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Pedagogia participativa na formação de administradores / Participative pedagogy in the administrator formation

Fernando Natal de Pretto 12 January 2007 (has links)
Este trabalho foi desenvolvido tendo como tema principal a metodologia de simulação chamada Jogos de Empresas. Este tema ganhou destaque no cenário empresarial e acadêmico nas últimas décadas e tem sido utilizado como ferramenta de treinamento no meio empresarial e de aprendizagem no meio acadêmico, além de ser amplamente discutido em artigos, dissertações e teses. Tendo isto em vista, destaca a relevância dos jogos de empresas como metodologia de aprendizagem no ensino de Administração. Seu enfoque está baseado no conceito de aprendizagem vivencial, no qual o aluno participa ativamente do processo de aprendizagem e também na técnica de simulação com ênfase nos jogos de negócios; apresentando sua evolução, classificação, pesquisas sobre o seu emprego, a estruturação básica e a forma geral de funcionamento, além das suas utilizações, seu desenvolvimento e suas perspectivas, tendo em vista os grandes avanços tecnológicos que permitem hoje, maiores aproximações das simulações com a realidade. Apresenta um novo modelo de jogo de empresas a ser utilizado como instrumento de apoio à formação e treinamento de administradores, enfatizando principalmente o processo decisório, dando nova dinâmica a esta metodologia, visando estabelecer melhores resultados em termos de aprendizagem e motivação aos participantes. O modelo proposto foi aplicado em seis turmas diferentes, de cursos de administração, sendo então apresentados os principais efeitos da aplicação e uso do modelo proposto, mostrando que embora não tenha sido possível mostrar que o aprendizado foi maior, a percepção dos participantes mostrou resultados muito positivos. Finalmente apresenta sugestões para futuras pesquisas. / This work was developed seeking as main theme the simulation methodology. This theme stood out in the managerial and academic scenery in the last decades and it has been used as training tool in the managerial way and of learning in the academy, besides being discussed thoroughly in papers, dissertations and theses. This way, it detaches the relevance of the business games as learning methodology in the teaching of Administration. Your focus is based on the concept of experimental learning, in which the student participates actively of the learning process and also in the simulation technique with emphasis in the business games; presenting your evolution, classification, researches on your employment, the basic structuring and the general form of operation, besides your uses, your development and your perspectives, considering the great technological progresses that allow today, larger approaches of the simulations with the reality. It presents a new model of business game to be used as support to the administrators in your formation and training, emphasizing mainly the decision process, giving new dynamics to this methodology, seeking to establish better results in learning and motivation to the participants. Finally, it presents the principal effects and results of the application and use of the proposed model, besides the recommendations for future researches.
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Modelo conceitual de jogos de empresas para empreendedores do século XXI / Conceptual Model of Business Games for 21st Century Entrepreneurs

André Rosenfeld Rosas 28 November 2006 (has links)
A presente pesquisa descreve a elaboração do modelo conceitual de um simulador para jogos de empresas que visa oferecer formação prática a empreendedores, estimulando-os a criar negócios na perseguição de oportunidades. O Empreendedorismo é visto como o motor da Economia, segundo a clássica visão de Schumpeter, publicada em 1911. Compõe-se de um meta-modelo, que consolida conceitos recorrentes na literatura, e de um diagrama de influência, que representa as inter-relações entre incertezas, decisões e suas conseqüências presentes no processo de criação de um negócio sustentável. As principais decisões foram identificadas na literatura internacional e, em seguida, organizadas em quatro grupos: 1) posicionamento no mercado, 2) finanças, 3) equipe de trabalho e rede de contatos, e 4) aspectos formais e legais do negócio. Para apoiar a pesquisa bibliográfica, foram realizadas entrevistas internacionais e nacionais com professores e pesquisadores no tema, tendo como meta a adequação do modelo à realidade brasileira. A versão final do modelo é composta por 19 decisões, 13 incertezas e três conseqüências, sendo oito destas decisões não cobertas pelos dois simuladores identificados na literatura internacional (TEG e DEAL). Foram então discutidas as diferenças do empreendedorismo nos contextos brasileiro e norte-americano, além das distinções entre os modelos do século XX e século XXI. Esta pesquisa traz uma importante contribuição: a construção de um modelo com uma declarada preocupação metodológica para publicação no meio acadêmico. A modelagem terá continuidade, tanto pelo exame de outros estágios do ciclo de vida da empresa (crescimento e maturidade) quanto pela elaboração dos modelos matemático e computacional para aplicação e teste. / This research describes the creation of a conceptual model of a business game simulator for entrepreneurial education in order to stimulate entrepreneurs