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A RECONTEXTUALIZAÇÃO PEDAGÓGICA DE MATERIAIS CURRICULARES EDUCATIVOS OPERADA POR FUTUROS PROFESSORES DE MATEMÁTICA NO ESTÁGIO DE REGÊNCIASantana, Thaine Souza 17 December 2015 (has links)
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TESE THAINE SANTANA pdf _PPGEFHC.pdf: 1648483 bytes, checksum: f0449f98c09a44848ca22ec0ed663876 (MD5) / Approved for entry into archive by Vanessa Reis (vanessa.jamile@ufba.br) on 2017-07-07T14:32:32Z (GMT) No. of bitstreams: 1
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TESE THAINE SANTANA pdf _PPGEFHC.pdf: 1648483 bytes, checksum: f0449f98c09a44848ca22ec0ed663876 (MD5) / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal do Nível Superior (CAPES) / Investigar como futuros professores de Matemática operam a recontextualização de textos dos Materiais Curriculares Educativos (MCE) nas práticas pedagógicas no Estágio de Regência é o objetivo desta tese. Os Materiais Curriculares Educativos são compreendidos como aqueles que são projetados para promover o apoio e a aprendizagem de professores e estudantes. Com o intuito de compreender este objetivo, utilizamos alguns conceitos da Teoria dos Códigos de Basil Bernstein. O estudo utilizou uma abordagem metodológica qualitativa, sendo os participantes da pesquisa dois futuros professores de Matemática, os quais utilizaram os MCE disponíveis no website Observatório da Educação Matemática (OEM), durante o Estágio de Regência. Os dados referentes à pesquisa foram coletados por meio da observação, entrevista semiestruturada e análise dos textos dos materiais do OEM. A partir da análise e discussão dos dados, propomos a noção de conflitos nos textos, para discutir a descontinuidade entre os princípios presentes nos materiais, no contexto da Educação Básica e no contexto do Ensino Superior. A análise dos dados também sugere que as diferenças nas modalidades de prática pedagógica comunicadas no Material Curricular Educativo e as práticas já estabelecidas no novo contexto em que o material é recontextualizado podem levar a variações quanto à natureza da transformação dos textos do material. Para identificar as diferentes modalidades de práticas pedagógicas, sugerimos as noções de textos sequenciais, textos de hierarquia e textos criteriais. Ao realizar a análise transversal dos resultados obtidos, observamos que os princípios comunicados nos materiais e nos contextos pedagógicos em que são utilizados contribuem para as diferentes recontextualizações. Além disso, por meio da teoria, podemos inferir que há diferentes princípios de comunicação que regulam a recontextualização pedagógica dos materiais operada pelos futuros professores. Em decorrência, propomos uma perspectiva bernsteiniana sobre o uso de Materiais Curriculares Educativos.
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Avaliação de jogos voltados para a disseminação do conhecimentoSavi, Rafael January 2011 (has links)
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299498.pdf: 2397638 bytes, checksum: 94149f05c52015bb44582a4238ac80bb (MD5) / O conhecimento é um recurso valioso que pode ser capturado, codificado, armazenado e disseminado para a sociedade por meio de diferentes tipos de mídias. Os jogos educacionais são mídias voltadas para a educação e usados para transferir e adquirir conhecimentos em diversas áreas, sendo um dos seus benefícios importantes, possibilitar que alunos possam ter experiências práticas. A engenharia de software é uma área que tem buscado nos jogos uma forma alternativa para sair do ensino excessivamente centrado no professor para tentar proporcionar uma maior aplicação prática dos conceitos. Vários jogos já foram desenvolvidos para apoiar o ensino e aprendizagem da engenharia de software. Entretanto, ao desenvolver ou utilizar jogos educacionais é importante realizar avaliações da qualidade destes artefatos para assegurar que trazem benefícios a fim de justificar sua utilização. Um jogo de qualidade é aquele que tem objetivos educacionais bem definidos, motiva os alunos para os estudos e promove a aprendizagem de conteúdos curriculares por meio de atividades divertidas, prazerosas e desafiadoras. Este trabalho propõe um modelo para a avaliação da qualidade de jogos educacionais baseado no modelo de avaliação de treinamentos de Kirkpatrick, nas estratégias motivacionais do modelo ARCS, na área de experiência do usuário e na taxonomia de objetivos educacionais de Bloom. A estrutura teórica do modelo e um questionário para a coleta de dados com base da percepção dos alunos foram criados e são apresentados. O modelo foi testado com três jogos educacionais para avaliação de sua validade e confiabilidade, com o emprego de técnicas estatísticas, além da avaliação de sua aplicabilidade e utilidade. Os primeiros resultados foram satisfatórios e espera-se que este modelo possa trazer contribuições para a qualidade de jogos educacionais e a orientar professores na seleção e uso deste tipo de material de ensino e aprendizagem. / Knowledge is a valuable resource which can be captured, codified, stored and disseminated to society through different types of media. Educational games are media-oriented education and used to transfer and acquire knowledge in several areas. One of the important benefits of educational games, in addition to theoretical knowledge, is enabling students to have practical experiences in classroom. The area of software engineering has