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Jogos cooperativos na educação infantil e suas implicações para o espaço da sala de aula

Barroso, Ana Brauna Souza 08 March 2016 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, 2016. / Submitted by Kathryn Cardim Araujo (kathryn.cardim@gmail.com) on 2016-04-27T15:06:38Z No. of bitstreams: 1 2016_ AnaBraunaSouzaBarroso.pdf: 2660834 bytes, checksum: dc32f45388fb50747f4e013251e85abb (MD5) / Approved for entry into archive by Guimaraes Jacqueline(jacqueline.guimaraes@bce.unb.br) on 2016-04-27T15:19:41Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2016_ AnaBraunaSouzaBarroso.pdf: 2660834 bytes, checksum: dc32f45388fb50747f4e013251e85abb (MD5) / Made available in DSpace on 2016-04-27T15:19:41Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2016_ AnaBraunaSouzaBarroso.pdf: 2660834 bytes, checksum: dc32f45388fb50747f4e013251e85abb (MD5) / Essa investigação tem a finalidade de analisar os comportamentos manifestados nas relações entre os educandos da educação infantil a partir da aplicação de jogos cooperativos, no contexto de uma escola pública do Distrito Federal. Para isso, foi necessário esclarecer o significado desses jogos, que são uma prática cooperativa de ensinar, e explicar que os processos de aprendizagens podem ser mais prazerosos com uma abordagem construtivista e lúdica. O embasamento teórico está apoiado em autores e pesquisadores que se dedicam ao estudo do lúdico, da educação infantil e dos jogos cooperativos como Marcos Almeida (2011a, 2011b, 2011c), Brotto (1998, 2003, 2013), Friedmann (1996), Huizinga (2012), Kishimoto (2011, 2013), Palmeiri e Branco (2004, 2007), Orlick (1989, 2002), Vigotski (2008, 2011) e Wasjkop (2009), entre outros. A metodologia adotada foi de cunho qualitativo, que se fundamenta nos princípios da pesquisa-ação e teve como participantes a professora e uma turma de 14 crianças do 2° período da educação infantil. Os instrumentos utilizados nesta pesquisa foram: observações participantes, entrevistas semiestruturadas, roda de conversa guiada por grupo focal, diário de campo e aplicações de jogos cooperativos. Para a análise dos dados, escolheu-se realizar a categorização e subcategorização das informações obtidas que permitiram analisar os conteúdos expressos pelos pesquisados. Esses dados foram gravados e transcritos cuidadosamente, gerando reflexões sobre a problemática do estudo em questão. Os resultados evidenciam que a maioria dos sujeitos demonstrou satisfação em participar dos jogos e vivenciou relações sociais significativas, como a amizade, cooperação e competição. Nesses processos de interação, foi perceptível também a presença de conflitos e desentendimentos que atrapalhavam o andamento de certos momentos lúdicos e que provocaram sensações e sentimentos de tristeza entre os envolvidos. Apesar das dificuldades, foram identificadas possibilidades nessa ação educativa lúdica para a integração entre as crianças e para a promoção de novas experiências e aprendizagens afetivas, sociais, cognitivas e metacognitivas, colaborando para uma adequada formação pessoal e social do ser humano que futuramente produzirá mudanças na sociedade competitiva atual. Enfim, o estudo constatou que os jogos cooperativos ainda são desconhecidos na fase da educação infantil e merecem mais atenção dos educadores, a fim de que esse espaço educativo seja mais alegre, interativo e repleto de aprendizagens significativas. _______________________________________________________________________________________________ ABSTRACT / This research aims to analyze the behaviors manifested in the relations between the students of early childhood education during the application of cooperative games, in the context of a public school in the Federal District. For this purpose, it was necessary to clarify the meaning of these games, which are practical cooperative teaching, and explain that learning processes can be more enjoyable with a constructivist and playful approach. The theoretical foundation is supported by authors and researchers who are dedicated to the study of the playful learning, of the early childhood education and cooperative games such as Marcos Almeida (2011a, 2011b, 2011c), Brotto (1998, 2003, 2013), Friedmann (1996), Huizinga (2012), Kishimoto (2011, 2013), Palmeiri and White (2004, 2007), Orlick (1989, 2002), Vygostki (2008, 2011), Wasjkop (2009), among others. The adopted methodology was of a qualitative approach, which is based on principles of action research, and had as participants the teacher and a group of 14 children of the 2nd period of early childhood education specifically for children from 4 to 5 years of age. The instruments used in this research were: participant observation, semi-structured interviews, wheel talk guided by focus groups, field diary and cooperative games applications. For the data analysis, we chose to perform the categorization and sub-categorization of information that has allowed us to analyze the contents expressed by respondents. These data were recorded and transcribed carefully, bringing reflections on the problem of study. The results show that most subjects demonstrated satisfaction in playing the games and experienced significant social relationships such as friendship, cooperation and competition. In these interaction processes, it was also noticeable the presence of conflicts and misunderstandings that hindered the progress of certain playful moments and that caused sensations and feelings of sadness among those involved. Despite the difficulties, possibilities for the integration of children and the promotion of new affective, social, cognitive and metacognitive experiences and learning were identified in these entertaining educational activities, contributing to an adequate personal and social development of the human being that in the future will make changes in the current competitive society. Finally, the study demonstrated that the cooperative games are still unknown at the stage of early childhood education and deserve more attention from educators so that this educational space becomes more cheerful, interactive and full of meaningful learning.
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O uso de jogos do software educativo Hércules e Jiló no mundo da matemática na construção do conceito de número por estudantes com deficiência intelectual / The use of educational software games Hércules and Jiló the world of mathematics in building of the concept of the number of studants with intellectual disabilities

