas educacionais estudadas, a apresentação de situações empresariais por meio do uso da simulação em jogo de empresas, destaca-se como um importante método de aprendizagem vivencial, ao propiciar ao indivíduo a vivência e o desenvolvimento da análise e reflexão sobre os problemas propostos, além de um posicionamento ativo diante dos fatos organizacionais apresentados. Esta pesquisa tem por finalidade central refletir sobre a importância, num âmbito educacional de aprendizagem por meio do uso simultâneo de dois simuladores, do relacionamento colaborativo na SCM. A contribuição deste trabalho está fundamentada nos seguintes pressupostos: apresentar e analisar a proposta de uso simultâneo de dois simuladores organizacionais que possa auxiliar o processo de aprendizado vivencial (por meio dos jogos de empresas); analisar como o uso de mais de um simulador simultaneamente pode retratar com maior grau de fidelidade as operações de relacionamento da organização em uma cadeia de suprimentos; e apresentar elementos que possam sustentar futuros estudos que fundamentem uma metodologia de uso simultâneo de dois simuladores organizacionais. As abordagens propostas neste estudo permitem inferir que a experiência vivencial adotada (jogo de empresas) com o uso simultâneo de dois simuladores, constitui numa importante ferramenta educacional de apoio aos estudos sobre o relacionamento colaborativo na cadeia de suprimentos. Os resultados alcançados permitiram verificar que a proposta da experiência vivencial realizada conseguiu atingir os seus objetivos, pois o uso simultâneo de dois simuladores ampliou o espectro de análise e de tomada de decisão das empresas. Isso possibilitou uma maior percepção de realismo na simulação, o que gerou motivação e envolvimento dos membros nas equipes, gerando maior reflexão sobre os assuntos conceituais abordados na proposta do jogo. / The increasing of competition levels between firms, as evidenced primarily by the process of globalization of markets, helps organizations to seek more innovative management alternatives that might make them able to survive in this scenario of constant changing. At the same time, there is the emergence in the last two decades of several studies that begin to deal with a collaborative and integrative perspective of firms in supply chain management (SCM), examining the role of the relationship between manufacturing and marketing as an important agent that acts in the process of delivering products and services to the final customer. In this context, transactions involving the processes of production and commercialization (manufacturing and retail) are an important function of SCM, because they represent the role of intermediary between the products processing and the availability to the consumer. Thus the main function in relation to their management is to develop mechanisms for collaborative operation and people\'s development that can enhance this process of production and distribution. The design of people\'s performance, focused on continuous and integrated learning of the individuals\' organization, starts to become clearer and the analysis of its performance, individually and collectively, becomes an essential item for the activities of manufacturing and marketing management in an SCM succeed. At the same time, the use of educational techniques that propose to develop a learning design prioritizing life experience represents an important mechanism for contributing to the construction process of individual learning (acquiring knowledge and developing skills and attitudes). Among the various educational techniques studied, the presentation of business situations through the use of simulation in the business game stands out as an important method of experiential learning, by providing the individual with the experience and the development of analysis and reflection on the proposed problems, and an active stance at the face of organizational facts presented. This research aims to reflect on its central point the importance, in an educational context for learning through the simultaneous use of two simulators, the collaborative relationship in SCM. The contribution of this work is based on the following assumptions: present and analyze the proposal for simultaneous use of two organizational simulators that can assist the process of experiential learning (through business games); analyze how the use of more than one simulator can simultaneously depict, with greater degree of fidelity, the operations of the organization relationship in a supply chain; and provide evidence that might support future studies to justify a methodology for simultaneous use of two organizational simulators. The proposed approaches in this study allow infer that the adopted life experience (business game) with the simultaneous use of two simulators is an important educational tool to support studies on the collaborative relationship in the supply chain. The obtained results allowed us to verify that the proposal of the released learning design achieved its objectives because the simultaneous use of two simulators expanded the range of analysis and decision-making of the firms. This provided a greater sense of realism in the simulation, generating motivation and involvement of teams\' members, creating greater reflection on the conceptual issues addressed in the proposed game.
13