sought a game alternative in order to move away from teacher focused education and to provide a greater practical application of concepts. Several games have been developed to support teaching and learning of software engineering, however, in the process of developing or using educational games it is important to perform quality evaluation to ensure that these artifacts provide benefits and by doing so, justify its use. A quality game is one that has well-defined educational goals, motivates students to study, and promotes learning of the curricular content through enjoyable and challenging activities. This work proposes a model for evaluating the quality of educational games based on the model of training evaluation by Kirkpatrick, the ARCS model of motivational strategies, the area of user experience, and the taxonomy of educational objectives by Bloom. Both the theoretical framework of the model and the questionnaire to collect data based on the perception of students were created and here presented. The model was tested in a series of three case studies to evaluate its validity and
reliability through the use of statistical techniques and evaluation of its applicability and usefulness. Early results were satisfactory and it is hoped that this model can yield insights into the quality of educational games as well as guide teachers when selecting and using such material for teaching and learning.
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ENgAGEDBattistella, Paulo Eduardo January 2016 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação, Florianópolis, 2016. / Made available in DSpace on 2017-05-23T04:11:22Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2016 / A utilização de jogos educacionais para o ensino de Computação vem se mostrando uma eficiente estratégia instrucional que leva os alunos a uma aprendizagem ativa e adquirir novos conhecimentos, habilidades e atitudes. Assim, nos últimos anos diversos jogos (digitais e não-digitais) para ensinar várias áreas de Computação (p. ex. Engenharia de Software, programação, redes de computadores e segurança) foram desenvolvidos. Tipicamente estes jogos são desenvolvidos pelos próprios professores das disciplinas de modo ad-hoc e não são avaliados de forma rigorosa. Portanto, é necessária uma base melhor de design instrucional e de design de jogos para assegurar que os jogos desenvolvidos atingem os seus objetivos de aprendizagem. Neste contexto, a Tese apresenta o processo ENgAGED - um processo de desenvolvimento de jogos educacionais, que integra processo de design instrucional e processo de design de jogos. O processo foi desenvolvido com base em uma revisão sistemática da literatura, comparando os processos existentes e de forma sistemática integrando elementos do design instrucional e o design de jogos. O processo foi avaliado do ponto de vista da qualidade do processo e da qualidade do produto. A avaliação da qualidade do processo foi realizada por um painel de 10 especialistas que consideraram o processo é não-ambíguo, útil, consistente, completo, compreensível e correto. O processo também foi avaliado positivamente em relação a flexibilidade e usabilidade para o desenvolvimento de vários tipos de jogos. A qualidade do produto foi avaliado por meio de uma serie de estudo de casos, desenvolvendo 4 jogos educacionais (SCRUM-Scape, SCRUM?ed, PM-Quiz e Fuga de Gambix) com o processo ENGAGED. Espera-se que os resultados dessa Tese facilitem o desenvolvimento de novos jogos educacionais para área da Computação, contribuindo para a sua qualidade tanto em termos educacionais quanto de jogos e assim em geral contribuir positivamente ao ensino de Computação.<br> / Abstract : The use of educational games for teaching computing has been shown to be an effective instructional strategy that leads students to active learning and acquiring new knowledge, skills, and attitudes. Recently various games (digital and non-digital) have been developed to teach diverse computing areas (e.g. software engineering, programming, computer networks, and security). Typically, these games are developed by the teachers themselves in an ad-hoc manner and many are not rigorously evaluated. Therefore, a better basis for instructional design and game design is required to ensure that the developed games achieve their learning goals. In this context, this thesis presents the process ENgAGED - a process for developing educational games, which integrates parts of the instructional design and game design process. The process was developed based on a systematic literature review, comparing existing processes and systematically integrating elements of instructional design and game design. The process was evaluated from the point of view process quality and quality of the product. The process quality was evaluated by a panel of 10 experts, who considered the process is non-ambiguous, useful, consistent, complete, understandable and correct. The process was also evaluated positively in relation to flexibility and usability for the development of several types of games. The product quality has been evaluated through a series of case studies developing 4 educational games (SCRUM-Scape, SCRUM?ed, PM-Quiz e Fuga de Gambix) following the process ENGAGED. We expect that the. Results of this thesis facilitate the development of new educational games for teaching computing contributing to their quality and, thus, contribute positively to computer education.
