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Elementos de Innovación para Mejorar la Calidad de la Educación en Sectores de Pobreza: La Experiencia de Mundo KarolRiveros González, Alejandra Paz January 2010 (has links)
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Sistema de aprendizaje de matemática con Kinect v2Chumpitaz Luna, Edinson Ricardo, Paredes Morales, Diana Vonneth 11 November 2016 (has links)
La tesis contiene información adicional sobre los códigos fuentes, manuales, diccionario de datos, diseño de arquitectura, entre otros documentos. Para ello acceder al siguiente enlace: http://hdl.handle.net/10757/620794 / Presenta una solución innovadora para abordar esta problemática ofreciendo una alternativa para enseñar los conceptos matemáticos de una forma natural y divertida, utilizando la tecnología de vanguardia.
El proyecto Sistema de Aprendizaje de Matemática con Kinect v2 (SAMK), tiene como objetivo apoyar la enseñanza de competencias matemáticas de “Números y Relaciones” para los estudiantes de 6 años mediante juegos educativos que se controlan a través de un sensor de captura de movimiento Kinect.
El empleo del sistema SAMK en un centro educativo cuenta con dos grandes beneficios. El primero es mejorar los métodos de enseñanza de matemática para que estos sean efectivos utilizando juegos educativos controlados por el movimiento del cuerpo. El segundo es informar al profesor el estado actual de conocimiento de cada estudiante en las competencias matemáticas de “Números y Relaciones” a través de reportes que permiten identificar qué capacidades se está cumpliendo.
Para satisfacer los beneficios anteriormente mencionados, el proyecto SAMK cuenta con dos módulos; el módulo de juegos está desarrollado con el motor de desarrollo de juegos Unity 3D donde el estudiante puede interactuar con los juegos haciendo uso del dispositivo Kinect v2 bajo supervisión de un profesor, y el módulo de reportes es una aplicación Windows Store donde se muestra información relevante sobre el aprendizaje del estudiante.
En el primer capítulo del presente documento se enuncia qué se busca solucionar, cuál es el objetivo general, objetivos específicos, indicadores de éxito y los beneficios que conlleva la implementación del proyecto en la educación. Además, se detalla la planificación del proyecto en base a la guía del PMBOK.
En el segundo capítulo describe el marco teórico del proyecto. Se describe el estado actual de la educación en matemática en el Perú, la psicología del niño según la teoría de Piaget, el sensor de movimiento Kinect y el motor de desarrollo Unity 3D.
En el tercer capítulo describe los diferentes trabajos realizados en la literatura que tienen fuerte relación con el proyecto SAMK. Se incluye un listado de proyectos y una explicación detallada de los proyectos más importantes.
El cuarto capítulo describe del proyecto SAMK, sus juegos y reportes según las características planteadas por los especialistas. Además, se detalla los resultados obtenidos de la puesta en marcha realizada en un colegio.
El quinto y último capítulo describe el cumplimiento del alcance planteado en el proyecto, así como todas las gestiones realizadas en base a lo planificado detallando cómo se llevaron a cabo cada una y los problemas que surgieron. Por último, se indican las lecciones aprendidas a lo largo del proyecto.
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Centro de producción y difusión de arte contemporáneoNuñez Roman, Asiel Jireh 01 1900 (has links)
El arte en el Perú a lo largo de la historia es un factor muy importante para el desarrollo de nuestra cultura. En todo el país existen diversos pueblos dedicados a la producción de arte (artesanías, artes plásticas, textiles) que han sido estimulados por el entorno en el que se encuentran, de esta manera, el entorno natural y la atmosfera en el que se encuentra el artista y se desarrolla cualquier obra de arte, juega un papel muy importante que influencia en el resultado de esta.
En este punto, nos damos cuenta que el arte es una actividad necesitada de estímulos sensoriales e inspiración para poder crear y es la arquitectura, una forma de arte en peligro de extinción (Pallasmaa, 2012), la que debe ocuparse de cumplir las necesidades del ser humano (en este caso el artista) y debe tener una perfecta relación con el contexto en el que se encuentra. Esta tesis busca sustentar el desarrollo de un proyecto arquitectónico de un centro de difusión y producción de artes contemporáneas con residencia para artistas, con el fin de crear un espacio adecuado, que sirva de estimulación para los artistas.
