• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 2
  • 1
  • Tagged with
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Implementation of Network Components for Game Projects

Kollnitz, Gunnar January 2018 (has links)
Online multiplayer is the focus of gameplay for a majority of games released in this day and age, and at the core of multiplayer lies the network code. This means that bad networking code can be ruinous for an entire game. A Sweet Studio is a small game studio that both works as a consultant in the industry as well as develop their own games. But with limited time and money to spend on their own projects, it can be difficult to develop new games. The purpose of this paper is to cover how a multiplayer base can be developed in Unity, iterated on, and how to build it for reusability in a way best, that implementing it in new projects is as simple as possible. The end result is a library with broad functionality and a simple layout. / I majoriteten av datorspel som släpps nuförtiden, är flerspelar gameplay ett av de största fokusen, och i kärnan av den funktionen finns nätverkskoden. Detta betyder att dålig nätverkskod kan förstöra upplevelsen helt och hållet. A Sweet Studio är en mindre spelstudio som både gör konsultarbete inom industrin, och utvecklar sina egna spel. Men med begränsad tid och begränsade pengar att spendera på sina egna projekt, kan det bli tufft att skapa nya spel. Mening med den här rapporten är att gå över hur en flerspelarbas kan utvecklas i Unity, itereras över och hur den bäst byggs för återanvändning, så att det lätt går att implementeras i nya projekt. Slutresultatet är ett bibliotek med bred funktionalitet och en simpel layout.
2

Algoritmiska Animationer : En studie av automatisering av animation / Algorithmic animations : A study of automation of animation

Marcusson, Oscar January 2019 (has links)
Att utveckla 3D-animeringar till dataspel är kostsamt eftersom det tar mycket tid och resurser för att uppnå den kvalitet som dagens spelare kräver. För att både spara arbetstid och göra det lättare för ovana animatörer att skapa animationer av tillräckligt hög kvalitet undersöker detta arbete hur ett verktyg för regelbaserad procedurell animering kan utformas, vad spelare anser om resultatet och vad utvecklare anser om både resultat och användning. För att testa detta skapades en artefakt (ett rymdspel) bestående av 3D-modeller och programmering (C# i Unity) av script, API, klasser och metoder. Arte­fakten animerar procedurellt utifrån algoritmer baserade på variabler. Utvärderingen av artefakten genomfördes med stöd av funktionsprotokoll, enkät och intervjuer. Slutsatsen är att regelbaserad procedurell animering är användbar för mekaniska delar utifrån synpunkter från dataspelsutvecklare och spelare. Framtida arbete kan bestå av en utökad undersökning med fler respondenter, tillförande av ett grafiskt gränssnitt, produktutveckling tillsammans med företag, skapande av fler verktyg och användade av AI.
3

Identifying Lean Waste in the Development Pipeline of an In-game 2D Map / Identifiering av Lean Waste Inom Utvecklingspipelinen för en 2D Spelkarta

Budak, Ronya January 2024 (has links)
Lean software development is an approach that focuses on identifying and removing unnecessary processes that occur within a pipeline that add no value to the end product. It adapts ideas from lean manufacturing and the Toyota production system for use within the software space, and is ideal for streamlining pipelines. In this paper, the development pipeline of a two-dimensional in-game map is analyzed through the lens of the first principle of lean software development, ’eliminate waste’. Lean waste is identified and measured in order to identify problem areas within the pipeline that can be improved upon in order to streamline the pipeline and highlight issues. Additionally, value stream mapping is used to aid in the visualization of the pipeline and waste identification. The integration of in-game maps within video games serves as an integral component for navigation and gameplay enhancement, assisting the player with identifying their location and marking crucial locations. As the map functions as a relatively contained element of the gameplay, the development of video game maps parallels a small-scale version of the overall game development pipeline. The map development pipeline can be summarized with the following seven subtasks; add features to the prototype tool, export heightmap and watermask, generate map using the prototype tool, render map in game, connect map to UI, export road information, and add roads to map. Throughout development, three types of lean waste were identified: waiting, defects, and motion. Of these, defects proved to be the most significant, accounting for 48% of development time, while motion and waiting consumed 9% and 7% of pipeline time, respectively. The suggested solutions to decrease waste in this pipeline involve testing and improving important tools frequently, writing better and more coherent documentations, as well as removing documents of poor quality. / Lean software development är en metod som fokuserar på att identifiera och ta bort onödiga processer som sker inom en pipeline som inte tillför något värde till slutprodukten. Metoden anpassar ideer från lean manufacturing och Toyotas produktionssystem för användning inom mjukvaruområdet och är idealisk för att effektivisera pipelines. I detta arbete undersöks utvecklingsprocessen av en tvådimensionell karta i ett datorspel och analyseras baserat på den första principen av lean software development, ‘eliminera avfall’, och används för att effektivisera processen. Value stream mapping används för att visualisera utvecklingsprocessen och ta fram problem som kan uppstå. Integrationen av kartor inom datorspel utgör en väsentlig komponent för navigation och en bättre spelupplevelse, vilket hjälper spelaren att identifiera sin position och markera viktiga platser. Då kartan fungerar som ett relativt avgränsat element av spelupplevelsen, betyder det att utvecklingen av spelkartan kan ses som en parallell av en mindre skala till hela spelets utvecklingsprocess. Utvecklingsprocessen för kartan kan sammanfattas med dess sju deluppgifter; lägg till funktioner i prototyp verktyget, exportera höjd- och vattenkartan, generera kartan med prototyp verktyget, rendera kartan i spelet, anslut kartan till användargränssnittet, exportera väginformation, och lägg till vägar på kartan. Under utvecklingen identifierades tre typer av lean avfall: väntetid, defekter och rörelse. Av dessa visade det sig att defekter tog upp mest tid, med 48% av utvecklingstiden, medan rörelse och väntetid krävde 9% respektive 7% av utvecklingstiden. De föreslagna lösningarna för att minska på avfall i denna pipeline innefattar att testa och förbättra viktiga verktyg frekvent, skriva bättre och mer sammanhängande dokumentation, samt att ta bort dokument av dålig kvalitet.

Page generated in 0.0875 seconds