• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 2
  • 1
  • Tagged with
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Energimedvetenhet genom djur i Augmented Reality / Emotionalizing sustainability through animals in Augmented Reality

Arnmark, Kevin, Lundin, Mattias January 2020 (has links)
Hur kan man visualisera energifotavtryck på ett sätt som berör mottagaren och väcker känslor? I denna uppsats har vi utforskat alternativa sätt att representera energiförbrukning genom Augmented Reality (AR). Genom research through design har vi använt koncept som defamiliarisering för att utforska hur hushållsapparaters energiförbrukning kan representeras på uttrycksfulla sätt. Vår designprocess ledde oss till att utveckla en app där negativ miljöpåverkan påverkar djur i en AR-miljö. Specifikt har vi varit intresserade av hur designvalen för denna app påverkar betraktaren och vilka känslor de väcker. Dessa designval har involverat allt ifrån val av djur till texturer och animationer. I designprocessen har vi använt oss av input från en arbetsgrupp på KTH och utvärderat designvalen i peer reviews. Olika scenarion presenterades för användarna där energikonsumtionen påverkade designen på djuren. Genom att använda en okonventionell designidé har vi hoppats främmandegöra representationen av energi för mottagaren och på så vis öppna upp för tanke och reflektion. Vår slutsats är att AR är ett starkt medium för att förmedla känslor i denna kontext. Vi lyckades uppnå de avsikter vi hade inom ramen för att påverka betraktaren både positivt och negativt beroende på scenario. Den största faktorn som påverkade våra användare var djurens animationer i AR-miljön. P.g.a. att objekten i AR placeras i den verkliga världen bör stora avvägningar ske avseende objektens detaljrikedom och upplösning, något som riskerar att lämna tolkningsutrymme hos betraktaren och därmed inte spegla avsändarens avsikt. Detta arbete har skett under den pågående Corona-pandemin, vilket har påverkat vårt arbetssätt och vårt resultat. Den största förändringen är att användartesterna skett via videokonferens där användaren fick utvärdera en live-presentation av applikationen istället för att använda den själv. / How can we visualize energy footprints in a way that moves the recipient and evokes an emotional response? For this thesis we have explored alternative ways of representing energy usage through Augmented Reality (AR). By research through design we have used concepts such as defamiliarization to explore how the energy usage of household appliances can be represented in expressive ways. Our design process led us to develop an app where a negative impact on the environment affects animals in an AR world. Specifically, we have been interested in how our design choices affect the observer and what feelings they evoke. These design choices include the types of animals, their textures and animations, and more. In this process we have gotten input from a work group at KTH and evaluated our designs in peer reviews. Different scenarios have been presented to the users where the energy consumption have affected the animal designs. Through using unconventional designs, we hope to have made the representation of energy unfamiliar to the user, thereby invoking new perspectives and thoughts. Our conclusion is that AR is a potent medium for conveying emotions in this context. We achieved our intentions related to affecting the user positively and negatively depending on the scenario. The biggest factor in affecting the users was the animation of the animals. Because of AR objects being placed in the real world, the detail and fidelity of the objects should be considered carefully, or it might leave room for interpretation. This thesis work has been done during the ongoing Corona pandemic, which has influenced our work. The biggest change we have made is on our user testing, which had to be done by video conference where the application was presented to the users instead of letting them try it themselves.
2

Hur energi fotavtryck kan förmedlas genom interaktion i augmented reality / Conveying energy footprints through interaction in augmented reality