Influência das instituições no desempenho econômico setorial: uma abordagem complementar entre dados em painel (América Latina) e o laboratório de gestão / Institutional influences in sectoral economic development

Palombo, Paulo Eduardo Moledo 21 January 2011 (has links)
A análise das influências institucionais sobre a conduta empresarial tem, segundo Eggertsson (1990) e Black (2000), espaço para uso de novos ferramentais analíticos e de abordagens quantitativas. Estes autores apontam deficiências a sanar: a incipiente coleta de dados institucionais, principalmente nos países em desenvolvimento e a complexidade de uma análise institucional comparada. O objetivo deste estudo é buscar indícios na literatura e evidências nas pesquisas quantitativas de que as regras institucionais influenciaram a estrutura do setor industrial, a conduta dos agentes e o desenvolvimento econômico nas duas amostras estudadas, a da econometria e a do laboratório. A literatura avançou com Williamson (1985) e Kliksberg (1994), entre outros, no que tange a instituições e com Sauaia (1995, 2006, 2008, 2010) no que tange a simulações e experimentos. Foram adotadas abordagens metodológicas complementares por meio da econometria de dados em painel, com o exame de dados secundários de 24 países da América Latina em 17 anos de observação e do Laboratório de Gestão com dados primários de dois experimentos onde 105 empresas reunidas em 12 setores industriais (2009 e 2010) operaram em 2 diferentes ambientes institucionais desenhados para a aprendizagem de estudantes de graduação na FEA/USP. Com a econometria foram identificadas as variáveis institucionais que melhor explicaram o desempenho do PIB industrial dos países. Três delas que apresentaram significância estatística foram adotadas nos experimentos: a efetividade da ação governamental (+) com sinal positivo, ou seja, quanto maior a aplicação de leis, melhor o desempenho econômico; a regulação pública no país (-) com sinal negativo, isto é, quanto maior a regulação, menor o desempenho econômico; o consumo público (-) com sinal negativo, pois quanto maior o consumo do governo, maior a concorrência com o setor privado. No Laboratório de Gestão os agentes iniciaram operações em condições idênticas. Entretanto, as diferentes regras institucionais induziram distintas condutas quanto às iniciativas, estratégias e pró-atividade. Observaram-se resultados desiguais nas eficiências mercadológica, operacional e financeira, assim como nos lucros e taxas internas de retorno. Mesmo partindo de premissas teóricas distintas, Scherer (1970) e Gonçalves (2003) também encontraram resultados semelhantes corroborando os efeitos positivos de ações governamentais e de desenhos institucionais sobre o desempenho setorial, nos EUA e no Brasil. Tais resultados evidenciaram os benefícios propiciado por um Estado misto, particularmente em períodos de crise, tendo os gestores significante papel na construção da relação Estado-Empresas-Sociedade e em sua contínua evolução. / The analysis of institutional influences on corporate behavior has, according to Eggertsson (1990) and Black (2000), space for new analytical tools, with greater use of quantitative approaches. They point deficiencies to remedy: the incipient institutional data collection, especially in developing countries, and the complexity of a comparative institutional analysis. The aim of this study is to seek indications in the literature and evidences in quantitative research that institutional rules affect the structure of the industrial sector, the conduct of agents, and economic development in both studied samples, the econometrics\' and the laboratory\'s. The literature has advanced with Williamson (1985) and Kliksberg (1994), among others, regarding to institutions and with Sauaia (1995, 2006, 2008, 2010) regarding the simulations and experiments. Complementary methodological approaches were adopted by the econometrics of panel data, with the examination of secondary data from 24 countries in Latin America in 17 years, and by the Management Laboratory using primary data from 12 industries simulated, where 105 companies from two semesters (2009 and 2010) operated in two differents institutional environments designed for undergraduates learning at FEA / USP. With econometrics we identified the variables most relevant for explaining the performance of industrial countries\' GDP, and these were included in the experiments. Appeared statistically significant: the effectiveness of government action (+) with positive sign, that is, the more law enforcement, better economic performance, public regulation in the country (-) with negative sign, that is, the greater the regulation, the lower the performance. As for public consumption, we obtained the expected result (-) with negative sign, because the higher government consumption, increased competition with the private sector. Regarding corruption there was the expected sign (-) negative, representing a major cost for businesses. In the Laboratory Management agents began operations under identical conditions. However, different institutional rules induced different behavior on initiatives, strategies and pro-activity. Mixed results were observerd in marketing efficiencies, operational and financial, as well as in profits and internal rates of return. Even starting from different theoretical assumptions, Scherer (1970) and Gonçalves (2003) also found similar results confirming positive effects of government actions and institutional designs in the industry performance in the U.S. and Brazil. These results show the benefit of the mixed state, particularly in times of crisis, where managers play a significant role in building the relationship between State-Business-Society and in its continuing evolution.
14