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Contribuições dos jogos e atividades lúdicas para a aprendizagem significativa em química orgânica no 3º ano do ensino médio / Contributions of recreational games and activities for meaningful learning in organic chemistry in the 3rd year of high schoolBorges, Eciângela Ernesto January 2015 (has links)
BORGES, Eciângela Ernesto. Contribuições dos jogos e atividades lúdicas para a aprendizagem significativa em química orgânica no 3º ano do ensino médio. 2015. 110 f. Dissertação (Mestrado em Ensino de Ciências e Matemática) – Centro de Ciências, Universidade Federal do Ceará, Fortaleza, 2015. / Submitted by Erivan Almeida (eneiro@bol.com.br) on 2015-12-15T12:48:58Z
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2015_dis_eeborges.pdf: 2317020 bytes, checksum: 4885098c1e94c51833ccf157732a0a57 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-12-15T13:38:16Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2015 / The Chemistry Teaching applied in schools is identified invariably as traditional, abstract and out of context. Literature has been prodigal in affirming that the Chemistry Teaching has not contributed significantly to the learning and civic education of pupils, whence the recurrent complaint against teachers to make them renew their teaching performance. There are also teaching methodologies demands for providing the cognitive development of learners, as well as fostering meaningful learning. In this context, the use of educational games constitutes as an important learning tool to make teaching more dynamic, attractive and interactive. Thus, this research aimed to formulate, implement and analyze the contribution of educational games as a pedagogical tool for Organic Chemistry Teaching in the light of meaningful learning. This research was theoretically supported by AUSUBEL, 2003; KISHIMOTO, 1994; MOREIRA, 2011; SOARES, 2013; MELO, 2005 and SANTANA, 2006. The analysis took the form of a descriptive research of quantitative and qualitative nature with case study and it was held in a public school in Fortaleza City, located in Henrique Jorge district into two high school last period classes. One of them was called controlada, in which was applied traditional methodology. The other, called pesquisada, had elaborate games that contemplated content bodily functions, linked to students’ daily lives. The tools used were three questionnaires, one pump test, two evaluations, as well as class observation and photographic record. The results obtained from the questionnaires and evaluations applied before and after the games have indicated that they acted as a facilitator and they were effective for the understanding of the approached content by promoting meaningful learning. It was also found that the use of educational games in Organic Chemistry Teaching provides participation and interaction among students and must enhance the promotion of an enjoyable and effective learning. / O Ensino de Química aplicado nas escolas é invariavelmente identificado como tradicional, abstrato e descontextualizado. A literatura tem sido pródiga na afirmação dessa assertiva, de modo que o Ensino de Química não tem contribuído de forma significativa para a aprendizagem e formação cidadã dos discentes. Daí o recorrente reclamo para que o docente renove seu modo de ensinar, necessitando-se de metodologias de ensino capazes de proporcionar o desenvolvimento cognitivo dos alunos e fomentar a Aprendizagem Significativa. Neste contexto, a utilização de jogos didáticos constitui-se como um importante instrumento de aprendizado capaz de tornar o trabalho docente mais dinâmico, atraente e interativo. Assim, esta pesquisa teve como objetivo elaborar, aplicar e analisar a contribuição dos jogos didáticos como ferramenta pedagógica no ensino de Química Orgânica, à luz da Aprendizagem Significativa. A presente pesquisa teve como suporte teórico os trabalhos, principalmente, de AUSUBEL, 2003; KISHIMOTO, 1994; MOREIRA, 2011; SOARES, 2013; MELO, 2005 e SANTANA, 2006. Suas análises assumiram a forma de uma pesquisa descritivo-bibliográfica, de cunho qualiquantitativo com estudo de caso e realizado em campo, aplicado em uma escola pública de Fortaleza-CE, localizada no Bairro Henrique Jorge em duas turmas de 3º ano do Ensino Médio. Uma das turmas foi denominada de controle na qual foi aplicada a metodologia tradicional e a outra, denominada pesquisada, na qual foram utilizados os jogos elaborados que contemplaram o conteúdo funções orgânicas, vinculado ao cotidiano dos estudantes. Os instrumentos utilizados foram três questionários, um teste de sondagem, duas avaliações, além da observação e registro fotográfico. Os resultados obtidos, a partir dos questionários e das avaliações aplicadas antes e após a utilização dos jogos, indicaram que os mesmos atuaram como um instrumento facilitador e eficiente na compreensão do conteúdo abordado, fomentando uma Aprendizagem Significativa. Constatou-se ainda que, o uso dos jogos didáticos no ensino de Química Orgânica proporciona a participação e a interação entre os alunos, podendo potencializar a promoção de uma aprendizagem prazerosa e eficaz.
