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As imagens no design de jogos educacionaisMartins, Patrícia Nunes January 2016 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Ciências da Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, Florianópolis, 2016. / Made available in DSpace on 2017-04-18T04:16:26Z (GMT). No. of bitstreams: 0
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344703.pdf: 3097852 bytes, checksum: 3b43e96f3fbc2faebeb1cdc0e90f3f93 (MD5) / O presente trabalho se propõe a discutir como as imagens e os elementos visuais interativos são percebidos por cursistas na experiência com um jogo eletrônico desenvolvido para uma aplicação educativa. Para tanto, foi construído um percurso teórico abordando as relações entre as tecnologias, os jogos eletrônicos e a educação, incluindo uma ampliação sobre o conceito de inteligência e enfatizando o projeto do jogo eletrônico como possibilidade de seu desenvolvimento. A investigação pautou-se na realização de entrevistas e na aplicação de questionários; os dados foram tratados e analisados, tendo como referencial a metodologia de análise de conteúdo. A análise revelou categorias que permitiram relacionar o referencial teórico com os relatos dos cursistas. Os resultados reforçaram a influência das imagens e dos aspectos visuais interativos com a experiência dos jogadores, o que tende a contribuir para a identificação e a sensação de satisfação durante a aprendizagem, direcionando a atenção do jogador para os objetivos do jogo. Aspectos emocionais também foram revelados nos relatos que destacaram a reação do personagem na interação e na condução dos feedbacks durante o jogo. As imagens favoreceram a construção da identidade do jogo, aproximando-o de seu público alvo, quando cenários, personagens e elementos interativos referenciam visualmente aspectos do universo escolar ao qual os conteúdos estão relacionados. As imagens e os elementos visuais interativos também foram destacados na compreensão das mecânicas do jogo, em especial, quando relacionados com jogos clássicos presentes no repertório dos cursistas, assim como na percepção da progressão e navegação no jogo. Foram citados elementos visuais, como as imagens de lápis, borracha e apontador de um dos minijogos, o labirinto onde o aluno representado deveria ser movido pelos cursistas, o cenário dos minijogos e também a imagem do mapa como contribuições para o reconhecimento da temática visual do jogo relacionando-se com os conteúdos estudados e sendo revisados de forma lúdica e interativa.<br> / Abstract : This study aims to discuss how the images and interactive visuals are perceived by course participants in the experiment with a video game developed for an educational application. Therefore, it built a theoretical path by addressing the relationships between technologies, video games and education, including an expansion of the concept of intelligence and emphasizing the design of the electronic game as a possibility of its development. The research is guided in interviews and questionnaires; the data were processed and analyzed, having reference of the content analysis methodology. The analysis revealed categories allowing to relate the theoretical reference to the reports of the course participants. The results reinforced the influence of images and interactive visual aspects to the experience of the players, which tends to contribute to the identification and sense of satisfaction during learning, directing the player's attention to the objectives of the game. Emotional aspects were also revealed in the reports that highlighted the reaction of the character interaction and conduct of feedback during the game. Images favored the construction of the identity of the game, coming close to its target audience when scenarios, characters and interactive elements visually reference aspects of the school environment to which the contents are related. Images and interactive visual elements were also highlighted in understanding the mechanics of the game, especially when related to classic games present in the repertoire of the course participants, as well as the perception of progression and in-game navigation. Visual elements were mentioned as the pictures of pencil, eraser and sharpener one of the minigames, the labyrinth where the represented student should be moved by the course participants, the setting of the mini-games and also the map image as contributions to the recognition of the visual theme of game is to relate to the content studied and being reviewed in a fun and interactive way.