Panorama da aplicação da técnica de jogos de empresas para a formação em administração nas instituições de ensino superior da Bahia

Motta, Gustavo da Silva January 2009 (has links)
97 p. / Submitted by Santiago Fabio (fabio.ssantiago@hotmail.com) on 2013-01-07T18:32:33Z No. of bitstreams: 1 55.pdf: 487913 bytes, checksum: b1f0d0cc0037450a56204eb0bc7975fd (MD5) / Made available in DSpace on 2013-01-07T18:32:33Z (GMT). No. of bitstreams: 1 55.pdf: 487913 bytes, checksum: b1f0d0cc0037450a56204eb0bc7975fd (MD5) Previous issue date: 2009 / Este trabalho tem por objetivo analisar as condições de aplicação de jogos de empresas nos cursos de administração, pelas IES do Estado da Bahia, por meio de três eixos de análise: o mapeamento de sua utilização para a formação de administradores; a análise da percepção dos alunos a respeito do significado e da contribuição dos jogos para seu processo formativo; e a análise da ótica institucional/docente, através dos Planos de Ensino das disciplinas que utilizam a técnica. Este estudo se justifica pela possibilidade de contribuir para o avanço qualitativo dos processos de ensino-aprendizagem em cursos de Administração, enfocando o desenvolvimento de competências necessárias ao profissional administrador, com a utilização de jogos de empresas. A construção de um panorama da aplicação da técnica permite identificar possíveis falhas no processo educacional e subsidiar a ação de instituições, coordenadores de curso e professores para a efetiva contribuição à formação do administrador. , Assim, optouse por desenvolver a pesquisa em 3 etapas de acordo com os objetivos específicos. Na primeira etapa, de mapeamento, foi realizada uma abordagem quantitativadescritiva, tendo sido entrevistados 47 coordenadores do curso de Administração das IES baianas. Na segunda etapa, de percepção dos alunos, os sujeitos estudados foram 93 estudantes, sendo utilizada, numa fase, a abordagem quantitativa-descritiva, com estatísticas descritivas (média e desvio-padrão), intervalos de confiança para as médias, correlação de Pearson e teste t para amostras independentes, além de regressão linear múltipla para verificar a relação de dependência entre as variáveis. Foi também usada, nesta segunda etapa abordagem quali-quanti, por meio do Discurso do Sujeito Coletivo (DSC). Na terceira etapa, de análise institucional e docente, a abordagem foi qualitativa, com a pesquisa documental aplicada aos Planos de Ensino das disciplinas de Jogos de empresas de 9 IES da Bahia. O mapeamento constatou um índice de aplicação dos jogos muito semelhante a levantamentos realizados em outros estados brasileiros. Ressaltou-se nos resultados dessa pesquisa o caráter vivencial da técnica de Jogos Empresariais. Este levantamento mostrou que: há um resultado em termos de consequências maiores no auxílio ao desenvolvimento de habilidades técnicas e humanas e menor para habilidades conceituais e que o envolvimento do aluno é determinante da aprendizagem de habilidades técnicas. Concluiu-se ainda que o envolvimento individual dos participantes com as atividades do jogo é mais importante do que o desempenho dos grupos na simulação, que a disponibilidade do software é determinante para a aplicação de jogos e que os jogos classificados como gerais devam ser aplicados como uma técnica de ensino que apóie o conteúdo de Administração Estratégica e que aqueles classificados como funcionais sejam aplicados nas disciplinas específicas do curso de Administração. / Salvador
15

