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A utilização da "ferramenta de concepção" na conceituação de jogos digitais

ARAÚJO, Luiz Francisco Alves de 30 January 2015 (has links)
Submitted by Isaac Francisco de Souza Dias (isaac.souzadias@ufpe.br) on 2016-02-26T18:51:06Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) DISSERTAÇÃO Luiz Francisco Alves de Araujo.pdf: 4456479 bytes, checksum: 8ade998f65a6851fee04681f066b362b (MD5) / Made available in DSpace on 2016-02-26T18:51:06Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) DISSERTAÇÃO Luiz Francisco Alves de Araujo.pdf: 4456479 bytes, checksum: 8ade998f65a6851fee04681f066b362b (MD5) Previous issue date: 2015-01-30 / A presente pesquisa refere-se ao tema da utilização da "Ferramenta de Concepção" na Conceituação de Jogos Digitais. Espera-se que o uso deste recurso possa trazer vantagens sobre quatro pontos básicos na conceituação de jogos digitais, tais como: maior adequação aos briefing; benefícios sobre o nível de compreensibilidade das propostas geradas; melhorias na perspectiva de venda e na viabilidade técnica de jogos propostos e, por último, resolver o dilema fundamental dos desenvolvedores sobre a necessidade de criação de jogos inovadores para auferir destaque em um mercado saturado. Para responder esta questão desenvolvemos um experimento de desenvolvimento de Documento Conceito de Jogos que foram submetidos à analise de especialistas com a utilização de um questionário com escala Likert. Também elaboramos uma pesquisa de opinião com os participantes do experimento. Ao final da pesquisa foi possível observar que a utilização da Ferramenta de Concepção na Conceituação de Jogos Digitais atende ao objetivo definido e contribui de forma favorável e positiva para este processo. / This research relates to the theme of using Design Tool in the Concept of Digital Games. It is expected that the use of this feature can bring advantages on four basic points in the conceptualization of digital games such as: better match the briefing; benefits on the comprehensibility level of the generated proposals; improvements in technical sales perspective and feasibility of proposed games and finally solve the fundamental dilemma of the developers on the need to create innovative games to earn featured in a saturated market. To answer this question we developed a Document development experiment Games concepts that were submitted to analysis of experts using a questionnaire with Likert scale. Also prepared a survey with participants of the experiment. At the end of the study it was observed that the use of the Design Tool in the Concept of Digital Games meets the defined objective and contributes favorably and positively to this process.
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ASAT: Uma ferramenta para detecção de novos vírus

Mazza Batista, Eduardo 31 January 2008 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:51:13Z (GMT). No. of bitstreams: 1 license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2008 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / O termo vírus de computador pode ser utilizado para definir de maneira geral qualquer programa que possua intenções maliciosas. É de interesse que, desde grandes empresas até usuários domésticos, exista proteção contra tais ameaças virtuais. A informação atualmente é vista como um bem muito valioso e de total importãncia. Existem vários casos de prejuízos causados devido a danos em informação confidenciais de empresas. Os ataques de vírus visam prejudicar de alguma forma esse patrimônio, seja danificando-o, por remoção ou alteração, ou até mesmo roubando-o e em alguns casos seqüestrando-o. Diversas medidas de segurança podem ser adotadas com o objetivo de proteger a informação, como é o caso de realização de cópias de segurança. Umas das medidas mais utilizadas para prevenir os ataques de vírus ainda consiste nos programas de detecção de vírus que funcionam através da análise do código de máquina dos executáveis. Com o intuito de enganar os programas de antivírus os criadores de vírus estão sempre criando novas versões de seus vírus com modificações em seus códigos, fazendo com que a taxa de detecção dos antivírus seja reduzida para vírus desconhecidos. Visando resolver este problema nosso trabalho propõe ASAT, uma ferramenta para detecção de novos vírus que funciona baseada em estatísticas calculadas utilizando o código de máquina de arquivos executáveis. O trabalho inclui também uma comparação dos resultados obtidos por ASAT com o desempenho de ferramentas de antivírus comerciais
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Projeto e desenvolvimento de um sistema multimídia portátil para ambientes de ensino básico