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Evaluación de la planificación microcurricular del área de ciencias sociales y su influencia en los indicadores de logro de los estudiantes de 8°,9° y 10° año de educación básica de la Unidad Educativa Liceo Naval “Jambeli”-Machala, El Oro, Ecuador, periodo 2013-2014Sánchez Ramírez, Martha Patricia January 2015 (has links)
El documento digital no refiere un asesor / Publicación a texto completo no autorizada por el autor / Determina en qué medida la evaluación de la planificación micro curricular del área de ciencias sociales influye en los indicadores de logro de los estudiantes de 8°,9° y 10° año de educación básica de la Unidad Educativa Liceo Naval “Jambeli”, Machala, El Oro, Ecuador, Periodo 2013-2014. Desde la perspectiva de una investigación de tipo descriptivo utiliza el diseño correlacional; se lleva a cabo un conjunto de actividades utilizando los conceptos teóricos básicos de la evaluación de la planificación micro curricular y los indicadores de logro de los estudiantes, a través del muestreo no probabilístico se elige una muestra de 06 directivos, 37 docentes y 22 estudiantes de 10°, 22 estudiantes de 9° y 22 estudiantes de 8°, a quienes se les aplica mediante la técnica de la encuesta a través de un cuestionario. Con la presente investigación se logra determinar que la planificación micro curricular influye significativamente en los indicadores de logro de los estudiantes, en el periodo lectivo 2013 - 2014, existiendo una relación positiva, como el Valor p = 0.005 < 0.05, podemos afirmar con un 95% de probabilidad que existe influencia significativa entre ambas variables de estudios. / Tesis
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A palavra e as coisas: produção e recepção de materiais educativos sobre hanseníase / word and things: production and reception of educational materials on leprosySantos, Adriana Kelly January 2009 (has links)
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Previous issue date: 2009 / (...) Esta tese objetiva coletar os materiais educativos sobre hanseníase, produzidos no Brasil (1975 2008), organizá-los e classificá-los quanto aos temas, formatos, público e as relações entre produtor-destinatário; Analisar a recepção de materiais educativos por profissionais de saúde e portadores da hanseníase, no âmbito de serviços de saúde no Rio de Janeiro. O estudo justifica-se pela carência de pesquisas que investigam o processo de produção circulação consumo de materiais educativos impressos sobre hanseníase. (...)
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Prevenção e controle da dengue no município de Sabará/MG: análise de materiais educativos impressos e das representações sociais de agentes de controle de endemiasOliveira, Giselle Lopes Armindo de January 2012 (has links)
Submitted by Nuzia Santos (nuzia@cpqrr.fiocruz.br) on 2012-09-10T19:31:05Z
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Dissertacao_Giselle Lopes Armindo de Oliveira.pdf: 4215690 bytes, checksum: db28cbd5cd8aa420927d9aecaed16421 (MD5) / Made available in DSpace on 2012-09-10T19:31:05Z (GMT). No. of bitstreams: 1
Dissertacao_Giselle Lopes Armindo de Oliveira.pdf: 4215690 bytes, checksum: db28cbd5cd8aa420927d9aecaed16421 (MD5) / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior Fundação Oswaldo Cruz. Centro de Pesquisa René Rachou / A dengue é um problema de saúde pública que vem tomando as agendas dos governos nos
últimos anos e não tem sido efetivamente controlado. Sabará é um dos municípios
considerados como área endêmica de dengue no estado de Minas Gerais, Brasil. As ações
de prevenção da dengue nesta e em outras cidades ainda se concentram em campanhas de
informação da população por meio da mídia televisiva e impressa, mobilização para
mutirões de limpeza bem como nas atividades diárias dos agentes de controle de endemias,
responsáveis diretos pela eliminação dos focos do mosquito transmissor, Aedes aegypti.