MODELAGEM DE UM JOGO DE EMPRESAS PARA O ENSINO DE CONTABILIDADE DE CUSTOS

Hein, André Fernando 29 August 2008 (has links)
This work is about the business game modeling, which can be used as didactic teaching support for the cost accounting education. The model is called Multi-cost Game and was developed based on models found in the literature having had as focus to be a game with the objective of approaching specific contents of the cost accounting, which can be: variable costs, absorption cost, ABC cost, formation of sales price, and the contribution margin. It is simulated a dispute between competing companies that are selling their products for the same market demand, and it is successful the company that get the biggest accumulated profit at the end of the game. The idealized company is an industry from the clothes sector, which fabricates three products, using material and machines that can be bought and employee that can be hired and/or dismissed, according with the necessities of each participant company. After the modeling in an electronic table and the elaboration of the player manual, the proposal was validated in an academic group of the countable science course of Univel - Cascavel Educational Union, and the result were presented and analyzed. / O presente trabalho apresenta a modelagem de um jogo de empresas, que pode ser usado como apoio didático ao professor, para o ensino da contabilidade de custos. O modelo é denominado Jogo Multicusteio e foi desenvolvido com base em outros modelos encontrados na literatura, tendo como foco, ser um jogo com a finalidade de abordar conteúdos específicos da contabilidade de custos, quais sejam: custeio variável, custeio por absorção, custeio ABC, formação do preço de venda, e margem de contribuição. Simula-se uma disputa entre empresas concorrentes que vendem seus produtos para um mesmo mercado consumidor, e vence, a empresa que obtiver o maior lucro acumulado ao final das jogadas. A empresa idealizada é uma indústria do setor do vestuário, que fabrica três produtos, utilizando matériaprima e máquinas que podem ser compradas e funcionários que podem ser contratados e/ou demitidos, de acordo com as necessidades de cada empresa participante. Após a modelagem em planilha eletrônica e a elaboração do manual do jogador, a proposta foi validada em uma turma de acadêmicos do curso de ciências contábeis do Univel União Educacional de Cascavel, e os resultados apresentados e analisados.
16

Um jogo para contribuição do ensino de empreendedorismo / Game for contribution to the teaching of entrepreneurship

Santos, Gesinaldo dos 04 December 2014 (has links)
Acompanha: Manual didático para construção e aplicação do jogo de empreendedorismo / Recém-formados inseridos no mercado de trabalho mostram dificuldades para aplicar na prática o que aprenderam na Universidade. Entre possíveis motivos, podem estar as abordagens de ensino utilizadas. A partir desse problema, esta pesquisa propõe uma atividade de ensino e aprendizagem baseada na aplicação de conhecimentos de empreendedorismo em uma situação simulada. Para tal, foi desenvolvido um jogo, fundamentado em um plano de negócio, que objetiva contribuir para elucidar conhecimentos teóricos sobre empreendedorismo em situações práticas de lançamento de uma empresa no mercado. Um dos suportes teóricos é o trabalho de Hendricson et al 2006, tratando o contraste entre as habilidades de novatos e de especialistas de uma área. O jogo foi aplicado em duas turmas do curso de sistemas de informação de uma Faculdade do Estado de São Paulo. Os dados coletados indicaram que o Jogo contribuiu para a aplicação dos conceitos teóricos aprendidos sobre empreendedorismo e também proporcionou alta motivação e interesse dos alunos. / Novice professionals who enter the market face difficulties to apply knowledge acquired in the university. Teaching strategies may have an impact in this context. This master thesis proposes a learning activity based on the exercise of entrepreneurial skills in a simulated situation. To this end a game was developed. It was based on a business plan and aimed to clarify the application of theoretical knowledge in the launching of a company in the market. One of the theoretical supports of the research is the work of Hendricson et al 2006, treating the contrasts between the beginners and experts of a professional field. The game was applied with two classes of an under-graduation course of information systems, at the State of São Paulo. Data collected indicated that the game led to the application of theoretical concepts learned by the students, keeping them highly engaged and motivated.
17