Masciano, Cristiane Ferreira Rolim 30 March 2015 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, 2015. / Submitted by Ana Cristina Barbosa da Silva (annabds@hotmail.com) on 2015-05-07T17:34:10Z No. of bitstreams: 1 2015_CristianeFerreiraRolimMasciano.pdf: 4024190 bytes, checksum: b8ef891f1019aa0298773fbb274fe971 (MD5) / Approved for entry into archive by Guimaraes Jacqueline(jacqueline.guimaraes@bce.unb.br) on 2015-05-18T11:15:12Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2015_CristianeFerreiraRolimMasciano.pdf: 4024190 bytes, checksum: b8ef891f1019aa0298773fbb274fe971 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-05-18T11:15:12Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2015_CristianeFerreiraRolimMasciano.pdf: 4024190 bytes, checksum: b8ef891f1019aa0298773fbb274fe971 (MD5) / Este estudo buscou analisar o uso de jogos do software educativo Hércules e Jiló no mundo da matemática na construção do conceito de número, por estudantes com deficiência intelectual no início de escolarização de uma Classe Especial da Rede Pública de Ensino do Distrito Federal. O software educativo Hércules e Jiló no mundo da matemática, (em fase finalização), é recomendado para apoiar o processo de ensino e aprendizagem de estudantes com deficiência intelectual, no início de escolarização, no processo de construção do conceito de número. Sabe-se que o ensino desses estudantes, principalmente em relação aos conteúdos matemáticos, em várias situações, tem sido realizado de forma mecânica, desvinculado de seu cotidiano e, em muitos casos, resume-se a exercícios de repetição e memorização. Estudos mostram (Souza, 2006, Santos 2012) que a utilização de softwares educativos no ensino de sujeitos com deficiência intelectual pode trazer novos desafios aos estudantes e seus professores, permitindo que trabalhem com explorações diversas, além do desenvolvimento da sua intuição e de sua aprendizagem dos conteúdos estudados de forma dinâmica e lúdica. Com este estudo pretende-se também contribuir para a desconstrução da lógica vigente no cotidiano escolar de que o estudante com deficiência intelectual é incapaz de aprender, atitude ainda adotada por muitos professores que esperam desse sujeito um rendimento escolar inferior ao dos demais estudantes da turma, e que por isso, deixam de lhes oferecer oportunidades diversificadas e motivadoras para a realização de aprendizagens significativas por não acreditarem nas suas “reais potencialidades”. Trata-se de uma pesquisa de cunho qualitativo, que utilizou um estudo de caso em uma Classe Especial para estudantes com deficiência intelectual da Rede Pública de Ensino do Distrito Federal, tendo como instrumentos de coleta de informações a observação participante e a entrevista semiestruturada. Após análise dos dados obtidos, foi possível constatar que os jogos propostos pelo Software Hércules e Jiló no Mundo da Matemática, foram capazes de instigar o estudante a um processo mais criativo e motivador, em relação às aprendizagens relacionadas aos conteúdos de matemática, assim como despertar a professora para a contribuição que as tecnologias podem oferecer, mais especificamente os jogos do software educativo mencionado, quando utilizado de forma intencionada no processo de ensino e aprendizagem dos estudantes, nesse caso especificamente na construção do conceito de número, conteúdo integrante do currículo da escola pública. Constatou-se ainda, a urgente necessidade de formação da professora para integrar mais os recursos tecnológicos em seu planejamento pedagógico para potencializar o processo de ensino e aprendizagem desses estudantes. / The aim of this study is to analyze educational software games recommended to intellectual disabled students in the beginning of their school years in the process of number concept construction, with special class students. It also contributes to deconstruct the idea that the student is unable to learn, a common behavior adopted by a lot of educators that believe these students have lower school perfomance and consequently don’t give them learning opportunities as these opportunities are considered higher than their true potential. These children’s teaching has been, mainly in relation to the math content, done mechanically disconnected from their daily lives and in many cases comes down to repetition and memorization exercises. The use of educational sofware in teaching intellectual disabled students can bring new challenges to students and teachers, allowing them to work in several ways. The use ofeducational software also develops their intuition and awareness of the contents studied in a playful and dynamic way, providing a new perspective to the process of teaching and learning, meeting their specific educational needs in order to invest in the potencial of the students and not only in their difficulties. This is a qualitative study, which used a case study in a special class for students with intellectual disabilities in a public school in Distrito Federal. There was participant observation and semi-structured interview, guided by a list of questions, which allowed the expansion of questions. After analyzing the observations in the context of the classroom and the interview with the teacher, it was noticed that the games offered by Hercules and Jiló in the World of Mathematics Software were able to lead the student to a more creative and motivating process, regarding the activities related to math content, specifically the construction of number concept, which is in the public school curriculum. It also reflected the urgent need for the inclusion of technological resources when planning activities, as well as in the preparation of teachers to use these tools more often to enhance the teaching and learning of these students.
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Práticas pedagógicas no ensino-aprendizagem do jogo de xadrez em escolas

