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Ciberpercepção e intervisualidade ambiental: explorando o espaço contemporâneo / Cyberperception and environmental intervisuality: exploring the contemporary space

Silva, Eunice Maria da 08 January 2016 (has links)
O ambiente contemporâneo tem se tornado cada vez mais expandido ao abrigar dimensões virtuais e digitais. Olhar para o ambiente hoje é ver também através de interfaces tecnológicas e filtros culturais interdependentes; é ver imagens que fluem através da hipervisualidade das mídias e das redes sociais. Essa pesquisa explora a visualidade decorrente de processos tecnológicos de captação, processamento, reticularização e disseminação de informações e imagens que estão modificando nossa percepção do mundo. Estas transformações começam a ser avaliadas especialmente no que se refere à atuação artística e estética mediadas por tecnologias que possibilitam representações do espaço cada vez menos dependentes da intervenção humana e mais baseadas na \"visão\" tecnológica, modificando todo o repertório cultural de temas como paisagem, lugar e meioambiente. Assim, adentramos crescentemente um espaço informacional, digital, virtual e reticular. À maneira de um flâneur do ciberespaço, visualizamos o ambiente natural contemporâneo a partir de interfaces que exploram a terra de variadas maneiras: através do olhar vertical de drones, satélites, sondas e também da configuração caleidoscópica da ciberpercepção e tecnologias que geram, misturam e reinterpretam imagens. Realizamos nesta pesquisa, um estudo preliminar, essencialmente exploratório, que pretende estabelecer relações entre as artes e os estudos socioambientais, no contexto da Cultura Visual, refletindo sobre os efeitos que esta convergência possa ter sobre a cognição humana e visão do planeta. Através da intervisualidade, definida como exposição simultânea e interativa entre modos de visualidade1, propomos desenvolver um panorama inicial para analisar a apreensão do problema ambiental atual e indagar de uma futura percepção ampliada do planeta. / The contemporary environmental has become increasingly expanded to accommodate digital and virtual dimensions. Look at this today is to see through technological interfaces and interdependent cultural filters; is to see images through the hipervisuality of media and social networks. This research explores the visuality as result of technological processes of capture, processing, reticularization and dissemination of information and images that are changing our perception of the world. These changes begin to be assessed especially with regard to artistic work and aesthetics mediated technologies that enable less dependent space representations of human and more based on \"seeing\" technological intervention changing the entire culture repertoire of subjects as landscape, location, environmental issues. So, increasingly we enter an informational space, digital, virtual and reticular. In the manner of a cyberspace flâneur, we see the contemporary natural environment from interfaces that exploit the earth in various ways: through the vertical look of drones, satellites, probes and also the kaleidoscopic setting ciberpercepção and technologies that create, mix and reinterpret images. We conducted a preliminary study essentially exploratory, seeking to establish relationships between the arts and environmental studies in the context of the Visual Culture field of study, reflecting on the effects that this convergence may have on human cognition and vision of the planet. By intervisuality, defined as simultaneous and interactive exhibition of visual modes2, we propose to develop an initial overview to analyze the seizure of the current environmental problem and inquire of a future expanded perception of the world.
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Ciberpercepção e intervisualidade ambiental: explorando o espaço contemporâneo / Cyberperception and environmental intervisuality: exploring the contemporary space

Eunice Maria da Silva 08 January 2016 (has links)
O ambiente contemporâneo tem se tornado cada vez mais expandido ao abrigar dimensões virtuais e digitais. Olhar para o ambiente hoje é ver também através de interfaces tecnológicas e filtros culturais interdependentes; é ver imagens que fluem através da hipervisualidade das mídias e das redes sociais. Essa pesquisa explora a visualidade decorrente de processos tecnológicos de captação, processamento, reticularização e disseminação de informações e imagens que estão modificando nossa percepção do mundo. Estas transformações começam a ser avaliadas especialmente no que se refere à atuação artística e estética mediadas por tecnologias que possibilitam representações do espaço cada vez menos dependentes da intervenção humana e mais baseadas na \"visão\" tecnológica, modificando todo o repertório cultural de temas como paisagem, lugar e meioambiente. Assim, adentramos crescentemente um espaço informacional, digital, virtual e reticular. À maneira de um flâneur do ciberespaço, visualizamos o ambiente natural contemporâneo a partir de interfaces que exploram a terra de variadas maneiras: através do olhar vertical de drones, satélites, sondas e também da configuração caleidoscópica da ciberpercepção e tecnologias que geram, misturam e reinterpretam imagens. Realizamos nesta pesquisa, um estudo preliminar, essencialmente exploratório, que pretende estabelecer relações entre as artes e os estudos socioambientais, no contexto da Cultura Visual, refletindo sobre os efeitos que esta convergência possa ter sobre a cognição humana e visão do planeta. Através da intervisualidade, definida como exposição simultânea e interativa entre modos de visualidade1, propomos desenvolver um panorama inicial para analisar a apreensão do problema ambiental atual e indagar de uma futura percepção ampliada do planeta. / The contemporary environmental has become increasingly expanded to accommodate digital and virtual dimensions. Look at this today is to see through technological interfaces and interdependent cultural filters; is to see images through the hipervisuality of media and social networks. This research explores the visuality as result of technological processes of capture, processing, reticularization and dissemination of information and images that are changing our perception of the world. These changes begin to be assessed especially with regard to artistic work and aesthetics mediated technologies that enable less dependent space representations of human and more based on \"seeing\" technological intervention changing the entire culture repertoire of subjects as landscape, location, environmental issues. So, increasingly we enter an informational space, digital, virtual and reticular. In the manner of a cyberspace flâneur, we see the contemporary natural environment from interfaces that exploit the earth in various ways: through the vertical look of drones, satellites, probes and also the kaleidoscopic setting ciberpercepção and technologies that create, mix and reinterpret images. We conducted a preliminary study essentially exploratory, seeking to establish relationships between the arts and environmental studies in the context of the Visual Culture field of study, reflecting on the effects that this convergence may have on human cognition and vision of the planet. By intervisuality, defined as simultaneous and interactive exhibition of visual modes2, we propose to develop an initial overview to analyze the seizure of the current environmental problem and inquire of a future expanded perception of the world.
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Comunicação e percepção no ciberespaço: um estudo sobre a experiência de imersão em ambientes lúdicos interativos