to pursue business opportunities. From Schumpeter's point of view, published in 1911, Entrepreneurship is the engine of an Economy. The model consists of a meta-model, organizing the most cited historical concepts of entrepreneurship, and of an influence diagram, describing the relationships among uncertainties, decisions, and its consequences present on the start-up stage of an organization life cycle. The main decisions identified in important books and research papers were organized in four groups: 1) market positioning, 2) financing, 3) internal people and networking and 4) formal and legal issues. International and national interviews with professors and researchers were performed in order to support the literature review and to include the Brazilian context in the model. The final version of the model is composed of 19 decisions, 13 uncertainties and three consequences. Eight new decisions are not covered by the two business game simulators published in the international literature (TEG and DEAL). The final discussion focuses on differences between entrepreneurship in Brazil and US and between 20th and 21st Century' models. The main contribution of this study for the literature is the creation of a model based on research methods and publication for academic purposes. The modeling process will be continued in two directions: 1) the new stages of the life cycle model (growth and maturity), and 2) the mathematical and computerized models for implementation and test.
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Balanced scorecard: aplicação e impactos: um estudo com jogos de empresas. / Balanced Scorecard: implementation and impacts: a study with business games

David Kallas 16 July 2003 (has links)
Tratado inicialmente como um sistema de medição de desempenho baseado em indicadores, o balanced scorecard evoluiu e hoje já é possível afirmar que se trata de uma ferramenta de gestão. Apresenta uma ordenação de conceitos e idéias preexistentes de uma forma lógica, objetiva e inteligente. Sua correta aplicação implica uma série de vantagens, como a integração de medidas financeiras e não-financeiras, a comunicação e feedback da estratégia, o vínculo com planejamento e orçamento, maior foco e alinhamento organizacional, entre outros. Foi realizado um estudo envolvendo 32 empresas simuladas e 15 empresas reais. Na fase laboratorial, o balanced scorecard foi aplicado em 5 empresas simuladas e seus resultados comparados com as demais 27. Adicionalmente, foi feita uma investigação das opiniões dos gestores das empresas simuladas a respeito da aplicação da ferramenta, cujas respostas foram comparadas com as dos gestores das empresas reais. Observou-se que (1) não é possível afirmar que a aplicação experimental do balanced scorecard em empresas simuladas não tenha produzido impactos positivos em seus indicadores de sucesso; (2) os motivos que levaram os gestores a optar pelo balanced scorecard foram diferentes para as empresas simuladas (foco nos produtos) e reais (foco no processo) e (3) as opiniões entre os gestores de empresas simuladas e reais também divergiram em valores e distribuição em relação às principais dificuldades verificadas em sua aplicação e aos benefícios alcançados. Entretanto, ambos os grupos afirmaram que a aplicação do BSC trouxe retorno positivo sobre o investimento e apresentaram grau de satisfação maior que 6,0. Portanto, para o estudo em questão, não é possível afirmar que a aplicação do balanced scorecard não tenha exercido impacto positivo nos indicadores de sucesso, quer se considerem os dados do experimento ou as opiniões dos gestores das empresas reais e simuladas. / Treated initially as a performance measure system, the balanced scorecard has evolved and today it is possible to state that it is a management tool. It presents an ordination of previous concepts and ideas in logic, objective and intelligent form. It corrects application implies in a series of advantages, as the integration of financial and non financial measures, the strategy communication and feedback, the link with the planning and budget processes more focus and organizational alignment, among others. A study was performed with 32 simulated and 15 real companies. In the experimental phase, the balanced scorecard was implemented in 5 simulated companies and the results were compared to the remaining 27. Additionally, an investigation of the simulated companies managers opinion regarding the tool implementation was conducted, whose answers were compared to the real companies managers opinion. It was observed that (1) it is not possible to state that the experimental implementation of the balanced scorecard did not produce positive impacts on its success indicators; (2) the reasons that drove the managers to implement the balanced scorecard were different for the simulated (focus on the product) and the real companies (focus on the process); and (3) the manager’s opinion about the difficulties of implementation and the benefits achieved also were different for the simulated and real companies. Nevertheless, both groups affirmed that the balanced scorecard implementation had a positive return on investment and the satisfaction level is bigger then 6.0. Therefore, it is not possible to state that the application of the balanced scorecard did not impact positively the success indicators, which are the data of the experiment and the real and simulated managers opinion.
