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Diseño de información y su influencia en la difusión del contenido de la Ley de Protección y Bienestar Animal / Information design and its influence in the dissemination of the content of the Law of Protection and Animal Welfare

Lengua Univazo, María Gracia Jorisy 02 July 2019 (has links)
La presente investigación basada en que el diseño gráfico puede contribuir en la difusión de información sobre Protección y Bienestar Animal tiene como objetivo diseñar una propuesta infográfica que ayude a informar sobre la ley de manera más interactiva y atractiva. La metodología que se está usando tiene un enfoque cuantitativo por lo que se han utilizado técnicas de recolección de datos como encuestas mediante un cuestionario con preguntas específicas que permitan conocer al público y testeo del producto. La solución que se plantea para solucionar el problema es el diseño de una infografía interactiva, la cual tuvo un impacto positivo en los usuarios. Los resultados arrojaron que la solución propuesta resulta atractiva e interesante (88.5% de los encuestados) y no presenta dificulta en la comprensión del contenido (84.6%). Por lo que se concluye que existe un problema de difusión de información sobre la ley de Protección y Bienestar Animal y la propuesta infográfica resulta un recurso útil. / Trabajo de investigación
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Desarrollo de un aplicativo móvil para la gestión de información de la Asociación de Cerveceros Caseros del Perú (ACECAS) / Development of a mobile application for information management of the Association of Homebrewers of Peru (ACECAS)

Heredia Sánchez, Magaly Isabel 09 July 2021 (has links)
En la presente investigación se pretende conocer a la Asociación de Cerveceros Caseros del Perú (ACECAS), analizar la situación actual que viven a partir de la pandemia y descubrir el problema de comunicación visual que ha hecho que no fortalezcan s u visión d e llevar l a cultura cervecera a una comunidad de interesados e n el r ubro de l a cerveza a rtesanal. Asimismo, se p ropone una solución basado en el campo del diseño gráfico, creando un aplicativo móvil que será como herramienta informativa para los miembros activos, nuevos y aficionados con e l propósito d e darles mayor a lcance y accesibilidad a l a información. Para el desarrollo de esta propuesta gráfica, fue de gran importancia conocer el contexto y el usuario de ACECAS, mediante entrevistas y testeos. Así como los conocimientos aprendidos a l os l argo d e la carrera universitaria y experiencia laboral. / This research a ims to get t o know t he A ssociation of H omebrewers o f Peru (ACECAS), analyze the current situation they live from the pandemic and discover the visual communication problem that has made them not strengthen their vision of bringing culture brewery to a community interested in the craft beer business. Likewise, a solution based on the field of graphic design is proposed, creating a mobile application that will serve as an informative tool for active members, new and fans w ith the purpose o f giving t hem g reater scope and accessibility to t he information. For t he development o f this g raphic proposal, it w as o f great importance to know the context and the user of ACECAS, through interviews and tests. As well as the knowledge learned throughout the university career and work experience. / Trabajo de Suficiencia Profesional
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Análisis de los elementos gráficos dentro del diseño de información que facilitan la comprensión del consumidor en los empaques alimenticios / Analysis of the graphic elements within the design of information that facilitate consumer understanding of food packaging

Gallardo Vargas, María José 07 July 2020 (has links)
El objetivo principal de la presente investigación es analizar los elementos gráficos del diseño de información que facilitan la comprensión del consumidor en los empaques alimenticios. Así mismo, se busca analizar el impacto del diseño de información en los usuarios. Para ello se realizaron entrevistas con expertos en los campos detallados y posteriores encuestas a consumidores. La población total estuvo conformada por adultos de entre 30 a 55 años, se analizó este rango de edad ya que comprende a personas que suelen fijarse más en los datos y beneficios de un producto al momento de realizar una compra, además son los principales responsables de las compras del hogar. Se evaluó a aquellos que suelen comprar en supermercados ubicados en Lima moderna, en distritos como; San Miguel, San Isidro, Miraflores, Surco, San Borja, La Molina, Pueblo Libre, Jesús María y Magdalena del Mar. Se determinó que, según los resultados del trabajo de campo, los elementos dentro del diseño de información que facilitan la comprensión de los usuarios son: el uso de figuras, diagramas, iconografía, tipografías adecuadas y la correcta síntesis y organización de la información. Estos elementos deben ser tomados en cuenta y respetados por los diseñadores con la finalidad de garantizar el entendimiento de los usuarios. / The main objective of this research is to analyze the graphic elements of the information design that facilitate consumer understanding of food packaging. Likewise, it seeks to analyze the impact of information design on users. For this, interviews with experts in the detailed fields and subsequent consumer surveys were performed. The total population of this project were adults between 30 to 55 years old, it was decided to analyzed this age range because it includes people who tend to look more at the data and benefits of a product when making a purchase. It evaluates those who usually buy in affected supermarkets in modern Lima in districts like; San Miguel, San Isidro, Miraflores, Surco, San Borja, La Molina, Pueblo Libre, Jesús María and Magdalena del Mar. It was determined that, according to the results of the field work, the elements within the design of information that facilitate the understanding of the users are: the use of figures, diagrams, iconography, adequate typefaces and the correct synthesis and organization of information. These elements must be taken into account and respected by the designers with the intention to guarantee the understanding of the users. / Trabajo de investigación
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El diseño de información y la jugabilidad en el HUD del género survival, con el ejemplo de The Forest, Stranded Deep y Green Hell. / Information design and playability in the HUD of the survival genre, with the example of The Forest, Stranded Deep and Green Hell.