Um jogo para contribuição do ensino de empreendedorismo / Game for contribution to the teaching of entrepreneurship

Santos, Gesinaldo dos 04 December 2014 (has links)
Acompanha: Manual didático para construção e aplicação do jogo de empreendedorismo / Recém-formados inseridos no mercado de trabalho mostram dificuldades para aplicar na prática o que aprenderam na Universidade. Entre possíveis motivos, podem estar as abordagens de ensino utilizadas. A partir desse problema, esta pesquisa propõe uma atividade de ensino e aprendizagem baseada na aplicação de conhecimentos de empreendedorismo em uma situação simulada. Para tal, foi desenvolvido um jogo, fundamentado em um plano de negócio, que objetiva contribuir para elucidar conhecimentos teóricos sobre empreendedorismo em situações práticas de lançamento de uma empresa no mercado. Um dos suportes teóricos é o trabalho de Hendricson et al 2006, tratando o contraste entre as habilidades de novatos e de especialistas de uma área. O jogo foi aplicado em duas turmas do curso de sistemas de informação de uma Faculdade do Estado de São Paulo. Os dados coletados indicaram que o Jogo contribuiu para a aplicação dos conceitos teóricos aprendidos sobre empreendedorismo e também proporcionou alta motivação e interesse dos alunos. / Novice professionals who enter the market face difficulties to apply knowledge acquired in the university. Teaching strategies may have an impact in this context. This master thesis proposes a learning activity based on the exercise of entrepreneurial skills in a simulated situation. To this end a game was developed. It was based on a business plan and aimed to clarify the application of theoretical knowledge in the launching of a company in the market. One of the theoretical supports of the research is the work of Hendricson et al 2006, treating the contrasts between the beginners and experts of a professional field. The game was applied with two classes of an under-graduation course of information systems, at the State of São Paulo. Data collected indicated that the game led to the application of theoretical concepts learned by the students, keeping them highly engaged and motivated.
18

Criação de um simulador educacional para empreendedores: simulando novos negócios B2B de base tecnológica / Building a management educational simulation for entrepreneurs: simulating new B2B high tech ventures