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Influência das instituições no desempenho econômico setorial: uma abordagem complementar entre dados em painel (América Latina) e o laboratório de gestão / Institutional influences in sectoral economic development

Paulo Eduardo Moledo Palombo 21 January 2011 (has links)
A análise das influências institucionais sobre a conduta empresarial tem, segundo Eggertsson (1990) e Black (2000), espaço para uso de novos ferramentais analíticos e de abordagens quantitativas. Estes autores apontam deficiências a sanar: a incipiente coleta de dados institucionais, principalmente nos países em desenvolvimento e a complexidade de uma análise institucional comparada. O objetivo deste estudo é buscar indícios na literatura e evidências nas pesquisas quantitativas de que as regras institucionais influenciaram a estrutura do setor industrial, a conduta dos agentes e o desenvolvimento econômico nas duas amostras estudadas, a da econometria e a do laboratório. A literatura avançou com Williamson (1985) e Kliksberg (1994), entre outros, no que tange a instituições e com Sauaia (1995, 2006, 2008, 2010) no que tange a simulações e experimentos. Foram adotadas abordagens metodológicas complementares por meio da econometria de dados em painel, com o exame de dados secundários de 24 países da América Latina em 17 anos de observação e do Laboratório de Gestão com dados primários de dois experimentos onde 105 empresas reunidas em 12 setores industriais (2009 e 2010) operaram em 2 diferentes ambientes institucionais desenhados para a aprendizagem de estudantes de graduação na FEA/USP. Com a econometria foram identificadas as variáveis institucionais que melhor explicaram o desempenho do PIB industrial dos países. Três delas que apresentaram significância estatística foram adotadas nos experimentos: a efetividade da ação governamental (+) com sinal positivo, ou seja, quanto maior a aplicação de leis, melhor o desempenho econômico; a regulação pública no país (-) com sinal negativo, isto é, quanto maior a regulação, menor o desempenho econômico; o consumo público (-) com sinal negativo, pois quanto maior o consumo do governo, maior a concorrência com o setor privado. No Laboratório de Gestão os agentes iniciaram operações em condições idênticas. Entretanto, as diferentes regras institucionais induziram distintas condutas quanto às iniciativas, estratégias e pró-atividade. Observaram-se resultados desiguais nas eficiências mercadológica, operacional e financeira, assim como nos lucros e taxas internas de retorno. Mesmo partindo de premissas teóricas distintas, Scherer (1970) e Gonçalves (2003) também encontraram resultados semelhantes corroborando os efeitos positivos de ações governamentais e de desenhos institucionais sobre o desempenho setorial, nos EUA e no Brasil. Tais resultados evidenciaram os benefícios propiciado por um Estado misto, particularmente em períodos de crise, tendo os gestores significante papel na construção da relação Estado-Empresas-Sociedade e em sua contínua evolução. / The analysis of institutional influences on corporate behavior has, according to Eggertsson (1990) and Black (2000), space for new analytical tools, with greater use of quantitative approaches. They point deficiencies to remedy: the incipient institutional data collection, especially in developing countries, and the complexity of a comparative institutional analysis. The aim of this study is to seek indications in the literature and evidences in quantitative research that institutional rules affect the structure of the industrial sector, the conduct of agents, and economic development in both studied samples, the econometrics\' and the laboratory\'s. The literature has advanced with Williamson (1985) and Kliksberg (1994), among others, regarding to institutions and with Sauaia (1995, 2006, 2008, 2010) regarding the simulations and experiments. Complementary methodological approaches were adopted by the econometrics of panel data, with the examination of secondary data from 24 countries in Latin America in 17 years, and by the Management Laboratory using primary data from 12 industries simulated, where 105 companies from two semesters (2009 and 2010) operated in two differents institutional environments designed for undergraduates learning at FEA / USP. With econometrics we identified the variables most relevant for explaining the performance of industrial countries\' GDP, and these were included in the experiments. Appeared statistically significant: the effectiveness of government action (+) with positive sign, that is, the more law enforcement, better economic performance, public regulation in the country (-) with negative sign, that is, the greater the regulation, the lower the performance. As for public consumption, we obtained the expected result (-) with negative sign, because the higher government consumption, increased competition with the private sector. Regarding corruption there was the expected sign (-) negative, representing a major cost for businesses. In the Laboratory Management agents began operations under identical conditions. However, different institutional rules induced different behavior on initiatives, strategies and pro-activity. Mixed results were observerd in marketing efficiencies, operational and financial, as well as in profits and internal rates of return. Even starting from different theoretical assumptions, Scherer (1970) and Gonçalves (2003) also found similar results confirming positive effects of government actions and institutional designs in the industry performance in the U.S. and Brazil. These results show the benefit of the mixed state, particularly in times of crisis, where managers play a significant role in building the relationship between State-Business-Society and in its continuing evolution.