da Costa Wanderley, Victor 31 January 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:57:45Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo3223_1.pdf: 3618806 bytes, checksum: 05e567144f3dd10992fd90a58afc26a1 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2011 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / A informática, frente às novas tecnologias de sistemas de informação e comunicação (TICs), adquire cada vez mais relevância, com possibilidades de profundas mudanças no cenário educacional em todo o mundo. Porém, apesar destes avanços tecnológicos associados à educação, países que adotam sistemas similares ao nosso, um modelo educacional baseado na mera transmissão de conhecimento, concebe o aluno como um ser passivo, sem capacidade crítica e reflexiva, com uma visão de mundo segundo o que lhe foi transmitido. Nesse sentido, o computador é um instrumento poderoso, que pode ajudar na formação deste aluno, no desenvolvimento de atividades interativas e colaborativas, através dos vários tipos de mídias existentes. Com o propósito de contribuir com o aperfeiçoamento neste contexto, tendo como modelo a educação brasileira no cenário público, este trabalho propõe o desenvolvimento de um dispositivo portátil e com recursos multimídia, de baixo custo e uso simplificado, focado na dinâmica da sala de aula. A combinação das funcionalidades de um sistema de projeção e um computador permite a conexão com a Internet, manipulação de conteúdo multimídia, desenvolvimento de tarefas colaborativas com a participação dos alunos, apresentação de conteúdos educacionais, entre outras funções. Este dispositivo foi introduzido em algumas salas de aula, onde foi constatado, através de relatos dos professores, o benefício de sua utilização na construção do conhecimento, tanto em atividades em sala de aula como fora dela. O sistema desenvolvido, os resultados dos testes nas escolas, assim como os pontos fortes e fracos desta tecnologia, serão abordados detalhadamente neste trabalho
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Desenvolvimento de uma arquitetura paralela para redes neurais artificiais MLP baseada em FPGAS

Pyetro Amaral Ferreira, Antonyus 31 January 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:59:56Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo5807_1.pdf: 6535979 bytes, checksum: f0b7d3e91a58a935a96a4b9790f84fab (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2011 / Este trabalho apresenta a definição de uma arquitetura, baseada em FPGA, para implementação de Redes Neurais (RNAs) MLP. A arquitetura proposta foi projetada observando-se critérios limitantes como grande quantidade de entradas, redução do consumo de área, utilização de pinos, recursos de interconexão e compromisso entre área/desempenho. Um importante resultado é a utilização de log2m adicionadores para uma RNA com m entradas. Uma RNA cuja topologia é 256:10:10 atingiu um speed-up de 36x, comparado com uma implementação convencional em C rodado em um PC. Uma ferramenta de geração automática do código da RNA em linguagem HDL também foi desenvolvida
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Uso de ferramentas do software tinkerplots para interpretação de dados

Cristina Teixeira Lira, Olga 31 January 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T17:16:47Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo152_1.pdf: 9370877 bytes, checksum: 97379621006700a4b35a517e8f661c7d (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2010 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / A ideia do uso do computador como ferramenta de apoio às práticas pedagógicas tem sido bastante defendida conforme recomendam os PCN (BRASIL, 1997). Estudos como os de Gitirana, Roazzi e Guimarães (2001), Ainley, Pratt e Nardi (2001), Magina e Santos (2008) abordam o tema sobre o trabalho com gráficos. Monteiro (1998) destaca esse tipo de representação de dados como meio de informação bastante veiculado pela mídia e a importância da interpretação desse tipo de veiculação de informações. Além desses estudos, Konold e Ben-Zvi (2006), Konold (2006), Beckker, Dery e Konold (2006) e Watson (2008) pesquisaram sobre a utilização do software TinkerPlots para o trabalho de análise de dados. Diante de propostas sobre o uso de software para o ensino de elementos da Estatística no currículo de Matemática, a presente pesquisa teve como objetivo investigar como estudantes do 7º ano do Ensino Fundamental realizam o processo de interpretação de dados utilizando o software TinkerPlots, usando, especificamente, as ferramentas Cards, Table e Plot. Foram participantes desta pesquisa, 12 estudantes do 7º ano do Ensino Fundamental de uma escola da rede privada, na zona Oeste da cidade do Recife. Os estudantes foram agrupados em duplas. A coleta dos dados foi realizada em quatro sessões. Na primeira sessão o software foi apresentado ao grupo todo para conhecer suas ferramentas, uma vez que o software utilizado neste estudo não é na primeira língua dos participantes, mas em inglês. Na segunda sessão os estudantes trabalharam, em duplas, utilizando as ferramentas do software para organização e interpretação de dados fictícios. Nas sessões seguintes, foi desenvolvida uma pesquisa cujo tema foi escolhido pelos próprios estudantes. Eles participaram de todo o processo desde a escolha do tema, à coleta dos dados até a interpretação dos mesmos. Os instrumentos utilizados nesta dissertação para registro dos dados foram a videografia através do software Camtasia Studio e o registro escrito, em protocolos, das observações da pesquisadora durante as sessões. Os estudantes manipularam as ferramentas do software TinkerPlots de forma a obter representações gráficas que possibilitaram a interpretação dos dados. Os resultados sugerem que o software TinkerPlots possui recursos importantes para o trabalho de interpretação de dados. Ao utilizar as ferramentas Cards, Table e Plot do software desse software, os estudantes organizaram os dados de maneira a obterem diferentes formas de representações que possibilitaram a interpretação dos dados. Nossas análises fundamentaram nossa perspectiva de que software sozinho não realiza o trabalho para os estudantes. Mas a utilização dos recursos do software em situações que favoreçam a exploração e interpretação de dados
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A Novel Approach Of Independent Brain-computer Interface Based On SSVEP