Silva, Rosângela Ramos Veloso 11 1900 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Educação, 2009. / Submitted by Allan Wanick Motta (allan_wanick@hotmail.com) on 2010-05-31T17:07:27Z No. of bitstreams: 1 2009_RosangelaRamosVSilva.pdf: 3002211 bytes, checksum: a97e11bb9aa3a021dfbcb12690d14ba1 (MD5) / Approved for entry into archive by Daniel Ribeiro(daniel@bce.unb.br) on 2010-05-31T17:40:11Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2009_RosangelaRamosVSilva.pdf: 3002211 bytes, checksum: a97e11bb9aa3a021dfbcb12690d14ba1 (MD5) / Made available in DSpace on 2010-05-31T17:40:11Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2009_RosangelaRamosVSilva.pdf: 3002211 bytes, checksum: a97e11bb9aa3a021dfbcb12690d14ba1 (MD5) Previous issue date: 2009-11 / O presente estudo tem como objetivo geral desvelar as práticas pedagógicas no ensinoaprendizagem do jogo de xadrez em escolas públicas da cidade de Montes Claros (MG). Optou-se pelo uso de procedimentos metodológicos das pesquisas quantitativa e qualitativa através da utilização dos instrumentos: questionário, entrevista semiestruturada e observação participante. A coleta de dados foi dividida em duas etapas, sendo, a primeira delas, o estudo exploratório em cinco escolas, na intenção de se obter critérios que levassem a um estudo aprofundado em apenas uma escola, através de um estudo de caso. Foi realizado um diagnóstico situacional, com a aplicação de um questionário a 20 alunos do 6º. e 7º. anos do ensino fundamental de cada uma dessas escolas (survey), totalizando 100 alunos, escolhidos de modo aleatório. A análise deu-se por meio do programa estatístico SPSS (versão 13.5). Quanto ao ensino do xadrez em algumas escolas investigadas, as abordagens didáticas se confundem com uma “prática pela prática”, vendo-se o jogo de xadrez tão somente como um jogo pelo jogo, tendo o ensino do xadrez fundamentado apenas nos seus aspectos técnicos, sem acompanhamento pedagógico adequado, sem professores comprometidos e envolvidos com o ensinar e com estrutura física pouca adequada para o desenvolvimento das múltiplas dimensões e potencialidades pedagógicas do jogo de xadrez. Identificaram-se, também, no lócus do estudo de caso, ações pedagógicas desse jogo baseadas em um processo dinâmico e ativo capaz de provocar mudanças, com o estabelecimento de estratégias cooperativas, dialógicas, interativas e, portanto, transformadoras, por meio de uma práxis pedagógica organizada, intencional, com dedicação e empenho, o que reforça os efeitos positivos que ali foram vislumbrados resultando em uma educação através do (e pelo) jogo de xadrez. A pesquisa teve por assertiva que, através de uma atuação didática pedagógica comprometida, pode-se levar às escolas novos conceitos de relações humanas, resgatando valores por meio do jogo de xadrez que oportunizem o aprimoramento de aspectos cognitivos, afetivos e sociais, princípios importantes na busca de uma educação de qualidade. As reflexões aqui apresentadas ressaltam a importância de esse jogo, quando inserido no contexto educacional, ser percebido por uma complexidade da prática pedagógica dos elementos que o permeiam. Somente assim será capaz de contribuir com a formação dos alunos em sua integralidade. __________________________________________________________________________________________ ABSTRACT / This study aims to reveal the general teaching practices in the teaching-learning of the game of chess in public schools in the city of Montes Claros (MG). We chose to use the methodological procedures of qualitative and quantitative research through the use of instruments: questionnaire, semi-structured interview and participant observation. Data collection was divided into two stages, being the first one, the exploratory study in five schools, in order to obtain criterion that could lead to a detailed study in only one school, through a case study. It was realized a situational diagnosis, with the application of a questionnaire to 20 students of 6º and 7º years of basic education of each one of these schools (survey), totalizing 100 students, chosen at random. The analysis was made using the statistical program SPSS (version 13.5). Regarding the teaching of chess in some schools investigated, the didactic approach is confused with a "practice by practice” seeing the game of chess as a game by the game, and the teaching of chess based only on technical aspects without adequate monitoring teaching, without teachers committed and involved with the teaching and with a physical structure little suitable for the development of multiple dimensions and pedagogical potential of the game of chess. It was identified also in the locus of the case study, pedagogical actions of this game based on an active and dynamic process capable of causing changes in the establishment of cooperative strategies, dialogical, interactive and, therefore, that transforms, through a pedagogical praxis organized, intentional, with dedication and commitment, which reinforces the positive effects that there were glimpsed, resulting in an education through (and by) the game of chess. The research had as assertive that through of a performance didactic pedagogical compromised you can take to schools new concepts of human relations, redeeming values through the game of chess that gives opportunity to improve the cognitive, affective and social aspects, important principles in the search for a quality education. The reflections presented here emphasize the importance of this game, when inserted in the educational context, be understood by a complexity of the pedagogical practice of the elements that permeate it. Only thus will be able to contribute to training students in its totality.
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Jogos e brincadeiras como ferramentas no processo de aprendizagem lúdica na alfabetização