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Parque biblioteca pública con calles de aprendizajePrada Simpson, Thalia 01 August 2017 (has links)
Parque biblioteca con calles de aprendizaje es un concepto en el cual todos sin tener en cuenta edades, nos mezclamos y de esta manera los usuarios se enriquecen y comparten sus ideas entre otros, la diversidad de edades, personalidades y culturas son el motivo principal de este enriquecimiento. El espacio educativo se convierte en un espacio socio-cultural, en una especie de micro ciudad. Lima necesita apostar e invertir en el desarrollo integral de sus ciudadanos para lograr un cambio significativo en el desarrollo posterior de la sociedad. De esta manera, promover el crecimiento más equitativo a lo largo de toda la ciudad. / A library park with learning streets is a concept where everyone interacts, regardless of age, thereby contributing to the cultural enrichment of library users. Interaction and age, personality, and cultural diversity are the main reasons behind this cultural enrichment. The learning space becomes a social-cultural space, some sort of micro city. Lima needs to bet on and invest in the comprehensive development of its citizens to bring meaningful change to society, thereby promoting more equitable growth in cities.
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Jogo digital educacional para apoio no processo de ensino-aprendizagem nas escolhas alimentares de pré-escolares e escolaresParra Navarro, Laura Milena January 2016 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia Elétrica, Florianópolis, 2016. / Made available in DSpace on 2016-09-20T04:27:06Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2016 / O panorama brasileiro da obesidade tem se revelado como um novo desafio para a saúde pública, uma vez que sua incidência e prevalência têm aumentado de forma alarmante nos últimos 30 anos. A obesidade é um dos problemas provocados por uma alimentação inadequada. Portanto, é importante a educação nutricional da população, principalmente de crianças com idade entre 5 e 10 anos, público alvo do presente estudo, as quais estão começando a definir seus hábitos alimentares que carregarão consigo por toda a vida. Nesse contexto, um jogo sério é um software desenvolvido com base nos princípios do desenho de jogo interativo, com o objetivo de transmitir um conteúdo educativo. Estes se mostram uma ferramenta de aprendizado útil e de boa receptividade. Considerando o uso da tecnologia por crianças, pesquisadores demonstraram que esses jogos educacionais podem ser uma boa estratégia, também, para o aprendizado e a mudança de comportamentos em prol de hábitos mais saudáveis desde a infância. Assim, o objetivo desta pesquisa é o desenvolvimento de um jogo digital educacional voltado para a educação nutricional através de um método de abordagem didática para crianças pré-escolares e escolares. Deste modo, vai estimular as crianças a consumirem alimentos mais nutritivos e saudáveis e auxiliar os profissionais da saúde na educação nutricional. A metodologia utilizada segue as características cruciais para jogos digitais baseados na aprendizagem. Para avaliar o jogo educacional foi utilizada uma ferramenta de eye-tracking para fornecer uma avaliação de busca visual, atenção e foco do usuário. O jogo foi denominado ?Aventuras Espaciais? e a temática do jogo corresponde a uma galáxia e diferentes planetas idealizados que correspondem às refeições do dia-a-dia. Foram realizados testes com o público alvo, e foi analisado também o comportamento de cada voluntário durante a execução do jogo. Os testes aconteceram em duas instituições: de assistência à saúde (hospital) e escola primária. Os resultados mostraram diferenças entre as duas instituições, demostrando maior número escolhas saudáveis das crianças da escola (p < 0,05). Isto pode refletir o fato de que as crianças da escola têm aulas de educação nutricional semanais. Este tipo de jogos digitais baseados na aprendizagem auxilia no processo de ensino-aprendizagem nas escolhas alimentares e transmitem conteúdo nutricional adequado para a faixa etária do projeto.<br> / Abstract: The Brazilian panorama of obesity have been shown to be a new challenge for public health, since their incidence and prevalence have increased alarmingly in the last 30 years. Obesity is one of the problems caused by inadequate nutrition. Therefore, is important nutritional education of the population, particularly of children aged 5 to 10 years, the target audience of this study, which are starting to define their eating habits that will carry with them for life. In this context, a serious game is a software or hardware developed based on the principles of interactive game design, with the aim of transmitting educational content. The use of educational games is a useful and well received by children to achieve the goal of nutrition education. Considering the use of technology by children, researches demonstrated that the use of educational games can be a good strategy, too, for learning and behavior change towards healthier habits from childhood. The objective of this research is to develop a digital educational platform focused on nutrition education through a didactic approach method for preschool and school children (5-10 years old). Thus, it will encourage children to consume more nutritious and healthy foods and help health professionals in nutrition education of children. The methodology follows the essential features for learning and fun games. To evaluate the educational game was used an eye-tracking tool to measure the standards of visual exploration and distribution of visual attention in the educational game, so it will be used to provide a detailed assessment of visual search, attention and user focus. The game was called 'Space Adventures' and was chosen the category or genre of computer called platformer game and the theme corresponds to a galaxy and different idealized planets corresponding to the daily meals. Were conducted tests with 5-10 years old children and analyzed the behavior of each volunteer during the execution of the game. Two institutions tested the educational game: health care (hospital) and primary school. The results showed differences between the two institutions, showing more healthy choices of school's children (p <0.05). This type of digital game-based learning aids in the teaching-learning process in food choices and transmit adequate nutritional content for the age range of the project.