André Rosenfeld Rosas 15 October 2009 (has links)
O empreendedorismo é consagrado como o motor econômico da sociedade (SCHUMPETER, 1985). O objetivo deste estudo foi a concepção de um simulador educacional multifuncional para empreendedores, aportando avanços em relação a modelos publicados em periódicos acadêmicos, tendo como prioridade a validação conceitual do simulador. Multifuncional porque simula decisões das diversas áreas de Administração. Os avanços são: 1) a inclusão do Ciclo de Vida das Organizações (CVO) como conceito central do modelo concebido e 2) a modelagem de decisões não cobertas pelos simuladores acadêmicos TEG The Entrepreneurship Game (LOW et al, 1994) e DEAL Executive Deal Making (THAVIKULWAT, 1995). A validação conceitual é aqui entendida como a seleção justificada, com base em extensa revisão de literatura específica e em casos de empresas reais, de cada uma das decisões e suas alternativas modeladas e das características organizacionais que formam o contexto do negócio simulado. Foram selecionadas decisões, suas alternativas e características organizacionais, do estágio de Criação e do estágio de Crescimento, com base em 15 estudos de CVO e na literatura de cada um dos grupos de decisões simuladas (pesquisa e desenvolvimento; preço; comunicação de marketing; administração de vendas e distribuição; proteção intelectual; operações; e gestão de pessoas). O caso simulado foi de um novo negócio de base tecnológica. Os modelos matemáticos primeiramente baseados na literatura foram refinados por meio de 1) aplicações-teste, em graduação e pós-graduação stricto sensu da FEA/USP e graduação da UFF-Volta Redonda, e de 2) entrevistas realizadas com 6 (seis) empreendedores de base tecnológica associados ao CIETEC, incubadora de empresas da USP. Uma característica de destaque deste modelo é o crescimento da complexidade de gestão na transição do estágio de Criação para o estágio de Crescimento. Foram também elaborados e refinados três materiais de apoio: manual do participante, folha de decisão e relatórios de resultados. Cada material possui duas versões: uma para estágio de Criação e outra para o estágio de Crescimento. Este estudo trouxe três contribuições para a literatura de educação vivencial em Empreendedorismo e Administração, todas elas não presentes nos simuladores para empreendedores identificados na literatura, TEG e DEAL: 1) discussão da validade conceitual do modelo; 2) incorporação do conceito de Ciclo de Vida das Organizações; e 3) modelagem de novas decisões e alternativas inerentes ao contexto empreendedor. O estudo prossegue com aplicações diversas do modelo e desenvolvimento de novos modelos, sendo sempre priorizada a busca de validação conceitual. / Entrepreneurship is recognized as the economic engine of a society (SCHUMPETER, 1985). This study focus on the development of a multifunctional management simulation for entrepreneurs, improving current models identified in literature, targeting conceptual validation as key element of the proposed model. Multifunctional means including decisions of diverse areas of Business Administration. There are two aimed improvements: 1) including Organizational Life Cycle (OLC) as key concept behind the proposed model and 2) modeling new decisions not covered by the following academic simulators, TEG The Entrepreneurship Game (LOW et al, 1994) and DEAL Executive Deal Making (THAVIKULWAT, 1995). Conceptual validation means explain logic behind selection of decisions, alternatives and organizational characteristics, based on extensive literature review and based on interviews with real companies. Decisions, alternatives and organizational characteristics of OLC Creation stage and Growth stage were defined based on 15 OLC studies and based on literature of each group of decisions modeled (research and development; price; marketing communication; sales and distribution management; intellectual property; operations; and HR management). A new high tech business was chosen as a case to be modeled. First versions of mathematical models of Creation and Growth stages were refined through 1) tests with undergraduate and graduate students of FEA/USP and UFF-Volta Redonda; and 2) interviews with 6 (six) high tech entrepreneurs at CIETEC, incubation center at USP. A relevant characteristic of the resulting model is the management complexity growth through transition from Creation stage to Growth stage of the business. Three supporting materials were created and refined during this research: students\' manual; decision template; and management and accounting reports. Each material has two versions, one for each stage of OLC modeled. There are three major contributions for experiential learning in Entrepreneurship and Management, all of them not available in TEG and DEAL: 1) conceptual validation of the model; 2) introduction of Organizational Life Cycle as key concept of the simulation; and 3) modeling of new decisions relevant on entrepreneurship context. Next steps include diverse applications of the management simulation developed in this study and also development of new models focusing on conceptual validation.
19

O relacionamento colaborativo na cadeia de suprimentos: experiência vivencial com o uso simultâneo de dois simuladores no jogo de empresas / The collaborative relationship in the supply chain: living experience with the use of two simultaneous simulators in the business game

