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As diferentes interpretações do algoritmo simplex na resolução de problemas de programação linearLima Júnior, Marcelo Eustáquio Soares de 08 July 2015 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Ciências Exatas, Departamento de Matemática, Programa de Mestrado Profissional em Matemática em Rede Nacional, 2015. / Submitted by Raquel Viana (raquelviana@bce.unb.br) on 2015-12-01T15:57:31Z
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2015_MarceloEustáquioSoaresdeLimaJúnior.pdf: 30575722 bytes, checksum: b66272514664bc6824a2d99836dcffc9 (MD5) / A principal ideia deste trabalho foi de aplicar o conteúdo Programação Linear no Ensino Médio de forma contextualizada e com a utilização dos sotwares Geogebra e o Excel. Neste trabalho abordamos a metodologia da resolução de problemas, partindo de exemplos que busquem a otimização através da programação linear. O experimento tem por objetivo principal descrever a abordagem utilizada na implementação realizada a partir desses problemas. ______________________________________________________________________________________________ ABSTRACT / The main idea of this work was to apply the Linear Programming in secondary education content in context and with the use of Geogebra sotwares and Excel. This paper deals with the methodology of solving problems, starting with exempls involving optimization through linear programming. The experiment's main objective is to describe the approach used in the implementation carried out from these problems.
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Trinca social : o designer como mediador no processo de aprendizagemAndré, Janaína Silva 02 October 2015 (has links)
Dissertação (Mestrado em Design)—Universidade de Brasília, Brasília, 2015. / Submitted by Fernanda Percia França (fernandafranca@bce.unb.br) on 2015-12-03T18:42:15Z
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2015_JanaínaSilvaAndré.pdf: 50632019 bytes, checksum: 4bcb4c915b73124bbf81c641b90b255b (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana(raquelviana@bce.unb.br) on 2015-12-17T19:22:20Z (GMT) No. of bitstreams: 1
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2015_JanaínaSilvaAndré.pdf: 50632019 bytes, checksum: 4bcb4c915b73124bbf81c641b90b255b (MD5) / Este trabalho é um estudo sobre como o design pode contribuir nos processos de transformação dentro de uma abordagem lúdica em jogos de aprendizagem. Jogos voltados para o ensino, mais conhecidos como jogos pedagógicos, são antigos instrumentos utilizados no processo de aprendizagem de crianças. Atualmente, com o avanço da tecnologia, jogos digitais têm se mostrado uma ferramenta inovadora para a educação. Porém, a tecnologia educacional é uma área em constante transformação e com grande potencial a ser explorado, por isso, existe a necessidade de realizar um estudo acerca de recursos capazes de informar de forma ativa, interativa e, sobretudo, divertida. Embora, os jogos tenham atraído milhões de jogadores, ainda existe um grande desafio em conciliar aprendizagem e diversão. Neste estudo, será investigado o papel do design como ressignificação de contextos em jogos de aprendizagem. A partir de coletas obtidas na aplicação do jogo impresso Trinca Social, criado pela autora em 2013, e sua transposição para o ambiente digital, foram analisados elementos de design concernentes à jogabilidade e à interatividade que estruturam mecanismos de aprendizagem visando a transformação de realidades. Foram comparadas as interações do jogo impresso com as interações realizadas no protótipo digital com a finalidade de entender o design e o objetivo do conhecimento em ambas as versões. Métodos de design participativo foram utilizados para incluir o jogador na etapa de criação do design do jogo. Nas três coletas - jogo impresso, protótipo em papel e protótipo digital - foi possível perceber que o designer é o mediador no processo de aprendizagem na medida em que elabora mecanismos de aprendizagem vinculados a estrutura do jogo. Em cada coleta, foi possível entender o papel do professor como mediador de jogos em sala de aula, o contexto do objeto de conhecimento, as mecânicas de interação favoráveis a aprendizagem para, enfim, entender como o design pode promover a transformação de significados em jogos de aprendizagem. Foi concluído que as versões impressa e digital do jogo têm grande relevância, cada uma em seu contexto, desde que o designer esteja atento aos requisitos básicos que estruturem coerentemente os elementos visuais, as mecânicas de interação e aprendizagem, assim como as habilidades que se pretende trabalhar. O objetivo do trabalho é apresentar soluções projetadas visando a transformação da realidade dentro de uma abordagem lúdica dos jogos de aprendizagem. / This work is a study about the way design can help in transformation processes within a playful approach to learning games. Games for learning, called educational games, are old instruments used in learning process by children. Today, advancement of technology, digital games have proven to be an innovative tool for education. However, the educational technology is still a area which are uselly transformed, so there is a need to conduct a study about resources that can inform in an active and interactive way and, above all, fun. Although the games have attracted millions of players, there is still a great challenge to reconcile learning and fun. In this study, the role of design will be investigated as reframing contexts in learning games. From collections obtained in the application of the printed game Trinca Social, created by the author in 2013, and its transposition into the digital environment, design elements were analyzed concerning the gameplay and interactivity that structure learning mechanisms aimed at transforming realities. The interactions were compared the printed game with the interactions carried out in the digital prototype in order to understand the design and purpose of knowledge in both versions. Participatory design methods were used to include the player on the game creation phases. On the three collects: print game, paper prototype and digital prototype, it was possible to understand that the designer is a mediator on the learning process since he/she Works out the learning mechanisms linked to the game structure. In this study, three samples were used in three different stages of the game: printed game, a paper prototype and a digital game prototype. For each collection, we used different methods of analysis to understand the teacher's role as mediator in the classroom games, the object of knowledge context, the mechanical interaction to finally understand how design can promote the transformation of meanings learning games. It was concluded that the print and the digital versions are very relevant, each one in your own context, since the designer has attention to the basic requirements that structure the visual elements, the interaction and learning mechanics and habilities in a coherent way. The objective is to provide engineered solutions aimed at transforming reality into a playful approach to learning games.
