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Former à la conception d’expériences de réalité étendue : vers un champ d’études et de pratique en design et médiation de futurs

Filion-Mallette, Ronald 10 1900 (has links)
Ce mémoire porte sur l’enseignement universitaire du design formant à la conception des expériences de la réalité étendue (RE). Il s’agit d’une modalité évolutive de médiation expérientielle qui intègre l’ensemble de celles établies (RA, RV, RM). Nous étudions les potentialités des expériences qui, lorsqu’elles sont actualisées grâce à des technologies prêt-à- porter sur ou en soi, peuvent modifier in situ la réalité perçue pour fluidifier, enrichir, ou enchanter l’existence de l’être humain évoluant à l’intersection de l’actuel-physique et du virtuel- numérique. Dans une perspective prospectiviste révélant la pratique du projet de design comme la conception de ces expériences constitutives de nos futurs préférables, nous abordons la médiation du cadre de la vie quotidienne au prisme expérientiel du modèle ontophanique unifiant de la « réalité multiplis » (Courchesne, 2012). Si le projet, nous amenant à avoir une expérience mémorable et indivisible des multiples plis de notre réalité qui s’enrichit, génère de nouveaux axes de recherche et de création au croisement des disciplines œuvrant à son avancement, il pose aussi des défis croissants aux divers programmes d’études et de pratique qui y préparent – défis pourtant peu abordés au sein des écoles de design. Notre recherche vise à développer l’enseignement universitaire du design formant à la conception des expériences à la fois immersives et nomades de la réalité étendue (RE). À cette fin, nous avons effectué une revue de littérature qui porte sur les principales modalités établies de médiation expérientielle, sur la nomadisation des expériences immersives dans la vie de tous les jours, et sur la méthodologie de la recherche en éducation. Ce chapitre qui constitue la charpente de notre cadre théorique nous conduit à élaborer une stratégie méthodologique mixte organisant la recherche sur le terrain en trois parties. Nous débutons par la réalisation 1) d’une étude de cas visant à mieux comprendre, par la pratique réflexive, la conception de l’expérience immersive et nomade dont nous modélisons le projet. Le modèle est ensuite mis à l’épreuve dans l’enseignement, grâce à 2) une enquête par questionnaire (n = 54), afin d’identifier les principaux défis rencontrés par les étudiants. Ces défis servent à vérifier la pertinence de l’offre de cours dans l’analyse comparative de 3) deux recensements comprenant trente-six programmes d’un système universitaire développé. À la lumière de nos résultats, nous concluons la recherche en introduisant un modèle synthèse inédit qui structure un nouvel axe d’enseignement en design et médiation des futurs. Nous espérons que ce modèle pourra contribuer au développement de l’enseignement universitaire qui forme à la conception des expériences de la réalité étendue (RE) dans les divers champs d’études et de pratique du design. / This thesis focuses on design education aimed at the design practice of extended reality (XR) experiences defined as an evolving modality of experiential mediation which integrates all of those established (AR, VR, MR). We study the potential of these experiences which, when they are actualized using wearable technologies on or in ourselves, can modify in situ our perceived reality to fluidify, enrich, or enchant the existence of the human being evolving at the intersection of the actual-physical and the virtual-digital. From a foresight perspective revealing design practice as the conception of these constitutive experiences of our preferable futures, we approach the mediation of the daily life through the experiential prism of the unifying ontophanic “multifold reality” model (Courchesne, 2012). If the project leading us to have a memorable and indivisible experience of the multiple folds of our extending reality generates new research and creation axes, at the crossroads of disciplines working towards its advancement, it also poses growing challenges to most programs of studies and practice in design – challenges that are not often addressed in design schools. Our research seeks to develop design education that trains to both immersive and nomad extended reality (XR) experiences. To this end, we conducted a review of the literature on the main established modalities of experiential mediation, on the nomadization of immersive experiences in everyday life, and on the research methodology in education. This chapter, which constitutes our theoretical framework, leads us to develop a mixed methods strategy by organizing our research into three parts. We begin by 1) a case study aimed at better understanding, through reflective practice, of the design of immersive and nomad experience, which we model the project. The model is then put to the test in teaching, using a 2) a questionnaire survey (n = 54), to identify the main challenges encountered by the students. These challenges are crossed with the comparative analysis of 3) two lists comprising thirty-six programs of a developed university system, with the aim of verifying the relevance of the course offer. In the light of our results, we conclude the research by introducing a novel synthesis model that structures a new teaching axis in design and futures mediation. We hope that this model can contribute to the development of design education training to extended reality (XR) experiences in the various fields of studies and practice of design.