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Adaptação e avaliação da metodologia dos sete passos para o desenvolvimento de competências em produção de jogos digitais didáticosOliveira, Fabiano Naspolini de January 2017 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Campus Araranguá, Programa de Pós-Graduação em Tecnologias da Informação e Comunicação, Araranguá, 2017. / Made available in DSpace on 2018-01-16T03:22:32Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2017 / Os jogos digitais estão presentes no contexto educacional como recurso didático e se percebe uma preocupação atual em desenvolvê-los com foco em aprendizagem e diversão. Motivado por esse contexto, o trabalho tem como objetivo abordar o uso da Metodologia dos Sete Passos para o Desenvolvimento de Competências para produzir jogos digitais didáticos. Assim, pode-se observar sua contribuição perante a diversão e aprendizagem proposto no jogo. A metodologia da pesquisa se baseia em uma revisão bibliográfica da terminologia dos jogos digitais didáticos. Também o estudo da Metodologia dos Sete Passos para o Desenvolvimento de Competências, abordando o termo competência e cada passo da metodologia foco da pesquisa. A seguir, ela foi adaptada para a produção de jogos digitais didáticos, tendo como base os autores originais da metodologia e fazendo inferências com autores voltados ao projeto de jogos digitais. Uma vez adaptada, a metodologia foi usada no projeto de um estudo de caso chamado ?Isaac e o Enigma do Explorador? para se trabalhar a competência de reconhecimento de pontos turísticos da região sul de Santa Catarina com alunos universitários entre 18 e 22 anos. Depois, o jogo foi aplicado com os estudantes para se verificar a eficiência do método perante diversão e aprendizagem. A principal contribuição deste trabalho de pesquisa é de apresentar uma nova forma de produção de jogos digitais didáticos de forma organizada, flexível e que resulte em um software de entretenimento que seja divertido e permita a aprendizagem. Baseado no experimento realizado com os estudantes, observou-se que o estudo de caso desenvolveu a aprendizagem dos alunos de uma forma instigante e motivadora, além de demonstrar que é possível utilizar tal metodologia para projetar jogos didáticos divertidos. / Abstract : The digital games are present in the educational context as a didactic resource and there are a present worry to develop them with focus in learning and fun. Motivated by this context, this research has the objective to show the Seven Steps Skills Development Methodology to produce didactic digital games and its contribution about fun and learning in games. The methodology begins with a sistematic review about didactical games terminologies. Besides, the study about Seven Steps Skills Development Methodology, showing which are the competences and each step about the Skills Development Methodology. Next, it has been adapted in a didactic digital game development based on the methodology's original authors and others authors in the game development area. That methodology was used in a case study called ?Isaac e o Enigma do Explorador? in order to develop the competence about tourist attractions in Southern Santa Catarina State with college students between 18 and 22 years old. After, the game was applied with students to analyze the method effectiveness about fun and learning. The contribution of this research is related to the fact it shows news guidelines to produce didactic digital game designs with organization, flexibility, fun and learning. Based on the experiment realized, it has been observed that the case study was able to develop the students' learning with fun and showed that is possible to use this particular methodology to design fun didactical games.
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Ecojogo: produção de jogo didático e análise de sua contribuição para a aprendizagem em educação ambiental / Ecojogo: didactic game production and analysis of your contribution for learning in environmental educationSilva, Rafael Bezerra e January 2015 (has links)
SILVA, Rafael Bezerra e. Ecojogo: produção de jogo didático e análise de sua contribuição para a aprendizagem em educação ambiental. 2015. 132 f. Dissertação (Mestrado em Ensino de Ciências e Matemática) – Centro de Ciências, Universidade Federal do Ceará, Fortaleza, 2015. / Submitted by Erivan Almeida (eneiro@bol.com.br) on 2015-05-06T20:24:04Z
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2015_dis_rbsilva.pdf: 2712920 bytes, checksum: 042e63950ba087ac7724361667f1adaa (MD5) / Made available in DSpace on 2015-05-07T11:44:48Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2015 / The didactic games such as laboratory practices, outdoor class, movies and videos are different methodological possibilities which can be used for address the contents biology (BRASIL, 2006). For Campos et al. (2002), the didactic games deserve much more space in the practice of teach, because they are an important alternative to get and retain the knowledge through a clime of joy and pleasure. Nowadays, the main claim of the Secondary School has been the preparation of students for ENEM, which is the main way to enter in the university in Brazil. In the last three editions of the ENEM, about 40% of the Biology’s questions were related to