Pettersson, Isak, Rosenberg, Gabriel January 2020 (has links)
Global uppvärmning är ett av nutidens största hot mot mänskligheten. Idag syftar många projekt och initiativ till att minska utsläppen av CO2, bland annat genom att inspirera människor till att minska sina individuella utsläpp. Som en del av Homo colossus at Expo2020, ett projekt med målet att engagera och informera människor om hur vår livsstil påverkar vår planet, har ett första designförslag för en visuell augmented reality (AR) installation utvecklats. Mer specifikt ett fysiskt vykort som förmedlar ett energifotavtryck till läsaren och vars bud- skap är tänkt att förstärkas med interaktiva AR-element. AR är en relativt ny teknik med en enorm potential för framtiden och ett ämne där det finns stor efterfrågan på forskning om var tekniken kan appliceras. Denna studie har syftat till att vidare utforska installationer i utställningsmiljöer med fokus på AR som medium och vi har även undersökt hur man bör designa installationer med AR för att förmedla budskap genom interaktion. Detta har utforskats genom en Research through design metodik där idéskapande workshops, möten med experter och ett användartest på en utvecklad prototyp har utförts. Resultatet från studien visade på att det är viktigt med en personlig koppling till innehållet för att skapa reflektion kring energifotavtryck hos användaren. En stark koppling mellan de AR- element som visas och den energiförbrukning som de representerar visade sig även vara en stor faktor till hur effektivt budskapet togs emot hos användaren. AR-elementen visade vidare på en markant förbättring gällande engagemang och ökad förståelse hos användaren. Vi ser en stor framtida potential i AR som ett medium i att förmedla budskap och studien har likaså väckt en rad nya frågor inom ämnet som vi uppmanar kommande arbeten till att utforska vidare. / Global warming is one of humanity’s biggest threats. Today, many projects and initiatives aim to reduce CO2 emissions, among other things by inspiring people to lower their individual emission. As part of Homo colossus at Expo2020, a project with the goal of engaging and informing people about how our lifestyle affects our planet, a first design proposal for a visual augmented reality (AR) installation has been developed. More specifically, a physical postcard that conveys an energy footprint to the reader and whose message is intended to be reinforced with interactive AR elements. AR is a relatively new technology with enormous potential for the future and a topic where there is great demand for research on where the technology can be applied. This study aims to further explore installations in exhibition environments with a focus on AR as a medium. We have also explored how to design installations with AR to convey messages through interaction. This has been explored through a Research through design methodology where idea-generating workshops, meetings with experts and a user test on a developed prototype have been conducted. The results of the study showed that it is important to have a personal connection to the content in order to create a reflection on the energy footprint of the user. A strong link between the AR elements displayed and the energy consumption they represent also proved to be a major factor in how effectively the message was received by the user. The AR elements further showed a mayor improvement in commitment and increased understanding of the user. We see a great future potential in AR as a medium in conveying messages and the study has also raised a number of new issues within the subject that we encourage future studies to explore further.
3

Análisis de la significación del videojuego. Fundamentos teóricos del juego, el mundo narrativo y la enunciación interactiva como perspectivas de estudio del discurso

Pérez Latorre, Óliver 17 September 2010 (has links)
Esta Tesis Doctoral tiene como objeto de estudio la significación de los videojuegos. Si la forma en la que, desde niños, construimos universos de valores y damos sentido a nuestras vidas está indisolublemente unida a los medios y las obras de la cultura de masas, el estudio de los modos de significación del videojuego requiere, hoy en día, un desarrollo en profundidad. En relación con ello, el principal resultado de esta investigación consiste en la fundamentación teórica y metodológica de tres modelos de análisis del videojuego como discurso: un modelo de estructuras lúdicas, un modelo del discurso como universo narrativo y un modelo de enunciación interactiva. Asimismo, se ofrece una sistematización de los códigos de significación que conforman el lenguaje del diseño de videojuegos. Estos modelos constituyen una aportación metodológica innovadora a la Teoría del Videojuego y al Análisis del Discurso. Las fuentes teóricas y metodológicas fundamentales del trabajo son la Semiótica, la Ludología y la Narratología. La aplicación empírica de los modelos de análisis propuestos se centra en ejemplos y estudios de caso de videojuegos figurativos/narrativos, pero los modelos han sido construidos pensando en su posible utilidad para el análisis de un amplio espectro de videojuegos y otro tipo de textualidades colindantes, como los mundos narrativos de la literatura y las series televisivas. Finalmente, se cierra la investigación con dos estudios de caso donde se prueba el sistema teórico en su conjunto, sobre los videojuegos Ico (2001) y Shadow of the Colossus (2005), ambos del diseñador Fumito Ueda. / The object of study in this Doctoral Dissertation is the signification of videogames. Since early childhood, the way we construct universes of values and make sense of our lifes is closely related to the media and works of mass culture. Therefore, the study of the modes of signification of videogames requires to be fully developed. According to that, this research provides the theoretical and methodological fundamentals of three models of analysis of videogame as discourse: a model of ludic structures, a model of discourse as narrative universe and a model of interactive "énonciation". Besides that, a systematization of the main signification codes which compose the language of videogame design is carried out. These models constitute an innovative methodological contribution to Videogame Theory and Discourse Analysis.The theoretical and methodological framework of the research is built upon Semiotics, Ludology and Narratology.The empirical application of the proposed analytical models is focused on examples and case studies of figurative/narrative videogames. Nevertheless, the models have been constructed bearing in mind their possible utility for the analysis of a broad spectrum of videogames and other kinds of close textualities, like the narrative worlds from literature or television series. At the end of the research, the theoretical system is tested as a whole in two case studies: Ico (2001) and Shadow of the Colossus (2005). Both videogames have been designed by Fumito Ueda.

Page generated in 0.0617 seconds