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O ensino de uma habilidade complexa a indivíduos instituídos deficientes intelectuais : um relato de experiênciaSantos, Sarah Gabriela Ribeiro 09 October 2015 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, 2015. / Submitted by Fernanda Percia França (fernandafranca@bce.unb.br) on 2016-02-22T18:03:50Z
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2015_SarahGabrielaRibeiroSantos.pdf: 6849964 bytes, checksum: 555be421c9cd864d065a5a381ed4200a (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana(raquelviana@bce.unb.br) on 2016-02-22T20:48:40Z (GMT) No. of bitstreams: 1
2015_SarahGabrielaRibeiroSantos.pdf: 6849964 bytes, checksum: 555be421c9cd864d065a5a381ed4200a (MD5) / Made available in DSpace on 2016-02-22T20:48:40Z (GMT). No. of bitstreams: 1
2015_SarahGabrielaRibeiroSantos.pdf: 6849964 bytes, checksum: 555be421c9cd864d065a5a381ed4200a (MD5) / O presente trabalho resulta da vivência da pesquisadora com cinco alunos instituídos deficientes intelectuais regularmente matriculados em uma instituição que atende pessoas com diagnóstico de deficiência intelectual e múltipla, em Brasília/ DF. Examina-se uma situação de ensino de uma habilidade complexa com os referidos alunos, utilizando como ferramenta o meio computacional e seus recursos de softwares mais básicos, favorecendo a construção do seu conhecimento. Por meio de narrativas do cotidiano vivido nas aulas realizadas no Laboratório de Informática com a participação dos alunos em uma atividade desenvolvida no Microsoft Excel, despertou-se o interesse dos alunos em participar de uma atividade que consistia na elaboração de uma planilha com controle de mercadoria e de entrada-saída de dinheiro. O estudo está estruturado em quatro capítulos. O primeiro capítulo aborda o ensino de uma habilidade complexa e o uso do computador como uma ferramenta pedagógica, além das visões fatalistas e eussêmicas do que venha a ser a deficiência. O segundo trata da educação como prática da libertação, tendo nos pressupostos de Freire um importante diálogo acerca do tema. O terceiro apresenta uma situação de ensino com esses alunos, e são descritas as estratégias utilizadas para auxiliar no desenvolvimento da atividade proposta. O quarto capítulo apresenta a análise e interpretação dos procedimentos adotados neste estudo. Finalmente, este estudo propõe-se a contribuir para uma reflexão acerca de estratégias de ensino utilizadas pelo professor que favoreçam a construção do conhecimento junto a indivíduos instituídos como deficientes intelectuais. / This study results from the experience of the researcher with five intellectuals disabled instituted students enrolled in an institution that assists people diagnosed with intellectual and multiple disabilities in Brasilia / DF. Examines a teaching situation in a complex skill with these students, using as a tool the computing environment and its basic software features, favoring the construction of their knowledge. Through everyday narratives lived in classes held at the Computer Laboratory with the participation of students in an activity developed in Microsoft Excel, woke up students' interest in participating in an activity that consisted in developing a spreadsheet with merchandise control and input-output money. The study is structured in four chapters. The first chapter deals with the education of a complex skill and the use of computers as a teaching tool, besides the fatalistic visions and eussêmicas of what will be the deficiency. The second deals with the education and practice of liberation, and in Freire assumptions an important dialogue on the subject. The third presents a teaching situation with these students, and describes the strategies used to assist in the development of the proposed activity. The fourth chapter presents the analysis and interpretation of the procedures adopted in this study. Finally, this study aims to contribute to a reflection on teaching strategies used by the teacher to encourage the construction of knowledge from individuals introduced as intellectual disabilities.