Entretanto, as medidas empregadas nos últimos anos surtiram pouco efeito na alteração do quadro epidemiológico da doença. Diante disso, o objetivo geral desta pesquisa foi compreender as estratégias de prevenção e controle da dengue em Sabará/MG. A primeira fase constou da análise de materiais educativos impressos sobre dengue com o objetivo de identificar os conteúdos, mensagens e discursos sobre a doença presentes na amostra. Um roteiro de análise auxiliou na identificação das categorias: formato, público-alvo, instituição produtora, enfoque, conteúdo, tipos de linguagem ou discursos, características
das imagens e outros critérios de qualidade e adequação dos materiais. A ênfase foi dada à linguagem e discursos, os quais refletem como a comunicação e a educação em saúde se
estabelecem nas campanhas de prevenção da doença. Verificou-se que as mensagens estão
baseadas numa pedagogia da transmissão circuladas por meio de prescrições e
recomendações verticalizadas, as quais não valorizam o diálogo, a liberdade e autonomia
dos leitores. É importante que os profissionais de saúde estejam atentos à qualidade dos recursos pedagógicos utilizados nas atividades de educação em saúde. Além disso, a metodologia utilizada aponta para a possibilidade de construção de uma ferramenta de avaliação de materiais educativos impressos. Na segunda fase desenvolveu-se estudo de representações sociais dos agentes de controle de endemias de Sabará/MG sobre as estratégias empregadas na prevenção e no controle da dengue a nível local. No período de fevereiro a abril de 2011 foram realizados grupos focais com 19 agentes. Os encontros foram gravados, as falas transcritas e analisadas sob a ótica das Representações Sociais por meio da técnica do Discurso do Sujeito Coletivo. Os agentes enxergam seu trabalho como
fundamental e culpabilizam o morador pela manutenção da situação da doença.
Consideram como “ação educativa” a conversa diária que têm com o morador, sendo para
eles uma das principais estratégias de enfrentamento da doença. Assinalam também para as parcerias entre poder público e instituições, associações de bairro, igrejas, escolas etc. como uma das ações necessárias para o compartilhamento de responsabilidades e deveres entre a sociedade local. Conclui-se que é preciso investir em programas de educação
permanente destes profissionais para que exerçam suas atribuições com qualidade e
eficiência. A análise do conteúdo dos materiais pôde revelar quais são as mensagens e discursos sobre a dengue circulantes no município, uma vez que as recomendações, jargões e imagens utilizados nas campanhas sobre a doença também participam da formação da representação social da população (leigos ou especialistas) e consequentemente em seus
próprios conceitos e discursos sobre a mesma. Acredita-se que as descobertas apontadas nesta dissertação possibilitaram compreender melhor exemplos bem sucedidos e os motivos do insucesso de algumas ações atualmente empregadas bem como contribuir para o controle da dengue neste e em outros municípios. / Dengue is a public health problem that has been taking government agendas in recent years and has not been effectively controlled. Sabará is one of the municipalities considered as dengue endemic area in Minas Gerais state, Brazil. The actions to prevent the dengue still
focus on information campaigns through television and print media, mobilization for
collective actions and daily activities of the agents of endemic disease control, directly responsible for the elimination of the mosquito, Aedes aegypti. However, the measures used in recent years had little effect in changing the epidemiological profile of the disease.
Thus, the objective of this research was to understand the strategies of prevention and
control of dengue in Sabará/MG. the first phase consisted of content analysis of printed educational materials about dengue in order to identifying the content, messages and speeches about the disease in the sample. A script assisted in identification of categories: format, audience, institution producer, content, types of discourses and language,
communication resources used, type and quality of images and other criteria of quality and adequacy of materials. Emphasis was given to the language and discourses which reflect how the communication and the health education are established into the prevention of disease campaigns. We observed that the messages are based on a "pedagogy of
transmission" circulated through vertical prescriptions and recommendations which do no
value the dialogue, freedom and autonomy of readers. It is important that the health
professional be alert of the quality of teaching resources used in the health education process. In addition, the methodology points to the possibility of building an assessment tool of printed educational materials. In the second phase we developed a study of Social
Representation social of endemic diseases control agents of Sabará/MG about the
strategies of prevention and control of dengue performed at local level. In the period of February to April 2011 was held focus groups with 19 agents. The meetings were recorded, the speeches ware transcribed and analyzed from the perspective of Social Representations through the technique of Collective Subject Discourse. The officers see their job as a fundamental and indicate the population as responsible for the maintenance of the disease.