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Modelo de suporte ao projeto criativo em arquitetura: uma aplicação da triz - teoria da solução inventiva de problemas. / Supportive model for the creative design in architecture: an application of TRIZ - theory of inventive problem solving.

Kiatake, Marly 02 July 2004 (has links)
A mudança nas relações funcionais entre os agentes da indústria da construção civil, a velocidade dos avanços tecnológicos e a intensa competitividade entre os escritórios de arquitetura evidenciam uma necessidade crescente de organização do processo de projeto, cujo aprimoramento pode ser alcançado através do uso de metodologias sistemáticas. Entretanto, a ininteligibilidade e a falta de domínio do processo criativo do arquiteto resultam, muitas vezes, em sistemas metodológicos ineficazes, devido à deficiência de ferramentas que suportem a criatividade do projetista, na fase de concepção das idéias. A Teoria da Solução Inventiva de Problemas (TRIZ) é uma metodologia que direciona o processo criativo, através da proposição de Princípios Inventivos (PIs) e identificação de padrões na evolução dos sistemas. Conceituando a contradição como um elemento chave para a criação, é baseada em pesquisas de patentes mundiais de vários campos do conhecimento. Estudos preliminares, identificando diversos princípios da TRIZ em soluções arquitetônicas existentes, incentivaram-nos à exploração da metodologia na área da arquitetura, objetivo deste trabalho. Na tentativa de uma primeira validação do modelo, realizou-se um estudo de caso no Conjunto Residencial da USP (CRUSP), no qual a teoria foi utilizada para solucionar o problema de adequação da acessibilidade dos edifícios às pessoas portadoras de deficiência física. O estudo de caso demonstrou que a TRIZ é uma alternativa metodológica para a fase inicial do processo de projeto arquitetônico, à medida em que possui ferramentas para sistematizar o conhecimento do problema, delimitar o espaço de busca por soluções e sinalizar as idéias potencialmente relevantes. / The modification in the functional relationships among the project players of the building construction industry, the speed of technological advances and the strong competitiveness among the architectural offices are indications of a growing need for organization of the design process, whose improvement has been achieved through systematic methodologies. However, the unintelligibility and lack of management of the architect's creative process result, a lot of times, in ineffective methodological systems, caused by a deficiency of tools that support the designer's creativity in the phase of conceptual design. The Theory of Inventive Problem Solving (TRIZ) is a methodology that improves the creative process through the propositions of Inventive Principles (IPs) and identification of some patterns in the evolution of the systems. The theory considers the contradiction as the key element for innovation and it is based on researches about worldwide patents of several fields of knowledge. Preliminary studies identified several TRIZ Principles in existent architectural solutions and motivated us to the exploration of the methodology in this field, which was the goal of this work. In the attempt of a first validation of the model, a case study was accomplished in the Residential Building of Universidade de São Paulo (CRUSP), using TRIZ to solve the problem of adaptation of the buildings for accessibility by disabled people. The case study demonstrated that TRIZ is a methodological alternative for the early phases of architectural design process, because it includes tools to systematize the problem knowledge, to delimit the search space for solutions and to signal the ideas potentially relevant.
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Modelo de suporte ao projeto criativo em arquitetura: uma aplicação da triz - teoria da solução inventiva de problemas. / Supportive model for the creative design in architecture: an application of TRIZ - theory of inventive problem solving.