Calle Román, Alexa 01 March 2022 (has links)
El objetivo de esta investigación es analizar la relación entre el diseño de información y la jugabilidad en los head-up displays (HUDs) diegéticos y extradiegéticos del género survival. Ante ello se planteó la hipótesis de que el diseño de dichos HUDs está delimitado por lo que los usuarios deseen experimentar, reflejándose así en la jugabilidad. Para comprobarlo, se estudió documentalmente la teoría involucrada, para luego realizar un análisis visual sobre los HUDs de los videojuegos survival: The Forest (2014), Stranded Deep (2015) y Green Hell (2019). Consecuentemente, se entrevistó a tres expertos para conocer su perspectiva sobre el desarrollo de un título con aceptación de los usuarios. Los resultados obtenidos se dividen en tres categorías: las necesidades comunicativas del género delimitan los elementos de información, la experiencia visual de los HUDs diegéticos y extradiegéticos es diferente para cada uno, y el proceso de diseño de un head-up display se centra en el usuario. Se puede concluir que existe una congruencia entre el diseño de un HUD, la usabilidad y la experiencia de usuario, lo cual en sí construye la jugabilidad de un título. / The objective of this research is to analyze the relationship between information design and gameplay in diegetic and extradiegetic head-up displays (HUDs) of the survival genre. Given this, the hypothesis was raised that the design of the diegetic and extradiegetic HUDs of the survival genre is delimited by what users want to experience, thus reflecting in the gameplay. To verify this, the theory involved was studied documentary, and then a visual analysis of the HUDs of the survival video games: The Forest (2014), Stranded Deep (2015) and Green Hell (2019). Consequently, three experts were interviewed for their perspective on the development of a user-friendly title. The results obtained are divided into three categories: the communicative needs of the genre delimit the information elements, the visual experience of the diegetic and extradiegetic HUDs is different for each one, and the design process of a head-up display focuses on the Username. It can be concluded that there is a congruence between the design of a HUD, usability and user experience, which in itself builds the gameplay of a title. / Trabajo de investigación
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Análisis del uso de infografías sobre COVID-19 para la comunicación de riesgo de salud en las redes sociales del MINSA / Analysis of the use of infographics on COVID-19 for health risk communication in MINSA's social networks

Chiu Dadic, Alexis Zivojin 01 December 2021 (has links)
La investigación tuvo como objetivo principal analizar los elementos gráficos empleados para comunicar riesgos de salud ante la pandemia por COVID-19 en las infografías publicadas en las redes sociales del MINSA durante los años 2020 y 2021. Para identificar y describir estos elementos se realizó una ficha de análisis visual complementada con entrevistas a profesionales con experiencia en diseño de información y elaboración de infografías. Entre los principales resultados se halló que estas infografías de salud se caracterizan por utilizar un lenguaje fácil de comprender para los usuarios acompañado por elementos gráficos como tipografías sans serif, colores rojos, azules y verdes, ilustraciones vectoriales y mapas acordes al propósito comunicativo generalmente orientado a la prevención de riesgos en salud. En conclusión, esta investigación brinda un aporte práctico para las instituciones de salud y diseñadores gráficos que deseen comunicar información de salud de manera breve, efectiva y generar una mayor interacción con su público objetivo. Además, abre la posibilidad a nuevas investigaciones sobre cómo el diseño gráfico puede ser utilizado para fines sociales. / The main objective of the research was to analyze the graphic elements employed in the infographics published on MINSA's social networks to communicate health risks during the COVID-19 pandemic in the years 2020 and 2021. In order to identify and describe these elements, a visual analysis sheet was carried out, complemented with interviews to professionals with experience in information design and infographics elaboration. Among the main results, it was found that these health infographics are characterized by using a language that is easy for users to understand, accompanied by graphic elements such as sans serif typography, red, blue and green colors, vector illustrations and maps according to the communicative purpose, generally aimed to health risk prevention. In conclusion, this research provides a practical contribution for health institutions and graphic designers who wish to communicate health information in a brief, effective way, creating greater interaction with their target audience. In addition, it opens the possibility for further research on how graphic design can be used for social purposes. / Trabajo de investigación
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Diseño de información y motivación hacia el material formativo de la Asociación Scouts del Perú / Design of information and motivation towards the formative material of the Scouts Association of Peru