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Uso de los recursos educativos de los museos artísticos para generar interés en artes visuales en los jóvenes de enseñanza media del Liceo Lucila Godoy Alcayaga-comuna de San Bernardo, 2014-2015Arenas Garrido, Marcelo January 2015 (has links)
Magister en Educación Mención Informática Educativa / Las Artes Visuales y los museos artísticos, en la educación, tienen una importancia relevante
en la formación del área integral y creativa del ser humano en la sociedad.
Bajo este contexto, es necesario que los alumnos, conozcan y valoren el conocimiento por
las Artes, ya que, permiten un mejor desarrollo del pensamiento y la imaginación. Los
Museos Artísticos, se han desarrollado también, digitalmente y las Artes Digitales
expuestas en museos, son nuevas formas de innovación que los alumnos deben conocer.
Los softwares especializados para manejar imágenes digitales multimedia, permite al
estudiante, nuevas formas de organizar imágenes, imprimirlas, mostrarlas y compartirlas; y
son estas nuevas formas que el estudiante puede conocer y apreciar en los museos mediante
la instrucción del profesor. Como también el conocimiento de los museos virtuales.
El aporte significativo, es que los museos en la educación, promueven el desarrollo crítico
cultural. Es por esta razón que, es necesario que, los estudiantes tengan la posibilidad de
participar de esta experiencia educativa, para tener una mayor comprensión acerca de lo
que es el Arte, ya que, muchas veces se confunde la estética con el significado.
Bajo este contexto, los Museos de Artes, poseen la misión de contribuir al interés,
conocimiento y difusión de las prácticas artísticas contenidas en las Artes Visuales según
los códigos, la época y los contextos en que se desarrollan, y es fundamental en la
educación de los alumnos.
En el problema de este trabajo, se explicó la importancia que debe tener el museo y las artes
visuales y digitales en la educación de los jóvenes; los objetivos, si es que los recursos de
los museos apoyan la apreciación y el conocimiento en artes visuales; la metodología, la
cual se realizó un diagnostico inicial de preguntas a los jóvenes de dos cursos de enseñanza
media, donde se pudo observar los conocimientos y opiniones. Luego la participación a
cinco museos de Santiago con la aplicación de cuestionarios en cada uno, donde se registraron opiniones, apreciaciones y comentarios respecto a las obras, y finalmente se
realizó un cuestionario final donde se obtuvo resultados positivos en relación a los
conocimientos, apreciaciones estéticas, técnicas y valores con las visitas
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Escuela Técnico Superior Femenina de la PNPGutiérrez Beltrán, Luciana 01 December 2018 (has links)
Desde que se fundaron las primeras escuelas de las fuerzas armadas y policiales en el mundo, el objetivo de estas siempre fue el mismo: la identidad institucional y la formación eficaz de los cadetes, para que puedan cumplir con la labor de proteger a su patria. La enseñanza dura, rígida y estricta no es lo único que debe tomarse en consideración para la formación de la policía. Hoy en día, se sabe que un ambiente de confort, calma y pertenencia, son necesarios para combatir las presiones y el estrés que el entrenamiento les exige diariamente.
Actualmente, la Escuela Técnico Superior Femenina de la PNP en San Bartolo (ETS PNP SB), no cumple con los estándares arquitectónicos necesarios para cumplir sus funciones. La nueva ETS PNP SB, tiene como objetivo tener los suficientes y adecuados servicios de formación policial, para lograr el óptimo confort en la estadía y formación de las alumnas y su personal administrativo.
El partido arquitectónico, nace de la necesidad del edificio de reflejar estar al servicio de las alumnas y la sociedad, sin perder su autoridad ni funcionalidad. Se le da importancia a la intervención del entorno urbano inmediato del proyecto y a las áreas internas de esparcimiento. El edificio se organiza en torno a dos plazas diferenciadas: El Patio de Honor, el cual responde a las necesidades y funciones institucionales del proyecto; y El Patio Central, el cual responde a las de la vida cotidiana de las alumnas. / Since the first military and law enforcement schools were founded, the goal of these was always the same: the institutional identity and the instruction of the cadets, so that they can fulfill the job of protecting their homeland. The hard, rigid and strict training of the students is not the only aspect that should be taken into consideration for the officer’s formation. Today, it is known that an atmosphere of comfort, calm and belonging are necessary to overcome the pressures and stress that the training requires of them on a daily basis.