ecology and environmental education. According to Auad (2005), the environmental education is an urgent social problem. Because of the relevance of this issue presented, this study had as a general objective to create a didactic game and analyze its contribution as a tool for learning environmental education. For the achievement of this research, an outdoor study was made with approach in quality, quantity and applied nature, as well was developed a didactic game board with questions and answers about environmental educational named Ecojogo. The game was prepared and used in three lessons by students from a 3rd grade state public Secondary School in the town Crateús-CE. The data collection was carried out by watching partakers and the application of questionnaires. During the usage of the Ecojogo in the classroom, it was noticed that the use of the game created a pleasant teaching and learning environment, because of the interaction between players and the funny process of the game. From the analysis of the questions applied, was verified that the student’s knowledge increased in an average of 34% after using the game. Related to the evaluation of Ecojogo in didactic games held in Scientific event, everyone answered that they would use the game in the teaching of environmental education classes, because it is attractive relevant topics. According to those people who were interviewed, the Ecojogo helps to understand, stimulates thinking and provides a significant capacity, because it approaches the contents in context with problem situations. Although recognizing the importance of contextualization for understand the contents and preparation for ENEM, some peoples who was interviewed, reported that this feature slows the departure dynamic, because of the size of the questions. Based on the survey’s results, it was concluded that the Ecojogo is an efficient methodological strategy for learning environmental education, and that teachers should invest in development and usage of didactic materials for teaching Biology. Besides of developing and using didactic materials, it is also necessary spread and share products and materials produced in successful experience, in order to this knowledge be released and, thus, improved. / Os jogos didáticos, assim como as práticas laboratoriais, as aulas de campo, os filmes e vídeos, constituem possibilidades metodológicas diferenciadas que podem ser utilizadas para abordagem dos conteúdos de Biologia (BRASIL, 2006). Para Campos et al. (2002), os jogos didáticos merecem mais espaço na prática de ensino, pois constituem-se em uma importante alternativa para favorecer a aquisição e retenção do conhecimento através de um clima de alegria e prazer. Na atualidade, a principal demanda do Ensino Médio tem sido a preparação dos estudantes para o ENEM, que constitui a principal forma de ingresso ao Ensino Superior no Brasil. Nas últimas três edições do ENEM, cerca de 40% das questões de Biologia estão relacionadas aos conteúdos de ecologia e educação ambiental. De acordo com Auad (2005), a educação ambiental constitui um problema social urgente. Por conta da relevância dos temas apresentados, o presente trabalho teve o objetivo geral de produzir um jogo didático e analisar a sua contribuição para a aprendizagem em educação ambiental. Para a realização da pesquisa, um estudo de campo com abordagem quali-quantitativa e de natureza aplicada, foi elaborado um jogo didático de tabuleiro com perguntas e respostas sobre o conteúdo educação ambiental, denominado Ecojogo. O jogo foi reproduzido e utilizado por estudantes de 3º ano do Ensino Médio de uma escola da rede pública estadual, em Crateús-CE, em três aulas. A coleta de dados foi realizada a partir de observação participante e aplicação de questionários. Durante a utilização do Ecojogo em sala de aula, observou-se que o uso do jogo produziu um ambiente de ensino e aprendizagem prazeroso, por contar com a interação entre os jogadores e a brincadeira competitiva do jogo. A partir da análise dos questionários aplicados, verificou-se que os conhecimentos dos estudantes aumentaram, em média, 34% após a utilização do jogo. Com relação à avaliação do Ecojogo em oficina de jogos didáticos realizada em evento científico, todos os entrevistados responderam que utilizariam o jogo no ensino de educação ambiental, por ser atrativo e abordar assuntos relevantes. De acordo com estes entrevistados, o Ecojogo auxilia a compreensão, estimula o raciocínio e proporciona uma aprendizagem significativa por abordar os conteúdos de forma contextualizada e com situações-problema. Apesar de reconhecerem importância da contextualização para a compreensão dos conteúdos e preparação para o ENEM, alguns entrevistados relataram que esta característica retarda a dinâmica da partida, por conta da extensão dos textos das questões. Com base nos resultados da pesquisa, concluiu-se que o Ecojogo constitui uma estratégia metodológica eficiente para a aprendizagem em educação ambiental, e que os professores devem investir no desenvolvimento e uso destes materiais didáticos no ensino de Biologia. Além do desenvolvimento e uso de jogos didáticos, faz-se necessário, também, a divulgação e compartilhamento dos procedimentos e materiais produzidos em experiências exitosas, para que o conhecimento seja difundido e, assim, aperfeiçoado.