Flores Cruz, Kamila Alexandra 02 July 2019 (has links)
El escultismo es una de las asociaciones juveniles más grandes y reconocidas del mundo. Su propuesta formativa, conocida como Método Scout, trabaja con niños y jóvenes a nivel personal y grupal con el objetivo de formar mejores ciudadanos. Sin embargo, tiene un déficit para presentar su material formativo, ocasionando falta de motivación entre scouts para iniciar su progresión. Por ello, el principal objetivo del presente trabajo es rediseñar el material formativo de la Asociación Scouts del Perú haciendo uso de las herramientas que brinda el diseño de información. Se espera que aplicando el diseño de información como herramienta se pueda transformar el material formativo de la Asociación Scouts del Perú brindando una alternativa que genere mayor motivación en los lobatos. La metodología utilizada es investigación experimental, ya que incluye una variable experimental, en un entorno fijo. El nivel de investigación es experimental y el enfoque que se ha elegido es mixto ya que se utilizara tanto el método cuantitativo como el cualitativo. La solución presentada es un juego para móviles en el cual los lobatos responden preguntas para ir avanzando a través de un circuito, tiene la opción de juego en equipo donde las seisenas y manadas compiten entre sí. La propuesta responde a las dificultadas encontradas en el material actual sin desligarse de las bases del escultismo. En conclusión, luego del testeo, el 100% de lobatos respondieron positivamente a la propuesta, demostrando interés hacia el material y motivación por iniciar su progresión, validando así la hipótesis presentada. / Scouting is one of the largest and most recognized youth associations in the world. Its formative proposal, known as the Scout Method, works with children and young people on a personal and group level with the aim of forming better citizens. However, they have a deficit to present their formative material, causing lack of motivation among scouts to start their progression. Therefore, the main objective of this work is to redesign the training material of the Scouts of Peru Association using the tools provided by the design of information. It is expected that applying the information design as a tool can transform the training material of the Scouts of Peru Association providing an alternative that generates more motivation in scouts. The methodology used is experimental research, since it includes an experimental variable, in a fixed environment. The level of research is experimental one and the approach that has been chosen is mixed one since both the quantitative and the qualitative method will be used. The presented solution is a game for mobiles in which the scouts answer questions to go through a circuit, has the option of team play where they compete in teams. The proposal responds to the difficulties found in the current material without breaking away from the foundations of Scouting. In conclusion, after testing, 100% of scouts responded positively to the proposal, demonstrating interest in the material and motivation to start their progression, thus validating the hypothesis presented. / Trabajo de investigación
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Análisis del diseño de la información y estrategia de comunicación gráfica persuasiva en campañas del gobierno peruano durante la pandemia COVID-19. Basado en el caso de las campañas “Quédate en casa”, “Primero mi salud” y “No seas cómplice”

