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O livro-jogo e suas séries fundadoras /

Silva, Pedro Panhoca da. January 2019 (has links)
Orientador: João Luís Cardoso Tápias Ceccantini / Banca: Márcio Roberto do Prado / Banca: José Nicolau Gregorin Filho / Resumo: Esta dissertação busca traçar um panorama e as fases inicial (1976-1982) e principal (1982- 1987) do livro-jogo, RPG voltado para jogadores únicos e autossuficiente, ainda inexistente em livros teóricos ou estudos mais profundos sobre esse gênero. Para isso, no primeiro capítulo, são abordados os conceitos de RPG, aventura-solo e livro-jogo, bem como uma comparação entre si sem esgotar e delimitar esse assunto. No segundo capítulo são analisados os livros-jogo brasileiros consequentes da produção britânica, não em profundidade, mas como peças panorâmicas de um sistema ainda em construção. No terceiro capítulo são examinados os sistemas de RPGs e suas aventuras-solo (Tunnels & Trolls e The Fantasy Trip) que inspiraram e/ou esboçaram o que foi (e ainda é) o livro-jogo, constituindo seu período de formação. No quarto capítulo é explicada a série de livros interativos que também ajudou a formar o livrojogo ao lado dos livretos de aventura-solo, a Choose Your Own Adventure. No quinto capítulo é abordado o livro-jogo finalmente consolidado e reconhecido como tal (série Fighting Fantasy), conhecendo seus autores, obras mais relevantes, além de outras séries que também mereceram atenção por suas especificidades como Sorcery!, Lone Wolf, The Way of the Tiger e o periódico Warlock, importante mídia a disseminar o livro-jogo no mercado editorial mundial. No sexto e último capítulo são abordados os motivos do retraimento do livro-jogo no mercado e sua ressurgência. Também procura-se discutir as consequências desse fenômeno e indagar sobre o que se pode esperar para seu futuro / Abstract: This dissertation seeks to outline a panorama and gamebook's initial (1976-1982) and main (1982-1987) phases, RPG aimed at unique and self-sufficient players, still nonexistent in theoretical books or deeper studies on this genre. For this, in the first chapter, the concepts of RPG, solo adventure and gamebook are approached, as well as a comparison among themselves without exhausting and delimiting this subject. In the second chapter the Brazilian gamebooks as a result of the British production are analyzed, not in depth, but as panoramic pieces of a system still under construction. In the third chapter, RPG systems and their solo adventures (Tunnels & Trolls and The Fantasy Trip), inspiring and / or sketching what was (and still is) the gamebook are examined, constituting its period of formation. In the fourth chapter the series of interactive books that also helped form the gamebook alongside the solo adventure booklets, Choose Your Own Adventure, is discussed. In the fifth chapter the gamebook finally consolidated and recognized as such (Fighting Fantasy series), knowing its authors, more relevant works, besides other series that also deserved attention for its specificities like Sorcery!, Lone Wolf, The Way of the Tiger and the periodical Warlock, important media to spread the gamebook in the world-wide publishing market are discussed. In the sixth and final chapter the gamebook withdrawal's motives in the book market and its resurgence are analyzed. It also seeks to discuss the consequences of the gamebook phenomenon and to inquire about what can be expected for its future / Mestre
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Creatijuegos