Lopes, Cláudia Ribeiro Monteiro 28 June 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:13:13Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Claudia Ribeiro Monteiro Lopes.pdf: 6217635 bytes, checksum: 9ddb54ebde346a568a9dad5f973289b1 (MD5) Previous issue date: 2013-06-28 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / This Doctoral Research deals with the relationships between communication and perception in cyberspace. The scope of this investigation encompasses the immersive experience of the participants in games and the interaction of these participants with their virtual representations in the form of different spectres. For all theoretical purposes, the reception and resignificance of stimuli from the sensitive world by the subject of the sensation were apprehended through the concept of cyberspace, a typical and known phenomenon of cyberculture. Cyberculture, in turn, was understood as a socio-historical period marked by the dissemination of digital technologies and networks, and in its current state, by the overdetermination of the civilizing process through cyberspace. The research problem has to do with the peculiarities of the modus operandi of perception during immersion in online multiuser games and to their repercussions on the currently perceivable anthropological mutations in relation to the real world inherited from historical tradition. This research belongs to the field of studies about forms of social and cultural insertion of virtual technologies and networks, thus addressing an emerging theme in the area of Communication. The theoretical and epistemological foundations of this study include perspectives about perception (Maurice Merleau-Ponty, Paulo Sérgio do Carmo and Lucia Santaella), cyberperception (Roy Ascott, Lucia Leão and Santaella), cyberculture (Eugênio Trivinho), the body (Merleau-Ponty, Santaella and Trivinho), interactive immersion (Derrick de Kerckhove and Trivinho) and games (Joan Huiguinza, Tom Bissel, Jane McGonigal and Arlindo Machado). In view of the nature of this Doctoral Research, the methodology encompasses bibliographic research and review and corpus analysis, consisting of online games, whose scenes and narratives will be taken as media immersion environments for previously selected players. With these characteristics, situated in the line of research Mediatic Culture and Environments of the Program of Postgraduate Studies in Communication and Semiotics of PUC/SP (PEPGCOS/PUC-SP), the objectives of this investigation are (a) grasp the specificity of the esthetic and perceptual experience online, in the ambit of the Abstract games; (b) verify the possible implications of cyberspace in the player s ordinary (offline) life; and (c) contribute to the development of studies in this thematic field / A presente Tese de Doutorado versa sobre as relações entre comunicação e percepção no ciberespaço. O âmbito de incidência da investigação recai sobre a experiência imersiva dos participantes de games e sobre a interação desses participantes com suas representações virtuais na forma de diferentes espectros. Para todos os efeitos teóricos, a recepção e a ressignificação dos estímulos do mundo sensível pelo sujeito da sensação foram apreendidas pelo conceito de cibercepção, fenômeno típico e conhecido da cibercultura. A cibercultura, por sua vez, foi entendida como época social-histórica marcada pela propagação de tecnologias e redes digitais e, no estado atual, pela sobredeterminação do processo civilizatório pelo ciberespaço. A problemática da pesquisa diz respeito às peculiaridades do modus operandi da percepção durante a imersão em jogos multiusuários e às suas repercussões nas mutações antropológicas perceptivas atuais em relação ao mundo real herdado da tradição histórica. A pesquisa se insere no campo de estudos sobre formas de inserção social e cultural das tecnologias e redes virtuais, abarcando, portanto, temática emergente na área de Comunicação. As bases teóricas e epistemológicas do estudo incluem perspectivas acerca da percepção (Maurice Merleau-Ponty, Paulo Sérgio do Carmo e Lucia Santaella), da cibercepção (Roy Ascott, Lucia Leão e Santaella), da cibercultura (Eugênio Trivinho), do corpo (Merleau-Ponty, Santaella e Trivinho), da imersão interativa (Derrick de Kerckhove e Trivinho) e de jogo (Joan Huiguinza, Tom Bissel, Jane McGonigal e Arlindo Machado). Em razão da natureza da Tese, a metodologia abrange pesquisa e revisão bibliográficas e análise de corpus, composto por games, cujos cenários e narrativas foram tomados como ambientes mediáticos de imersão para jogadores previamente selecionados. Com essas características, situadas na Linha de Pesquisa Cultura e Ambientes Midiáticos do PEPGCOS/PUC-SP, a investigação objetiva (a) apreender a especificidade da experiência estésica e perceptiva online, no âmbito dos games; (b) verificar as possíveis implicações da cibercepção na vida ordinária (off-line) do jogador e (c) contribuir para o desenvolvimento de estudos nesse campo temático

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