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Proposta de treinamento de tomada de decisão com base na estratégia: simulação empresarial aplicada em empresa do setor de transportes / Training proposal of decision making based on strategy: business simulation company applied to the transport sector

Denise Alessandra Defina 10 April 2012 (has links)
Os jogos criados para treinamento militar no passado foram evoluindo ao longo do tempo e passaram a ser mais presentes no contexto das empresas e também como forma de treinamento para prever possíveis crises e antecipar as possíveis soluções. Os jogos de empresas foram se atualizando e, hoje, podem-se encontrar softwares desenvolvidos especialmente para a criação de um ambiente virtual, nos quais simulações são feitas de modo a melhorar o aprendizado dos alunos e treinar gestores de uma empresa. Graças a vários recursos que essa técnica de aprendizagem oferece, há um importante papel a ser desempenhado pelo gestor que a utiliza. Sendo assim, este trabalho teve por objetivo desenvolver a tomada de decisão estratégica, utilizando a simulação empresarial como técnica de aprendizagem em uma empresa do setor de transportes e verificar sua utilização, propondo a simulação empresarial como um treinamento de gestores. Apresentam-se revisão bibliográfica sobre visão sistêmica, estratégia, tomada de decisão, simulação e os jogos de empresas, para compor uma pesquisa de avaliação. O método de pesquisa consistiu na observação das seguintes variáveis: estratégia, trabalho em equipe, cooperação, envolvimento, tempo, discussão e liderança, com escala nominal de frequência de cada uma delas. O estudo de caso em uma empresa do setor transportes buscou capacitar os gestores, desenvolvendo as competências individuais com base na tomada de decisão estratégica, utilizando-se o simulador Shadow Manager, de modo a propor a adoção do treinamento monitorado pelos dirigentes da empresa ao longo do tempo. Aplicada a simulação, os resultados mostraram que os gestores daquela empresa tomam decisões com base em sua experiência profissional e intuição dando pouca ênfase à estratégia e sem se utilizar a tomada de decisão como um processo decisório. / The games created for military training in the past have evolved over time and became more present in the context of companies and also as a way to provide training for potential crises and to anticipate possible solutions. The games companies were catching up, and today one can find software designed especially for the creation of a virtual environment, in which simulations are done to improve student learning and to train managers of a company. Thanks to many features that this learning technique offers, there is an important role to be played by the manager that uses it. Therefore, this study aimed to develop the strategic decision making using business simulation as a learning technique in a transport sector company in and to assess its use, proposing the business simulation as a manager training. This study presents a literature review on systems, decision making, strategy, business games and business simulation to compose an evaluation research. The research method consisted in the observation of the following variables: strategy, teamwork, cooperation, commitment, time, discussion and leadership, with nominal frequency range of each one. The case study of a transport company sought to empower managers, developing individual skills based on strategic decision making, using the simulator Shadow Manager in order to propose the adoption of training monitored by company directors over time. After the simulation was applied, the results showed that the managers of the enterprise take decisions based in their profissional experience and intuiton with few utilization of strategy and without decision as a decision process.