Ramírez Revilla Fernández, Silvia, Ruiz Kuan, Jessica Paola, Salazar Zegarra, Miryam Abigail, Velasquez Chavez, Violeta Noemi 12 July 2018 (has links)
El mundo globalizado de hoy nos permite tener tecnología a la mano. Las nuevas generaciones de nativos digitales consideran estos equipos como parte de su hábitat digital natural. Es por ello, que dejan de desarrollar ciertas habilidades sociales que requieren emplear en todas las etapas de la vida. El exceso de uso de aparatos tecnológicos a una temprana edad, puede provocar una dependencia de la tecnología cuando se entra a la adolescencia y generar un futura ludopatía o adicción en la adultez. Este problema en muchos de los casos no es identificado por los padres o familiares, ya que les parece parte de las características de la generación y restan importancia a las reacciones que tienen los niños pequeños. Además, los mismos padres están también inmersos en los aparatos tecnológicos siendo inconscientemente un ejemplo para sus hijos. Nuestro proyecto propone una alternativa de entretenimiento educativo, juegos sanos, que permitan desarrollar las habilidades sociales para interactuar con niños y adultos. Además, buscamos concientizar a los padres de la actitud que tienen sus hijos y ellos mismos frente al problema y de las consecuencias que puede traer en un futuro cercano. / The globalization effect allows us to have technology so fast and easily as we are holding it in the palm of our hand, like phones. The new generations, as they are called:”digital natives”, consider the use of these technology devices as a natural part of their lives. Actually, that is why they haven’t developed some social skills that are basics for all stages of life. The abuse of technology devices at an early age probably could end in some kind of technology addiction as teens or an addiction or gambling as adults. Most of the time, parents and relatives can´t notice the problem. They think the child's reactions are part of the new generations attitude. They don’t give enough importance to the children tantrums. In fact, parents themselves are immersed in their cell phones the same way as their own children. Without a clue, they unconsciously became the technology users models for their children. In summary, our project is an alternative for healthy entertainment. It is a special entertainment center that promotes healthy and educational games with the purpose to develop social skills for children. Giving them tools to develop their social skills, that could apply to other kids and adults too. It also looks to creating awareness among parents and relatives about this actual problem and the terrible consequences that can bring to them in a short time. / Trabajo de investigación
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Propuesta de negocio Fullness Kids

Córdova Díaz, Luis Carlos, Gallo Alzamora, Cinthia Mercedes, Gonzales Rengifo, Jacqueline, Maraví Castro, Gonzalo, Padilla Díaz, Omar Eduardo 16 July 2018 (has links)
Fullness Kids es un proyecto de negocio que ofrece una propuesta diferente frente al estrés cotidiano al que se encuentran los niños en edad escolar y que se evidencia en el ambiente educativo, donde la tasa de niños con problemas de atención, autoestima y problemas de aprendizaje crece alarmantemente. Esta propuesta se desarrollará a través de actividades y ejercicios lúdicos en técnicas de Mindfulness para fortalecer la atención, concentración, autonomía, relajación y desarrollo de habilidades blandas en niños de 6 a 9 años. Asimismo, nos dirigimos a padres de familia que buscan un servicio integral para sus hijos complementado con asesorías virtuales, orientación información y monitoreo de las necesidades emocionales de sus niños que fomente el desarrollo socio - emocional de sus hijos. El proyecto está sustentado en una sólida base financiera que permite rentabilidad desde el primer año recuperando la inversión inicial que es mínima y está basada en los gastos operativos de la constitución de la empresa, la elaboración del sitio web y los honorarios de los especialistas y personal administrativo. Fullness Kids es una idea de negocio escalable y se propone comenzar el primer año con un colegio asociado al programa, utilizando dos de sus propias aulas en dos horarios distintos y continuar expandiéndose en otro colegio a partir del segundo año. A través de esta idea de negocio se pretende contribuir al desarrollo del sector educativo del país y brindar una opción integral para nuestros usuarios. / Fullness Kids is a business project that offers a different approach to the daily stress that school-age children face and that is evident in the educational environment, where the rate of children with attention problems, self-esteem and learning problems grows alarmingly. This proposal will be developed through activities and playful exercises in Mindfulness techniques to strengthen attention, concentration, autonomy, relaxation and development of soft skills in children from 6 to 9 years old. Likewise, we address parents seeking a comprehensive service for their children, complemented by virtual counseling, information guidance and monitoring of the emotional needs of their children that promotes the social - emotional development of their children. The project is based on a solid financial base that allows profitability from the first year by recovering the initial investment that is minimal and is based on operating expenses of the constitution o administrative f the company, the development of the website and the fees of specialists and administrative staff. Fullness Kids is a scalable business idea and it is proposed to start the first year with a school associated with the program, using two of its own classrooms in two different schedules and continue expanding in another school from the second year. Through this business idea, we intend to contribute to the development of the country education sector and provide a comprehensive option for our users. / Trabajo de investigación
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Aplicación informática basada en el juego educativo multijugador “geometry game” para apoyar el proceso de enseñanza de cuerpos geométricos en primer año de educación secundaria en un colegio particular de Chiclayo