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Processos de educar-se de mulheres do assentamento Monte Alegre – SP nas ações de cuidado à saúdeTeixeira, Iraí Maria de Campos 23 February 2016 (has links)
Submitted by Izabel Franco (izabel-franco@ufscar.br) on 2016-10-06T20:17:57Z
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TeseIMCT.pdf: 2899672 bytes, checksum: 1abd8690472da27b69273d962472c869 (MD5) / Approved for entry into archive by Marina Freitas (marinapf@ufscar.br) on 2016-10-20T13:53:44Z (GMT) No. of bitstreams: 1
TeseIMCT.pdf: 2899672 bytes, checksum: 1abd8690472da27b69273d962472c869 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-10-20T13:53:52Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2016-02-23 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / The access to a well sorted healthcare system – one that provides services and
medical and multidisciplinary care – by rural populations is poor. Difficulties in accessing
these services strengthen the exclusion of the peasant. In addition, farming can expose
families to environmental, ergonomic and incidental risks, putting their health in danger.
These findings can be used to ponder the failures involving healthcare programs for rural
populations. Caring involves respect for beliefs, values, the feelings of others and also the
feelings of oneself, enhancing one’s interior space. Care is existential, relational,
contextual and complex, built by beings that take and receive care. Healthcare is
understood here as any action intended to promote, maintain or restore health. It includes
health as a dynamic factor in life, always singular, founded on the ceaseless activity of
being alive and corresponding to the ability to face adversity and to expand living
conditions. In this study, healthcare is taken as a social practice that manifests the cultural
peculiarities of those who practice it and generates interactions between individuals and
the natural, social and cultural environments in which they live in. In social practices,
some educational processes understood as relationships in which individuals give
meaning to each other and the world they acquire their experiences, are promoted. Actions
and relationships are developed within the social practices in order to secure the material
and symbolic survival of groups and also solve problems they face. This study aims at
investigating the educational processes on healthcare developed by women from a
settlement located in the central area of the state of São Paulo. Both activities and
reflections involved in the ongoing process of praxis and building of knowledge in health
are considered healthcare. The methodology used is the Participative Research, with
coexistence and dialogue as methodological principles. Participant observations and
semi-structured interviews were conducted. By the analysis of the collected data the
following analytical categories were seized: 1) Joint actions and collective work; 2) Living
together, cohabiting and sharing; 3) Intergenerational relations; 4) Home
acquaintanceship; 5) Going public; and 6) The space of popular healthcare practices. It is
shown the importance of learning from the peasant women whose healthcare practices
contribute to overcoming inequalities and challenges imposed to them and maintain their
material and symbolic survival and an effective healthcare promotion to rural populations.
This work aims at strengthening health care actions performed by these women from a
dialogical process of research building, expecting that hopefully it will bring more
visibility to their actions in academic, political and social means. / As populações do campo sofrem com o difícil acesso ao sistema profissional de saúde,
como serviços e assistência médica e multiprofissional. As dificuldades em acessar os
serviços de saúde fortalecem a exclusão do camponês e da camponesa. Além disso, o
trabalho no campo expõe as famílias a riscos ambientais, ergonômicos e acidentais, os
quais se configuram em fatores agressivos à saúde. Tais constatações servem para
ponderar acerca das falhas, envolvendo o cuidado nas políticas de saúde voltadas para a
população do campo. O cuidado envolve o respeito por crenças, valores, sentimentos do
outro como também o voltar-se a si mesmo, valorizando o seu espaço interior. O cuidado
é existencial, relacional, contextual e complexo, e é construído entre os seres que cuidam
e os seres que são cuidados. Cuidado à saúde é compreendido como toda e qualquer ação
desenvolvida com a intenção de promover, manter ou recuperar a saúde. Compreende-se
saúde como um estar dinâmico na vida, sempre singular, funda-se na atividade incessante
dos seres para manterem-se vivos, corresponde à capacidade de enfrentar adversidades e
de expandir as condições de vida. Compreende-se, nessa pesquisa, o cuidado à saúde
enquanto uma prática social que manifesta as peculiaridades da cultura de quem a pratica
e gera interações entre indivíduos e entre estes e os ambientes natural, social e cultural
em que vivem. Nas práticas sociais promovem-se processos educativos compreendidos
nas relações nas quais sujeitos dão sentido a si mesmo, aos outros e ao mundo, no e com
o qual adquirem suas experiências. Ações e relações são elaboradas no interior das
práticas sociais com a intencionalidade de manter a sobrevivência material e simbólica
dos grupos e solucionar os problemas que lhes desafiam. Nessa pesquisa, objetivamos
investigar os processos educativos que se dão nas ações de cuidado à saúde desenvolvidas
por mulheres de um assentamento localizado na região central do estado de São Paulo.