TELLO, R. J. M. G. 01 September 2016 (has links)
Made available in DSpace on 2018-08-02T00:01:45Z (GMT). No. of bitstreams: 1 tese_10281_TeseDoutoradoRichardTello2016.pdf: 12331551 bytes, checksum: 0dae4547527893319ca299b5e22f6234 (MD5) Previous issue date: 2016-09-01 / Durante os últimos dez anos, as Interfaces Cérebro Computador (ICC) baseadas em Potenciais Evocados Visuais de Regime Permanente (SSVEP) têm chamado a atenção de muitos pesquisadores devido aos resultados promissores e as altas taxas de precisão atingidas. Este tipo de ICC permite que pessoas com dificuldades motoras severas possam se comunicar com o mundo exterior através da modulação da atenção visual a luzes piscantes com frequência determinada. Esta Tese de Doutorado tem o intuito de desenvolver um novo enfoque dentro das chamadas ICC Independentes, nas quais os usuários não necessitam executar tarefas neuromusculares para seleção visual de objetivos específicos, característica que a distingue das tradicionais ICCs-SSVEP. Assim, pessoas com difculdades motoras severas, como pessoas com Esclerose Lateral Amiotrófca (ELA), contam com uma nova alternativa de se comunicar através de sinais cerebrais. Diversas contribuições foram realizadas neste trabalho, como, por exemplo, melhoria do algoritmo extrator de características, denominado Índice de Sincronização Multivariável (ou MSI, do Inglês), para a detecção de potenciais evocados; desenvolvimento de um novo método de detecção de potenciais evocados através da correlação entre modelos multidimensionais (tensores); o desenvolvimento do primeiro estudo sobre a influência de estímulos coloridos na detecção de SSVEPs usando LEDs; a aplicação do conceito de Compressão na detecção de SSVEPs; e, fnalmente, o desenvolvimento de uma nova ICC independente que utiliza o enfoque de Percepção Fundo-Figura (ou FGP, do Inglês).
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Um Sistema Autônomo para Navegação de Cadeiras de Rodas Robóticas Orientadas a Pessoas com Deficiência Motora Severa

D-Wanderley Cardoso Celeste 05 August 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2018-08-02T00:01:49Z (GMT). No. of bitstreams: 1 tese_2820_TeseDoutoradoWanderleyCardosoCeleste.pdf: 13996359 bytes, checksum: 9fa4cc8db24ddca9e0158dc64bf6e253 (MD5) Previous issue date: 2009-08-05 / Esta tese propõe um sistema autônomo para navegação de cadeiras de rodas robóticas como solução para o problema de locomoção enfrentado por pessoas com deciência motora severa. Ele consiste de um sistema de controle, de um sistema para geração de referências, e de um sistema supervisório. O sistema de controle é formado por um conjunto de controladores cinemáticos responsáveis por realizar tarefas especícas de controle de uma Cadeira de Rodas Robótica (CRR), além de uma compensação dinâmica capaz de adaptar-se a variações do comportamento dinâmico, comuns em CRRs, e de garantir a robustez frente a perturbações não modeladas. É vericado formalmente que todos os controladores envolvidos garantem a estabilidade do sistema como um todo, mesmo quando um dos controladores é trocado por outro (comutação). É possível, assim, a realização de tarefas mais complexas, sob a coordenação do sistema supervisório, tais como seguir um caminho de referência, desviando de possíveis obstáculos, e orientando-se no destino. Tais tarefas são realizadas com o cuidado de preservar a segurança e o conforto do usuário. É proposto, também, um modelo dinâmico parametrizado que descreve a dinâmica do sistema formado pela CRR e seu usuário. Tal modelo permite a formulação de uma lei de compensação que leva em conta uma possível variação da dinâmica do sistema. Resultados de simulações e de experimentos realizados em um protótipo de CRR comprovam o bom desempenho do sistema quando submetido a tais variações. Verica-se, também, que o sistema se comporta muito bem frente a perturbações provenientes de fontes diversas, justicando a existência de uma compensação dinâmica adaptativa e robusta para CRRs.
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Uma Abordagem Dinâmica para Detecção e Seguimento de Face em Vídeos Coloridos em Ambientes Não Controlados