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Jogos de empresas: decisões de carteiras em um jogo de bancos / \"Business games: Decisions of portfolio in a banking game\"

Luiz Antonio Titton 13 December 2006 (has links)
No ensino de Administração de Empresas, o uso de Jogos de Empresas é uma prática relevante dado que existe a necessidade de um laboratório onde os alunos possam realizar experimentos com base na teoria ensinada, em um ambiente controlado, e com grande aderência com a realidade. Os Jogos de Empresas aplicados a cada área da administração, têm a vantagem de serem direcionados para as disciplinas, e dentre estas o Jogo de Bancos é um caso específico de Finanças e tem relevância para a área de Administração Financeira. Os Jogos de Empresas vêm se desenvolvendo dentro do contexto de Educação à Distância pela sua grande dependência tecnológica, muito embora sejam aplicados constantemente na forma presencial. O estudo levanta a seguinte hipótese: se for dada a oportunidade para que os alunos escolham as carteiras em que desejam atuar durante os exercícios, após uma fase inicial de ambientação, isso pode significar uma vantagem sobre a metodologia linear seqüencial adotada. Normalmente, as rodadas no Jogo de Bancos são aplicadas seqüencialmente cobrindo todos os tópicos, que por vezes são repetitivos. O objetivo do trabalho é testar sob forma controlada, em uma turma de graduação, como se desenvolve a aplicação das duas formas (\"linear seqüencial\" e \"com maior complexidade\") de aplicação do Jogo de Bancos, e compara os resultados apresentando um conjunto de observações que sugere uma abordagem não linear nos modelos de Jogos de Empresas. / In the education of Business administration, the use of Business Games is one excellent use since that there is the necessity of a laboratory where the pupils can carry through experiments on the basis of the taught theory, in a controlled environment, and with great tack with the reality. The Business Games applied to each area of the administration, have the advantage to be directed for the discipline, and amongst these the Banking Game is a specific case in Finance and has relevance for the area of Financial Administration. The Business Games are developing inside of the context of Distance Education for its great technological dependence, although is applied constantly in the actual form. The study raises the following hypothesis: if you give the pupils the chance that the pupils choose portfolios where they desire to act during the exercises, after an initial phase of adaptation, this can mean an advantage on the adopted sequential linear methodology. Normally, the rounds in the Banking Game are applied sequentially covering all the topics, that sometimes are repetitive. The objective of the work is to test under controlled way, in a graduation class, the two forms (\"linear sequential\" and \"with bigger complexity\") of the Banking Game, and compare the results presenting a set of comments that a not linear boarding in the models of Business Games suggests.
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DESENVOLVIMENTO DE UM JOGO DE EMPRESAS UTILIZANDO O MÉTODO DAS UEP PARA DEFINIÇÃO DOS CUSTOS DOS PRODUTOS

Kirchhof, Everton Degliuomini 29 March 2006 (has links)
The present work intends to show a business game proposal that use UEP method on product cost definition to the products manufactured. It intends to demonstrate for the players how UEP method works. The business game was developed through other games found in the literature and characteristics were adopted to collaborate with the objective of this search. Therefore the business game proposed in this search supplies for the players a management tool that focus the decision based on UEP method. The mathematic model was developed and applied in a Pos-Graduation class to analyze and evaluate the results. / O presente trabalho tem por objetivo apresentar um modelo de Jogo de Empresas que utiliza o Método das Unidades de Esforço da Produção (UEP) como ferramenta para definição de custos dos produtos. O Jogo é formado por quatro empresas, fabricantes de cinco modelos diferentes de produtos, os quais disputam o mercado entre si. Cada empresa deve trabalhar suas decisões e obter assim, preços competitivos para que seus produtos possam disputar o mercado com os de suas concorrentes. A empresa que melhor trabalhar seus custos, provavelmente, obterá preços mais competitivos para seus produtos. Deve ser utilizado o Método das UEP para que as empresas otimizem os custos dos produtos. Dessa forma, o jogo possibilita aos participantes, um conhecimento mais aprofundado do modo como o Método das UEP funciona. O jogo foi desenvolvido a partir de modelos de Jogos de Empresas encontrados na literatura, procurando-se adotar características que venham a colaborar com o objetivo do jogo. Por meio das técnicas de simulação, foi possível definir a estrutura do modelo matemático final, obtendo-se assim, uma ferramenta de gestão de custos que enfoca a tomada de decisão dos jogadores sob o ponto de vista do Método das UEP. Finalmente, o jogo foi aplicado em uma turma de mestrado do PPGEP/UFSM para avaliação e análise dos resultados.