Marcio Antonio Hirose Fedichina 04 August 2011 (has links)
O aumento dos níveis de competição entre as empresas, evidenciado principalmente pelo processo de globalização dos mercados, tem contribuído para que as organizações busquem cada vez mais alternativas de gestão inovadoras que possam torná-las aptas a sobreviverem neste cenário de constantes mudanças. Ao mesmo tempo, constata-se o surgimento, nas últimas duas décadas, de diversos estudos que passam a tratar uma perspectiva integrativa e colaborativa de empresas em uma cadeia de suprimentos (SCM), analisando o papel do relacionamento entre a fabricação e a comercialização como um importante agente que atua no processo de disponibilização de produtos e serviços ao cliente final. Nesse contexto, as operações que envolvem os processos de fabricação e comercialização (manufatura e varejo) constituem importante função da SCM, pois eles representam o papel de intermediação entre a transformação de produtos e a sua disponibilização ao consumidor. Assim, a principal função relacionada a seu gerenciamento consiste em desenvolver mecanismos de operação colaborativa e desenvolvimento de pessoas que possam aperfeiçoar este processo de produção e distribuição. A concepção de desempenho das pessoas, focada no aprendizado contínuo e integrado dos indivíduos da organização, passa, então, a ser evidenciada e a análise de seu desempenho, individual e coletiva, torna-se item fundamental para que as atividades de gestão da manufatura e da comercialização em uma SCM tenham êxito. Ao mesmo tempo, o uso de técnicas educacionais que se propõem a desenvolver o aprendizado numa concepção que prioriza a experiência vivencial, representa um importante mecanismo ao contribuir para o processo de construção da aprendizagem do indivíduo (aquisição de conhecimentos e desenvolvimento de habilidades e atitudes). Dentre as diversas técnicas educacionais estudadas, a apresentação de situações empresariais por meio do uso da simulação em jogo de empresas, destaca-se como um importante método de aprendizagem vivencial, ao propiciar ao indivíduo a vivência e o desenvolvimento da análise e reflexão sobre os problemas propostos, além de um posicionamento ativo diante dos fatos organizacionais apresentados. Esta pesquisa tem por finalidade central refletir sobre a importância, num âmbito educacional de aprendizagem por meio do uso simultâneo de dois simuladores, do relacionamento colaborativo na SCM. A contribuição deste trabalho está fundamentada nos seguintes pressupostos: apresentar e analisar a proposta de uso simultâneo de dois simuladores organizacionais que possa auxiliar o processo de aprendizado vivencial (por meio dos jogos de empresas); analisar como o uso de mais de um simulador simultaneamente pode retratar com maior grau de fidelidade as operações de relacionamento da organização em uma cadeia de suprimentos; e apresentar elementos que possam sustentar futuros estudos que fundamentem uma metodologia de uso simultâneo de dois simuladores organizacionais. As abordagens propostas neste estudo permitem inferir que a experiência vivencial adotada (jogo de empresas) com o uso simultâneo de dois simuladores, constitui numa importante ferramenta educacional de apoio aos estudos sobre o relacionamento colaborativo na cadeia de suprimentos. Os resultados alcançados permitiram verificar que a proposta da experiência vivencial realizada conseguiu atingir os seus objetivos, pois o uso simultâneo de dois simuladores ampliou o espectro de análise e de tomada de decisão das empresas. Isso possibilitou uma maior percepção de realismo na simulação, o que gerou motivação e envolvimento dos membros nas equipes, gerando maior reflexão sobre os assuntos conceituais abordados na proposta do jogo. / The increasing of competition levels between firms, as evidenced primarily by the process of globalization of markets, helps organizations to seek more innovative management alternatives that might make them able to survive in this scenario of constant changing. At the same time, there is the emergence in the last two decades of several studies that begin to deal with a collaborative and integrative perspective of firms in supply chain management (SCM), examining the role of the relationship between manufacturing and marketing as an important agent that acts in the process of delivering products and services to the final customer. In this context, transactions involving the processes of production and commercialization (manufacturing and retail) are an important function of SCM, because they represent the role of intermediary between the products processing and the availability to the consumer. Thus the main function in relation to their management is to develop mechanisms for collaborative operation and people\'s development that can enhance this process of production and distribution. The design of people\'s performance, focused on continuous and integrated learning of the individuals\' organization, starts to become clearer and the analysis of its performance, individually and collectively, becomes an essential item for the activities of manufacturing and marketing management in an SCM succeed. At the same time, the use of educational techniques that propose to develop a learning design prioritizing life experience represents an important mechanism for contributing to the construction process of individual learning (acquiring knowledge and developing skills and attitudes). Among the various educational techniques studied, the presentation of business situations through the use of simulation in the business game stands out as an important method of experiential learning, by providing the individual with the experience and the development of analysis and reflection on the proposed problems, and an active stance at the face of organizational facts presented. This research aims to reflect on its central point the importance, in an educational context for learning through the simultaneous use of two simulators, the collaborative relationship in SCM. The contribution of this work is based on the following assumptions: present and analyze the proposal for simultaneous use of two organizational simulators that can assist the process of experiential learning (through business games); analyze how the use of more than one simulator can simultaneously depict, with greater degree of fidelity, the operations of the organization relationship in a supply chain; and provide evidence that might support future studies to justify a methodology for simultaneous use of two organizational simulators. The proposed approaches in this study allow infer that the adopted life experience (business game) with the simultaneous use of two simulators is an important educational tool to support studies on the collaborative relationship in the supply chain. The obtained results allowed us to verify that the proposal of the released learning design achieved its objectives because the simultaneous use of two simulators expanded the range of analysis and decision-making of the firms. This provided a greater sense of realism in the simulation, generating motivation and involvement of teams\' members, creating greater reflection on the conceptual issues addressed in the proposed game.
20