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Jogos digitais educativosSena, Samara de January 2017 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Florianópolis, 2017. / Made available in DSpace on 2017-08-08T04:09:57Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2017 / O desenvolvimento de jogos digitais é uma atividade complexa e interdisciplinar que envolve atores de diversas áreas em uma intensa troca de conhecimentos. Na indústria do entretenimento, o desenvolvimento desses jogos conta com diversas etapas e processos que otimizam a produção dos artefatos. Entre esses processos se destaca a elaboração de uma diversidade de documentos de desenvolvimento, tendo como principal o Game Design Document (GDD), que registra o conhecimento gerado sobre o jogo, auxiliando na memória e comunicação dos atores envolvidos. Esse conhecimento, porém, é produzido de maneira informal e acaba ficando restrito aos estúdios de desenvolvimento, que não dispõe de padrão ou de bibliografia consistente para referência. O formato do GDD, portanto, varia de acordo com a equipe e o escopo de cada projeto. Jogos educativos, por sua vez, são em sua maioria produzidos no contexto acadêmico por pesquisadores que não possuem contato ou acesso ao conhecimento produzido na indústria do entretenimento. Esse distanciamento entre os dois mundos traz prejuízos à indústria, pois quando precisam desenvolver algo para a educação encontram dificuldade na comunicação com a área pedagógica, em contrapartida, na academia, falta acesso à expertise de desenvolvimento que já é consolidada na indústria do entretenimento. Nesse contexto, constata-se que o compartilhamento de conhecimento entre os dois universos, indústria e academia, pode contribuir para a melhoria da qualidade dos jogos educativos. Esta pesquisa, do tipo aplicada e descritiva, é ancorada pela Design Science e utiliza como método a Design Science Research (DSR). Tem como objetivo criar design propositions para o desenvolvimento de jogos digitais educativos, no modo de um template para a elaboração do GDD. Inicialmente, através de pesquisa bibliográfica, foram reunidos, tanto conhecimentos sobre game design, no intuito de aprofundar os conhecimentos que permeiam sua concepção, quanto conhecimentos sobre os princípios de aprendizagem multimídia, com o objetivo de aprimorar a elaboração de jogos digitais educativos no tocante à aprendizagem. A partir desse escopo teórico, foram elaboradas categorias de design. Essas categorias serviram, inicialmente, como instrumento para a análise de GDDs concedidos por três empresas de desenvolvimento de jogos, situadas em Florianópolis - Santa Catarina: (1) GDD do jogo Mid-Core Apocalipse Party's Over, da empresa Hoplon Infotainment; (2) GDD do jogo educativo infantil Mistério dos Sonhos I - O Chamado dos Guardiões, da empresa Xmile Learning; e (3) GDD do jogo casual para dispositivos móveis Kitty Kitchen, da empresa Cat Nigiri. Dessa análise foram extraídos indicadores de boas práticas. A partir das categorias de design, dos princípios de aprendizagem multimídia e das boas práticas extraídas dos documentos analisados, o artefato foi desenvolvido. O resultado é apresentado na forma de um template para o Game Design Document Educativo - GDDE, que é generalizável e adaptável para diversos perfis de projetos de jogos digitais educativos.<br> / Abstract : The development of digital games is a complex and interdisciplinary activity that involves actors from several areas in an intense knowledge exchange. In the entertainment industry, the development of these games relies on various stages and processes that optimize the production of artifacts. Among these processes, the elaboration of a diversity of documents stands out, in which Game Design Document (GDD) is the main one by registering the knowledge generated about the game, what consequently helps at the memory and communication of the actors involved. This knowledge, however, is produced in an informal way and ends up restrict to development studios that do not dispose of a pattern or a bibliography consistent as reference. GDD format, thus, varies according to the team and the scope of each project. Educational games, in turn, are mostly produced in the academic context by researchers that are not in contact or have access to the knowledge produced in the entertainment industry. This distance between two worlds brings losses to the industry, because when they need to develop something for education they find difficulty when communicating with the pedagogical area; conversely, in the academia, there is a lack of access to the development expertise that is already consolidated in the entertainment industry. In this context, it appears that the knowledge sharing between two universes, industry and academia, can contribute for the quality improvement of educational games. The present research, an applied and descriptive study, is based on Design Science and uses Design Science Research (DSR) as method. This study aims at creating design propositions for the development of educational digital games, by means of using a template for the elaboration of GDD. At first, through a bibliographical research, knowledge was compiled both from game design - in order to deepen knowledge that permeates their conception - and from principles of multimedia learning, with the aim of improving the elaboration of educational digital games in relation to learning. From this theoretical scope, design categories were elaborated. These categories served, initially, as an instrument for the analysis of GDDs given by three game development companies located in Florianópolis, state of Santa Catarina (Brazil): (1) GDD from the Mid-Core game Apocalipse Party?s Over, from the Hoplon Infotainment Company; (2) GDD from the child educational game Mistério dos Sonhos I - O Chamado dos Guardiões ("Mistery of Dreams I - The Guardians? Call?"), from the Xmile Learning Company; and (3) GDD from the casual game for portable devices Kitty Kitchen, from the Cat Nigiri Company. As a result of this analysis,indicators of good practices were extracted from the data. From the design categories, the principles of multimedia learning and the good practices extracted from the analyzed documents, the artifact was then developed. The result is presented as a template for Educational Game Design Document - EGDD, which can be generalized and adapted for several profiles of educational digital games' projects.
