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Traços distintivos de estratégias em jogosDuarte, Luiz Cláudio Silveira January 2015 (has links)
Orientadora: Prof. Dr. André Luiz Battaiola / Dissertação (mestrado) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Artes, Comunicação e Design, Programa de Pós-Graduação em Design. Defesa: Curitiba, 09/03/2015 / Inclui referências / Área de concentração : Design gráfico e de produto / Resumo: O cerne deste trabalho é a proposta de uma estrutura (framework) para o estudo de jogos, utilizando traços distintivos (TDs), um conceito inspirado em estudos linguísticos, que permite a descrição formal de características de jogos, mesmo as de caráter mais subjetivo. Isto, por sua vez, capacita criadores de jogos (game designers) a entender melhor estes artefatos e a projetar jogos melhores. A estrutura de TDs é apresentada inicialmente como um modelo teórico. O primeiro exemplo de sua aplicação, ainda no plano teórico, cria um inventário de TDs que formaliza descrições sobre o meio de expressão dos jogos. Em sua forma proposta, o modelo é flexível e extensível; o inventário de TDs pode ser configurado conforme a necessidade peculiar de cada pesquisa. Como o modelo não depende de qualquer definição de jogos, ele pode ser empregado em estudos sobre qualquer tipo de jogo. Neste sentido, ele pode ser empregado como a base para novas descrições formais, indo além dos modelos atuais. Após a formulação no plano teórico, a proposta é testada em um caso prático, inspirado por pesquisas em inteligência artificial (IA): ainda não há uma formalização do processo de análise estratégica de jogos, ou seja, o processo pelo qual uma pessoa aprende as regras de um jogo e procura aprender a jogá-lo melhor. Esta fase da pesquisa baseia-se na hipótese de que um sistema de traços distintivos é capaz de formalizar aspectos deste processo de análise, e que além disso o inventário de traços distintivos deste sistema pode ser desenvolvido a partir de dados empíricos. Para testar a validade desta hipótese, e assim colocar o modelo proposto à prova, foram elaborados questionários com perguntas sobre vários aspectos da análise de jogos, que foram determinados em sessões-piloto, e que serviram para sugerir um inventário preliminar de TDs a investigar. Os informantes da coleta de dados foram os alunos de um curso de extensão sobre jogos de tabuleiro. Ao longo de sete aulas, dentre as dez aulas do curso, os alunos conheceram jogos novos e os jogaram. Antes e depois de cada partida, preencheram questionários analisando aquele jogo em particular. Os resultados destes questionários foram analisados em termos do inventário preliminar de TDs, o que permitiu identificar características do processo de análise estratégicas de jogos que podem se revelar problemáticas para as pesquisas em IA. Estes resultados confirmaram a validade da hipótese que orientou esta fase da pesquisa, e portanto que a proposta de TDs pode ser utilizada na prática. Este trabalho, assim, apresenta duas inovações para a pesquisa de jogos: a própria proposta de uso de TDs, e a metodologia de coleta de dados sobre análise estratégica. Ambas abrem perspectivas de uso futuro em outras pesquisas sobre jogos. Palavras-chave: jogos; análise; formalização; traços distintivos. / Abstract: The core of the present study is the proposal of a framework for the study of games, using distinctive features (DFs), a concept originating in linguistics. DFs allow the formal representation of several game characteristics, even those of a subjective character. This enables game designers to better understand games, and thus to design better games. The DF framework is first presented as a theoretical model. Following this, the first application example (still theoretical) is the development of a DF set about the medium of games. The proposed model is flexible and extensible; a DF set can be tailored to a specific study's needs. Since the model is not based on any particular definition of game, it can be used to describe characteristics of any game. As such, it can be used as a basis for new formalizations, going beyond present models. The proposal is then put to a practical test, suggested by artificial intelligence (AI) research. The strategical analysis of games - that is, the process whereby one learns a new game and strives to play it better - has not yet been formalized. In this step of the study, the governing hypothesis is that a set of DFs can be used to formalize some aspects of the strategical analysis process, and furthermore that empyrical data can suggest what should be the DFs in this set. In order to test this hypothesis, several surveys were developed. The questions in the surveys pertain to the strategic aspects of the games, as observed during preliminary tests, and which were used as the basis for a provisional set of DFs. The respondents were volunteers, enrolled in a forty-hour course on board games. In the course of seven four-hour sessions, they were introduced to new games, which they then played. Both before and after each round of play, respondents were asked to analyze that game, using the surveys developed in the preliminary sessions. The data thus collected was collated and analyzed, according to the provisional set of DFs. This revealed some characteristics of the strategical analysis process that cast doubt on the feasibility of AI research along these lines. The results also showed that the proposed DF framework can be used in a real situation, thus validating the guiding hypothesis. This research thus presents two innovative approaches to the study of games: first, the DF framework itself; and second, the procedure developed for collecting data on the process whereby one learns a new game. Both approaches offer promise for further researches on games. Keywords: games; analysis; formal description; distinctive features.