Cervera Carrasco, Jocelyn January 2017 (has links)
La presente investigación se desarrolló con la finalidad de apoyar el proceso de enseñanza del área de Geometría en las alumnas primer año de educación secundaria de un Colegio Particular de Chiclayo, dando respuesta así a los nuevos desafíos curriculares y haciendo uso de los medios informáticos existentes en dicha institución. El tipo de investigación según el fin perseguido, es el de investigación tecnológica aplicada, también conocida como tecnológica (Alvitres 2000, 72). La metodología implantada fue SUM para el desarrollo de juegos, que propone un ciclo de vida compuesto por: concepto, planificación, elaboración, beta y cierre. Dicha propuesta se desarrolló en la Plataforma Erudito, pues, permite desarrollar juegos multijugador en un ambiente de competencia sana y trabajar en roles individuales mediante un avatar. Después de la aplicación de “Geometry Game” se validó la hipótesis inicial porque se optimizó el proceso de enseñanza en cuerpos geométricos en primer año de educación secundaria de un Colegio Particular de Chiclayo, concretamente, se logró desarrollar los indicadores de evaluación propuestos, también permitió ampliar el número de escenarios de aprendizaje así como herramientas de aprendizaje colaborativo. Por último, el juego educativo multijugador aumentó el índice de satisfacción de las alumnas del primer año de secundaria, respecto a los tópicos de Geometría; ello lo evidencia el tiempo logueado en la plataforma erudito y la aprobación del 90% de los módulos de aprendizaje. / Tesis
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m-Learning : uma experiência usando o Quizionarium

Melo, Fernando Manuel Benzinho Ferreira de January 2010 (has links)
Tese de mestrado. Multimédia. Faculdade de Engenharia. Universidade do Porto. 2010
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Colegio Público en Villa el Salvador

Ravines Toledo, Brenda Abigail 05 December 2018 (has links)
El proyecto Colegio público en Villa el Salvador busca resolver las necesidades actuales del alumno brindándole una calidad espacial conforme a las nuevas metodologías de aprendizaje. Rompe con la organización tradicional de los colegios que cuentan con clásicos espacios monótonos, mediante espacios de estudio y respiro, conexión entre el interior y exterior del aula y plazas de recreación para incentivar la creatividad y motivación por el aprendizaje. El proyecto busca promover el desarrollo mediante la educación no solo de los alumnos, sino también de la comunidad vecina, incentivándolos por medio de espacios públicos a su disposición. De esta manera se suma un valor social al proyecto a través de esta participación comunitaria. / The project Public school in Villa El Salvador seeks to solve the current needs of the student by providing a spatial quality according to the new learning methodologies. It breaks with the traditional organization of the schools that have classic monotonous spaces, through spaces of study and respite, connection between the inside and outside of the classroom and recreation places to encourage creativity and motivation for learning. The project seeks to promote development through the education not only of the students, but also by encouraging the neighboring community through public spaces at their disposal. In this way, a social value is added to the project through the participation of society. / Tesis
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Centro de desarrollo integral para niños pre-escolares

Umesaki Kobayashi, Carolina 18 July 2015 (has links)
Tesis
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Escuela de artes visuales en el cono norte

Kaiser Salas, Jean Paul 18 July 2015 (has links)
Público / Los sectores populares de Lima, en general, poseen códigos comunicativos distintos a los de los distritos centrales, no específicamente referidos al idioma, sino a códigos gráficos y plásticos que se reflejan en su arquitectura, anuncios publicitarios, música, iconos religiosos, etc. Todo este código estético yace aun sin explotarse para el beneficio de este sector de la población. Por estas razones surge la idea de proponer un proyecto para una escuela de artes visuales en una zona céntrica del cono Norte, como lo es el distrito de Independencia, que contribuya al mejoramiento del espacio urbano y al desarrollo cultural, intelectual y profesional de sus habitantes mediante la explotación del código estético popular. Se espera de este proyecto, entonces, que sea una primera aproximación al problema de la falta de cultura y de formación profesional superior en oficios medianos en el cono Norte, asi como que represente un paso adelante en el ámbito de la educación artística en nuestro medio. / Tesis
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Hotel escuela

Mendoza del Pino, Marcela 19 July 2015 (has links)
Tesis
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Centro de desarrollo y difusión del arte culinario peruano : Alameda de Los Descalzos - distrito del Rimac

Chiappe Giacarini, Andrea María 06 August 2015 (has links)
Tesis

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