Marly Kiatake 02 July 2004 (has links)
A mudança nas relações funcionais entre os agentes da indústria da construção civil, a velocidade dos avanços tecnológicos e a intensa competitividade entre os escritórios de arquitetura evidenciam uma necessidade crescente de organização do processo de projeto, cujo aprimoramento pode ser alcançado através do uso de metodologias sistemáticas. Entretanto, a ininteligibilidade e a falta de domínio do processo criativo do arquiteto resultam, muitas vezes, em sistemas metodológicos ineficazes, devido à deficiência de ferramentas que suportem a criatividade do projetista, na fase de concepção das idéias. A Teoria da Solução Inventiva de Problemas (TRIZ) é uma metodologia que direciona o processo criativo, através da proposição de Princípios Inventivos (PIs) e identificação de padrões na evolução dos sistemas. Conceituando a contradição como um elemento chave para a criação, é baseada em pesquisas de patentes mundiais de vários campos do conhecimento. Estudos preliminares, identificando diversos princípios da TRIZ em soluções arquitetônicas existentes, incentivaram-nos à exploração da metodologia na área da arquitetura, objetivo deste trabalho. Na tentativa de uma primeira validação do modelo, realizou-se um estudo de caso no Conjunto Residencial da USP (CRUSP), no qual a teoria foi utilizada para solucionar o problema de adequação da acessibilidade dos edifícios às pessoas portadoras de deficiência física. O estudo de caso demonstrou que a TRIZ é uma alternativa metodológica para a fase inicial do processo de projeto arquitetônico, à medida em que possui ferramentas para sistematizar o conhecimento do problema, delimitar o espaço de busca por soluções e sinalizar as idéias potencialmente relevantes. / The modification in the functional relationships among the project players of the building construction industry, the speed of technological advances and the strong competitiveness among the architectural offices are indications of a growing need for organization of the design process, whose improvement has been achieved through systematic methodologies. However, the unintelligibility and lack of management of the architect's creative process result, a lot of times, in ineffective methodological systems, caused by a deficiency of tools that support the designer's creativity in the phase of conceptual design. The Theory of Inventive Problem Solving (TRIZ) is a methodology that improves the creative process through the propositions of Inventive Principles (IPs) and identification of some patterns in the evolution of the systems. The theory considers the contradiction as the key element for innovation and it is based on researches about worldwide patents of several fields of knowledge. Preliminary studies identified several TRIZ Principles in existent architectural solutions and motivated us to the exploration of the methodology in this field, which was the goal of this work. In the attempt of a first validation of the model, a case study was accomplished in the Residential Building of Universidade de São Paulo (CRUSP), using TRIZ to solve the problem of adaptation of the buildings for accessibility by disabled people. The case study demonstrated that TRIZ is a methodological alternative for the early phases of architectural design process, because it includes tools to systematize the problem knowledge, to delimit the search space for solutions and to signal the ideas potentially relevant.
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Esthétique et pratique de la conception sonore au théâtre : le cas de la compagnie de théâtre d’objets La Pire Espèce

Bézier, Laurianne 05 1900 (has links)
La conception sonore au théâtre est une pratique artistique à part entière présentant des enjeux multidisciplinaires. Celle-ci joue un rôle particulier dans le cadre du théâtre d’objets, un genre théâtral où les objets de la vie quotidienne, comme une théière ou un chapeau, ne sont plus de simples accessoires de théâtre, mais servent d’effigies, évoquent des personnages ou encore créent de nouveaux espaces scéniques. L’objectif principal de ce mémoire est de mieux cerner les rôles dramaturgiques que le son peut endosser dans un théâtre marginal tel que le théâtre d’objets. Pour ce faire, nous nous intéressons au cas particulier du Théâtre de La Pire Espèce, une compagnie montréalaise créée en 1999 dont les créations ont été maintes fois primées tant au Québec qu’à l’international. La Pire Espèce constitue un riche terrain de recherche et ses conceptions sonores participent à construire son esthétique dramatique très claire et travaillée. La compagnie documente d’ailleurs sa pratique à l’aide de billets de blogs et d’extraits vidéo accessibles gratuitement en ligne. En outre, ses membres fondateurs, Olivier Ducas et Francis Monty, s’appliquent à nommer et à définir les processus qu’ils mettent au point et sont aussi formateurs en théâtre d’objets. La méthodologie adoptée par la présente recherche repose sur des analyses d’extraits de pièces (mettant l’accent sur la conception sonore), des observations du processus de création de la compagnie, ainsi que des entrevues avec des artistes collaborateur·rice·s ou membres de la compagnie. Croisant les perspectives musicologiques et théâtrologiques, ce travail vise ainsi à déterminer les caractéristiques de l’esthétique sonore de La Pire Espèce et à mettre en lumière la dynamique collaborative et interdisciplinaire qui a permis de la développer. / Theater sound design is an artistic practice presenting multidisciplinary issues. It plays an essential role in objects theater, a theatrical genre in which objects of everyday life, such as a teapot or a hat, are no longer basic theater accessories. They become meaningful, evoking characters. The aim of this master’s thesis is to better understand the numerous functions of sound in a marginal theater such as objects theater. For this purpose, this research will explore the case of the theater of La Pire Espèce, a company from Montreal created in 1999. Their creations, especially their sound design, has received several awards in Canada and Europe, and represent an interesting research area. On one hand, sound design is an important element which actively participates in forming their dramatic aesthetic. On the other hand, the company maintain records of a rich documentation of their practice with blogs and video extracts available online. The artistic directors of La Pire Espèce, Olivier Ducas and Francis Monty, theorize their theatrical process and propose objects theater classes. The methodology used throught this research consists in interviews with collaborators or members of the company, in observations of the creative process and in audiovisual captations analysis extracts. At the cross of musicology and theatrology, this research aims to understand the factors contributing to the sound aesthetic of La Pire Espèce and to highlight the role of collaboration and interdisciplinarity in building it.