They consider the “educational activity” as the daily conversation they have with the
population which is considered by them as one of the main strategies for the disease
control. They also point out partnerships between public authorities and institutions,
neighborhood associations, churches, schools etc, as one of the actions required to share
responsibilities and duties of the local society. We conclude that we must invest in
permanent education for these professionals to exercise their attributions with quality and efficiency. The content analysis of the materials could reveal what are the messages and discourses about dengue circulating in the municipality because we supposed that the
recommendations, jargon and images used in campaigns about the disease also participate
in the formation of the social representation of the population (lay or expert) and consequently in their concepts and discourses about the disease. We believed that the findings pointed in this dissertation allowed understanding the reasons for the failure and/or success of some actions employed as well as contributing to dengue control in this
and other municipalities.
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De silêncio e soma produção de sentidos nos discursos oficiais de promoção e orientação ao aleitamento materno brasileirosKalil, Irene Rocha January 2015 (has links)
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Previous issue date: 2015-05-21 / Fundação Oswaldo Cruz, Instituto Fernandes Figueira.Rio de janeiro, RJ, Brasil / Esta tese tem como objetivo investigar os sentidos sobre amamentação produzidos nos discursos oficiais de promoção e orientação ao aleitamento materno voltados a profissionais de saúde, empresários, mulheres e população em geral. Tais materiais, desenvolvidos como parte integrante da atual Política Nacional de Promoção, Proteção e Apoio ao Aleitamento Materno do Ministério da Saúde (MS), ratificam os períodos ideais de aleitamento materno preconizadospor OMS/Unicef desde a assinatura da Declaração de Innocenti (1990) e reiteram conceitos difundidos internacionalmente acerca da prática. Nos 26 materiais que copuseram o corpus, buscou-se compreender a produção de sentidos sobre o tema para os diferentes segmentos sociais, problematizando as possíveis interdições que sofrem esses discursos (FOUCAULT, 2000). O principal referencial teórico e metodológico adotado foi a Teoria dos Discursos Sociais (VERÓN, 2004), que questiona a aparente transparência do texto, relacionando suas marcas textuais às condições sociais de produção (PINTO, 1999)
Como resultado da análise, observou-se que 1) na forma, tais materiais caracterizam-se por uma comunicação vertical e de cunho, predominantemente, imperativo, na qual a mulher é, frequentemente, objetivada e representada como instrumento necessário ao sucesso da política pública de saúde da criança; 2) no conteúdo, tendem a concentrar sua atenção no incentivo à prática da amamentação e na valorização de seus benefícios (sobretudo para a criança), secundarizando possíveis aspectos psicossociais para o bebê, a mulher e a família. O leite materno aparece como principal objeto da política pública recente, enquanto a complexidade da amamentação e seus desdobramentos na inserção familiar e social da mulher raramente são abordados / The purpose of this study was to investigate the meanings of breastfeeding
conveyed by
official speeches
on the
promotion of and guidance to breastfeeding
to health professionals,
business community, women and population in general.
The materials developed as integral
part of the current Brazilian Ministry of Health (MoH) Policy for Brea
s
tfeeding Pr
omotion,
Protecti
on and Support
ratify the ideal breastfeeding
periods
recommended by the
WHO/UNIC
EF after
the signature of the Innocenti
Declaration (1990), and confirm the
concepts on the practice divulged worldwide.
The 26 materials
composing the corpus sought
to compre
hend
the production
of meanings of the theme to
different
secti
ons of society,
questioning
possible interventions
on these speeches
(F
OUCAULT
, 2000).
The theoretical
and methodological framework adopted was
mainly
the “Social Discourse Theory”
(VERÓN,
2004
)
, which ques
tions the apparent text transparency
, relating its textual
marks to the social
conditions of production
(PINTO, 1999).
As a
result of this analysis, it was observed: 1) as to
format, these materials characterize
a vertical communication
,
and
p
redomina
tely imperative,
in which
the
woman is often
objectified
and represented as
the
instrument needed for
the
success of the
children
’s
public health policy; 2)
as to content
,
the focus tends to be on
encouraging the breastfeeding practice and on appre
ciating the benefits (especially for the
child), attaching far less importance to the possible psychosocial aspects affecting the baby,
the woman and the family.