São compreendidas ações de cuidado à saúde tanto as atividades realizadas quanto as
reflexões envolvidas no contínuo processo de práxis e de construção de saberes e fazeres
em saúde. A metodologia de pesquisa que se segue é a Pesquisa Participante. Adotou-se
como princípios metodológicos a convivência e o diálogo. Foram realizadas observações
de natureza participante e entrevistas semi-estruturadas. A partir da coleta de dados,
foram apreendidas as seguintes categorias analíticas: 1) Ações conjuntas e trabalho
coletivo; 2) Com-viver e com-partilhar; 3) Relações intergeracionais; 4) Convivência no
lar; 5) Ir à público; e 6) Os lugares das práticas populares de saúde. Acredita-se na
importância de aprendermos com as formas de ser, de saber e de fazer das mulheres
camponesas cujas práticas de cuidado à saúde contribuem para a superação das
desigualdades e desafios que lhes são impostos, para manutenção de sua sobrevivência
material e simbólica e para uma efetiva promoção da saúde da população do campo. Com
esse trabalho, espera-se fortalecer as ações de cuidado à saúde realizadas por essas
mulheres a partir de um processo dialógico de construção de pesquisa, que trará mais
visibilidade às suas ações nos meios acadêmicos, políticos e sociais.
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O Design nos jogos geométricos aplicados ao ensino infantilMarcato, Daniela de Cássia Gamonal [UNESP] 18 September 2009 (has links) (PDF)
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marcato_dcg_me_bauru.pdf: 3256796 bytes, checksum: bc1a24483b3483b8bffcc145cf3115a6 (MD5) / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP) / Os jogos educativos são responsáveis por parte da informação absorvida pela criança, pois respeita o tempo de aprendizagem pessoal, dando possibilidade de experimentação e consequentemente, contribuindo para a retenção do conhecimento adquirido de maneira espontânea. No entanto, a relação entre estímulo e a recepção/resultado nem sempre é o esperado. De um lado têm-se os pedagogos portadores do conhecimento e do conteúdo necessário para a formação infantil, mas que encontram dificuldades para torná-los atrataivos. Do outro, tem-se as crianças que acabam não absorvendo o conceito por completo, muitas vezes, por falta de planejamento do produto, elas acabam se desinteressando pelo jogo, não desenvolvendo capacidades cognitivas, planejadas com o uso destes. Partindo da importância que os jogos têm na formação infantil, o presente trabalho pretendeu analisar e selecionar jogo educativos existentes na pré-escolas, calcado na exploração da linguagem e a partir dos conhecimentos e habilidades do design. Buscou-se, em participar, investigar jogos especificamente direcionados ao estímulo de conceitos geométricos e assim, definiu-se parâmetros que devem ser observados durante o planejamento do produto. / Educational games are responsable for part of the information assiumillated by the child, because these games respect the individual learning time, enabling experimentation and, consequently, being acessory to retain the knowledge which is acquired expontaneously. However, the analogy between stimulus and reception/result is not always the expected. On the hand, there are the pedagogues, bearing the knowledge necessary to the children's development. On the other hand, are the children, who cannot completely assimilate the concept, commonly because of lack of planning on the product. After all, the children become indifferent to the game, without developing the cognitive capacities expected by using the product. Whereas the importance of the games on the children development, this work intend to analyze and select educational games present on the preschool, based on exploration of the language from the Design's Knowledge and skills. Specifically, the research intends to investigate games targeted to stimulate geometric concepts, and so, to describe paramenters that must be observed during the product planning.