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Usabilidade de site e tecnologia wiki aplicadas ao jogo de xadrez no ambiente virtual = Usability of site and wiki technology applied to the chess set in virtual environment /Christofoletti, Danielle Ferreira Auriemo. January 2014 (has links)
Orientador: Gisele Maria Schwartz / Banca: Danilo Roberto Pereira Santiago / Banca: Marcos Alencar Abaide Balbinotti / Banca: Afonso Antonio Machado / Banca: Giselle Helena Tavares / Resumo: No mundo contemporâneo, as tecnologias da informação se apresentam como uma inovação que passa a fazer parte do cotidiano das pessoas, instigando ao convívio nas redes sociais do ambiente virtual com maior frequência. Devido a este novo modelo social de interação, pesquisar as possibilidades de uso destas ferramentas tecnológicas e sua qualidade se torna um quesito necessário para melhor aproveitamento destas possibilidades. Assim, o presente estudo, de natureza quali-quantitativa, investigou os motivos de adesão de jogadores de xadrez à prática no ambiente virtual, bem como, a usabilidade de site para jogos de xadrez online, no contexto do lazer virtual, na visão de usuários. Em consequência desta pesquisa também foi elaborado um wiki para o ensino do xadrez. O estudo constou de pesquisas bibliográfica e exploratória, utilizando-se como instrumentos para coleta de dados questionários para identificação da amostra, questionário misto para avaliação do uso do wiki e um inventário de usabilidade, elaborado para a realização deste estudo, denominado IUSE-18. Fez parte do estudo três amostras intencionais, a primeira composta por 9 professores, de três países diferentes, com prática educacional superior a 5 anos, os quais auxiliaram a elaborar o inventário de usabilidade de sites para enxadristas, a segunda composta por 130 enxadristas adultos, de ambos os sexos, os quais elucidaram quais os motivos para aderirem ao xadrez online, bem como, se prontificaram a avaliar o site IXC, por meio do IUSE-18 e, uma terceira amostra, que contava com 12 estudantes de Lisboa, Portugal, de ambos os sexos, que contribuíram com o estudos opinando sobre a utilização do wiki para ensinar xadrez como uma estratégia pedagógica. Os dados foram analisados descritivamente, por meio de Análise de Conteúdo Temático e também por estatística, foi utilizado o Coeficiente de Correlação Intraclasse, no intuito de verificar a... / Abstract: In today's world, the technology of the information is present as an innovation that takes part of the daily life, instigating the interaction in virtual spaces and in social networks more frequently. Due to this new social interaction, understanding the usability of these technological tools and their quality becomes a necessary question to improve the use of these possibilities. Thus, this qualitative and quantitative study investigated the reasons of adherence of chess players in virtual spaces, as well as the site usability to the online chess games, in the context of virtual leisure, under user's perspective. As a result of this research it was also drawn up a wiki for teaching the chess game. The study consisted of a literature review and an exploratory research, using an open questionnaire for sample identification, mixed questionnaire to evaluate the use of the wiki and an inventory of usability of sites called IUSE-18, designed for this study, as instrument for data collection. Three intentional samples participated in the study, the first one composed by 9 teachers from 3 different countries with pedagogical experience over 5 years, who helped to draw up the inventory of usability of sites for chess players, the second intentional sample composed by 130 adults chess players of both genders, who elucidated their reasons to adhere to the online chess, as well as volunteered to evaluate the IXC site, through the IUSE-18 and a third sample, which had 12 students from Lisbon, Portugal, of both genders, who contributed with this research opining about the use of the wiki to teach chess as a pedagogical strategy. Data were descriptively and statistically analyzed, by using Thematic Content Analysis and also the Inter-class Correlation Coefficient, in order to check the consistency of the responses among judges-evaluators and the Kappa Index, which assesses if the responses of the judges evaluators were in accordance, used for both... / Doutor
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Avaliação da usabilidade de representações cartográficas em diferentes escalas para sistema de navegação e guia de rota em automóvel /Ramos, Ana Paula Marques. January 2015 (has links)