At present, the “Escuela Técnico Superior Femenina de la PNP” located in San Bartolo (ETS PNP SB), does not meet the architectural standards required to accomplish their functions. The new ETS PNP SB has as a goal, to have the necessary and adequate services for police training, to achieve the optimum comfort during the stay and training of the students and their administrative staff.
The architectural concept was born out of the need of the building to reflect its role for serving the students and the society, without losing its authority and functionality. It pays important attention to the intervention of immediate urban space of the project and to the internal areas for recreation; the building is organized around two main areas: the “Patio de Honor”, which responds to the institutional needs and functions of the project, and the “Patio Central”, which takes part of the day to day activities of the students. / Tesis
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Colegio en el entorno natural de PachacamacZimmermann Villanueva-Meyer, Daniela Cecilia 18 January 2019 (has links)
El proyecto de tesis consiste en el diseño de un colegio en el entorno natural de Pachacamac. Lo que se busca es explorar el espacio educativo e indagar de qué manera la configuración espacial puede influir en el aprendizaje. Los modelos educativos están en constante evolución. Actualmente, el objetivo de la educación escolar está pasando de ser estrictamente académico, a entender al alumno como un ser integral. Lo que se busca ahora ya no es que los niños adquieran únicamente conocimientos, sino que desarrollen otros tipos de capacidades como lo son la habilidad de pensar creativamente, la capacidad de trabajar en grupo, entre otros. Estos aprendizajes no necesariamente se adquieren dentro del salón de clases, sino que usualmente suelen obtenerse en los espacios informales. Por lo tanto, el objetivo principal del proyecto es que la arquitectura responda a estas nuevas necesidades y principios pedagógicos. Se requiere un diseño arquitectónico distinto al tradicional. Para ello, se brindará un especial énfasis en el proyecto al diseño de los espacios de aprendizaje informal como lo son los patios, corredores, espacios públicos, así como las áreas de relación entre el colegio y su entorno natural. / This thesis project consists of the design of a school in the natural environment of Pachacamac. The purpose is to explore the educational space, and the way in which spatial configuration can influence the learning process. Educational models are constantly evolving. Currently, the goal of education is changing from being strictly academic to a more holistic and integral approach towards students. Nowadays, it is sought that children not only acquire knowledge but also develop other skills, such as the ability to think creatively, the ability to work in a team, among others. These softer skills are not usually acquired through hard teachings in a classroom, but rather in more informal spaces. Therefore, the main goal of this project is for architecture to respond to these new needs and pedagogical principles. An architectural design that differs from traditional ones is required. To achieve this, the project will show a special emphasis in the design of informal learning spaces, such as courtyards, corridors, public spaces, as well as the areas of relationship between the school and its natural environment. / Tesis
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Escuela de artes y oficios: la interacción social mediante los espacios comunes como generadores del diseño arquitectónicoAlvarez de La Piedra, Ximena 14 October 2013 (has links)
Debido a la falta de preocupación por parte de los ciudadanos en recibir una formación tanto cultural como superior es que se decide implementar una escuela de artes y oficios, la cual brinde conocimientos desde la creación inicial del producto, hasta su producción final, brindándoles los espacios adecuados para este fin. Lo que se quiere es realizar un proyecto arquitectónico que este relacionado con el arte y la cultura, estableciendo una relación con la comunidad para acercar el diseño a través de sus labores cotidianos y así poder explotar el potencial del parque industrial de Villa el Salvador. Se Brinda conocimientos en cuanto a tecnología, materiales, técnicas, diseños innovadores, dándole un mayor valor agregado a sus productos finales, ya que se trata no solo de productos y objetos a comercializar sino también de diseños propios que ayuden a reforzar la idea de identidad. / Tesis
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Colegio público: espacio compartido como potenciador de intercambiosEstremadoyro Jiménez, Cynthia Cecilia 14 October 2013 (has links)
El proyecto consiste en crear un Centro Educativo Público de niveles primario y secundario, el cual se desarrolla bajo el tema de “Espacio compartido como potenciador de intercambios”. Estos espacios compartidos se desarrollan en dos escalas: - Escala urbana: Espacios accesibles para la comunidad, que serán compartidos con los alumnos, permitiendo su uso externo sin entorpecer su funcionamiento y seguridad. Estos espacios son: el auditorio, biblioteca, comedor, SUM y el gimnasio. - Escala arquitectónica: Espacios más abiertos y flexibles que permitan que los alumnos y profesores intercambien experiencias y conocimientos, con los cuales serán estimulados al estudio. El terreno del proyecto cuenta con un talud que divide a dos comunidades, lo que se logra en el planteamiento es mitigar el deslizamiento de tierras y conectar a estas dos comunidades, creando un área recreativa y paisajística en este talud. / Tesis
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