The breast milk is the main object of
the current public policy
whereas
the complexity
of the
breastfeeding and its impacts on the
f
amily and social
contexts
are
rarely
the approach
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Museu de Ciências lugar do público! Um estudo de caso acerca do público espontâneo que visita um museu de ciências no Rio de JaneiroPaula, Livia Mascarenhas de January 2013 (has links)
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Previous issue date: 2013 / Fundação Oswaldo Cruz. Instituto Oswaldo Cruz. Rio de Janeiro, RJ, Brasil / Os museus e centros de ciência são importantes ferramentas para a divulgação e popularização da ciência, constituindo-se como espaços culturais de construção do saber. Para que estes possam verificar e avaliar a eficácia das atividades oferecidas, bem como as relações que tem estabelecido com seu público, é fundamental conhecer quem são seus visitantes. Considerando diversos trabalhos acerca dos estudos de público em museus de ciências, entendemos que é de extrema importância que estes espaços realizem estudos de seu público visitante, para que o museu tenha subsídios para avaliar suas atividades, abrangência e efetividade, além de seu público em potencial, com o intuito de verificar em que grau tem atingido sua comunidade adjacente. A presente proposta visa traçar o perfil do público espontâneo que visita um museu de ciências do Rio de Janeiro, assim como as relações que este público estabelece com o museu e para tal buscamos delinear as expectativas que este público tem em relação ao museu e que tipo de apropriação estes visitantes fazem do espaço. Buscamos também verificar se a comunidade do entorno visita esse espaço e de que forma se apropria ou não do mesmo. A presente pesquisa tem como base uma investigação orientada pelos padrões da pesquisa qualitativa, utilizando como recursos para a coleta de dados: questionários, análise documental e observação participante
Os resultados do presente estudo apontam que o público mais frequente no museu estudado compõe-se principalmente de famílias e grupos de amigos que vão em busca de conhecimento ou mesmo para levar alguma criança para a visita e que no geral, moram próximos ao museu. Em contraponto, a população residente do entorno que não visita o museu, não o faz porque não sabe que atividades são oferecidas ou mesmo o que é um museu de ciências. Estes resultados demonstram as relações existentes entre o público espontâneo de um museu de ciências e o espaço museal, bem como dos residentes do entorno com o museu, salientando a necessidade de se ampliar as ações que possam atender não só o público cativo, mas também aqueles que não têm o hábito de frequentar o museu. Além disso, cremos que estes resultados podem possibilitar reflexões por parte dos museus de ciências acerca da importância de se estreitar as relações do público com o museu, permitindo assim, uma maior apropriação do espaço museal por estes, além de possibilitar a ampliação da frequência de visitação a esses espaços de divulgação e popularização da ciência / The museums and science centers are important tools for the dissemination and popularization of
science, const
ituting themselves as cultural spaces of knowledge construction. To enable them to
verify and evaluate the effectiveness of activities offered, as well as the relationships that the
museum has established with its audience, it is critical to know who your
visitors are. Whereas
many works concerning studies of the public in science museums, we believe it is extremely
important that these spaces make studies of their visiting public, so that the museum has grants to
assess their activities, scope and effectiv
eness, as well as its potential audience , in order to
ascertain to what degree has reached its adjacent community. This proposal aims to profile the
spontaneous public visiting a science museum in Rio de Janeiro, as well as the relationships with
the publ
ic makes this museum and for that we seek to outline the expectations that the public has
about the museum and what kind ownership of these visitors make space. We seek also check the
surrounding community visit this space and how it appropriates the same
or not. This research is
based on an investigation guided by the standards of qualitative research, using as resources for
data collection: questionnaires, documentary analysis and participant observation.
The results of
this study indicate that the public
was more frequent in Espaço Ciência Viva consists mainly of
families and groups of friends who are in search of knowledge or even to take a child to visit and in
general, reside near the museum. In contrast, the resident population of the surroundings tha
t do not
visit the museum, do not do it because they do not know what activities are offered or what is a
science museum. These results demonstrate the relationship between the public spontaneously of a
science museum and the museum space, as well as resid
ents surrounding with the museum,
stressing the need to increase the actions that can meet not only the captive audience, but also those
who do not posseum the habit of frequenting the museum. Moreover, we believe that these findings
may allow reflection b
y the
science museums
about the importance of strengthening relations
between the publics and
the
museum
thus enabling greater ownership of the museum space for
these, besides enabling the expansion of the frequency of visitation to these places of dissemi
nation
and popularization of science.