Rodrigues, Lídia da Silva 26 July 2013 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Educação, Programa de Pós-Graduação, 2013. / Submitted by Albânia Cézar de Melo (albania@bce.unb.br) on 2013-09-25T13:38:49Z No. of bitstreams: 1 2013_LidiaSilvaRodrigues.pdf: 702065 bytes, checksum: 8800dffcb9144d187422fcf67cebee61 (MD5) / Approved for entry into archive by Guimaraes Jacqueline(jacqueline.guimaraes@bce.unb.br) on 2013-09-26T11:43:28Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2013_LidiaSilvaRodrigues.pdf: 702065 bytes, checksum: 8800dffcb9144d187422fcf67cebee61 (MD5) / Made available in DSpace on 2013-09-26T11:43:28Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2013_LidiaSilvaRodrigues.pdf: 702065 bytes, checksum: 8800dffcb9144d187422fcf67cebee61 (MD5) / Este estudo tem por objetivo analisar o emprego e a importância de jogos e brincadeiras como estratégias alternativas na organização do trabalho pedagógico significativo em turma de alfabetização. De natureza qualitativa, constitui-se em uma pesquisa desenvolvida no ano letivo de 2012, realizada em uma escola pública de Ensino Fundamental – séries iniciais, na cidade satélite Recanto das Emas DF, com os seguintes participantes: vinte e oito alunos do 1º Ano turma “C” do Bloco Inicial de Alfabetização e a professora regente dessa turma. O método de pesquisa utilizado se constituiu em três etapas a partir dos seguintes procedimentos: 1ª - entrevista com a professora regente, 2ª -observações nas coordenações coletivas e individuais da professora, observações em sala de aula e registros no diário de campo, e 3ª - entrevista com os alunos da turma. Em suma, acreditamos que essa pesquisa abre caminho para um importante debate entre aprendizagem e ludicidade no espaço de sala de aula de alfabetização, como forma de repensar ações educativas mais significativas que levem em consideração todos os agentes de construção do processo de ensino aprendizagem numa perspectiva lúdica. ______________________________________________________________________________ ABSTRACT / The purpose of this study is to analyze the use and the relevance of games and amusements as alternative strategies for the pedagogical work. It is a qualitative research carried out in a literacy class during the year of 2012, in a public school of Recanto das Emas, Federal District, Brazil. The subjects of the research were 28 literacy students and their teacher. The methodology comprised participant observation of classes and teachers’ meetings and interviews with the teacher and her pupils. The analysis of the data shows that a meaningful learning can profit from the use of ludic activities in the classroom.
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Análise de um Jogo como Recurso Didático para o Ensino da Geometria: Jogo dos poligonos