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Aprendizaje a través de la cooperación entre pares desde la perspectiva de los estudiantes para el desarrollo de escuelas inclusivasCampos Herrera, María Paz January 2015 (has links)
Magister en Psicología Educacional / La cooperación es una característica que surge naturalmente en los seres humanos que ha contribuido de manera significativa a la evolución de la especie. En el ámbito educativo se ha investigado el aprendizaje cooperativo como metodología didáctica, pero no se ha comprendido suficientemente la naturaleza de la cooperación en las prácticas escolares.
El propósito del presente estudio es comprender la situación de aprendizaje que ocurre en la cooperación entre pares desde la perspectiva de los estudiantes. Para ello, se realizó un estudio cualitativo en un establecimiento particular subvencionado de la Región Metropolitana. Estudiantes de segundo ciclo básico participaron en entrevistas grupales con apoyo de fotografías.
Los resultados muestran que los estudiantes identifican diferentes actividades como cooperativas, independientemente de que el profesor las defina como tales. En ellas, los estudiantes reconocen experiencias significativas cuando se caracterizan por la diversión, la solidaridad, la confianza mutua y la reciprocidad. Además, se apreció que en las experiencias cooperativas los estudiantes reciben andamiaje de sus pares, quienes ajustan las ayudas para que sus compañeros comprendan y aprendan. Por otro lado, en las experiencias de cooperación entre pares, los estudiantes construyen aprendizajes verbales, sociales y metacognitivos.
Se concluye que los estudiantes de segundo ciclo tienen una comprensión profunda de los procesos cognitivos, emocionales y sociales implicados en la cooperación. Resulta fundamental, por tanto, potenciar prácticas pedagógicas cooperativas y avanzar hacia una enseñanza más dialógica que tome en cuenta la comprensión que los niños tienen del aprendizaje
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Plan de negocios para la creación de una campaña que ofrece juegos de emprendimiento y creatividad empresarial a Instituciones de Educación Superior en ColombiaUseda Correa, Carlos Alberto January 2016 (has links)
Magíster en Gestión y Dirección de Empresas / El propósito del presente proyecto consiste en diseñar un plan de negocios para la creación de una compañía que ofrece juegos de emprendimiento y creatividad empresarial a Instituciones de Educación Superior (IES) en Colombia. Según el informe Horizon de la NMC (2012), los juegos se muestran como una de las tecnologías emergentes que posiblemente tendrán un fuerte impacto en la enseñanza durante los próximos cinco años, es decir, con un horizonte aproximado hasta el 2020. El portafolio empresarial que se describe en este documento incluye tres juegos de mesa cuyos nombres son LOOP (tapete), SuccessFactors (cartas) y Odisea Emprendedora (tablero); un juego digital educativo llamado ÜrTeam (simulación); y un conjunto de servicios relacionados con la aplicación de metodologías del Design Thinking y Gamification. Una vez se tenga la experiencia y el dominio óptimo de ambas metodologías, se espera incursionar en nuevos segmentos de clientes (Corporativos) y con nuevas líneas de productos (juegos de realidad virtual) en aras de convertir a la compañía en un competidor de clase mundial.