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Educação pelo lazer: a perspectiva do Programa Curumim do SESC Araraquara.Galante, Regiane Cristina 18 August 2006 (has links)
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Previous issue date: 2006-08-18 / O trabalho ora apresentado buscou, através de pesquisa qualitativa inspirada na
fenomenologia, modalidade fenômeno situado, analisar os processos educativos que se dão na
prática social da educação pelo lazer no Programa Curumim do SESC Araraquara. Tal
programa visa o desenvolvimento integral de crianças na faixa etária dos sete aos doze anos,
através da educação não formal, e existe no SESC Araraquara desde 2001. Foram
entrevistadas as instrutoras de atividades da Unidade de Araraquara que permaneceram
atuando no Programa desde a sua implantação até o final de 2004, para entender sobre suas
concepções de lazer e educação, assim como cinco crianças participantes do Programa desde
o seu início, e suas respectivas responsáveis (mães), para conhecer a perspectiva dos sujeitos
sobre o processo de educação pelo lazer investigado. Observou-se, com a leitura dos discursos
e após o estabelecimento de categorias de análise formuladas a partir da metodologia
fenomenológica, que o brincar e o aprender estão presentes no dia-a-dia do Programa, e tal
aspecto é considerado por todas os entrevistados como algo importante. Além disso, foram
tecidas considerações sobre a recuperação do lúdico como estratégia de educação, pela
associação do prazer e do caráter lúdico às situações de aprendizagem e/ou ensino de novos
conhecimentos. Além disso, o Programa Curumim, da maneira como é realizado, possibilita a
construção coletiva dos valores, sendo possível apontar que, além da escola, há outras práticas
sociais nas quais as pessoas se educam. Observamos também que a prática social da educação
pelo lazer pode ser uma alternativa ao aprendizado e à recuperação do lúdico nos processos
educativos presentes não somente fora da instituição escolar, mas também na escola, e
apontamos que cabe a nós, educadores, conscientizar para a busca autônoma do
conhecimento. Pretendemos, além de destacar aspectos que se apresentaram como
significativos pelos depoentes, apontar compreensões que pudessem contribuir para o desvelar
das relações entre as áreas do lazer e da educação, sobretudo, da prática social da educação
pelo lazer.
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A utilização de jogos com movimento como recurso didático: diversificando as formas do ensinar e do aprender.Mascioli, Suselaine Aparecida Zaniolo 05 March 2004 (has links)
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Previous issue date: 2004-03-05 / This research had as the subject matter, the use of the game with movement as assistance on
school teaching. The approach of the subject-matter at issue, required a series of inquiries and
considerations about the situation that involves it, once it was not considered relevant to
analyze a teaching assistance, without considering all the problems surrounding it. If we
observe the classrooms and the school spaces, we are probably going to find speeches on the
educational purposes that look for graduating students able to search and accomplish
knowledge, and also students who are critical, creative, conscious and social transformers.
We are also probably going to deal with educational practices not suitable to such projects
and that lead the student, several times, to the passivity, immobility and lack of reflection. In
the face of this situation, the present study, that was done in the form of research-intervention,
proposed to search by means of games with movement, to develop a part of the school content
of the elementary school, focusing on games that explore the body movement and utilizing
other school spaces beyond the classroom. Such games were prioritized because we judge that
the motor experiences can assist the cognitive development and the development of abilities
necessary to the learning process of children. Thus learning as Demerval Saviani, Álvaro
Vieira Pinto and other education studious that the main role of the school is to socialize the
elaborate knowledge and the acquisition of the instruments, like reading and writing, which
make it possible to access and dominate a group of knowledge, this research study tried to
methodize on the following issue: Is it possible to use games with movement as auxiliary
instruments to teach subject contents related to the curriculum of the elementary school? In
order to answer this question, it was necessary, however, to look for answers to other two
main inquiries: How are the educational games with movements understood by the teachers
and how are they used, in order to serve as teaching instruments of the school contents of the
elementary school?