Arquitetura para orientar a seleção de JSE por IES: contribuição para o ensino de logística / Architecture for the selection of business of business games: contribution to the school of logistics

Luiz Antonio Titton 27 June 2011 (has links)
O presente estudo trata da especificação e seleção de Jogos de Simulação de Empresas (JSE) para uso em Instituições de Ensino Superior (IES) nos cursos de administração. Para tanto, foi realizada uma pesquisa bibliográfica para ser obtida uma base conceitual que resultou na criação de postulados gerais sobre o uso desse aparato pedagógico. A estratégia adotada para esse procedimento foi considerar que as instituições de ensino superior formam profissionais por meio de cursos orientados para a formação de competências e, essas últimas devem orientar o processo seletivo dos aparatos pedagógicos. Com base nos postulados firmados foi desenvolvida uma arquitetura que prevê a descrição das necessidades da IES, como primeiro passo para a aplicação dela. Foram estabelecidos gabaritos de análise para descrição de exemplares disponíveis e procedimentos para a seleção deles. Em uma situação plausível de não existirem exemplares adequados para adoção pela IES, foi desenvolvido um gabarito de especificação das necessidades orientado para a produção de exemplares direcionados para elas, nas competências desejadas. Em uma etapa prática, foi concebido um exemplar que utilizou a especificação baseada na competência do conhecimento em gestão de desempenho logístico. O estudo buscou preencher uma lacuna do conhecimento ao contribuir para o processo de ensinoaprendizagem, fornecendo uma arquitetura para selecionar JSE para uso em IES de cursos de administração. / The present study deals with the specification and selection of Business Simulation Games (BSG) for use in Higher Education Institutions (HEI) in business administration courses. To this end, we performed a literature search to be obtained with a conceptual basis which resulted in the creation of general postulates about the pedagogical use of this apparatus. The strategy adopted for this procedure was considered that the higher education institutions training professionals through courses based on training and skills, the latter should guide the selection process of teaching apparatus. Based on the assumptions entered into an architecture was developed that provides a description of the needs of the IES as a first step in implementing it. Analysis were established templates for description of copies available and procedures for the selection of them. In a realistic situation there are no specimens suitable for adoption by the HEI, we developed a template specification of requirements designed to produce copies directed to them, the required competencies. At one stage of practice, has designed a model that used the specification of competency-based knowledge management in logistics performance. The study sought to fill a knowledge gap by contributing to the process of teaching and learning by providing an architecture for use in select BSG for HEI courses.

Page generated in 0.0665 seconds