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Étude exploratoire des leviers et freins à la production locale de moyenne série au Québec : accent sur le mobilier

Deshaies, Jocelyn 08 1900 (has links)
Les secteurs manufacturiers de nombreux pays ont vu leurs parts dans les économies nationales décliner depuis plus de 20 ans, et le Québec n’en fait pas exception. Bouleversé par des ralentissements économiques et des signatures d’accords de libre-échange, ce secteur autrefois prédominant dans la province a vu son pourcentage de produit intérieur brut et sa proportion d’emploi continuellement diminué lors des dernières décennies. Plusieurs causes permettent d’expliquer ce déclin, telles que la libéralisation du commerce international, l’appréciation des devises et la délocalisation d’entreprises manufacturières. Cependant, les crises récentes, comme la pandémie de COVID-19 et les perturbations dans les chaînes d’approvisionnement internationales, ont démontré la pertinence d’avoir accès à des systèmes de productions locales afin de soutenir la résilience économique locale et une plus grande autonomie lors de ces crises. Dans ce contexte, ce mémoire cherche à explorer les leviers et les freins de la production locale de meubles et d’objets de maison au Québec, en s’attardant aux petites entreprises utilisant des échelles de production de moyenne série, une échelle particulièrement utilisée chez les PME, qui constitue la majorité des entreprises du secteur manufacturier québécois. Plus précisément, il pose la question suivante : quelles leçons tirer d’expériences d’entreprises œuvrant dans le secteur manufacturier de meubles produit localement au Québec à des échelles de production de moyenne série ? Afin de répondre à cette question, une recherche qualitative mettant de l’avant l’analyse documentaire et des entretiens semi-dirigés avec des personnes œuvrant dans des entreprises différentes possédant des expériences riches et pertinentes dans les mises en production de moyennes séries a permis de documenter ce secteur. Cette collecte de données a permis, dans un premier temps, de caractériser le domaine de production de meubles conçu et fabriqué localement, et, dans un second temps, d’identifier les grandes lignes de modèles de production viables dans une échelle de production de moyenne série. Les résultats de cette étude montrent que les d’entreprises intégrant l’ensemble des activités de fabrication à l’interne, et mettant de l’avant des types de productions variées (comme la fabrication à l’ordre combiné à la fabrication pour inventaire) sont en mesure d’être plus résilientes. De plus, celles qui entretiennent des partenariats avec des entreprises concurrentes seraient plus autonomes et entretiendraient des relations plus pérennes avec des fournisseurs locaux. / The manufacturing sectors in many countries have seen their share of national economies decline over the past 20 years, and Quebec is no exception. Shaken by economic downturns and the signing of free trade agreements, this once-dominant sector in the province has seen its percentage of gross domestic product and its share of employment decline steadily over the past few decades. There are several reasons for this decline, such as the liberalization of international trade, currency appreciation and the relocation of manufacturing companies. However, recent crises, such as the COVID-19 pandemic and disruptions in international supply chains, have demonstrated the relevance of having access to local production systems to support local economic resilience and greater autonomy during these crises. In this context, this paper seeks to explore the levers and obstacles of local furniture and object production in Quebec, focusing on small firms using medium-scale production, a scale particularly used by SMEs, which constitute most firms in the Quebec manufacturing sector. More specifically, it asks the following question: what lessons can be learned from the experiences of firms operating in the manufacturing sector of locally produced furniture and objects in Quebec at medium production scales? To answer this question, a qualitative research based on documentary analysis and semi-directed interviews with people working in different companies with rich and relevant experiences in the production of medium-sized series allowed to document this sector. This data collection allowed, firstly, to characterize the field of production of locally designed and manufactured objects, and, secondly, to identify the main lines of viable production models in a scale of medium series production. The results of this study show that firms that integrate all manufacturing activities in-house and put forward various types of production (such as make-to-order combined with make-to-stock) are able to be more resilient. In addition, those that partner with competitive firms would be more self-sufficient and have more sustainable relationships with local suppliers.