The results made clear that the educational game with movement can be a great associated to
the teacher's practice, providing a better atmosphere for the teaching, a didactic situation,
which can intermediate students and the acquisition of school contents by communicating the
school knowledge in an attractive way, in order to make it interesting for the student, as well
as by assisting the assimilation and systematization processes of it. However, in order to
obtain that, the teacher needs when using it, to develop an auto-reflexive process, dedicating
his/her conscious attention to what is being taught (content) and how it is being taught (way),
in order to obtain the game as an educational source, to rescue the pleasure and happiness on
learning that it can provide. It also seemed to be necessary, for instance, to take care related to
the atmosphere established among the teacher and the students and to the kind of participation
and involvement of them, during the games with movements, as well as the degree of
difficulties established by the rules and purposes and in the face of the school contents
focused, in order to get promising results with the above-mentioned teaching instrument. / Esta pesquisa teve como tema o uso do jogo com movimento como recurso de ensino e
aprendizagem escolar. A abordagem do tema em questão demandou uma série de
questionamentos e considerações sobre a situação que o envolve, uma vez que não se
considerou pertinente analisar um recurso de ensino, sem levar em conta toda a problemática
que o cerca. Se observarmos as salas de aula e os espaços escolares, provavelmente,
encontraremos discursos sobre as finalidades educativas que procuram formar alunos aptos a
buscar e dominar conhecimentos, alunos que sejam críticos, criativos, conscientes e
transformadores sociais. Provavelmente nos depararemos também com práticas educativas
não condizentes com tais pressupostos e que levam o aluno muitas vezes à passividade, à
imobilidade e à falta de reflexão. Diante desse quadro, o presente estudo, que ocorreu na
forma de pesquisa-intervenção, propôs buscar através de jogos com movimento desenvolver
parte do conteúdo escolar do ensino fundamental, enfocando jogos que exploram o
movimento corporal e que utilizam outros espaços escolares além da sala de aula. Tais jogos
foram priorizados, por julgarmos que as experiências motoras podem auxiliar o
desenvolvimento cognitivo e o desenvolvimento de habilidades necessárias ao processo de
aprendizagem das crianças. Compreendendo assim como Demerval Saviani, Álvaro Vieira
Pinto e outros estudiosos da educação que a função primordial da escola é socializar o saber
elaborado e a aquisição dos instrumentos, como a leitura e a escrita, que possibilitam acessar
e dominar um conjunto de conhecimentos, este trabalho de pesquisa procurou pautar-se na
seguinte questão: é possível utilizar jogos com movimento como instrumentos auxiliadores
para ensinar conteúdos disciplinares pertencentes ao currículo do ensino fundamental? Para
responder essa questão foi necessário, porém, buscar respostas a outros dois questionamentos
fundamentais: como os jogos educativos com movimento são compreendidos pelos
professores e como são utilizados por eles de forma a servirem como instrumentos de ensino
dos conteúdos escolares do ensino fundamental?
Os resultados evidenciaram que o jogo educativo com movimento pode ser um grande aliado
à prática docente, criando um clima propício para o ensino, uma situação didática que pode
intermediar alunos e aquisição de conteúdos escolares, tanto por comunicar o saber escolar de
forma atraente a fim de aproximá-lo do interesse do aluno, como por auxiliar o processo de
assimilação e sistematização do mesmo. Para tanto, porém, o professor ao utilizá-lo deverá
desenvolver um processo auto-reflexivo, dedicando sua atenção consciente ao que ensina
(conteúdo) e ao como ensina (forma), de maneira a obter com ele o jogo como fonte
educativa, ou ainda, resgatar a fonte de prazer e alegria em aprender, que ele pode
proporcionar. Cuidados referentes, por exemplo, ao clima estabelecido no contato entre o
educador e os alunos e ao tipo de participação e envolvimento dos mesmos durante o uso dos
jogos com movimento, assim como o grau de dificuldades estabelecido por meio de suas
regras e objetivos e, diante dos conteúdos escolares enfocados, pareceram também
necessários para obtermos resultados promissores com o referido instrumento de ensino.
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Instrumento de avaliação prognóstica para seleção de M-Games em estratégias de recursos educacionaisDubiela, Rafael Pereira, 1976- January 2017 (has links)
Orientadora: Profª Stephania Padovani / Tese (doutorado) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Artes, Comunicação e Design, Programa de Pós-Graduação em Design. Defesa: Curitiba, 23/02/2017 / Inclui referências : f. 215-230 / Resumo: O mercado de jogos digitais disponibiliza milhares de opções de jogos gratuitos para os usuários que possuem dispositivos móveis ou smartphones, são os chamados mgames. Muitos desses jogos possuem características que podem ser utilizadas não somente para o entretenimento mas, também, para o aprendizado. O mundo educacional tem requisitado cada vez mais, o uso desses recursos como uma estratégia de ensino-aprendizagem. No entanto, o uso de jogos digitais comerciais na educação ainda é limitado pelo desconhecimento de seu real potencial para o aprendizado. Dessa forma, essa tese vai propor um instrumento para avaliar mgames que foram desenvolvidos com foco no entretenimento para serem usados como um recurso educacional e como estratégia de