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Jogos de empresas: estudo das suas contribuições para o curso de pós-graduação lato sensu em administração de empresas

Perez, Leandro Reale 31 May 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-25T16:44:56Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Leandro Reale Perez.pdf: 1684730 bytes, checksum: 0f5fd69ee8f0015fba66ffd880a2eab1 (MD5) Previous issue date: 2007-05-31 / The objective of this work is to study the games of companies and their benefits for enterprise management, since the use in the courses of Graduation Lato-Sensu in Business administration, focusing the analysis on the student s point of view. The study of this subject justifies itself, because there are few reports available in literature concerning the perception of students in the evaluation of this methodology as a learning tool that collaborates with the development of competences and abilities, which are important to place the students in the business market. The considered method of research is the case study. This study has been developed taking as reference the experience of the Armando Alvares Penteado Foundation - FAAP in São Paulo and São José dos Campos, which offer the discipline business simulation in their courses of Post-Graduation in Business administration. The research had a sample size of 80 (eighty) students who had taken business simulation classes in the year of 2006. This institution of education was chosen by being one of the precursors in the use of the Business simulation tools in Brazil and also by the fact of never having participated in research about this subject. It has been verified that the business simulation do not substitute any other discipline. However it adds value in the course composition of Graduation in Administration course specially supporting the National Curricular Lines (BRASIL, 2005) in its needs, therefore, questions between theory and practice using the meaningful learning, fit the student s needs, despite the fact that this tools improve student s management skills for business market / O objetivo deste trabalho é estudar os jogos de empresas e seus benefícios para a prática empresarial, a partir de sua utilização nos cursos de Pós-graduação em Administração Lato-sensu, focando a análise sob a ótica dos seus alunos O estudo desse tema se justifica, porque ainda há poucos relatos na literatura sobre a percepção dos alunos na avaliação dessa metodologia como uma ferramenta de aprendizagem que colabora com o desenvolvimento de competências e habilidades, as quais são necessárias para a inserção desses alunos no mercado de trabalho. O método de pesquisa proposto é o estudo de caso. Esse estudo foi desenvolvido tendo por base a experiência da Fundação Armando Álvares Penteado FAAP em São Paulo e São José dos Campos, que ministra a disciplina jogos de empresas nos seus cursos de Pós- Graduação em Administração de Empresas. A pesquisa contou com uma amostra de 80 (oitenta) alunos que participaram dessa disciplina no ano de 2006. Essa instituição de ensino foi escolhida por ser uma das precursoras na utilização da ferramenta jogos de empresas no Brasil e também por nunca ter participado de pesquisas sobre esse assunto. Verificou-se que os jogos de empresas não substituem nenhuma disciplina. Porém agrega valor na composição de um curso de pós-graduação em administração principalmente atendendo as necessidades das Diretrizes Curriculares Nacionais (BRASIL, 2005), pois o aluno se identifica com questões entre teoria e prática utilizando a aprendizagem significativa, além do fato que o esta ferramenta atende as necessidades de melhor preparo gerencial dos alunos para o mercado
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Dinâmica do processo decisório em equipe: análise temporal-ambiental / Dynamic of the decisiom-making process undertaken by teams: time-environment analysis

Rodrigues, Fabiano 16 March 2010 (has links)
Este estudo investiga a dinâmica do processo decisório conduzido por equipes ao longo do tempo e em ambientes com distintas latitudes de ação. A elaboração deste estudo contou com uma revisão teórica sobre modelos integrados para análise do processo decisório estratégico; o processo decisório conduzido por equipes e o uso do simulador de negócios Markstrat em pesquisas no campo da administração. Partindo da fundamentação teórica, propõe um modelo temporal-ambiental para o teste da efetiva participação das equipes de gestão na busca por melhores resultados organizacionais. A metodologia consistiu em um levantamento de dados sobre o perfil das equipes (conhecimento prévio em administração de empresas e grau de propensão ao risco), da qualidade dos processos episódicos (processo de transição, ação e interpessoal) e dos resultados (valor das ações das empresas) ao longo de dois momentos da gestão, denominados como episódios de gestão. As 89 equipes deste estudo, distribuídas em 17 indústrias, compostas por um total de 442 gestores, são formadas por estudantes do último ano de um curso de Administração, em São