Orientador: Mônica M. S. Decanini / Coorientador: Edmur Azevedo Pugliesi / Coorientador: Vilma Mayumi Tachibana / Banca: Sergio Sheiji Fikusima / Banca: Claudia Robbi Sluter / Banca: Edilson Ferreira Flores / Banca: Milton Hirokazu Shimabukuro / Resumo: A questão da segurança do motorista enquanto dirige e interage com interfaces de Sistema de Navegação e Guia de Rota em Automóvel (SINGRA) é uma das temáticas de pesquisa mais relevantes na área de Interação Homem-Máquina. A necessidade de estudos que apontem formas eficientes e eficazes para apresentar a informação ao usuário é cada vez maior, sobretudo, se considerado que os motoristas estão cada dia mais dependentes deste tipo de sistema, em razão dos benefícios que oferecem em termos de mobilidade. Sabe-se que os ruídos no processo de comunicação da informação nas interfaces de SINGRA têm sobrecarregado o sistema de processamento cognitivo do motorista e maximizado as chances de acidentes no trânsito. Assim, favorecer o desenvolvimento da tarefa de navegação, sem acarretar prejuízos à tarefa de direção do automóvel, tem sido foco de investigações em diferentes partes do mundo. Dentre as tentativas empregadas para minimizar esses ruídos no processo de comunicação da informação, destaca-se a definição da escala para os mapas. Um mapa em escala apropriada à demanda do usuário pode favorecer a rápida compreensão da informação, durante a tarefa de navegação, e essa facilidade de leitura do mapa pode ser traduzida em menos distração do motorista na via. No entanto, tem-se observado que as propostas de mapas em diferentes escalas para SINGRA não tratam a definição da escala em função dos diferentes estágios que compõe a fase de manutenção em rota, tampouco adotam a configuração de mapa áudio-dinâmico, com esquema de referência egocêntrico, para exibir as instruções de navegação ao motorista... / Abstract: Driver safety issue related to interaction with in-vehicle Route Guidance and Navigation Systems (RGNS) refers to one of the most relevant concern at the Human-Machine Interaction area. Researches which determine efficient and effective ways to present navigation information for drivers are becoming more necessary recently. This is mainly because route guidance systems have been adopted more often by drivers due to the mobility they offer. It is known that noises in the information communication process in interfaces of route guidance systems has overloaded drivers' cognitive processing system and maximized the traffic accidents chances. Thus facilitate the navigation task development and do not cause risks to driving task have been the aim of several investigations in different parts of the world. Among efforts to solve these noises in communication information process it should be highlighted map scale selection. Map scale selection according to user's demand may favour the information comprehension quickly, and this may imply less distraction of drivers on road. However, have been noted that, to select scales for maps of RGNS, it has not been considered both the different stages involved in navigation task and the use of audio-dynamic map in heading-up orientation (egocentric view) to present information for drivers. Therefore, the following question is addressed: ''To what extent does scale interferes on usability of audio-dynamic maps, in heading-up orientation, when drivers perform the tactical task in urban areas?". The aim of this research is to evaluate usability of cartographic representations at different scales for a prototype of route guidance and navigation system. Several experiments were performed with drivers to treat this research problem including a driving simulator experiment... / Doutor
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Design e usabilidade : interação, satisfação e afetividade em objetos de aprendizagem /Ferraresso, Henrique Luiz Perroni. January 2014 (has links)
Orientador: Mônica Crsitina de Moura / Banca: Cristina Portugal / Banca: Luís Carlos Paschoarelli / Resumo: Com relação aos estudantes nativos digitais, se aposta no uso da tecnologia em sala de aula como um fator de motivação, e, se usada corretamente, uma satisfatória ferramenta de auxílio ao docente na transmissão e construção do conhecimento. Porém, muitos dos materiais educacionais digitais desenvolvidos até o momento carecem de uma análise mais criteriosa e funcional para sua melhor produção e desenvolvimento. Pois, muitas das análises realizadas para se perceber a qualidade de um software educacional concentram-se apenas no quesito de usabilidade do sistema, sendo que para um material educacional não basta apenas avaliar a usabilidade