ensino-aprendizagem. Essa proposta de avaliação será feita com o intermédio da ação dos professores do ensino médio. Esse período, o ensino médio, é o momento de maior evasão escolar, portanto, necessita de toda ajuda, recursos e estratégias possíveis para manter os alunos no ciclo escolar. A forma de avaliação escolhida para o uso do m-games foi o desenvolvimento de um instrumento de avaliação prognóstica para os professores do ensino médio, isto é, a geração de um instrumento que avalie o m-game antes de ser usado como um recurso educacional. Para o desenvolvimento desse instrumento de avaliação prognóstica, foi criado um protocolo de caráter formativo. Esse protocolo foi composto por cinco etapas e quatro métodos de pesquisa. Foram feitas revisões bibliográficas sistemáticas, sessões de grupos focais, testes de usabilidade e entrevistas semi-estruturadas, que auxiliaram no desenvolvimento e na validação do instrumento. O instrumento foi construído por meio das validações de cada uma das etapas do protocolo. Ele começou como um esboço decorrente das revisões bibliográficas, depois teve sua estrutura desenvolvida e aprimorada nas sessões dos grupos focais, e, por fim, foi aplicado e avaliado nos testes de usabilidade e entrevistas semiestruturadas. Após isso, passou de um instrumento de uso físico em folhas de papel para uma proposta de um instrumento de uso digital, desenvolvido como um protótipo digital no programa Excel (MICROSOFT, 2011) Palavras-chave: Jogos digitais. Jogos digitais para celulares (m-games). Avaliação prognóstica, jogos e educação. / Abstract: The digital gaming market offers thousands of free games options for users who have mobile devices or smartphones, they are the so-called m-games. Many of these games have features that can be used not only forentertainment but also for learning. The educational world has increasingly requested the use of these resources as a teaching-learning strategy. However, the use of digital games in education is still limited by the lack of knowledge of their real potential for learning. Therefore, this thesis will propose an instrument to assess m-games that have been developed with a focus on entertainment for use as an educational resource and as a teachinglearning strategy. This evaluation proposal shall be made by means of action of high school teachers. This period, the high school, is the moment of greatest school dropout rates, therefore it requires all the help, resources and possible strategies to keep students in school cycle. The chosen way of assessment for the m-games use was the development of a prognostic evaluation tool for high school teachers, that is, the generation of an instrument which evaluates the m-game before being used as an educational resource. A protocol of character formation was created for the development of this prognostic evaluation instrument. This protocol was composed of five steps and four research methods. Systematic literature reviews, focus groups sessions, usability tests and semi-structured interviews were made, which assisted in the development and validation of the instrument. The instrument was built by means of validation of each of the protocol steps. It started out as a draft from the literature reviews, then it had its structure developed and enhanced in the focus groups sessions, and, finally, it was applied and evaluated in usability testing and semi-structured interviews. After that, it went from an instrument of physical sheets of paper use to a proposal for an instrument of digital use, developed as a digital prototype in the Excel program (MICROSOFT, 2011). Keywords: Digital games. Digital games for mobile phones (m-games). Prognostic evaluation, games and education.
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Interação jogos educativos, docente e estudantes em aulas de matemática sobre números inteiros: análise com base na teoria da relevânciaSantos, Scheyla Damian Preve dos January 2005 (has links)
This research intended to analyze, on the basis of the Sperber and Wilson’s (1986, 1995) Relevance Theory concepts of logical form, explicature and implicature, the interaction between teacher and students in educative games of mathematical lessons on entire numbers, with 15 pupils of the sixth series, class 01, of Colégio Dehon in Tubarão, SC. The findings, besides demonstrating the basic paper of the human interaction in learning, had permitted to conclude that: the theoretical concepts had allowed to describe and to explain the ostensiveinferential processes yielded of the interactional practices, that are motivated by the games; the teacher, permanently, had encouraged the logical reasoning; the pupils had negotiated solutions for the questions of the games, operating inferentially, in cases of specific difficulties with the rules of signals. Moreover, the interactions, besides privileging the learning of the mathematics itself, had been capable to promote ethical aspects, and in this direction, the teaching behavior did not limit itself on technician aspects, but over all on ethical behaviors / Submitted by Jovina Laurentino Raimundo (jovina.raimundo@unisul.br) on 2018-01-17T16:35:43Z