Paulo, na disciplina semestral Jogos de Empresas, entre fevereiro/2008 e junho/2009. Utilizou-se a modelagem de equações estruturais via partial least squares como técnica de estatística multivariada para a avaliação quantitativa do modelo temporal-ambiental. Como principais resultados, verificaram-se diferentes relações de causa e efeito entre os perfis das equipes e seus processos nos resultados ao longo do tempo de gestão sob diferentes condições ambientais. A principal contribuição deste estudo consiste no avanço do estudo integrativo sobre o processo decisório estratégico conduzido por equipes, por meio da análise da influência temporal da latitude de ação sobre a dinâmica decisória. / This piece of work investigates into the dynamics of the decision-making process undertaken by teams within a certain timeframe and within environments with distinct latitudes of action. The design of this study includes a literature review on integrated models for the strategic decision-making process analysis, the decision-making process undertaken by teams and the application of the business simulator Markstrat in the field of management research. From the theoretical foundation on, it builds a time-environment model for the testing of the effective participation of the management teams to seek better organizational results. The methodology involves data gathering on the profile of the teams (previous management knowledge and risk-taking degree), on the quality of the episodic processes (transiction, action and interpersonal process) and on the results (stock value of the companies) over two specific moments of the management activity known as management episodes. The total of 442 managers who originated 89 teams divided into 17 industry sectors are undergraduates from the last year of the Business Administration program in the city of São Paulo, Brazil, enrolled in the semester-long course of Business Games, between February of 2008 and June of 2009. This research applied structural modeling via partial least squares as the multivariate statistics technique for the quantitative evaluation of the time-environment model. The main results referred to different cause-effect relations amongst the profile of the teams and their processes upon the results over the management timeframe under different environmental conditions. The most relevant contribution of this piece of work is the advancement of the integrative study about the strategic decision-making process undertaken by teams via the analysis of temporal influence by the latitude of action over the decisionmaking dynamics.
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O uso dos jogos de empresas nos cursos de graduação em administração das instituições de ensino superior do Amazonas

Gouveia Junior, Antonio 13 April 2015 (has links)
Submitted by Kamila Costa (kamilavasconceloscosta@gmail.com) on 2015-06-15T17:32:19Z No. of bitstreams: 1 Dissertação-Antonio G Junior.pdf: 842468 bytes, checksum: f5e5a41655a6742c1f69c802ceecf6db (MD5) / Approved for entry into archive by Divisão de Documentação/BC Biblioteca Central (ddbc@ufam.edu.br) on 2015-06-15T18:23:19Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Dissertação-Antonio G Junior.pdf: 842468 bytes, checksum: f5e5a41655a6742c1f69c802ceecf6db (MD5) / Approved for entry into archive by Divisão de Documentação/BC Biblioteca Central (ddbc@ufam.edu.br) on 2015-06-15T18:24:35Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Dissertação-Antonio G Junior.pdf: 842468 bytes, checksum: f5e5a41655a6742c1f69c802ceecf6db (MD5) / Made available in DSpace on 2015-06-15T18:24:35Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dissertação-Antonio G Junior.pdf: 842468 bytes, checksum: f5e5a41655a6742c1f69c802ceecf6db (MD5) Previous issue date: 2015-04-13 / FAPEAM - Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado do Amazonas / This research has the objective to analyze the application of game companies in administration courses by higher education institutions of the Amazonas. Specifically intended to identify the IES Amazonas using gaming companies in the course of management, examine the institutional/teaching, through PPC and finally examine questionnaires answered by course coordinators and students, as the contribution of games companies in the process of formation of business students. The contribution of this research lies in pointing skills needed for the administrator, so that the teaching-learning in undergraduate courses can be enhanced with the use of game companies. This goes through the awareness of institutions, course coordinators and teachers to better training for business students. The research was divided into 2 parts, the first part of the research aims to analyze, through a qualitative and quantitative research, the application of game companies in administration courses by IES of the Amazonas. For this, the said course coordinators were interviewed using a questionnaire and held an institutional analysis, with documentary research applied to PPC of IES Amazonas. The second part of the