BARROS, Lílian Débora de Oliveira 31 January 2012 (has links)
Submitted by Etelvina Domingos (etelvina.domingos@ufpe.br) on 2015-03-13T19:49:31Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Dissertacao_Lilian_Debora_Barros.pdf: 2836734 bytes, checksum: 52a7d6e8f507328ee36fbe78f85a5fd5 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-03-13T19:49:31Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Dissertacao_Lilian_Debora_Barros.pdf: 2836734 bytes, checksum: 52a7d6e8f507328ee36fbe78f85a5fd5 (MD5) Previous issue date: 2012 / REUNI CAPES / Essa pesquisa analisou uma metodologia de elaboração do jogo educativo intitulado: Jogo dos Polígonos. O mesmo foi idealizado pelo Projeto Formação Docente: Interdisciplinaridade e ação docente (Projeto REDE), da Universidade Federal de Pernambuco (UFPE). Os sujeitos foram compostos por seis professores desenvolvedores desse jogo, duas turmas de alunos de uma escola modelo da rede pública de ensino, somando um total de 50 alunos, uma turma de alunos do curso de Licenciatura em Expressão Gráfica, sendo eles 6 alunos e os professores da rede pública de ensino que participaram da formação oferecida pelo Projeto Formação Docente, destacando os que optaram por testar em sala de aula o jogo dos Polígonos, sendo estes um total de vinte e nove professores cursistas. Esse jogo foi analisado a partir de sua idealização e desenvolvimento até a sua aplicação em sala de aula, na qual focalizamos o aluno. Partimos do princípio que os jogos educativos não são a única ou a mais eficaz ferramenta didática, mas que a mesma tem uma rica possibilidade de aproximação do aluno ao saber e ao fazer científico. Nessa pesquisa de cunho exploratório, além de observarmos a construção do “Jogo dos Polígonos”, por meio de atas e reuniões com a equipe dos professores desenvolvedores, analisamos a reação do aluno na sua aplicação em sala de aula. A partir dos resultados, conseguimos perceber o rico potencial de um jogo que mantém sua natureza lúdica e onde suas regras buscam resgatar os conhecimentos anteriores do aluno (figuras geométricas, suas semelhanças e diferenças, ângulos, polígonos, entre outros) e os colocar em ação. A partir de uma atitude ativa da criança, observou-se a busca por possibilidades, criação de conjecturas e abstração.
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Recomendaciones para potenciar la innovación en el centro educativo