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Previous issue date: 2005 / Esta pesquisa visou analisar, com base nos conceitos de forma lógica, explicatura e implicatura, da Teoria da Relevância de Sperber e Wilson (1986, 1995), a interação entre docente e estudantes em jogos educativos de aulas de matemática sobre números inteiros, com 15 alunos da sexta série, turma 01, do Ensino Fundamental do Colégio Dehon de Tubarão, SC. Os achados, além de demonstrar o papel fundamental da interação humana na aprendizagem, permitiram concluir que: os conceitos teóricos permitiram descrever e explicar os processos ostensivo-inferenciais decorrentes das práticas de interação provocadas pelos jogos; houve permanentemente incentivo ao raciocínio lógico; os alunos negociaram soluções para as questões dos jogos, operando inferencialmente, mesmo em casos de dificuldades específicas com as regras de sinais. Mais ainda, as interações, além de privilegiar a aprendizagem da matemá- tica, foram capazes de promover aspectos éticos e, nesse sentido, o comportamento docente não se limitou a aspectos técnicos, mas, sobretudo a comportamentos éticos
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Jogos em uma sequência didática para o ensino de análise combinatóriaAmbrozi, Luiz 13 December 2017 (has links)
Neste trabalho desenvolve-se uma proposta de ensino para aprimorar o raciocínio combinatório, através da utilização de jogos no planejamento, na aplicação e avaliação de uma sequência didática inspirada nas orientações de Zabala, para subsidiar a prática docente no ensino de Análise Combinatória. A dissertação relata uma pesquisa que teve o intuito de explorar conceitos combinatórios por meio de atividades diversificadas, envolvendo recursos digitais, jogos e estudos orientados, a fim de fortalecer e diversificar o ensino e a aprendizagem deste conteúdo, procurando tornar as aulas mais atrativas e dinâmicas. Alguns dos jogos utilizados para a criação da sequência didática não são originais, outros já foram aplicados por pesquisadores ou professores, porém, aqui, foram reorganizados, ajustados ou adaptados de modo a adequar e potencializar a sua utilização, no contexto da prática elaborada. As várias atividades, promovidas para a realização dos jogos ou as de etapa posterior, foram planejadas de modo a explorar o raciocínio combinatório. A pesquisa é fundamentada na visão construtivista do fazer e compreender, de Piaget, e resultou como produto deste trabalho uma sequência didática denominada Dinâmica Combinatória, que integra as atividades dinamizadas numa sequência de ensino que envolve ações, direcionadas para a compreensão dos conceitos combinatórios. Juntamente com este processo de compreensão, construiu-se um espaço para os alunos explorarem, com orientação do professor, toda a simbologia que contempla o conteúdo de Análise Combinatória, a fim de que conhecessem as fórmulas que integram as técnicas de contagem. Por fim, faz-se uma avaliação da aprendizagem, com a utilização do Jogo Trilha Combinatória, criado especialmente para a aplicação dos conhecimentos construídos, por meio das ações que constituem as jogadas, verificando se ocorreu aprendizagem. A análise dos dados obtidos com a pesquisa foi qualitativa, e avaliou formulários, diários de anotações, registros fotográficos, entre outros e revelou aprendizagens e envolvimento dos estudantes para além das expectativas do pesquisador. Conclui-se que a Dinâmica Combinatória tornou-se um recurso didático potencial para a aprendizagem e o desenvolvimento do raciocínio combinatório, propiciando um processo de ensino e aprendizagem de Análise Combinatória dinâmico e atrativo. / Submitted by cmquadros@ucs.br (cmquadros@ucs.br) on 2018-02-15T13:28:13Z
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Previous issue date: 2018-02-15 / In this paper, a teaching proposal is developed to improve the combinatorial reasoning through the use of games in the planning, application and assessment of a didactic sequence, inspired by Zabala guidelines, to subsidize the teaching practice in Combinatorial Analysis teaching. The dissertation reports a research that aims to explore combinatorial concepts through diversified activities, involving digital resources, games and guided studies, in order to strengthen and diversify the teaching- learning process of this content, trying to make classes more attractive and dynamic. Some of the games used to create the didactic sequence are not original and some of them have already been applied by other researchers or teachers, but in this paper they have been reorganized, adapted and tailored to make them suitable and enhance their use in the practice context. The several activities, promoted for the accomplishment of the games or those of a later stage, were planned aiming to explore the combinatorial reasoning. The research is based on Piaget 's constructivist view of ” the doing and the understanding “ and resulted in a didactic sequence called Combinatorial Dynamics, which integrates the energized activities in a teaching sequence involving actions directed towards the understanding of the combinatorial concepts. Together with this process of comprehension, a space was built for students to explore, with the teacher's guidance, all the symbology that contemplates the content of Combinatorial Analysis, getting them to know the formulas which integrate the counting techniques. Finally, an evaluation of learning is made, using the Combination Track Game, created specially for the application of the constructed knowledge through games, verifying if the learning process was achieved. The research results are from a qualitative analysis that evaluated forms, journals, photographic records, among others and revealed students' learning and involvement beyond the researcher's expectations. It is concluded that Combinatorial Dynamics has become a potential didactic resource for the learning process and for the development of combinatorial reasoning, providing a dynamic and attractive Combinatorial Analysis Teaching and Learning process.
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