PASSARINHO, C. J. P. 17 December 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2018-08-02T00:01:54Z (GMT). No. of bitstreams: 1 tese_2831_TeseJanayna20150128-164326.pdf: 15443589 bytes, checksum: dfe7b8c6c46fa791bd1c63935b61c4c1 (MD5) Previous issue date: 2012-12-17 / Este projeto destina-se a investigar técnicas de processamento de imagens digitais para detecção e reconhecimento de faces na multidão. Este sistema pode ser utilizado para auxílio na identificação de indivíduos em situações de supervisão e segurança, bem como reconhecimento de pessoas desaparecidas. O sistema deverá ser capaz de representar faces de maneira robusta e compacta, possibilitando a distinção de indivíduos em tempo hábil.
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Uma Proposta de Interface Cérebro-Computador para Comando de Cadeiras de Rodas

FERREIRA, A. 23 December 2008 (has links)
Made available in DSpace on 2018-08-02T00:01:56Z (GMT). No. of bitstreams: 1 tese_2854_TeseDoutoradoAndreFerreira.pdf: 12080408 bytes, checksum: b20786cbb7f6540c1812990a2e771fa1 (MD5) Previous issue date: 2008-12-23 / Esta Tese de Doutorado trata da implementação de uma Interface Cérebro-Computador (ICC), baseada em estímulos visuais (ERD/ERS), para comando de uma cadeira de rodas robótica e para estabelecer uma interface de comunicação. A ICC implementada é destinada a pessoas com deficiência que possuem a habilidade de abrir e fechar os olhos, o que é necessário para gerar os padrões cerebrais em questão. Experimentos realizados com tais usuários, inclusive alguns com doenças neuromusculares severas, revelaram resultados muito promissores. Para os usuários que não dispõem de tal capacidade, algumas modificações na ICC são também propostas nesta Tese. A principal alteração consiste na mudança do paradigma da ICC, que é alterado de estímulos visuais para imaginação motora de membros. Assim, cabe ao usuário imaginar o movimento de mãos, por exemplo, para enviar comandos para a cadeira de rodas ou para a interface de comunicação. São apresentados experimentos usando tanto o paradigma de estímulos visuais quanto o de imaginação motora, com 4 voluntários sem problemas neuromusculares e 4 pessoas com deficiência grave. Os resultados obtidos são discutidos em detalhes, e mostram a viabilidade da ICC proposta.
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Utilizando Contexto na Representação de Imagens para Classificação de Cenas

GAZOLLI, K. A. S. 27 June 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2018-08-02T00:01:58Z (GMT). No. of bitstreams: 1 tese_3849_TeseGazolli.pdf: 10252435 bytes, checksum: 955915bcb694762c8f462ae40d2ba875 (MD5) Previous issue date: 2014-06-27 / A classifica¸cao de cenas ´e um campo bastante popular na ´area de visao computacional e encontra diversas aplica¸coes tais como: organiza¸cao e recupera¸cao de imagem baseada em conte´udo, localiza¸cao e navega¸cao de robos. No entanto, a classifica¸cao autom´atica de cenas ´e uma tarefa desafiadora devido a diversos fatores, tais como, ocorrencia de oclusao, sombras, reflexoes e varia¸coes nas condi¸coes de ilumina¸cao e escala. Dentre os trabalhos que objetivam solucionar o problema da classifica¸cao autom´atica de cenas, estao aqueles que utilizam transformadas nao-param´etricas e aqueles que tem obtido melhora no desempenho de classifica¸cao atrav´es da explora¸cao da informa¸cao contextual. Desse modo, esse trabalho propoe dois descritores de imagens que associam informa¸cao contextual, ou seja, informa¸cao advinda de regioes vizinhas, a um tipo de transformada nao-param´etrica. O objetivo ´e propor uma abordagem que nao eleve demasiadamente a dimensao do vetor de caracter´ısticas e que nao utilize a t´ecnica de representa¸cao intermedi´aria bag-of-features, diminuindo, assim, o custo computacional e extinguindo a necessidade de informa¸cao de parametros, o que possibilita a sua utiliza¸cao por usu´arios que nao possuem conhecimento na ´area de reconhecimento de padroes. Assim, sao propostos os descritores CMCT (Transformada Census Modificada Contextual) e ECMCT (CMCT Estendido) e seus desempenhos sao avaliados em quatro bases de dados p´ublicas. Sao propostas tamb´em cinco varia¸coes destes descritores (GistCMCT, GECMCT, GistCMCT-SM, ECMCT-SM e GECMCT-SM), obtidas atrav´es da associa¸cao de cada um deles com outros descritores. Os resultados obtidos nas quatro bases de dados mostram que as representa¸coes propostas sao competitivas, e que provocam um aumento nas taxas de classifica¸cao, quando comparados com outros descritores.

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