do sistema, mas também sua capacidade de transmitir o conteúdo pedagógico de forma que o usuário obtenha satisfação nessa interação. Em situações de aprendizagem o Design atua como uma linha de investigação, sendo inserida preferencialmente no campo acadêmico. Seu princípio básico é potencializar o processo de construção de conhecimento. Nesta perspectiva, cada solução de Design representa a busca de equilíbrio entre interesses voltados à produção de materiais instrucionais e os materiais e softwares educacionais. O presente estudo propôs-se a explorar a atuação do Design, no processo de Aprendizagem, através do conceito de afetividade encontrado na Taxonomia de Bloom. Tal conexão foi possível, pelo entendimento de que, o Design influencia diretamente o fator da 'afetividade' e esta se faz presente no processo de aprendizagem de um indivíduo. A partir dos resultados obtidos, foi possível encnotrar, uma interação correspondente entre os dados das análises de usabilidade e da afetividade, presente na avaliação dos critérios de aprendizagem de Bloom, indicando assim uma relação entre estes fatores e uma possível interdependência ainda não verificada com maior aprofundamento científico. Assim sendo, a pesquisa realizada aponta que é possível receber uma... / Abstract: With regard to digital native students, you bet on the use of technology in the classroom as a motivating factor and, if properly used, a satisfactory tool to support teaching in the transmission and construction of knowledge. However, many of the digital educational materials developed to date require a more detailed and functional for better production and development analysis. Many of the analyzes conducted to understand the quality of an educational software focus only in the issue of usability of the system, and for educational material is not enough t evaluate the usability of the system, but also his ability to convery pedagogical content sothe user to obtain satisfaction in this interaction. In learning situations Design acts as a line of inquiry, preferably inserted in the academic field. it basic principle is to improve the process os knowledge construction. Accordingly, each design solution is the search for balance between interests and needs of users as well as companies and educational bodies turned to production of instructional materials and educational materials and software. The present study aimed to explore the role of design process of learning, through the concept of Affection found on Bloom's Taxonomy. Such a connection was possible, by understanding that the design directly influence the factor of Affection and this is present in the learning process of an individual. From the results obtained, it was possible to find a corresponding interaction between data analysis and usability of affection, present the evaluation of learning criteria of Bloom, thus indicating a relationship between these factors and possible interdependence has not seen more scientific deepening. Thus, the survey show that it is possible to perceive a connection between the factors: design usability, and affectivity learning and that the user perceives them with some connection since they considered an acceptable product when the presence of... / Mestre
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Metodologia de design mediada por protótipos /Alcoforado Neto, Manoel Guedes. January 2014 (has links)
Orientador: José Carlos Plácido da Silva / Banca: João Eduardo Guarnetti dos Santos / Banca: Júlio Carlos de Souza Van der Linden / Banca: Paulo Kawauchi / Banca: João Roberto Gomes de Faria / Resumo: Nas metodologias de design observamos a importância dos protótipos. Porém, constatamos que a sua utilização é deixada para as fases finais do projeto, o que limita a avaliação do design. O termo protótipo tem sido usado para designar uma versão final do projeto. Contudo, podemos tratá-los de uma forma mais ampla como: uma aproximação do produto, dos sistema ou de seus componentes, o que permite classificá-los em baixa, média e alta fidelidade. Ao considerarmos os protótipos como artefatos mediadores de informação e comunicação, poderemso utilizá-lo como ferramenta de gestão de design. O gerenciamento e comparação das informações sobre a funcionalidade, usabilidade e estética das alternativas permitem realizar uma seleção mais precisa. O propósito do protótipo, os estágios de utilização e a emergência de novas tecnologias de prototipagem e manufatura virtual e rápida, favorecem sua maior utilização e permitiram a criação de uma nova metodologia de design. Essa auxiliará os designers no desenvolvimento dos