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Mediação do lúdico como fator de motivação na aprendizagem significativa no ensino de tabela periódica / Playful mediation as a motivating factor in meaningful learning in the periodic table of teachingAndrade, Francisco Neuzimar de Azevedo January 2015 (has links)
ANDRADE,Francisco Neuzimar de Azevedo. Mediação
do lúdico como fator de motivação na aprendizagem significativa no ensino da tabela periódica. 2015. 73 f. Dissertação (Mestrado em Ensino de Ciências e Matemática) – Centro de Ciências, Universidade Federal do Ceará, Fortaleza, 2015. / Submitted by Rocilda Sales (rocilda@ufc.br) on 2015-03-30T16:20:50Z
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Previous issue date: 2015 / The need to develop a significant learning induces the teacher the production and application of new strategies for transmission and reception of content. In this context, the application of educational games in teaching makes the work more dynamic and efficient teaching. Researchers indicate that the use of educational games as psycho feature can be of great importance for learning, bringing to the student the opportunity to learn content through more dynamic methods in the classroom. When the playful aspect is aroused in the student, facilitates learning, mental development to content, contributing to a significant learning. The educational game is one of the tools that teachers can develop to assist in the construction of knowledge in any area of education. Considering the importance of learning about the periodic table and the use of educational games in aid of education, this study aimed to produce an educational game and analyze its contribution to meaningful learning of the periodic table content in high school. They were initially developed and applied two questionnaires with teachers from a private school in the city of Sobral-CE. The questionnaire covered the teaching of the Periodic Table through the adopted textbook, the use of educational games as a teaching and learning tool and a selection of thirty (30) chemical elements considered relevant , which were used as parameters in the preparation of the material. In the second phase was produced, along with the students in each grade, a board game with 30 elements and their characteristics. The game was applied on 1st class, 2nd and 3rd years totaling 99 participants. Data were collected through participation and implementation of pre-and post-test questionnaires. There was a participation and interaction in the classroom playing a pleasurable learning. After application of game data were collected and compared with the previous information the application, there was a substantial increase in learning about the chemical elements and the periodic table. / A necessidade de desenvolver uma aprendizagem significativa induz ao professor a produção e aplicação de novas estratégias de transmissão e recepção de conteúdo. Nesse contexto, a aplicação de jogos didáticos no ensino torna o trabalho do docente mais dinâmico e eficiente. Pesquisadores indicam que o uso de jogos educativos como recurso psicopedagógico pode ser de grande importância para o aprendizado, trazendo para o aluno a possibilidade de aprender conteúdos através de métodos mais dinâmicos em sala de aula. Quando o aspecto lúdico é despertado no aluno, facilita a aprendizagem, com desenvolvimento mental para o conteúdo, colaborando para uma aprendizagem significativa. O jogo educativo é uma das ferramentas que o professor pode desenvolver para auxiliar na construção dos conhecimentos em qualquer área do ensino. Considerando a relevância da aprendizagem sobre Tabela Periódica e a utilização de jogos didáticos no auxílio do ensino, o presente trabalho teve como objetivo geral produzir um jogo didático e analisar a sua contribuição para a aprendizagem significativa do conteúdo Tabela Periódica no ensino médio. Inicialmente foram elaborados e aplicados dois questionários com os docentes de uma escola particular da cidade de Sobral-CE. Os questionários abordaram o ensino de Tabela Periódica através do livro didático adotado, o uso de jogos didáticos como ferramenta de ensino-aprendizagem e a seleção de 30 (trinta) elementos químicos considerados relevantes, que foram usados como parâmetros na elaboração do material. No segundo momento foi produzido, junto com os alunos em cada série, um jogo de tabuleiro com os 30 elementos e suas características. O jogo foi aplicado em turmas de 1°, 2° e 3° anos totalizando 99 participantes. Os dados foram coletados através da participação e aplicação de questionários pré- e pós-teste. Observou-se uma participação e interação em sala de aula reproduzindo uma aprendizagem prazerosa. Após aplicação do jogo os dados foram coletados e comparados com as informações anteriores a sua aplicação, observou-se um aumento substancial da aprendizagem sobre os Elementos Químicos e a Tabela Periódica.
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