Después de realizar el análisis financiero, indicadores como el VAN, que resultó ser positivo e igual a USD $116.000, o como la TIR, que resultó ser mayor que la tasa de descuento definida para el proyecto (15,35% > 9,62%), destacan la solidez financiera del emprendimiento, pese a que el periodo de recuperación del capital es de 4,49 años dentro de un horizonte de inversión de 5 años. Sin embargo, se pudo constatar que ante pequeñas variaciones en las variables significativas más inciertas del proyecto, como por ejemplo, el precio por cuenta o usuario del juego ÜrTeam, se genera un impacto negativo considerable en los indicadores de conveniencia del mismo, lo que hace de éste un proyecto altamente riesgoso. Por ello, se propone un plan de mitigación de riesgos en aras de hacer más atractivo el proyecto ante potenciales inversionistas, como también frente a instituciones públicas que reconocen el impacto social y económico que estas estategias y herramientas pedagógicas podrían generar en países en vías de desarrollo como los de la región.
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O uso da ludicidade no ensino de física.Cristino, Cláudia Susana January 2016 (has links)
Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências. Instituto de Ciências Exatas e Biológicas, Universidade Federal de Ouro Preto. / Submitted by giuliana silveira (giulianagphoto@gmail.com) on 2016-05-10T18:23:17Z
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Previous issue date: 2016 / Pesquisas realizadas nos últimos anos, mostram a importância em acrescentar tópicos de física moderna no currículo das escolas de ensino básico. Fatores como abordagem mínima de conteúdos de física moderna, como previsto pelo Ministério da Educação, como também a divulgação de novas tecnologias e suas aplicações em diversos segmentos comerciais e industriais, colocam em evidência a pesquisa na área do ensino de física. Para facilitar o entendimento desta ciência moderna, novas metodologias devem ser desenvolvidas ou adaptadas. A utilização de brinquedos e jogos como recurso pedagógico foi introduzida no renascimento, época que marcou uma profunda transformação nas ideias, na ciência e na sociedade. Para facilitar a explicação e interpretação de conceitos de física, neste trabalho propomos o emprego da ludicidade como ferramenta pedagógica. A proposta visa à utilização de experimentos lúdicos e brinquedos pedagógicos a fim de despertar o interesse e curiosidade dos estudantes pelos conceitos de Física. Foram utilizados brinquedos lúdicos, como o globo de plasma e o experimento da luz, que estuda o princípio da fibra óptica para explicar fundamentos da tecnologia atual, introduzindo conceitos básicos de física moderna relacionada à física da sala de aula e a física do cotidiano. O objetivo deste trabalho é investigar o processo de aprendizagem desenvolvido a partir de uma sequência didática com questionário prévio, atividade experimental com a utilização de brinquedos lúdicos e aula dialógica. As atividades foram realizadas de forma cooperativa, apresentando o professor pesquisador como mediador das ações entre dois ou mais indivíduos. Essa estratégia proporciona a repetição e aprendizagem de conceitos, de acordo com a zona de desenvolvimento proximal de Vygotsky, possibilitando o processo de construção do conhecimento. Os estudantes puderam complementar o que já sabem individualmente e avançarem juntos nos estudos de ciências físicas, atribuindo ao ato de brincar um papel importante na evolução dos processos de desenvolvimento humano, como maturação e aprendizagem. _____________________________________________________________________________ / ABSTRACT : Research conducted in recent years show the importance of adding modern physics topics in the curriculum of primary schools. Factors such as minimum approach of modern physics content, as provided by the Ministry of Education, as well as the dissemination of new technologies and their applications in various commercial and industrial segments, stress the research in physics education. To facilitate the understanding of this modern science, new methods must be developed or adapted. The use of toys and games as an educational resource was introduced in the Renaissance, a time that marked a profound change in ideas, in science and society. For ease of explanation and interpretation of physical concepts in this work we propose the use of playfulness as a pedagogical tool. The proposal aims at the use of playful experiments and educational toys to arouse the interest and curiosity of students the concepts of physics. Recreational toys were used as the plasma globe and the experiment of light, studying the principle of optical fiber to explain fundamentals of current technology, introducing basic concepts of modern physics related to the physical classroom and everyday physics. The objective of this study is to investigate the learning process developed from a didactic sequence with a previous questionnaire, experimental activity with the use of recreational toys and dialogic class. The activities were carried out cooperatively, with the researcher teacher as mediator of the actions between two or more individuals. This strategy provides the repetition and learning concepts, according to the zone of proximal development of Vygotsky, enabling the knowledge-building process. Students could complement what they already know individually and move forward together in the study of physical sciences, giving the act of playing an important role in the evolution of human development processes such as maturation and learning.