Howard Tenorio, Guillermo Alonso 04 February 2021 (has links)
La presente investigación ha trazado el objetivo de realizar un análisis del diseño de información y cómo aporta a la comunicación entre el Gobierno del Perú y los ciudadanos, usando como muestra las campañas “Yo me quedo en casa” Primero Mi Salud” y “No Seamos Cómplices”, que forman parte de la estrategia gubernamental para difundir información y persuadir a la población. La hipótesis responde al objetivo argumentando que el diseño de información desempeña un papel comunicativo fundamental dentro de la estrategia de comunicación gubernamental debido a que estructura de manera legible y entendible el mensaje de las campañas para la población. El carácter de la investigación es cualitativo y transversal, lo que permite la flexibilidad en el análisis. Las herramientas desarrolladas para obtener los resultados son la entrevista a ocho participantes de un público usuario y la ficha de análisis de contenido para las tres campañas y sus componentes gráficos y comunicativos. Los resultados demostraron coincidencias y diferencias entre lo postulado por los autores en el marco teórico y las declaraciones de los entrevistados, se obtuvo que el diseño de información y persuasivo son elementos que facilitan el entendimiento de las piezas graficas dentro de la campaña, pero que estrictamente no aseguran el éxito de la misma. Se concluyó que el diseño de información es influyente sobre los receptores, hasta cierto punto que es delimitado por las características propias de cada individuo, el carácter ético del diseño considera las vidas que está ayudando con la información que provee. / This investigation has set the goal of analyzing the information design and the way it helps the communication between the Peruvian Government and the citizens of this country. The sample will be the campaigns titled "Yo me quedo en casa" "Primero mi salud" and "No seamos cómplices" as they are part of a strategy the government has used to spread information and persuade the population. The hypothesis responds to the objective, stating that information design plays a fundamental role in the communication strategy the government has; this is because of how it structures messages in a way that makes it easy to read and to understand for everybody.   This paper uses a qualitative investigation and it is transverse, which allows flexibility for analytical purposes. The tools developed to obtain the results are the interview, designed for eight participants from a user’s sample, and the index card, for the graphic and communicative components in each campaign. The results obtained showed coincidences and differences between what authors propose and what interviewed users state, data shows that information and persuasive design are key elements that allow understanding of the graphic work in campaigns, but it does not guarantee the success of them, entirely. It is concluded that information design affects the public it is meant to, at least to the point the character of each person allows it. The ethical component in the design must consider the lives being helped with the information provided in it. / Tesis
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Propuesta de material visual informativo sobre la vacunación contra laCOVID-19 en comunidades indígenas / Proposal for audiovisual material on COVID-19 vaccination in native communities

Ronceros Feijoo, Maria Alexandra 09 August 2021 (has links)
En el presente trabajo de titulación se ha desarrollado un sistema gráfico informativo que incentive la prevención y la importancia de la vacunación contra la COVID-19 en el Perú, los materiales diseñados están dirigidos al usuario primario, los serumistas y a la audiencia que en esta oportunidad es la Comunidad Santa Clara del Ojeal, ubicada en la amazonía del país, la ciudad de Loreto. El trabajo está compuesto por tres partes, en la primera parte se encontrará la información recolectada respecto al sustento teórico relacionado al coronavirus y la vacunación contra la COVID-19 con la finalidad de promover la salud, difundir la información en los códigos visuales pertinentes y crear conciencia para dirigirlos a una toma de decisión consiente.En la segunda parte se detalla el proceso y desarrollo de las piezas gráficas que responden a las necesidades del usuario primario y la audiencia. Finalmente, en la última parte se presenta la validación de las piezas gráficas realizadas con los especialistas de salud y los usuarios. / In the following research paper, we are presenting an informative graphic system that encourages prevention and enhances the importance of Covid 19 vaccination in Peru. The materials that have been designed are oriented to the primary user, the serumist and the main audience, which in this case is the Santa Clara del Ojeal Community, located in the Amazonas region of the country, in the city of Loreto.The following investigation is structured in three parts, the first section will portray the recollected data regarding key information of the coronavirus and its vaccine, with the main objective of setting a framework and promoting health habits, share information in the adequate visual codes and build consciousness and sense of urgency regarding decision making.In the second section, we detail de process and development of the graphic designs directed to answer the needs of the primary user and target audience. Finally, the third section focuses on the validation of the graphic designs done by the health specialists and key user feedback / Trabajo de Suficiencia Profesional
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Optimización gráfica de la guía técnica del MINSA sobre el cuidado de la salud mental de niños menores de 11 años