projetos, através da escolha do protótipo mais adequado a cada área, fase, estágio e propósito de design. Nesse sentido, nessa pesquisa, construímos e validamos uma metodologia denominada: "Metodologia de Design Mediada por protótipos". Metodologia essa que coloca o protótipo no centro do processo de Design criando um processo de design centrado nos protótipos / Abstract: We have observed in the methodologies of the importance of design prototypes. However, we not that its use is left to the final stages of the project, which limit the design evaluation. The term prototype has been used to designate a final version of the project. However, we can treat them more widely as an approximation of the product, system or its components, which can be classified as low, medium and high fidelity. When we consider the prototype artifacts as mediators of information and communication, we use it as a design management tool. The management and comparison of information on the functionality, usability and aesthetcs of alternative perfom a more precise selection. The purpose of the prototype stages of use and the emergence of new technologies and virtual prototyping and rapid manufacturing, encourage their greater use and allowed the creation of a new design methodology. This will assist designers in the development of projects by choosing the most appropriate to each area, stage, stage design and purpose of the prototype. Accordingly, in this research, we constructed and validated a methodology called "Design Methodology Mediated prototypes". methodology that puts this prototype in the center of the design process by creating a process-centered design in the prototypes / Doutor
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Lei de acesso à informação e serviços eletrônicos ao cidadão : o cenário latino-americano e as propostas para o Brasil /Amaral, Vanessa Grazielli Bueno do. January 2014 (has links)
Orientador: Maria Teresa Miceli Kerbauy / Banca: Caroline Kraus Luvizotto / Banca: Thales Haddad Novaes de Andrade / Resumo: A informação é fundamental para a tomade de decisões, proporciona subsídios para a participação nos processos democráticos, e para pleito de direitos e benefícios. Quando denominada pública, diz respeito à informação em poder do Estado ou que seja de interesse público. O governo eletrônico como forma de utilizar a tecnologia para melhorar o funcionamento do setor público, pode contribuir para o cumprimento do dever do Estado de dar acesso à informação pública. Os serviços eletrônicos de governo dever ser acessíveis, no sentido de que possam ser utilizados independentemente das condições físicas, meios técnicos ou dispositivos utilizados pelo requerente, além de proporcionar uma experiência satisfatória ao cidadão que se utiliza dele. Nosso objetivo é verificar se os serviços eletrônicos para solicitação de informação pública permitem o acesso efetivo de todo e qualquer cidadão. A metodologia envolve a triangulação entre revisão bibliográfica e documental de diretrizes e legislações, uma perspectiva quantitativa relacionada aos erros de acessibilidade encontrados através de avaliadores automáticos, e uma perspectiva qualitativa resultante da análise de uma lista de verificação de usabilidade. Para coleta dos dados foi desenvolvida uma planilha eletrônica composta por 50 variáveis divididas em três áreas: acessibilidade, usabilidade e outros ítens - aqueles específicos de serviços de solicitação de informação pública. Entre os 19 países da América Latina com leis de acesso a informação em vigor analisamos os 8 que t~em sites de serviços eletrônicos para solicitação de informação pública. A análise destes serviços demonstrou que nenhum deles cumpre os quesitos propostos para que sejam considerados universais, mas serviu para propor características e práticas para os serviços eletrônicos de informação ao cidadão / Abstract: The public information is basic to the decisons-making processes and provides allowances to participation in the democratic processes, and the plea for rights and benefits. When it is called public, refers to the information in power of the State or that it is from public interest. The use of technologies as the electronic government can be a way to improve the acting of the public sector in the duty of the State in provides access to the public information. The public electronic services must be accessible, what means that must remains accessible independntly of the physical conditions, or technical ways, or used devices by the requester, in addition to provide a satisfactory experience to citizen that uses it. THe aim of this study is verify if the