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Utilização dos jogos educativos com fins pedagógicos na alfabetizaçãoRocha, Maria do Socorro Silva da January 2003 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. / Made available in DSpace on 2012-10-21T02:18:16Z (GMT). No. of bitstreams: 1
198582.pdf: 381827 bytes, checksum: bd308b892679a05bc1896e12012455f7 (MD5) / Esta pesquisa tem por objetivo, evidenciar como os jogos educativos podem favorecer o processo de ensino aprendizagem com crianças em fase de alfabetização. Visando este objetivo alguns procedimentos foram propostos. Estes procedimentos contemplam 08 (oito) fases e etapas que devem ser cumpridas de forma hierárquica. A pesquisa foi realizada numa escola Pública no Município de Florianópolis, com duas turmas do III período, com um total de 33 (trinta e três) crianças. Os procedimentos foram aplicados de fevereiro a dezembro de 2002, totalizando um período de 09 (nove) meses de aplicação. Para tanto, utilizou-se a Psicogênese da língua escrita para medir o nível de escrita das crianças antes e após a aplicação dos jogos. O suporte teórico está baseado, principalmente, nas concepções de Emília Ferreiro, Ana Teberosky, Vygotsky, Piaget e Wallon. Por outro lado a pesquisa serviu também para a reflexão dos demais educadores da unidade de ensino, no que se refere aos aspectos que interferem no processo de leitura e escrita das crianças.
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A utilização dos jogos pedagógicos como ferramenta auxiliar no processo de aquisição de escritaLeão, Marjorie Agre [UNESP] 21 August 2015 (has links) (PDF)
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000854824.pdf: 5139025 bytes, checksum: 2ccc25b8bd64328478c260b3bc931e86 (MD5) / Este trabalho é resultado de pesquisa do Programa de Mestrado Profissional em Letras (PROFLETRAS) realizada com alunos que frequentam uma sala de apoio pedagógico de uma escola municipal de uma pequena cidade no interior do estado do Paraná. Os participantes da pesquisa frequentam classes do Ensino Fundamental I e possuem faixa etária entre 8 e 11 anos. Os objetivos principais deste trabalho foram: (i) identificar os desvios apresentados por estes alunos em textos escritos e (ii) investigar em que medida os jogos pedagógicos disponibilizados pelo governo - jogos de memória, quebra-cabeças, dominós, entre outros - contribuem para o desenvolvimento da consciência fonológica e, consequentemente, a apropriação da escrita dos sujeitos pesquisados. Para atingirmos nossos objetivos, percorremos essencialmente três etapas: (a) Aplicação do teste de escrita: inicialmente desenvolvemos um teste de escrita e, após autorização da escola, aprovação do Comitê de Ética em Pesquisa (Seres Humanos) e autorização dos responsáveis legais, realizamos sua aplicação junto aos alunos da sala de apoio pedagógico; (b) Identificação dos desvios de escrita dos alunos: a partir da aplicação do teste, selecionamos todos os desvios de escritas e os categorizamos, com base nos critérios de Bortoni-Ricardo (2005); (c) Análise dos jogos pedagógicos: após as análises dos desvios encontrados e categorizados, criamos um roteiro de aplicação e análise dos jogos distribuídos nas escolas pelo governo federal para observar se contribuem de forma significativa para minimizar os desvios encontrados nas escritas dos alunos, se estão desenvolvendo a consciência fonológica e a reflexão linguística dos alunos. Após essas etapas, como proposta de intervenção nas escolas, destacamos pontos positivos e negativos dos jogos utilizados, apontamos suas funcionalidades e a relação desses jogos com os... / This study is the result of a research from the Professional Master Program in Languages and Literature (PROFLETRAS) performed with students that attend the pedagogic resource room in a small town of Parana State. The research's subjects attend secondary school classes and their age range from eight to eleven years. The main goals of this study were: (i) to identify the deviations presented from the students in writing texts and (ii) to investigate in what measure, the pedagogic games provided by the government - memory games, puzzles, dominos, among others - contribute to the development of phonological awareness and consequently, the writing acquisition in the researched subjects. In order to achieve our goals, we essentially went through three steps: (a) writing a test application: initially, a writing test was developed, and after the school authorization, the approval by the research ethics committee (humans beings)and the authorization from the legal representatives, the test application was performed along the students from the pedagogical resource room; (b) Identification of the students' writing deviations: from the application test: all writing deviations were selected and categorized based on the criteria by Bortoni-Ricardo (2005); (c) Pedagogical games analysis: after the analysis and categorization of the deviations found, an application script and analysis of games distributed in schools by the federal government were created to observe whether they significantly contribute to minimize the deviations found in the students' writing, and whether the students are developing phonological awareness and the linguistic reflection. After these steps, as an intervention proposal in the schools, negative and positive aspects were highlighted, appointing their functionality and the relationship between the games and the writing deviations found in the students' texts. Furthermore...