Paiva Castillo, Lilian Gabriela 12 August 2021 (has links)
La presente investigación menciona que desde que el Estado Peruano entró en emergencia sanitaria generó un cambio dentro de las rutinas diarias para la población peruana. Este cambio repentino afectó la salud mental de los niños y niñas menores de 11 años y he tornado en cuenta para mi estudio la población de habitantes de Lima Metropolitano, por consiguiente, el Ministerio de Salud (MINSA) por cuidar la salud mental de los niños y niñas, genero la aprobación de la Resolución Ministerial N° 180-2020-MINSA que lo presentó como "Guía Técnica para el cuidado de la Salud Mental de la Población Afectada, Familias y Comunidad, en el contexto del COVID.19" durante el mes de abril del 2020, donde menciona sobre el cuidado y autocuidado para la salud mental. Sin embargo, la guía técnica es un material que carece de diseño de información, como infografía digital. En consecuencia, al problema del diseño de información o infografía digital, se planteó como diversidad de soluciones, pero solo una propuesta cumplía con todos los requisitos del objetivo principal del proyecto, que es el material como herramienta practica que ayude a las madres a cuidar a sus hijos desde casa, sin la necesidad de buscar la consultoría a un personal de salud. Al final, el material que más se acomodaba a esas necesidades fue la infografía digital porque si cumplía con los objetivos del proyecto, además el proyecto se propone la creación de este nuevo material sea utilizado no solo para las madres de familia, sino que también pueda ser utilizado por diferentes personas que tengan a cargo el cuidar a un niño(a). / The present investigation mentions that since the Peruvian State entered a health emergency, it generated a change in the daily routines for the Peruvian population. This sudden change affected the mental health of children under 11 years of age and I have taken into account for my study the population of inhabitants of Metropolitan Lima, therefore, the Ministry of Health (MINSA) for taking care of the mental health of children and girls, generated the approval of Ministerial Resolution No. 180-2020-MINSA that presented it as "Technical Guide for the care of Mental Health of the Affected Population, Families and Community, in the context of COVID.19" during the month of April 2020, where it mentions about care and self-care for mental health. However, the technical guide is a material that lacks information design, such as digital infographic. Consequently, the problem of information design or digital infographics was proposed as a diversity of solutions, but only one proposal met all the requirements of the main objective of the project, which is the material as a practical tool that helps mothers to care for children. your children from home, without the need to seek advice from a health staff. In the end, the material that best suited these needs was digital infographics because if it met the project objectives, the project also proposes the creation of this new material that is used not only for mothers of families, but also that it can be used by different people who are in charge of caring for a child. / Trabajo de Suficiencia Profesional
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Propuesta de estilo visual y diseño de material educativo para los padres del programa Qali Warma / Visual style proposal and educational material design for the parents of the Qali Warma program

Allca Maldonado, Diego Felipe 18 September 2021 (has links)
El presente proyecto consiste en una propuesta de estilo visual y adaptación de información del material educativo nutricional del programa Qali Warma. El programa brinda complemento alimentario a los niños de pobreza y pobreza extrema además de brindar educación nutricional y de hábitos saludables a los padres de familia en todo el país. Debido a la pandemia de la COVID-19, el programa tuvo que adaptarse a una nueva realidad. Se pretende usar el diseño gráfico como una herramienta que puede fortalecer la transmisión y comprensión de educación nutricional y hábitos saludables del programa y mejorar la experiencia del usuario por medio de la adaptabilidad de la información. El proyecto se desarrolla a partir del diseño centrado en el usuario, profundizando en el contexto, necesidades y motivaciones de los padres de familia. Para ello, se utilizó metodologías de investigación documental e investigación etnográfica con estrategias y procesos de diseño de identidad visual y diseño de información. Las validaciones realizadas con los padres de familia, indican que la propuesta responde a las necesidades de los usuarios del programa y se consolida en el diseño de piezas gráficas adaptadas al medio digital, facilitando la comprensión y mejorando la percepción del material educativo, fortaleciendo y facilitando la transmisión y comprensión de educación nutricional y hábitos saludables del programa. / This project consists of a proposal for a visual style and adaptation of information from the nutritional educational material of the Qali Warma program. The program provides food supplements to children living in poverty and extreme poverty in addition to providing nutrition education and healthy habits to parents throughout the country. Due to the COVID-19 pandemic, the program had to adapt to a new reality. It is intended to use graphic design as a tool that can strengthen the transmission and understanding of nutritional education and healthy habits of the program and improve the user experience through the adaptability of the information. The project is developed from the user-centered design, delving into the context, needs and motivations of parents. For this, methodologies of documentary research and ethnographic research were used with strategies and processes of visual identity design and information design. The validations carried out with the parents indicate that the proposal responds to the needs of the users of the program and is consolidated in the design of graphic pieces adapted to the digital environment, facilitating understanding and improving the perception of educational material, strengthening and facilitating the transmission and understanding of nutritional education and healthy habits of the program. / Trabajo de Suficiencia Profesional

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