Maarja-Leena, Laakso, Pereyra, José, García, Alfredo, Arbués, Elena 13 February 2018 (has links)
Conferencia presentada en el Congreso Internacional de Educadores - CIE 2018 - Innovación en educación, realizada del 13 al 15 de Febrero de 2018 en el Centro de Convenciones Daniel Alcides Carrión del Colegio Médico del Perú y el Campus Villa de la UPC. Lima, Perú. / Conferencia presentada en el Congreso Internacional de Educadores - CIE 2018 - Innovación en Educación, a cargo de Laakso Maarja-Leena, José Pereyra, Alfredo García, Elena Arbués.
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Produciendo material didáctico digital

Cajacuri Ardiles, Liliana, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC) 29 April 2013 (has links)
En este taller trabajaremos en base a la teoría de la imagen, el sonido y otras relacionadas a la diagramación y a los medios de comunicación para lograr una adecuada producción de material didáctico digital para nuestras clases
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Universidad virtual y recursos virtuales para la investigación y el aprendizaje

Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), Sulmont Haak, Lea 15 November 2007 (has links)
Ponencia presentada en la 2da Conferencia Internacional sobre Bibliotecas Virutales y Educación a Distancia, llevada a cabo en Valencia (Venezuela) los días 1 y 2 de diciembre. La presentación plantea en una primera parte la relación entre la educación a distancia y la evolución de la universidad virtual. La segunda parte se concentra en la concepción de bibliotecas universitarias como CRAI (Centro de recursos para el aprendizaje y la investigación) y su rol en la creación de recursos educativos digitales. Finalmente se presenta el caso de UPC como experiencia de gestión del conocimiento y del proceso de enseñanza-aprendizaje.
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"Contribución del juego dramático al desarrollo de las habilidades sociales para la resolución de conflictos interpersonales en niños de 3 años de educación inicial"

Riquero Pacheco, Andrea 23 October 2017 (has links)
La presente investigación, tuvo como objetivo analizar cómo el juego dramático contribuye al desarrollo de las habilidades sociales para la resolución de los conflictos interpersonales en niños de 3 años de edad asistentes a un Centro Alternativo de Educación Inicial que emplean este juego como estrategia pedagógica en su propuesta educativa. Se trata de una investigación de enfoque cualitativo y de nivel descriptivo que se ajusta a la metodología de estudio de casos. La muestra estuvo conformada por 14 niños asistentes a un salón de tres años. La técnica utilizada fue la observación natural de los conflictos y su resolución entre pares en el aula de este Centro Alternativo de Educación Inicial durante 20 sesiones consecutivas. El estudio estuvo dirigido a identificar y describir las características con relación a la interacción de los niños durante las situaciones de conflicto y a las habilidades sociales que desarrollan los niños de tres años a través del juego dramático. Así como describir las conductas desencadenantes de los conflictos entre pares y cómo la actitud de la maestra, desde la propuesta del juego dramático, favorece al desarrollo de estas habilidades. Con relación a los resultados, se registró que mayormente los conflictos en estas edades son ocasionados por conductas de tipo de desempeño corporal y se originan durante el momento de desarrollo del juego dramático. Asimismo, se evidenció que las habilidades sociales fueron logradas por la mayoría de los niños en su totalidad y que éstas fueron empleadas por los mismos para solucionar los conflictos. / Tesis
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El diseño organizacional del centro educativo en sus formas de planificación y organización

Garcia Torres, María del Pilar Cecilia 09 May 2011 (has links)
La investigación plantea el estudio de lo organizacional sin olvidar su relación con lo pedagógico . No hacer esta relación significaría plantear una propuesta irreal, o solamente parcial para un Centro Educativo. / Tesis

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