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Penser Montréal en tant que «métropole culturelle numérique durable» par le design participatif, la prospective et le design critique

Libersan, Sarah 08 1900 (has links)
Recherche par le design / Face à l'impératif de transition écologique, il est essentiel de produire des connaissances et d’imaginer des futurs préférables - écologiques et collectivement désirables - pour faciliter le passage à de nouveaux modes de vie consommant radicalement moins de ressources. Les impacts environnementaux méconnus et grandissants liés à nos activités numériques appellent à repenser cette dimension afin de la conjuguer à des futurs plus écologiques. Alors que la métropole montréalaise rayonne à l’international pour ses artistes numériques et son industrie du jeu vidéo, force est de constater que le développement de la culture numérique y est déconnecté du projet de transition écologique. Ces constats empiriques nous amènent à formuler un nouveau projet : faire de Montréal une «métropole culturelle numérique durable». La formulation de cet horizon inconnu constitue une opportunité de recherche à aborder par le design. Cette opportunité nous a incités à réaliser un projet de recherche par le design visant à explorer les futurs possibles pour faire de Montréal une métropole culturelle numérique durable en mobilisant les approches du design participatif, de la prospective et du design critique. Cette recherche a poursuivi deux objectifs principaux : explorer les futurs possibles pour Montréal en tant que métropole culturelle numérique durable en générant des idées qui enrichissent cet inconnu et étudier le croisement des approches théoriques en situation de projet. Pour atteindre ces objectifs, nous avons d’abord mené une enquête par recherche bibliographique et entretiens semi-dirigés pour définir le «numérique durable» et enrichir nos constats empiriques initiaux. Nous avons ensuite conçu un dispositif participatif et créatif en mobilisant des méthodes de prospective et de design critique, notamment pour produire des artefacts déclencheurs (des scénarios de prospectives accompagnés d’affiches) racontant les futurs possibles de la métropole culturelle numérique durable de 2035. Le dispositif a ensuite été utilisé lors de deux ateliers de codesign. Une interprétation des effets combinés de la prospective, du design critique et du design participatif sur la performance générative et les raisonnements de conception observés en atelier conclut le projet. La recherche fournit à la fois des avenues pour penser Montréal en tant que métropole culturelle numérique durable en esquissant les principes d’une nouvelle politique publique et une meilleure compréhension de l’intérêt du croisement des approches du design participatif, de la prospective et du design critique. / Given the urgent need for a sustainable transition, it is essential to generate knowledge and envision preferable futures - sustainable and collectively desirable - to facilitate the shift towards new lifestyles consuming radically fewer resources. The unrecognized and growing environmental footprint of our digital activities are calling for some rethinking in order to reconcile this dimension with greener futures. While the city of Montreal is internationally recognized for its digital artists and video game industry, it is also clear that the development of Montreal's digital culture is disconnected from the ongoing sustainable transition. These empirical observations have led us to propose a new project: to make Montreal a "sustainable digital cultural metropolis." This opportunity sparked a research-through-design project aimed at exploring possible futures to make Montreal a sustainable digital cultural metropolis, drawing on the approaches of participatory design, foresight and critical design. This research had two main objectives: to explore possible futures for Montreal as a sustainable digital cultural metropolis through the generation of insights that enrich this unknown concept, and to study the interplay of the theoretical approaches in the context of a project. To achieve these objectives, we first conducted an inquiry using desk research and semi-structured interviews to define "digital sustainability" and enrich our initial empirical observations. We then designed a participatory and creative device, mobilizing foresight and critical design methods, to produce "trigger" artifacts (foresight scenarios accompanied by posters) depicting the possible futures of the sustainable digital cultural metropolis of 2035. The device was then used in two codesign workshops. An analysis of the interplay between foresight, critical design and participatory design in relation with the generative outputs and design thinking processes observed in the workshops concludes the project. The research provides new avenues to envision Montreal as a sustainable digital cultural metropolis and drafts the principles of a new public policy as well as it provides a better understanding of the benefits stemming from the interplay of participatory design, foresight and critical design.

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