• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 2
  • Tagged with
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Stuck in a vault with magnetizing distractions : Using deep games to model a personal experience of loneliness

Almqvist, Felix, Norstedt, Erik January 2021 (has links)
Designing games around complex emotions and experiences can be seen as quite difficult for game designers. Therefore, this paper sought to research how to convey the emotional state of an individual through design based on a chosen experience. The chosen experience was the feeling of loneliness with connection to the fear of rejection. This paper will be using Rusch’s (2017) method of designing deep games as a way of modeling an experience of loneliness as perceived by one of the authors. This model will be based on a conversation between the two authors with one acting as an experience expert and the other one as a listener. The results from this method seek to gain a catalog of experiences and thoughts about the experience expert’s feelings of loneliness that can be used to construct metaphors. These metaphors are then used to create game mechanics that combined hope to achieve a sincere recreation of the experience expert feelings of loneliness. This paper will go into depth on the design decisions made during the production of the deep game modeling the emotion loneliness. / Att designa spel kring komplexa känslor och upplevelser kan ses som en svårighet för speldesigners. Därför försökte denna uppsats undersöka hur man förmedlar en individs emotionella tillstånd genom design baserat på en vald upplevelse. Den valda upplevelsen var känslan av ensamhet med koppling till rädslan av förkastelse. Denna uppsats kommer att använda Ruschs (2017) metod för att designa djupa spel som ett sätt för att modellera en upplevelse av ensamhet som uppfattas av en av författarna. Denna modell kommer att baseras på en intervju mellan de två författarna med en som tar rollen av en erfarenhetsexpert och den andra som en lyssnare. Resultaten från denna metod försöker få en katalog med upplevelser och tankar om erfarenhetsexpertens känslor av ensamhet som kan användas för att konstruera metaforer. Dessa metaforer används sedan för att skapa spelmekaniker som kan kombineras med hopp om att uppnå en uppriktig rekreation av den individuella känslan av ensamhet som erfarenhetsexperten uplever. Denna uppsats kommer att gå djupare in på de designbeslut som fattas under produktionen av det djupa spelet som modellerar känslan av ensamhet.
2

Messages in games and player backgroundA player study about modeling and conveying emotional states through game rules and mechanics : A player study about modeling and conveying emotional states through game rules and mechanics

Malkan Nelson, Anna January 2020 (has links)
Games can be used to convey meaning and communicate messages. While there is ample research on games' expressive capacities, how players' backgrounds impact game interpretation has thus far been under-explored.  This study explores this gap by way of testing an expressive game and discerns if there is a relationship between how people experience a game and their personal background and current state of mind. To engage this question, we conducted a player study. We developed the abstract, metaphorical game “Lorn” intended for this purpose. The game together with an online survey, intended to assess players' background and state of mind, was distributed to potential participants. After having played the game, the participants shared their interpretation of the message in the game and their experiences and feelings they experienced while playing. 15 people participated in the player study. The result indicates there are differences in how people interpret a message depending on their personal background and their current state of mind. / Spel kan användas för att förmedla både budskap och mening. Trots att det finns omfattande forskning på hur man kan uttrycka sig med spel, så är forskning kring hur spelares bakgrund påverkar deras tolkning bristfällig. Den här studien utforskar detta genom att testa ett “expressivt spel” och urskilja om det finns någon koppling mellan hur människor upplever ett spel och deras personliga bakgrund och sinnesstämning. Vi utförde en spelarstudie för att undersöka den här frågan. För detta ändamål utvecklade vi det abstrakta, metaforiska spelet “Lorn”. Tillsammans med en online enkät, som ämnade att ta reda på spelarnas bakgrund och sinnesstämning, distribuerade vi spelet till potentiella deltagare. Efter att ha spelat spelet delgav deltagarna sina tolkningar av betydelsen, sina upplevelser av Lorn, och vilka känslor de kände när de spelade spelet. 15 personer deltog i studien. Våra resultat indikerar att det finns skillnader i hur människor tolkar budskap beroende på deras personliga bakgrund och sinnesstämning.

Page generated in 0.038 seconds