electronic services or request of public information allow the effective access for all and any citizen. The methodology involves the triangulation between literature and documents review guidelines and laws, a quantitative perspective related to accessibility errors found through automatic evaluators, and a resulting qualitative perspective tha analysis of a usability checklist. For the data collection was developed a spreadsheet consisting of 50 variable divided into three areas: accessibility, usability and other items - those specific public information request services. Among the 19 countries in Latin America that have laws in effect access to public information, were analyzed 8 that have electronic services websites to request public information. The analyses of these services show that none of them complies the suggest subjects to be considered universal, although they have allowed to propose characteristics and practices to electronic services of public information to citizens / Mestre
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Desenvolvimento de uma ferramenta de apoio a pr?tica docente voltada ao ensino baseado em compet?ncias: uma abordagem centrada no usu?rioAlencar, Emerson Moura de 03 February 2017 (has links)
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Previous issue date: 2017-02-03 / A metodologia com base em compet?ncia visa a forma??o do profissional com foco nas
habilidades em realizar tarefas relativas ? sua ocupa??o no mercado de trabalho. Por?m,
esta nova proposta trouxe desafios ?s equipes pedag?gicas e docentes, em especial nas
tarefas de planejamento. O ato de planejar tem sido uma tarefa ?rdua, tendo em vista a
mudan?a de paradigma, bem como tantos processos e informa??es que o docente precisa
compreender e desenvolver. Devido a isso, este trabalho prop?e simplificar a tarefa de
planejamento por meio de uma ferramenta computacional cuja usabilidade ser? avaliada
de forma que minimize os problemas enfrentados e ofere?a recursos que facilitem a
compreens?o de uma metodologia de ensino com base em compet?ncias. Para isso, foi
desenvolvida uma pesquisa explorat?ria com o objetivo de encontrar padr?es de dificuldades,
atrav?s de formul?rios online e grupo focal foram coletados, com docentes das escolas do
SENAI-DR/RN, dados relevantes ? formula??o de uma proposta de solu??o. O sistema,
denominado MEP - Metodologia de Ensino Profissional, foi elaborado e desenvolvido em
v?rias etapas, seguindo uma abordagem centrado no usu?rio, ou seja, envolvendo docentes
e pedagogos durante o processo de concep??o e desenvolvimento da ferramenta. Para
verificar a facilidade do uso do sistema e a diminui??o das barreiras que impe?am o usu?rio
de atingir seus objetivos foi aplicado testes de usabilidade denominado teste de prot?tipo,
onde foi poss?vel aferir os pontos que foram facilitador e barreias no uso da ferramenta. O
presente trabalho apresenta o processo de elabora??o, desenvolvimento da ferramenta e os
resultados de testes de usabilidade. / The competency-based methodology aims to train the professional with a focus on the
skills to perform tasks related to their occupation in the job market. However, this new
proposal has brought challenges to the pedagogical and teaching teams, especially in the
planning tasks. The act of planning has been an arduous task, in view of the paradigm
shift, as well as so many processes and information that the teacher needs to understand
and develop. Due to this, the current work proposes to simplify the planning task through a
computational tool whose usability will be evaluated in a way that minimizes the problems
faced and offers resources that facilitate the understanding of a methodology of education
based on competences. For this, an exploratory research was developed with the objective
of finding patterns of difficulties, through online forms and focal group, data relevant to
the formulation of a solution proposal were collected with teachers from the SENAI-DR /
RN schools. The system, called MEP - Professional Teaching Methodology, was elaborated
and developed in several stages, following a user - centered approach, that is, involving
teachers and pedagogues during the design and development process of the tool. In order
to verify the ease of use of the system and the reduction of barriers that prevent the user
from reaching their goals, we applied usability tests called the prototype test, where it
was possible to gauge the points that were facilitators and barriers in the use of the tool.
The present work presents the process of elaboration, development of the tool and the
results of usability tests.