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Procedimentos pedagógicos no ensino fundamental voltados para a prevenção de quedas acidentaisVilas Bôas, Bruna [UNESP] 22 February 2013 (has links) (PDF)
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vilasboas_b_me_mar.pdf: 793613 bytes, checksum: 3622afc59d86e9d928c6c555d755412d (MD5) / Os acidentes infantis constituem um problema de saúde pública mundial, por causar elevada morbimortalidade, com as quedas ocupando lugar de destaque. Ações educativas podem contribuir para a prevenção destes acidentes, mas ainda são incipientes, sobretudo nas escolas. O objetivo desta pesquisa consistiu em avaliar o efeito de dois procedimentos pedagógicos na aprendizagem de conceitos sobre a prevenção de quedas acidentais infantis. A pesquisa foi realizada em uma escola da rede municipal de ensino fundamental de uma cidade localizada no interior paulista, com aproximadamente 220 mil habitantes, mais especificamente com quatro turmas do quarto ano do ensino fundamental. Participaram quatro professores, sendo três do sexo feminino, e 63 alunos, sendo 54% do sexo feminino. Utilizou-se um livro paradidático com atividades complementares e um jogo educativo, ambos com conteúdos similares e voltados para a temática da prevenção de quedas acidentais infantis, bem como questionário para os professores e para os alunos. Cada turma de alunos constituiu um grupo, assim, 15 alunos compuseram o grupo do jogo educativo (GJE), 16 o grupo controle do jogo educativo (CJE), 16 o grupo do livro paradidático (GLP) e 16 o grupo controle do livro paradidático (CLP). Os alunos dos quatro grupos responderam a um questionário (pré e pós teste) sobre a temática em dois momentos, com intervalo de duas semanas. Os dois grupos controles não receberam intervenção. Os outros dois grupos receberam intervenção logo após a aplicação do questionário inicial, em sala de aula, integrando-se às atividades curriculares. Para os professores dos grupos intervenção (GLP e GJE) foram aplicados questionários para avaliação das ações realizadas. Os dados foram analisados estatisticamente por meio do teste de MacNemar. Verificou-se que os escolares apresentaram elevado percentual... / The childhood accidents are a public health problem worldwide, for to cause high morbidity and mortality, with the falls stood out. Educational activities may contribute to the prevention of accidents, but are still incipient, particularly in schools. The objective of this research was to evaluate the effect of two pedagogical procedures in learning concepts about the prevention of accidental falls. The survey was conducted in a municipal primary school in a city of the countryside of São Paulo, with approximately 220 thousand inhabitants, more specifically with four classes of the fourth year of elementary school. Participed four teachers, three female, and 63 students, been 54% female. Were used a paradicdatic book with complementary activities and an educational game, both with similar contents and focused on the theme of children's accidental falls prevention, as well as questionnaire for teachers and for students. The students made part of four groups: 15 of the educational game group's (EGG), 16 of the controls from educational game (CEG), 16 of the paradicdatic book group's (PBG) and 16 of the controls from the paradicdatic book (CLP). Students from the four groups answered to a questionnaire (pre and post tests) about the theme in two moments, with a break of two weeks. The two control groups received no intervention. The other two groups received intervention immediately after applying the initial questionnaire in the classroom, integrating them with the curricular activities. For teachers from the intervention group (PBG and EGG) questionnaires were administered to evaluate the actions taken. Data were analyzed statistically using the test MacNemar. Verified that the students provided a high percentage of correct prior knowledge and that pedagogical procedures increased both the percentage of correct answers... (Complete abstract click electronic access below)
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