research intended to qualitatively analyze the perception of administration graduate students, as the game companies for assistance in the process of training in administration. To that end, we applied a methodology which results in questions open to individuals representing the community, which ensejam free speech and no strings attached to a preconceived thought, also known as Collective Subject Discourse (CSD). It was located discipline "game companies" in any curricular structure of PPC analyzed. We identified some of aspects of literature on game companies mainly on the achievement of interdisciplinarity and integration of theory with practice. All coordinators said they knew the teaching technique involving gaming companies. About the existence of the "game companies" discipline curriculum of the undergraduate course in administration, 33% reported the existence of this specific discipline. While 55% said the use of business games technique in administration undergraduate course. Of these, 80% use software. All coordinators reported the following improvements: high student interest, bringing together theory and practice, stimulation of systemic thinking of students and integration of content from different management course subjects. Most respondents coordinators agree that lack trained teachers is the main difficulty in applying the game companies in the IES of the Amazonas, either with the aid of software or not. For students, the game contributed to learning in general, as well as for the development of skills among the participants, such as negotiation, communication and teamwork. Contributions were observed for the teamwork, strategic vision, strategic planning and decision making, integration of concepts learned separately. / Esta pesquisa tem por objetivo geral analisar a aplicação de jogos de empresas nos cursos de administração pelas instituições de ensino superior do Amazonas. Especificamente pretendeuse identificar as IES do Amazonas que usam jogos de empresas no curso de administração, examinar a ótica institucional/docente, por meio dos PPC e, por fim, examinar questionários respondidos por coordenadores de curso e discentes, quanto à contribuição dos jogos de empresas no processo de formação dos estudantes de administração. A contribuição desta pesquisa reside em apontar competências necessárias ao administrador, de modo que o processo de ensino-aprendizagem nos cursos de graduação possam ser incrementados com o uso dos jogos de empresas. Isso perpassa pela conscientização de instituições, coordenadores de curso e professores para uma melhor a formação dos estudantes de administração. A pesquisa foi dividida em 2 partes, a primeira parte da pesquisa pretendeu analisar, por meio de uma pesquisa quali-quantitativa, a aplicação de jogos de empresas nos cursos de administração pelas IES do Amazonas. Para isso, foram entrevistados coordenadores do referido curso, por meio de questionário e realizou-se uma análise institucional, com pesquisa documental aplicada aos PPC das IES do Amazonas. A segunda parte da pesquisa pretendeu analisar qualitativamente a percepção de estudantes de graduação em administração, quanto à contribuição dos jogos de empresas no processo de formação em administração. Para tanto, foi aplicada uma metodologia que se traduz por questionamentos abertos aos indivíduos que representam a coletividade, os quais ensejam discursos livres e sem amarras a um pensamento pré-concebido, também conhecido como Discurso do Sujeito Coletivo (DSC). Não foi localizada a disciplina “jogos de empresas” em nenhuma estrutura curricular dos PPC analisados. Identificaram-se alguns aspectos pertinentes à literatura sobre jogos de empresas, principalmente, quanto à realização da interdisciplinaridade e integração da teoria com a prática. Todos os coordenadores afirmaram conhecer a técnica de ensino envolvendo jogos de empresas. Sobre a existência da disciplina “jogos de empresas” na matriz curricular do curso de graduação em administração, 33% relataram a existência dessa disciplina específica. Enquanto 55% apontaram o uso da técnica de jogos de empresas no curso de graduação em administração. Desses, 80% usam software. Todos os coordenadores relataram os seguintes pontos positivos: elevado interesse dos alunos, aproximação entre teoria e prática, estimulo do pensamento sistêmico dos estudantes e integração dos conteúdos de diversas disciplinas do curso de administração. A maioria dos coordenadores entrevistados concorda que a falta professores treinados é a principal dificuldade para aplicar os jogos de empresas nas IES do Amazonas, seja com o auxílio de software ou não. Para os alunos, o jogo contribuiu para o aprendizado de um modo geral, bem como para o desenvolvimento de habilidades entre os participantes, como: negociação, comunicação e trabalho em equipe. Foram observadas contribuições referentes ao trabalho em equipe, visão estratégica, planejamento estratégico e tomada de decisões, integração de conceitos aprendidos separadamente.

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