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Diretrizes de usabilidade para programas interativos de entretenimento para público idoso em TV DigitalGaldiole, Flávia Eloyza Roncolato [UNESP] 22 February 2013 (has links) (PDF)
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Previous issue date: 2013-02-22Bitstream added on 2014-06-13T20:20:50Z : No. of bitstreams: 1
galdiole_fer_me_bauru.pdf: 931618 bytes, checksum: 2e88d9e42363023b7ad3fd19e9145662 (MD5) / O trabalho apresenta um estudo da relação entre o público idoso e a televisão digital por meio do exame de diretrizes de usabilidade para o desenvolvimento de programass interativos voltados a esse público. Foram utilizados como base para a pesquisa a análise de dois programas de entretenimento veiculados em emissoras brasileiras de televisão, Viola, minha viola e Sr. Brasil, além de questionários aplicados com grupos de telespectadores representativos desse segmento de audiência. Como resultado, são apresentadas diretrizes de usabilidade e um documento de requisitos que poderão ser aplicados para a elaboração de aplicativos de interação para a veiculação desses programas em sistemas de TV Digital / The work presents a study of the relationship between elderly public and digital television through the exam of usability guidelines for the development of interactive programs targeted at this audience. The research is based in the analysis of two entertainment TV programs, Viola, minha viola and Sr. Brasil, and also in questionnaires applied with representative groups of this segment of audience. As a result, we present usability guidelines and a requirements document that can be applied to the development of applications for the development of these interaction programs in Digital TV systems
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Portafolio del estudiante: ¿moda u oportunidad para el aprendizaje universitario?Marquina Vega, Orietta 10 April 2018 (has links)
El presente artículo analiza el aporte del portafolio digital al aprendizaje en la educación superior, en particular dentro de las universidades, a partir del comentario de la experiencia implementada en el curso de Estética y Comunicación de la Facultad deCiencias y Artes de la Comunicación (FCyAC) de la Pontificia Universidad Católica del Perú (PUCP). Se describe al portafolio desde una perspectiva multidimensional: como una actividad de aprendizaje que propicia un diálogo introspectivo que refuerza las habilidades reflexivas del estudiante sobre su propio aprendizaje, como una estrategia docente que le permite al profesor recoger información sobre las formas y preferencias de trabajo que tienen los alumnos a fin de adecuar su enseñanza, y como un medio de comunicación de los logros alcanzados a lo largo del curso,que posibilita un diálogo interpersonal entre el alumno y el profesor y con sus pares facilitando la valoración del trabajo realizado. Se reflexiona sobre las posibilidades que tiene, las oportunidades que brinda y los inconvenientes que presenta. Se contrasta el portafolio en físico con el electrónico como alternativas para la educación superior.
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Uma abordagem centrada no usuário para ferramentas de suporte a atividades docentes em ambientes de educação a distânciaVieira Gomes, Apuena January 2004 (has links)
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Previous issue date: 2004 / A Educação a Distância (EaD) está em grande evidência, principalmente,
devido à tentativa de buscar novas formas de promover a aprendizagem. Entretanto,
uma breve observação de alguns ambientes de EaD existentes revela, que normalmente,
na execução de cursos a distância, os professores precisam moldar suas atividades em
detrimento a algumas ferramentas existentes no ambiente. Este procedimento restringe a
variedade de tarefas que poderiam ser realizadas nos ambientes e impõe uma limitação à
criatividade dos professores, o que pode provocar fracassos no desenvolvimento destes
cursos. As interfaces dos sistemas, de uma forma geral, exigem que os usuários se
adaptem ao funcionamento do sistema e não à tarefa que faz parte de sua prática. Este
fato demonstra que no desenvolvimento destes sistemas não foram consideradas as
necessidades dos usuários para desempenhar suas tarefas.
Na busca por ambientes que possam auxiliar a prática docente em suas
atividades didáticas, este trabalho propõe um processo de design centrado em usuários
professores, para que a partir de sua visão possam ser especificadas propostas para a
implementação e/ou adaptação de ferramentas computacionais, bem como possam ser
descritos referenciais que conduzirão a utilização da estrutura existente não só nos
ambientes virtuais, mas em todo o contexto em que está inserido. Os resultados
alcançados serviram de subsídios para a descrição das áreas destinadas aos professores
no ambiente virtual AMADeUs
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